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Lombard RAC Rally (1988)

Lombard RAC Rally es la denominación que, entre 1974 y 1992, obtuvo el Rally de Gran Bretaña por motivos de patrocinio, uno de los premios más emblemáticos del Campeonato del Mundo de Rallies. Es por esto que no es de extrañar que Mandarin Software pretendiera publicar un videojuego basado en dicho evento. La compañía encargada de su desarrollo sería Red Rat Software, una semidesconocida que había desarrollado videojuegos menores como pueden ser Laser Hawk o Screaming Wings. El videojuego vería la luz en 1988 para PC, Commodore Amiga y Atari ST.

El videojuego nos permite participar en tan importante Rally, recorriendo una a una las distintas etapas. El videojuego cuenta con una dificultad considerable, por lo que es interesante practicar en las etapas por separado, antes de empezar con el reto completo, así como empezar con el cambio automático. Una vez que creamos que dominamos los distintos circuitos, tendremos un paso previo antes de empezar el Rally completo, ya que tendremos que haber conseguido buenos premios en las etapas por separado, antes de que se nos permita correr el Rally.

Una vez en la carrera en sí, Lombard RAC Rally nos presenta una perspectiva desde dentro del coche en el que podremos ver a nuestro piloto (sentado a la derecha, como suele ser habitual en los coches ingleses) y a nuestro copiloto, el cual sostendrá una pizarrilla con el recorrido, donde se nos indicará por donde vamos y que es una ayuda inestimable para saber como será la próxima curva.

A nivel técnico, nos encontramos con un juego limitado, pero que funcionaba bastante bien dentro del género, ya que eran escasos los juegos para ordenadores personales que nos presentaran esa perspectiva, y que tuviesen tanto interés en acercarse más a la simulación que al estilo arcade. Los gráficos son simples pero funcionales, con unos altos detalles dentro del coche que contrastan con la simpleza del paisaje (en especial en la versión de PC). Sin embargo, esto permite un juego bastante rápido y dinámico, lo que ayuda a transmitir las sensaciones de un rally real.

Por otro lado, destaca la importancia que se le dio a la representación de posibles situaciones adversas exteriores. Aunque no aparece de forma aleatoria, nos encontraremos con etapas que transcurren por la noche o con niebla, lo que dificulta la conducción. Por desgracia, el apartado sonoro acompaña más bien poco y termina resultando bastante desagradable.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Virtua Racing (1992)

En esta ocasión toca hablar de Virtua Racing, otro de los títulos que SEGA metió en la serie «Virtua» para destacar aquellos juegos que utilizaban tecnología 3D como Virtua Striker, Virtua Fighter o Virtua Cop. El videojuego, lanzado en Octubre de 1992, fue desarrollado inicialmente para las máquinas recreativas AM2, aunque en 1994 llegaría para Mega Drive (utilizando el SEGA Virtua Processor, que aumentaba la potencia de la 16 bits de SEGA) y 32x, y en 1995 para SEGA Saturn (curiosamente esta versión sería distribuida por el grupo Time Warner). Posteriormente en 2004, aparecería en recopilatorios retro para PS2. Aunque, a día de hoy, su aspecto técnico parezca muy obsoleto, lo cierto es que fue la primera pìedra para que los desarrolladores de videojuegos de carreras dieran un salto de calidad a nivel técnico, al intentar seguir la estela de este título.

Virtua Racing nos da una perspectiva arcade de carreras de bólidos al estilo de la Fórmula 1, de tal manera que no solo competiremos por quedar el primero en la carrera, sino que tendremos la típica lucha contra el crono, atravesando los diferentes checkpoints que nos encontremos en el circuito. Existen tres circuitos, cada uno correspondiente a un nivel de dificultad: Big Forest (Beginner), Bay Bridge (Intermediate) y Acropolis (Expert). Posteriormente, en algunas versiones domésticas, se incluirían nuevos circuitos.

A nivel gráfico, el resultado fue espectacular en su momento, a pesar de la simplicidad de los elementos poligonales del juego. El juego fue lanzado con las típicas cabinas «twin», donde ambos jugadores pueden ir en un asiento simulando un coche para una carrera competitiva. Posteriormente, se lanzaría una versión Deluxe para un solo jugador, que contaba con una pantalla de 16:9, siendo el título pionero en este aspecto. Aparte de en lo visual, la cabina permitía ajustar el asiento mediante aire comprimido.

En 1993 se lanzaría una versión mejorada respecto a la «Deluxe», a la que se rebautizó con el nombre de Virtua Formula, que permitía el juego multijugador con distintas máquinas. Para su presentación se preparó una sala con 32 máquinas en el Joypolis. Posteriormente, se verían estas versiones en los «SEGA Game Works» de mayor tamaño de todo el mundo. Aún así, el juego solo permite la conexión de 8 jugadores simultáneos, la cual se realizaba a través de cables de red de fibra óptica.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Quarantine (1994)

Nos encontramos en 1994, en pleno auge de los FPS gracias al éxito de Doom. Junto a los múltiples clones que se querían arrastrar en la estela del éxito del título de iD Software, aparecería un título que destacaría sobre los demás gracias a su originalidad. Se trataba de Quarantine, desarrollado por Imagexcel y distribuido por Game Tek, un FPS en el que iríamos montado en un taxi contínuamente, con el que tendríamos que hacer las distintas fechorias. Aunque el éxito del videojuego no fue arrollador, si tuvo su cierto seguimiento y se terminaría convirtiendo en videojuego de culto, en buena parte porque para muchos sería el gran inspirador del mítico Carmageddon.

El argumento nos emplaza en KEMO (ciudad ficticia pero que parece referirse a Detroit), donde la principal actividad es la fabricación de «hovercars» para todo el país. El crímen de la ciudad ha subido a cotas muy altas, con calles infestadas de criminales con «hovercars» armados hasta los dientes, aterrorizando a los ciudadanos de KEMO. En 2029, Omnicorp se compromete con las autoridades a limpiar la ciudad, cuya solución es crear un muro alrededor de la ciudad, con una única salida sellada. Esto provoca el caos en una ciudad que se ha convertido en una prisión, volviéndose todo aún más violento.

Nos encontramos en 2043 y Omnicorp decide probar un producto químico (Hydergine 344) con el supuesto objetivo de pacificar la ciudad, echándose en el agua corriente de la misma. Por desgracia el efecto no fue el deseado, afectando mentalmente a más de la mitad de los ciudadanos que se convertirían en asesinos despiadados. Uno de los pocos que no se ha visto afectado es Drake Edgewater, un taxista que lucha por salir de la ciudad, por lo que intenta acumular dinero gracias a su trabajo, para mejorar su vehículo y poder salir por la fuerza.

En el juego manejaremos el taxi de Drake, con el que tendremos que ir rodadndo por la peligrosa ciudad. Cuando oigamos un silbido es que un cliente nos llama, si nos paramos junto a él se montará en el coche y nos indicará el lugar a donde quiere ir, sistema que nos recuerda mucho a Grand Theft Auto. La carrera será peligrosa, ya que muchos enemigos saldrán a nuestro paso, por lo que no debemos dudar en acabar con ellos, ya sea atropellándolos o usando algún tipo de arma. Completando carreras conseguiremos dinero con el que podremos ir a los talleres a conseguir nuevas y más potentes armas. Además, aparecerán otro tipo de misiones para conseguir pistas para saber como salir de ese infierno de ciudad.

Los gráficos, más que por la calidad de su diseño, destacan por su estética cyberpunk y por un mapa bastante amplio para lo que se podía ver por aquella época. El apartado técnico se completa con una aceptable banda sonora a base de temas interpretados por bandas de rock alternativo australianas.

El videojuego vería la luz para 3DO, PC y Playstation. Sería continuado en 1995 por Quarantine II: Road Warrior, un videojuego al que se le dotaría de un aspecto más de cómic y que tendría una cierta mejora gráfica, aunque con un sistema de juego muy similar al de la primera entrega.

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Monaco GP (1979)

El uso de cabinas relacionadas con la temática del juego en las máquinas recreativas, ha sido uno de los principales alicientes para qeu varias generaciónes se pasaran por los salones recreativos. Dichas cabinas ayudaban a dar sensación de realismo a la experiencia de juego y, sobre todo, ponía una clara diferencia respecto a los videojuegos domésticos más allá de las evidentes diferencias tecnológicas. Pues este tipo de cabinas tienen más tiempo que lo que se pudiera pensar, pues ya en 1979 SEGA y Gremlin Industries sacaron al mercado Monaco GP, uno de los simuladores de Formula 1 más interesantes de la época, y que tenía diversos modelos de las cabinas que comentamos, desde las más sencillas a las más espectaculares.

El videojuego nos presenta una perspectiva cenital de la carrera, muy habitual en los juegos de carreras de la época. El planteamiento de la carrera es totalmente arcade, ya que no habrá una representación de las posiciones, sino que nos encontramos corriendo en un circuito completamente recto donde nos iremos cruzando con una serie de vehículos de forma infinita y que habrá que ir esquivando, ya que circularán mucho más lentos que nosotros. Esto deriva en que el único objetivo consistirá en una carrera luchando contra el reloj.

La implementación del juego no deja de ser curiosa, ya que no contaba con una CPU que controlara el juego, sino que estaba basado en una serie de circuitos logico TTL. Esta circustancia ha provocado que, actualmente, no sea posible la emulación por software del videojuego.

Otra curiosidad está en los distintos indicadores (puntuación, récord de puntuación y contador), que no se encuentran en pantalla, sino que estaban integrados en la cabina. A nivel artístico, nos encontramos con un juego que destacaba en su época, ya que contaba con un excelente colorido y, sobre todo, una excepcional velocidad de juego. Cuenta con elementos novedosos, como la inclusión de tramos a oscuras donde se ve como se encienden los focos de nuestro vehículo.

Como era de esperar, las impresionantes cabinas convirtieron a Monaco GP en uno de los juegos más populares. En 1980 se lanzaría una versión mejorada bajo el título de Pro Monaco GP. La siguiente entrega llegaría en 1989 con Super Monaco GP, tanto para máquinas recreativas como para dispositicos domésticos, que tendría su secuela en 1992 con Ayrton Senna’s Super Monaco GP II. Dentro de la saga de remakes SEGA Ages, se lanzaría un título basado en el original en 2002.

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Hi-Octane (1995)

No hace mucho hablábamos de Magic Carpet, un curioso juego de acción en el que manejábamos una alfombra mágica y que destacaba por su potente apartado técnico. Conscientes de esto, Bullfrog decidió basarse en el mismo motor gráfico para desarrollar un videojuego que poco tenía que ver con éste. El hecho de aprovechar la misma tecnología provocó que su desarrollo fuera muy rápido y, según sus creadores, en un tiempo de tan sólo ocho semanas, como una manera de conseguir ingresos a bajo coste. Se trata de Hi-Octane, un videojuego de carreras futurístico pero fusionado con elementos de acción. El título en cuestión fue distribuido por Electronic Arts, llegando en 1995 para PC, PlayStation y SEGA Saturn.

Hi-Octane contaba en principio con una variedad de modos de juegos bastante limitada, pero para Saturn y PC se lanzaría un «patch» que aumentaba las funcionalidades. De esta manera nos encontraremos con seis modos de juego: la típica carrera simple donde podremos configurar el número de vueltas que tendrá la carrera; el modo Campeonato; el modo pantalla dividida permitiendo una partida con dos jugadores simultáneos; el modo Death Match, donde el objetivo no es terminar la carrera en primer lugar, sino ser el único vehículo que no ha sido destruido; el Clone Race, donde competiremos con la «sombra» del mejor tiempo de vuelta de la pista correspondiente; y el Hot Seat, que permitía la participación de hasta ocho jugadores por turnos.

El título cuenta con nueve pistas distintas, todas dentro de una estética ciberpunk que nos recuerda a muchos éxitos cinematográficos de ciencia-ficción. Para competir en dichas pistas tendremos hasta seis deslizadores distintos que se diferenciarán por parámetros de velocidad, armadura, potencia de fuego, apariencia y peso. Dichas máquinas las podremos asociar a uno de los ocho equipos que aparecen en el juego y que definirán el color de nuestra nave: Mad Medicine (blanco), Bullfrog (verde), Storm Riders (púrpura), Fire Phreaks (naranja), DethFest (azul), Foo Fighters (amarillo), Gorehounds (rojo) y Assassins Anonymous (negro).

Una vez que salimos a la pista, tendremos a nuestra disposición una miniametralladora con munición ilimitada, aunque se sobrecalienta si disparamos de forma prolongada, y un lanzamisiles con munición limitada. Dicha munición también puede ser utilizada para conseguir una aceleración extra. El armamento puede ser mejorado y potenciado a través de distintos «power ups» que nos encontremos en carrera. Cada vehículo contará con una cantidad de combustible que, si se acaba, tendrá nuestra nave parada por unos instantes. Algo similar ocurre con la armadura, ya que si su nivel llega cero la nave se destruirá y tendremos que esperar unos segundos antes de volver a la pista.

Tecnológicamente cuenta con todas las virtudes de su potente motor gráfico, con un entorno tridimensional donde las naves se mueven con gran suavidad. Contamos con cuatro vistas distintas, tres desde atrás del vehículo a distintas distancias y otra desde la cabina donde no se ve ninguna parte de la nave. En el caso de la versión de PC, permitía hasta una resolución de 640×480 para aquellos ordenadores que contaran con una tarjeta SVGA de 256 colores. Desde luego nos encontramos con un videojuego con un buen acabado, sobre todo teniendo en cuenta su escaso tiempo de desarrollo.

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Gran Turismo (1997)

El género de los videojuegos de carrera se encuentra actualmente con buena salud con sagas como Need for Speed, Ridge Racer o Midnight Club, pero sería con Gran Turismo cuando el género diera el salto hacia el mercado masivo con su lanzamiento para PlayStation. Sus más de 10 millones de copias vendidas en todo el mundo batería todos los récords de un juego de sus características. Su desarrollo fue llevado a cabo por Polyphony Digital, capitaneado por Kazunori Yamauchi y distribuido por la propia Sony. El lanzamiento oficial se iniciaría en Japón el 23 de Diciembre de 1997, llegando al resto del mundo en Mayo del siguiente año.

Uno de los grandes aciertos de Gran Turismo fue el amplio abanico de jugadores que abarcaba al contar con un modo arcade y otro de simulación. En el primero podremos elegir libremente los circuitos y coches que van a participar en las carreras, desbloqueando pistas y vehículos nuevos según vayamos ganando carreras.

Pero la verdadera «joya de la corona» la encontramos en el modo simulación, donde encontraremos hasta peculiaridades cercanas al rol. Nuestra misión será ir subiendo de nivel como conductor a través de la consecución de diversas licencias de conducción. Según vayamos consiguiendo nuevas licencias tendremos accesos a nuevos eventos y campeonatos donde poder aumentar nuestras arcas. El dinero es parte esencial de este modo de juego, siendo bastante escaso al principio por lo que no nos podremos permitir vehículos de alta gama. Según vayamos consiguiendo dinero podremos realizar mejoras a nuestro vehículo actual (ya sean prácticas o decorativas) o hacer una inversión en un nuevo vehículo más potente. También podremos conseguir algunos vehículos al ganar ciertos eventos.

Gran Turismo es un producto en el que se han cuidado los detalles al máximo. El contar con representaciones de vehículos reales, aunque no influye en la mecánica del juego, resultó muy atractivo para el gran público alentando su venta. Por otro lado, el control se encontraba muy bien medido, de tal manera que no fuera excesivamente complicado sin llegar a ser totalmente arcade. Gráficamente estaba en lo más alto de los simuladores de conducción de la época, ganándose el favor de la crítica. En el aspecto sonoro destaca la excelente banda sonora que acompañaba al juego, con temas de Chemical Brothers, Garbage, etc…

Tras la excelente acogida de la primera entrega, en 1999 se publicaría Gran Turismo 2 con un aumento considerable de pistas (28) y coches (650). En 2001 llegaría la primera entrega para PS2 bajo el título de Gran Turismo 3: A-Spec. Le seguirían tres versiones reducidas, Gran Turismo Concept: 2001 Tokyo, Gran Turismo Concept: 2002 Tokyo-Geneva y Gran Turismo Concept: 2002 Tokyo-Seoul, antes del lanzamiento de Gran Turismo 4 Prologue, una especie de «teaser» de lo que sería Gran Turismo 4 en 2004. En 2006 aparecería Gran Turismo HD para la recien salida PS3, siendo seguido en 2007 por Gran Turismo 5 Prologue, previo a la entrega que se espera para 2009.

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Mach Rider (1985)

Mach Rider fue uno de los títulos que formo parte del catálogo original de 18 videojuegos, que aparecería con el lanzamiento de la NES en 1985. Desarrollado y distribuido por la propia Nintendo, curiosamente fue publicado antes en EEUU (18 de Octubre de 1985) que en Japón (21 de Noviembre de 1985), no llegando a Europa hasta casi dos años más tarde (15 de Marzo de 1987). Desde Julio de 2007 se encuentra disponible en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii. Se trata de un juego de carreras futurista para un jugador, que resultaba muy efecticista para mostrar las excelencias de la nueva máquina, con unas perspectivas que intentaban emular la tridimensionalidad, mostrando la superior sobre videoconsolas anteriores.

El juego se emplaza en 2112, cuando el planeta Tierra acaba de ser invadido por unas fuerzas malignas conocidas como los Quadrunners. La misión de nuestro protagonista, Mach Rider, será coger su moto y recorrer los distintos sectores evitando obstáculos y destruyendo enemigos.

Mach Rider nos presenta cuatro modos distintos de juego:Fighting Course, donde recorreremos diez sectores (con dos rutas cada uno), intentando evitar que enemigos y obstáculos acaben con nuestra energía; Endurance Course, donde tendremos que realizar un recorrido antes de que se acabe el tiempo, teniendo cuidado con obstáculos y enemigos para que no nos hagan perder un tiempo esencial; Solo Course, similar al anterior pero sin enemigos; Design Mode, donde se puede diseñar nuestro propio circuito para usarlo en los modos anteriores. Este último modo requería del Famicom Data Recorder, de venta exclusiva en Japón, carencia que se ha suplido en la versión de Virtual Console.

El control de Mach Rider fue novedoso por su complejidad, quitándole un poco el caracter arcade que solían tener este tipo de juegos por aquella época. Con las direcciones izquierda y derecha de la cruceta podremos mover la moto hacia a los lados, mientras que con las direcciones arriba y abajo cambiaremos entre las cuatro marchas con las que cuenta nuestra moto. El botón A hará las veces de acelerador y el botón B será el que active nuestro arma, capaz de destruir tanto enemigos como obstáculos.

Gráficamente nos encontramos con una magnífica carta de presentación de la 8 bits de Nintendo. La perspectiva trasera de un juego de carreras sorprendió bastante y más adelante la veríamos en otros juegos como F-Zero, Hang On o Out Run. Por otro lado, nos encontramos los diferentes sectores con aspectos bastante diferenciados, seguramente para hacer destacar la paleta de colores de la NES. De hecho, videojuegos posteriores para la misma máquina tendrían menos poderío gráfico, por lo que se puede intuir la intención promocional de este título.

No habría una secuela del juego en sí, pero si una versión modificada para máquinas recreativas. Se trataría de VS. Mach Rider, dentro de la serie de títulos que Nintendo convertiría desde sus dispositivos domésticos a máquinas arcade, tratándose de una modificación del modo Endurance Course original. Por otro lado, incluiría una pequeña escena introductoria inical donde veremos a nuestro protagonista al lado de la moto y se nos anima a que insertemos monedas.

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Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies (1990)

De nuevo tenemos otro ejemplo de licencias de deportistas de fama durante la Edad de Oro del Software Español. Zigurat se hizo con los deportistas españoles de motor más conocidos ya que, aparte de Sito Pons 500cc Grand Prix, se haría con los derechos del piloto de rallies de origen español más conocido, Carlos Sainz. De esta manera nacería Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies (también conocido como Carlos Sainz Rally), un proyecto liderado por José Miguel Saiz y Manuel Rosas, con un trabajo gráfico de José A. Carrera Merino.

En el videojuego nos ponemos en la piel del piloto madrileño al volante de su conocido Toyota. Carlos Sainz Rally pretendía dar un enfoque de simulación al juego, eliminando los posibles elementos arcade por lo que la dificultad subí hasta niveles casi insoportables. El control del coche es extraordinariamente dificil, siendo esencial hacer un buen uso del juego entre freno, freno de mano y acelerador, para no derrapar en exceso en las curvas y terminar colisionando.

El videojuego nos presenta una perspectiva aérea que ya se había visto en juegos como Aspar GP Master o el propio Sito Pons 500cc Grand Prix. Esto permitía tener una perspectiva bastante amplia del circuito, ideal para ir programando cual será nuestro siguiente movimiento, esencial en este juego donde simplemente competiremos contra el reloj.

El videojuego fue lanzado para MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum y PC, teniendo un acabado técnico bastante irregular entre las distintas versiones. Las versiones de Spectrum y MSX eran la misma (de hecho la de MSX era una conversión de la otra, por lo que se desaprovecha en exceso la mayor capacidad técnica de la máquina nipona), donde nos encontramos con un scroll muy tosco, un sonido horrible y una nula respuesta del control. La versión de PC cuenta con un mejor aspecto gráfico y control, aún así se nota que el juego fue concebido para 8 bits, por lo que tampoco aprovecha la capacidad de la máquina (además de contar con un sonido horrible). La mejor versión es la de CPC, aprovechando todo su potencial y con un gran equilibrio entre sonido, gráficos y control.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Death Race (1976)

En el artículo de hoy vamos a hablar de un videojuego pionero, no por sus gráficos, no por su sistema de juego, sino por ser el primer videojuego en verse marcado por la polémica del contenido violento, un asunto tan de moda hoy día pero que lleva acompañando al mundo de los videojuegos desde su gestación. Se trata de Death Race un videojuego inspirado en la película Death Race 2000 estrenada en 1975, dirigida por Paul Bartel y protagonizada por David Carradine y Sylvester Stallone. El videojuego fue desarrollado por Exidy, compañia clave en el nacimiento de los videojuegos con títulos como Mouse Trap, Circus o Star Fire.

Tanto el objetivo como el sistema de juego es muy simple, tendremos que ir pilotando nuestro coche de carreras atropellando el mayor número de peatones «zombies» posible antes de que expire el tiempo. Por cada atropello irá apareciendo una tumba, siendo calificados al final por el número de muertes que hayamos realizados. El juego también permite las partidas a dos jugadores donde se compite por tener el mayor número de atropellos.

Nadie esperaba la repercusión mediática que tendría el videojuego, cuando mucha gente aún no sabía que era eso. Desde Exidy se intentaba negar que el videojuego promoviera la violencia argumentando que lo que se atopellaban eran zombies, pero lo cierto es que los muñecos en cuestión parecían más personas delgadas que otra cosa. La polémica aumentó cuando se descubrió que el prototipo del juego se titulaba Pedestrian, cuyo significado es peatón.

La National Safety Council acusó al videojuego de enfermo y morbido. Por otro lado, la polémica se avivó cuando la CBS en su programa «60 minutos» emitió un reportaje sobre el impacto psicólogico de los videojuegos. Otros medios como la NBC, el National Enquirer o el Midnight Magazine, también se terminarían haciendo eco de la noticia. Se llegaron incluso a organizar manifestaciones y protestas que, lejos de conseguir su objetivo, sirvieron de excelente publicidad para el videojuego que incrementó sus ventas de forma exponencial.

Algún tiempo después aparecería en los salones recreativos un videojuego denomindado como Death Rally II, aunque se trataba de exactamente el mismo videojuego pero con el título cambiado. En 1978 aparecería una secuela que sería denominada como Super Death Chase, cambio de nombre en un débil intento por evitar la polémica. Sería en 1990 cuando aparecería una versión para NES, con una adaptación del sistema de juego a los tiempos que corrían, no dejando de ser curioso que se ligara a Nintendo un videojuego con tanta carga violenta, ya que la compañía nipona siempre ha sido bastante restrictiva en este aspecto. Como es más que evidente, Death Race inspiraría 21 años más tarde el también polémico Carmageddon.

En este vídeo podeis ver como era el videojuego de NES:

Rad Racer (1987)

Rad Racer es un videojuego de carreras publicado en 1987 para la NES, aunque también se pudo encontrar en algunas máquinas recreativas, ya que Nintendo lanzaría alguno de sus títulos en este formato en una serie de máquinas bajo el nombre de Nintendo Play Choice. El desarrollo del videojuego fue llevado a cabo por Squaresoft (empresa conocida por la saga Final Fantasy) siendo programado por Nasir Gebelli, basándose en la idea de Hironobu Sakaguchi. El objetivo de Nintendo con este juego era hacer frente al gran éxito de Out Run, dentro del género más arcade de los videojuegos de carreras. Aunque no llegaría a la repercusión del título de Sega, sería uno de los videojuegos más recordados para la 8 bits de Nintendo.

La mecánica del juego es muy simple. Éste se desarrolla a traves de ocho niveles diferentes enlos que tendremos que correr con el típico sistema de puntos de control o «checkpoints», antes de que el nível de gasolina llegue a cero. Para ello podremos elegir entre correr con un Ferrari 328 o bien con un bólido de Formula 1. En el caso de elegir esta última opción, también habrá vehículos controlados por la máquina, de una calidad creciente según sea el nivel en juego. De esta manera, en el primer nivel la computadora controlará un Volkswagen Beettle y en el último nivel un Ferrari Testarrosa. Los diferentes circuitos se encuentran basados en distintas zonas del planeta:Sunset Coastline, San Francisco, El Gran Cañón, Ruinas de Atenas, Los Angeles, Las Montañas Rocosas, Japón y Florida. De todas maneras, los distintos escenarios no ofrecían diferencias notables referentes al sistema de juego, aparte de la creciente dificultad con una mayor posibilidad de choque, haciendo más dificil el poder llegar a los checkpoints a tiempo.

Técnicamente nos encontramos con un juego realmente similar a Out Run, tanto en la perspectiva utilizada como en el estilo gráfico. Para promocionar el producto, se acompañaba con unas gafas 3D para provocar una ilusión (algo cutre) de imagen tridimensional. Aunque no estuviese muy conseguido, lo cierto es que se explotó bastante esta característica, lo que ayudaría a la consecución de críticas favorables, que no llegaron a traducirse en unas grandes ventas. Para el apartado sonoro se contó con la colaboración de Nobuo Uematsu, toda una institución en el mundo de las bandas sonoras de videojuegos y que, ya por aquella época contaba con catorce videojuegos con sus partituras. Ell videojuego contaría con una secuela publicada de forma exclusiva en Norteamérica, bajo el título de Radd Racer II, con una mecánica muy similar.

En este vídeo podeis ver como era el juego: