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Match Day (1984)

Retomamos la temática futbolera para presentar un título que supondría un punto de inflexión dentro del genero, en especial en lo que se refiere a ordenadores personales. Se trata de Match Day, una obra diseñada por Jon Ritman y Chris Clarke para Ocean Software que vería la luz en 1984 inicialmente para ZX Spectrum y, posteriormente, para BBC Micro, Amstrad CPC y Commodore 64 (esta última creada por Mercury Microware). El título del juego hace referencia a un conocido programa de la BBC llamado Match of the Day, que tiene su origen en 1964 y que aún pervive, poniendo al día a los telespectadores de la actualidad de la Premier League.

La principal arma a favor que tenía Ocean Software con la publicación del título consistía en que era el primer videojuego de fútbol comercial que se publicaba para ZX Spectrum, lo que convirtió a Match Day en un auténtico superventas. De hecho, Jon Ritman, que no era para nada un fan del balompié, tuvo la idea de escribir Match Day al preguntar a diferentes directivos que le indicaron que querían vender algo similar al International Soccer de Commodore 64. Sin embargo, hay otros aspectos del título que lo hacen reseñable, más allá de las circustancias en las que fue publicado.

El juego nos permitía jugar un partido simple entre dos equipos, donde la única configuración posible era la de cambiar el color de las camisetas de los equipos que se enfrentaban, los controles del juego y si los combinados eran controlados por la máquina o un jugador humano. El control del juego hoy se encuentra totalmente superado, pero era bastante interesante para lo que se ofrecía en aquella época, así como un «intento» de simular la física del balón en los distintos lances del juego.

En el aspecto gráfico nos encontramos con un trabajo simple (como limitaba la capacidad de los Spectrum de 48K de la época), pero con un trabajo meritorio en la animación. Asímismo, la perspectiva isométrica seguía siendo innovadora (aunque ya había sido usada en International Soccer. Del sonido, tan solo destacar la música que suena cuando los jugadores salen del túnel, que coincide con la sintonía del programa de televisión.

Match Day fue más bien una primera piedra de una exitosa saga que entraría en la historia de los videojuegos de fútbol. En 1985 aparecería una versión mejorada bajo el título de International Match Day y que aprovechaba el aumento de memoria de los Spectrum a 128K para poder mejorar el sonido y poder mostrar el juego en pantalla completa. En 1987 aparecería Match Day II, para muchos el mejor título de la serie, que sería pionero en incluir un control total en la dirección del balón, potencia de disparo y elevación del esférico (usando una barra de energía que terminaría estandarizándose en el sector). El éxito de dicha entrega provocaría el lanzamiento de una versión para recreativas bajo el título de Final Whistle. La trilogía se completaría en 1998 con Super Match Soccer, que no pudo conservar el título original por problemas de licencias.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

PC Basket 2.0 (1994)

Nos encontramos en 1994, con un renacer exitoso de Dinamic Multimedia gracias al meteórico éxito de PC Fútbol 2.0. el año anterior. Sin embargo, ese pelotazo no sería el primer título de la nueva etapa de Dinamic, ya que anteriormente, habría lanzado un proyecto similar pero basado en el mundo del baloncesto, PC Basket. Dicho proyecto se basaba en los playoffs finales de la liga ACB de 1993. Dicho título contaba con una pequeña base de datos de los ocho equipos participantes y un juego interactivo en modo Entrenador, de tal manera que no se podían manejar a los jugadores, simplemente indicar a los jugadores movimientos básicos como defender o lanzar. Como os podéis imaginar por esta descripción, el juego no era especialmente destacado, pero es importante en la histora de la compañía espalola, ya que supondría la primera piedra de lo que sería el concepto de la saga PC Fútbol (y análogamente de la saga PC Basket).

Con PC Basket 2.0 ya nos encontramos con un título superior que recogía algunas de las excelencias de PC Fútbol 2.0 y que ya incluía un modo de juego totalmente interactivo. En esta ocasión nos encontramos con los playoffs ACB de la temporada 93/94. En este sentido, aún no se atreverían a dar el salto a implementar la temporada completa, lo cual no llegaría hasta la edición del año siguiente (que, por cierto, tuvo muchos problemas con las fechas, probablemente debido a este hecho).

En primer lugar, PC Basket 2.0 nos muestra una completa base de datos de los dieciseis equipos participantes en los playoffs. Dicha característica ya era lo más destacado de la primera entrega y en esta versión se aumentaría la información, teniendo datos de los equipos, palmarés y plantillas. Por otro lado, el programa también nos daba la posibilidad de hacer comparativas directas de las estadísticas de aquella temporada sobre distintas características de los jugadores.

Pero en lo que se refiere al entretenimiento propiamente dicho, fue donde el título dio un salto importante respecto a la entrega anterior. Aunque no se implementarían características de gestión (tampoco tendría mucho sentido incluyendo solo los playoffs), el juego podía ser totalmente interactivo, además de poder jugar los partidos de forma visionada o directamente el resultado. Aparte de la disputa de partidos amistosos, PC Basket nos da la posibilidad de jugar los playoffs, ya sea con los cruces reales de ese año, como personalizando las clasificaciones de los equipos.

Una vez seleccionado nuestro equipo favorito, podremos decidir el quinteto inicial y la táctica a tomar en defensa a partir de un catálogo predefinido y en ataque personalizando nuestras jugadas. Evidentemente, todo esto lo podremos cambiar haciendo uso de tiempos muertos y cambios. El simulador nos muestra un control muy sencillo, con dos únicos botones aparte de los direccionales. Las únicas características relevantes que diferencian a los jugadores son la altura (que no se ve reflejada en el partido pero existen diferencias en la posibilidad de hacer tapones y recoger rebotes) y la velocidad (que incluso provoca diferencias exageradas). La capacidad de tiro viene definida por las estadísticas reales de la temporada regular de aquel año, pudiéndose dar casos curiosos, como jugadores que solo intentaron un triple y lo metieron, y entonces son de los más capacitados para este tipo de lanzamientos.

A nivel técnico nos encontramos con un trabajo que no podía competir con los grandes títulos internacionales, pero que suponía una mejora respecto a otros títulos de la compañía. Los gráficos son más definidos que en PC Fútbol 2.0 y las animaciones más completas, así como un aspecto excepcional de la cancha. El audio estaba limitado a algunos efectos y un efecto ambiente bastante limitado, pero que mejoraba a los títulos previos.

Gracias a un precio reducido de 2.995 pesetas y la popularidad que había adquirido Dinamic Multimedia con su sistema de distribución en kioskos, el juego tuvo unas ventas más que aceptables, lo que provocaría la continuación de la saga. Poco más tarde se editaría CD Basket, una versión del título en soporte de CD-Rom que completaba la base de datos con material interactivo como fotos y vídeos, y que se encuadraba con una serie de aplicaciones divulgativas que pretendía popularizar Dinamic Multimedia (Velázquez, Goya, La Edad de Oro del Pop Español…).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

American Gladiators (1991)

American Gladiators era un programa de la televisión americana con éxito internacional, que fue emitido entre 1989 y 1993. Se trataba de un concurso en el que los participantes tenían que realizar diferentes pruebas físicas y, en muchas ocasiones, enfrentarse a una serie de atletas que formaban parte de la plantilla del programa y que le daban el toque característico al show. El buen recibimiento del programa por parte del público, derivaría en una potente política de merchandising que incluiría series de animación, bandas sonoras, lanzamientos en DVD y, por supuesto, el correspondiente videojuego.

El trabajo fue llevado a cabo por Incredible Technologies, con una distribución por parte de Gametek. El título saldría para Mega Drive, PC, Commodore Amiga y Super Nintendo, existiendo una versión diferente para NES, siendo el único dispositivo de 8 bits que tendría lanzamiento. El título no tuvo excesivas buenas críticas, aunque gracias a la popularidad del programa no tendría malas ventas.

Al igual que en el programa de televisión, la competición se divide en una serie de diferentes pruebas donde se van acumulando puntos, hasta llegar al circuito final. De esta manera, el videojuego nos presenta un modo torneo que simula el desarrollo completo del programa y un modo Head-to-head para competir en una prueba en concreto. En las versiones de 16 bits nos encontramos con representaciones muy fieles a las pruebas originales, mientras que en la versión de NES se encuentran adaptadas a la potencia de la máquina.

Una vez hayamos elegido el sexo de nuestro concursante (que no tendrá ninguna influencia en el desarrollo del juego), iremos compitiendo en cada una de las siete pruebas (Assault, Human Cannonball, Atlasphere, Joust, Powerball, y The Wall), en las cuales nos enfrentaremos a otro concursante (que podrá ser controlado por un humano), así como contra los gladiadores, que intentarán que no consigamos ganar la prueba.

Por cada prueba ganada se consiguen diez puntos, si se sobrevive a la prueba pero no se gana cinco puntos y si un gladiador nos elimina no se consiguen puntos en la prueba correspondiente. Tras realizar las siete pruebas pasaremos al circuito final, en el que nos enfrentaremos al otro concursante durante 60 segundos y tendremos que sortear una serie de obstáculos. En el caso de caer en alguna de las zonas del circuito se nos descontarán 10 puntos de nuestro marcador y, en el caso de ganar el circuito, se nos añadirán diez puntos extras.

La representación gráfica de las diferentes pruebas está bastante conseguida, en especial en las versiones de 16 bits (la versión de 8 bits tiene una vista cenital y modificaciones sobre las pruebas). Más simple es la representación de los personajes, ya que no existen diferencias entre unos gladiadores y otros, a pesar de que al inicio del juego se nos muestran fotos y pequeñas biografías de los mismos. El control del juego es irregular dependiendo de la prueba, habiendo algunas especialmente difíciles por culpa de un control no muy manejable. La parte sonora es algo discreta, con una música muy repetititva y machacona y prácticamente ausencia de efectos de sonido.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión de 16 bits:

Y en este, la versión de NES:

Viva Football (1999)

Con la vorágine tan reciente del Campeonato Mundial de Fútbol, no podíamos dejar pasar por alto un videojuego basado en esa temática desde el punto de vista más amplio que se ha visto en un videojuego. Casi un año después del Mundial de Francia, Virgin Play lanzaría para PC y PlayStation, Viva Football, un título desarrollado por Crimson. Viva Football pretendía ser una enciclopedia interactiva de los Mundiales de fútbol, con la que poder cambiar el curso de la historia de los distintos campeonatos a lo largo de toda la historia de la competición.

De esta manera, podremos participar en cualquiera de los campeonatos disputados entre 1956 y 1998, con el equipo participante que sea y con las plantillas reales que participaron en dicha edición. En cada uno de los torneos se respeta el sistema de clasificación utilizado en el mismo. En los primeros torneos disputaremos directamente las fases finales y según vamos avanzando en la historia, tendremos también que disputar las rondas clasificatorias para poder competir en el torneo balompédico más importante. En los últimos torneos incluso podremos cambiar la convocatoria oficial de la selección.

A nivel jugable nos encontramos con un título que pretende ser ante todo un simulador. Esto le añade un plus de dificultad al título que no lo hace apto para jugadores que quieran un fútbol directo y con muchos goles. Incluso en los niveles de dificultad más bajos, tanto el control del balón como conseguir disparar a puerta es más difícil que en la media del género, hasta tal punto que el empate a cero es de los resultados más habituales.

En el apartado técnico, Viva Football se encontraba por debajo de otros títulos de fútbol de la época (no en vano en aquella época estaba el apogeo de las sagas de FIFA International Soccer y Actua Soccer), sin embargo tiene algunos aspectos interesantes. Los gráficos son correctos y funcionales, pero tiene el detalle de cambiar el color de la «retransmisión» según la época en la que se dispute el partido. De esta manera, los primero partidos serán en un tono sepia, para pasar al blanco y negro, y terminar definitivamente en la época del color. Igualmente, las distintas épocas se verán reflejadas en el diseño tanto de la indumentaria como del balón utilizado.

Las ventas no acompañaron al título, por un lado debido al poderío de sus competidores y por otro a que la crítica no dio muy buenos análisis, ávidos de gráficos de impresión. Sin embargo, el público que lo llego a probar (sobre todo a raíz de un relanzamiento posterior a un precio muy bajo, rondando los 4 euros), solía darle una buena recepción y estaba muy interesado en su original planteamiento.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Run & Gun (1993)

Run & Gun es la denominación que se le suele dar en el mundo del baloncesto a un estilo de juego marcado por un alto ritmo de juego, de tal manera que en defensa se suele hacer una presión intensa a toda cancha y en ataque se suele optar por la primera opción de tiro posible (preferentemente desde la línea de tres puntos). Dicho sistema de juego empezó a recibir esa denominación en 1980 con el equipo universitario de Loyola Marymount y llegaría a su máximo esplendor el 10 de Noviembre de 1990 cuando los Phoenix Suns metieran 107 puntos a los Denver Nuggets ¡¡¡en los primeros dos cuartos!!! Basándose en esta filosofía de juego tan «arcade», Konami desarrollaría en 1993 un videojuego, precisamente con el título de Run & Gun (Slum Dunk en Japón, donde probablemente querían aprovechar el tirón de la saga manga homónima, que tendría sus propios videojuegos años más tarde), de forma exclusiva para máquinas recreativas.

El videojuego se beneficia de su conceptualización exclusiva para los salones recreativos, aprovechando todas las posibilidades arcade que brinda el baloncesto. De esta manera, nos encontramos con partidos con dos únicas reglas: el fuera de banda y el reloj de tiro; todo ello favoreciendo a una experiencia de juego treméndamente dinámica y adictiva. El sistema de juego favorece el juego rápido de ataque y la realización de jugadas espectaculares a base de mates y alley-hoops.

El juego nos presenta un torneo similar a los play offs de la NBA, pero con eliminatorias a partido único. Sin embargo, es necesario ir por delante del marcador en cada cuarto para poder avanzar dentro del propio partido, lo que da un mayor tiempo de vida al juego, ya que es todo un reto simplemente acabar el primer partido. Run & Gun carece de las licencias de la NBA de la época, pero los equipos participantes quedan denominados por ciudades norteamericanas que, «casualmente», coinciden con las distintas franquicias tanto geográficamente como en los colores de los equipos.

El sistema de juego también se encuentra marcado con una curiosa perspectiva, siendo frontal respecto a las canastas en vez de lateral como solía ser habitual en los videojuegos de baloncesto, lo que favorece el juego de ataque y las entradas a canasta. A nivel gráfico nos encontramos con uno de los mejores gráficos del subgénero de la época, así como una excelente combinación en la animación y el scroll para dar una experiencia de juego realmente dinámica. El título, aparte de implementarse en cabinas estándar, contaba con una máquina especial para cuatro jugadores y dos pantallas, una por equipo, de tal manera que los jugadores de cada uno de los combinados tiene la perspectiva más favorable.

Run & Gun funcionó muy bien en los salones recreativos, siendo extraño que no se lanzaran versiones domésticas cuando ya se había hecho con juegos similares como Arch Rivals o NBA Jam, aunque probablemente fuera motivado por las exigencias de hardware que imponía la perspectiva utilizada. No obstante, en 1996 se lanzaría una secuela bajo el título de Run & Gun 2, donde tenemos un sistema de juego similar y un apartado técnico ligeramente mejorado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Joe Montana Football (1991)

En 1991, SEGA lanzaría para Mega Drive un videojuego sobre fútbol americano con desarrollo por parte de Electronic Arts, basado en el conocido jugador delos San Francisco 49ers, Joe Montana. Con origen en este videojuego, SEGA of America le hizo un contrato de cinco años a Montana con una remuneración de 1.7 millones de dólares para la utilización de su imagen en videojuegos. Sin embargo, esto provocó controversia entre las secciones japonesa y americana de SEGA, ya que desde el país nipón no creían que se fueran a cubrir dichos gastos con las ventas del juego. Por otro lado, SEGA of America no estaba en disposición de un desarrollo largo y en la sección japonesa no habían realizado nunca un videojuego basado en fútbol américano. Tras un primer acercamiento a Mediagenic, desde SEGA of America se dieron cuenta que si querían llegar a las Navidades de 1990, deberían basarse en un videojuego ya realizado, por lo que encargaron el trabajo a Electronic Arts, experimentados con la saga Madden, aunque no terminarían a tiempo y el título sería finalmente lanzado en Enero de 1991.

Probablemente debido al alto coste del contrato de Joe Montana, el videojuego carece de licencias y los equipos quedarían denominados de forma genérica con ciudades de Estados Unidos, el campeonato se denomina SEGA Bowl y el propio Joe Montana sería el unico jugador no ficticio del título. Esta circunstancia sería el principal handicap que tendría el título frente a John Madden Football, que si contaba con las licencias de la NFL.

Aunque sería desarrollado por la misma empresa, Joe Montana Football tiene un carácter más arcade que John Madden Football, lo que lo hace un videojuego más adecuado a un usuario más general. Antes de comenzar cada encuentro, Joe Montana nos dará una visión general de los equipos y el posible enfoque a darle al partido. Ya sea para defensa o para ataque, el juego nos presenta 24 jugadas predefinidas para seleccionar en cada una de las paradas. Como tanta opción podía ser abrumador para jugadores sin experiencia en este deporte, el juego también nos da la opción de escoger «la jugada de Joe», dándonos la estrategia más adecuada para las circunstancias de ese momento (aunque se elimina el factor sorpresa).

Cuando estemos en una jugada de ataque, dependiendo de la estrategia escogida, tendremos el manejo del «quarterback», el jugador con el balón, el receptor o el «kicker». Por contra, en defensa podremos ir cambiando a cualquier jugador para intentar hacer el placaje al rival. Como juego arcade, Joe Montana funciona muy bien, siendo más dinámico y entretenido que otros títulos basados en el mismo deporte. Sin embargo, se echa en falta más poder de decisión desde el punto de vista del entrenador. Por otro lado, la falta de estadísticas y atributos de los jugadores, hacen a los rivales muy lineales. A nivel técnico, también nos encontramos con un estilo muy arcade, con una vista cenital y vertical, que facilita el discurso del partido.

Aunque no llegaría a los niveles de su principal rival, las ventas del juego no fueron mal, en especial en Estados Unidos, lo que derivaría inicialmente en una versión para PC mucho más completa, con una perspectiva lateral, acercándose más al terreno de la simulación, ya que permitía crear nuestras propias tácticas. Con ese estilo también se lanzaría una versión para Master System. En 1991 se lanzaría Joe Montana II: Sports Talk Football, cuya principal innovación fue la de la inclusión de comentarios de la jugada. La siguiente entrega sería en 1992 con NFL Sports Talk Football ’93 Starring Joe Montana, incluyendo por primera vez licencias oficiales, aunque en los comentarios solo apareciera el nombre de Montana. En 1993, acercándose el final del contrato con el jugador SEGA lanzaría dos títulos para cerrar la saga: Joe Montana’s NFL Football para Mega CD y NFL Football ’94 starring Joe Montana para Mega Drive.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Virtua Tennis (1999)

Al hilo del éxito de Virtua Striker, SEGA encargó a su estudio Hitmaker (Harumi Azuma, Akira Fujiki, Takahiro Kajimoto, Yuko Nishimura, Kenji Shizumi y Yashuito Tanaka) la realización de un videojuego de tenis para la máquina recreativa NAOMI. El videojuego destiló una calidad sin precedentes, lo que terminaría haciéndolo incluso más popular que el título basado en el deporte rey y que, a pesar de ser lanzado en 1999, todavía se encuentren a día de hoy muchos salones recreativos que tengan este videojuego. Por otro lado, derivaría en versiones para PC y Dreamcast con los modos de juego ampliados, y versiones menores para Game Boy Advance y N-Gage.

Virtua Tennis es un videojuego protagonizado por ocho jugadores profesionales reales del más alto nivel de la época: Carlos Moyá, Jim Courier, Tommy Haas, Tim Henman, Thomas Johansson, Yevgeny Kafelnikov, Mark Philippoussis y Cédric Pioline. Cada uno de los jugadores tiene una serie de características propias, aunque en el modo Arcade su habilidad dependerá del nivel en el que estemos.

De esta manera, en este modo, tendremos que vencer en cinco partidos sobre superficie distintas (tierra batida, hierba y pista dura) contra uno de estos contrincantes elegidos al azar (para al final enfrentarnos a un rival superior ficticio, King o Master). En este modo de juego, según que tipo de juego hayamos desarrollado, se nos irán concediendo una serie de puntos que definirán el ranking de jugadores humanos. También es posible realizar este modo de juego con partidos de dobles, de tal manera que tendremos ocho jugadores ficticios de apoyo.

En las versiones domésticas tendremos, además, el modo World Circuit, de una duración mucho más extensa. Aquí tendremos hasta diez pistas distintas por descubrir (Australia, París, Nueva York, Londres, Los Angeles, Estocolmo, Berlín, Moscú, Barcelona y Tokio), aunque en un comienzo solo tendremos dos disponibles, además de una tienda con la que desbloquear nuevos elementos con nuestras ganancias. Una vez elegido nuestro jugador, tendremos que evolucionarlo a base de competir en los distintos torneos y realizar las pruebas de entrenamiento. Con el dinero obtenido con nuestras victorias podremos comprar accesorios, acceso a nuevas pistas y contratos con otros tenistas para poder participar en las competiciones de dobles.

En los partidos en sí, destaca el carácter arcade del sistema de juego, provocado por ser un videojuego enfocado hacia las máquinas recreativas. Hasta el momento, casi todos los videojuegos de tenis estaban encaminados hacia la simulación (lo que los había dejado casi de forma exclusiva para dispositivos domésticos), pero en Virtua Tennis se apuesta por la acción directa y el juego rápido. De hecho, los partidos se limitan a un único set, con número de juegos variable y sin política de «tie break». Así, el tipo de juego más destacado será el de ataque, basándose la victoria en voleas y mates.

Virtua Tennis está abanderado por un apartado técnico excelente, muy superior a los otros juegos de la saga Virtua vistos hasta el momento. El diseño de los jugadores no solo era excelente y se asemejaban a sus «alter ego» reales, sino que los personajes se mueven con una extraordinaria suavidad y con gestos muy reales. A esto hay que sumar una excelente calidad en la representación de las distintas pistas, sobre todo en lo que se refiere a la superficie de las mismas.

Tras el éxito de esta primera entrega, en 2001 se lanzaría para máquinas recreativas, Dreamcast y PS2 Virtua Tennis 2, muy similar al anterior pero que también incluía jugadoras del circuito femenino. En 2005 llegaría de forma exclusiva para PSP Virtua Tennis: World Tour, con muchas semejanzas con la primera entrega. La saga principal continuaría en 2007 con Virtua Tennis 3 para máquinas recreativas, PSP, PC, PS3 y XBox 360. La última entrega hasta la fecha es Virtua Tennis 2009 para PS3, Wii, PC y XBox 360, implementando por primera vez el modo online.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Nintendo World Cup (1990)

Nintendo World Cup es un videojuego de fútbol publicado por Technos originalmente para NES en 1990 y para Game Boy en 1991, siendo en esta última versión donde el título se haría extremadamente popular. Diseñado por Noriyuki Tomiyama, Hiroyuki Sekimoto y Mitsuhiro Yoshida, su título original es Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu: Soccer Hen en la versión de NES y Nekketsu Kōkō Soccer Bu: World Cup Hen en la de Game Boy, siendo el cuarto título de la franquicia Kunio-Kun. Esta franquicia es poco conocida en el mundo occidental, donde se cambiaron los títulos para localizarlos y no se unieron bajo una saga, si bien sus entregas son reconocibles por el caricaturesco diseño de sus personajes, teniendo entre sus títulos juegos tan dispares como Renegade o el que hoy analizamos. De esas versiones originales se harian conversiones para Mega Drive y PC Engine, pero exclusivamente en Japón, siendo un título exclusivo de Nintendo para el resto del mundo. Recientemente ha vuelto al candelero por su inclusión en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

El título nos presenta dos modos distintos de juego. En el modo Torneo, una vez elegido equipo, tendremos que enfrentarnos uno por uno a los trece combinados restantes antes de alzarnos con la ansiada copa. El modo Versus llegó a convertirse en muy popular por lo divertido que resulta competir contra otro contrincante humano sobre diferentes terrenos de juego (arena, suciedad o hielo). Además, el juego permite hasta cuatro jugadores en NES usando el NES Four Score o el NES Satellite.

Nintendo World Cup nos da una visión bastante arcade de un encuentro de fútbol. Los equipos están formados por seis jugadores (incluyendo al portero), no existiendo ni el fuera de juego ni las faltas. De hecho, de las entradas agresivas dependerá nuestra posibilidad de victoria, ya que podremos conseguir que uno de nuestros contrincantes quede lesionado durante un periodo corto de tiempo. Además, durante el partido podremos hacer uso de hasta cinco lanzamientos especiales que resultarán mucho más difíciles de placar para el guardameta contrario.

Los gráficos siguen los cánones de la franquicia, con unos personajes cabezones y paticortos. Las animaciones no son espectaculares pero si bien cargadas de sentido del humor, de tal manera que se adapta perfectamente al estilo de juego. A nivel sonoro no es un título destacable, con una banda sonora bastante olvidable y unos efectos sonoros estándares de la videoconsola. Sin embargo, esto no empaña el hecho de que Nintendo World Cup es uno de los videojuegos de fútbol más divertidos que podemos probar.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Shufflepuck Café (1989)

El título de Shufflepuck Café llevó en su momento a una cierta confusión, ya que el videojuego trata de partidas de Air Hockey y no de el juego del tejo, como podría sugerir el nombre del título (el juego del tejo se conoce como shuffleboard). Sin embargo, esta circunstancia se queda en mera anécdota cuando hablamos de uno de los videojuegos deportivos más exitosos de finales de los 80 para ordenadores personales, lo cual no deja de tener mérito al tratarse de una disciplina no especialmente popular. El videojuego sería desarrollado por Domark y se publicaría por parte de Ubisoft y Broderbund, apareciendo versiones para Amiga, Atari ST, Apple IIGS, Macintosh, Amstrad CPC, NEC PC-9801, Family Computer y PC.

Encarnamos a un vendedor interestelar cuya nave se ha estropeado, parándose al lado del Shufflepuck Café.Necesitamos el servicio de asistencia «en carretera» pero carecemos de teléfono, por lo que entramos en el Café con la intención de hacer la llamada a la correspondiente grúa. Para nuestra sorpresa, dentro del Café nos encontraremos a ocho grandes jugadores de Air Hockey de distintos lugares del Universo, que no nos dejarán hacer la llamada a no ser que consigamos batirlos. Por suerte, el camarero robótico estará dispuesto a entrenar con nosotros las veces que haga falta.

A primera vista, parece una partida de air hockey a quince puntos normal y corriente, donde tendremos que intentar insertar el disco en la portería de nuestro oponente, con la ayuda de la paleta. Sin embargo nos estamos enfrentando a alienígenas y eso supone que cada uno de ellos utilice sus propias artimañas para vencernos. De esta manera, cada uno de ellos tendrá un nivel de juego distinto, pero son capaces de realizar trucos con el disco, como puede ser pararlo y lanzarlo aleatoriamente a alguna zona del tablero.

A nivel técnico lo que más destaca es la implementación de la física del disco (evidentemente, cuando no tenemos en cuenta los trucos que pueden llegar a realizar nuestros rivales). A nivel gráfico el juego es simplemente escueto, con unos diseños logrados pero excesivamente estáticos de los personajes, y más preocupación por un buen resultado de las animaciones del disco. En lo que se refiere al sonido, de nuevo nos encontramos con un trabajo discreto, pero suficiente para las necesidades del juego.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

George Foreman’s KO Boxing

George Foreman, uno de los más grandes boxeadores de todos los tiempos, en el ocaso de su carrera (llegó a batirse con Muhamed Alí) llegaría a tener su propio videojuego.George Foreman’s KO Boxing sería desarrollado por Beam Software (compañía australiana conocida por distribuir en las antípodas el mítico Double Dragon) y distribuido por Acclaim, que en los 90 había realizado lanzamientos de títulos deportivos de calidad como NBA Jam. El título vería la luz para Super Nintendo Entertainment System, Nintendo Entertainment System, Game Boy, SEGA Mega Drive, Game Gear y SEGA Master System. Aunque existen algunas diferencias, hay que destacar del título como se adaptó con bastante fortuna para las distintas máquinas, de tal manera que, aunque diferían tecnológicamente, mantenían unas premisas de jugabilidad comunes.

Aunque el concepto del juego es similar, existe una pequeña diferencia entre las versiones de 16 y las de 8 bits. En las primeras tomamos el papel de un boxeador genérico que va combatiendo con otros boxeadores desconocidos hasta finalmente enfrentarnos a George Foreman en un espectacular combate de doce asaltos. En el caso de las versiones de 8 bits, el boxeador que controlamos es el propio Foreman, enfrentándonos a rivales cada vez más difíciles según vamos avanzando en el juego

Nos encontramos con una perspectiva en tercera persona desde atrás de nuestro boxeador, aunque en las versiones de 16 bits, para darle más realismo, alterna con imágenes desde otras perspectivas, así como repeticiones. Nuestro púgil podrá moverse de derecha a izquierda sobre el mismo eje y, combinando con todas las direcciones, podremos ejecutar distintos golpes y cubrirnos de los puñetazos de nuestro rival. Si nuestra pelea es brillante, en determinados momentos se nos habilitará un «superpuñetazo» que bajará sensiblemente la barra de energía del rival.

Los combates son a tres asaltos de tres minutos (a excepción de contra Foreman) y pueden terminar de determinadas maneras. Si un boxeador cae a la lona cuatro veces será un TKO, mientras que si cae tres veces en un mismo round será un KO. Cuando nos hayan derribado tendremos que pulsar rápidamente ambos botones de puñetazo para conseguir que nuestro púgil se levante.

Obviando el tema de las repeticiones y los cambios de perspectiva, el aspecto visual general de todas las versiones es muy similar, lo que hace que sean unos gráficos impresionantes en las versiones de 8 bits, pero que se queden algo cortos en el caso de las máquinas de 16 bits, aunque en todas las versiones cuenta con unas animaciones bastante logradas. Esa misma sensación extraña se nos queda con el sistema para grabar las partidas, que es mediante el uso de passwords, un sistema que consigue salvar las limitaciones de las máquinas menos potentes, pero que parecía obsoleto para las de 16 bits

En este vídeo podeis ver como es el juego.