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Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)

Quince años antes del estreno de Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal, los chicos de Lucas Arts ya habían ideado una cuarta aventura del arqueólogo más famoso del mundo (y para muchos, mucho mejor que el reciente film). Se trata de Indiana Jones & the Fate of Atlantis, que vendría propiciado por el gran éxito que tuvo en su día Indiana Jones and the Last Crusade y de la buena salud de la que gozaba el género de las aventuras gráficas por aquella época. Para esta entrega se contó con el diseño de Hal Barwood (amigo personal de George Lucas) y Noah Falstein (que ya había colaborado en el primer proyecto). El resultado fue una de las mejores aventuras gráficas de la historia, que superaba con creces a su predecesor y aumentaría el prestigio de Lucas Arts dentro del género.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis nos cuenta como Indiana Jones acude a la llamada de un hombre llamado Smith que solicita sus servicios para que lleven un ídolo para la Universidad de Barnett. Una vez que Indy se hace con el ídolo, Mr. Smith (cuyo nombre real es Klaus Kerner), a punta de pistola, se hace con el ídolo y escapa. Indy descubre más adelante que la trama viene dada por el interés del Tercer Reich por unas excavaciones en Islandia donde Indy trabajaría años antes junto a Sophia Hapgood. Indy va a preguntar a Sophia y esta le cuenta que los nazis van tras el descubrimiento de Atlantis, en busca del Orichalcum, un elemento más poderoso que el uranio, lo que llevará a Indy a ponerse en camino para detenerlos.

El videojuego plantea su desarrollo de una forma muy original, ya que hay tres caminos para plantearse la aventura, que tendrá tres desarrollos completamente distintos: The Wits Path, donde nos encontraremos los puzzles más complicados y todo dependerá de nuestro ingenio; the Fists Path, con puzzles más sencillos y donde nuestro avance dependerá en muchas ocasiones de elementos de acción como las peleas; y el Team Path, donde pasaremos la aventura junto a Sophia, siendo parte esencial de la resolución de los puzzles. Esto alarga mucho la vida del videojuego, ya que incita mucho a la rejugabilidad del titulo.

De esta manera, nos encontramos con el típico juego «point & click», con el menú de acciones y el inventario siempre presente. A las escenas de acción de lucha, que ya se podían ver en la primera entrega, se añadirían algunas más, así como volver a repetir la fórmula de los dos personajes. Esto convierte a Indiana Jones and the Fate of Atlantis en una de las aventuras más completas de la historias (algunos incluso afirman que por encima de The Secret of Monkey Island), apoyado por un excelente guión.

En el apartado técnico, cabe destacar un trabajo gráfico muy mejorado respecto a la primera entrega, haciendo juegos con la profundidad bastante logrados. Es especialmente destacable el diseño de los escenarios, perfectamente localizados, sobre todo teniendo en cuenta que, en esta ocasión, no se basa en ninguna película. En el apartado sonoro, destaca la versión en CD-Rom, que incluía el doblaje completo del videojuego, destacando Douglas Lee en el papel de Indy, repitiendo en posteriores títulos. Precisamente, éste sería el último juego basado en Indiana Jones con el formato de aventura gráfica, a pesar de que llegó a proyectarse Indiana Jones and the Iron Phoenix pero que sería cancelado en 1995.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Medievil (1998)

Medievil es un videojuego de aventuras que sería publicado en 1998 de forma exclusiva para Play Station, siendo su desarrollo y distribución a cargo de la propia Sony, en sus estudios de Cambridge. Esta circustancia provocaría que fuera publicado antes en Norteamérica y Europa (Octubre de 1998), no llegando a Japón hasta Junio de 1999. Medievil se mueve a medio camino entre la aventura y los plataformas, intentando abarcar un poco del mercado que, por aquella época, era objetivo principal de Nintendo 64, principal rival de Play Station, junto a la SEGA Dreamcast.

Cuenta la leyenda que en 1286 hubo una batalla en el reino de Gallowmere entre Zarok, desterrado por nigromancia, con su ejército de zombies y el ejército del rey Peregrino. Según la historia, Sir Daniel Fortesque, capitán del ejército real, vencería a Zarok en un sangriento duelo. Pero la verdad es bien distinta, pues Sir Daniel sería el primero en caer después de que su ojo fuese atravesado por una flecha y perdiera la vida, siendo el ejército real el que acabara con Zarok sin su ayuda. Cien años más tarde, Zarok ha vuelto, resucitando a los cadáveres que encuentra para formar un nuevo ejército, pero también despierta a Sir Daniel, el cual quiere convertir su leyenda en realidad y decide enfrentarse a Zarok y salvar su reino.

Como ya hemos comentado, este videojuego aunaba aventura con plataformas de acción, de tal manera que no nos limitaremos a ir derrotando enemigos. Para ir avanzando tendremos que ir activando diversos mecanismos, recoger ciertos objetos y hacer uso de runas que nos den las claves para finalizar la historia. Los principales controles de Sir Daniel serán el salto y el ataque, si bien podremos realizar algún tipo de acción o acceder a nuestro inventario para hacer uso de algun objeto.

Aparte de con los enemigos, tendremos que andar con cuidado de no dañarnos con los elementos del entorno que sean peligrosos como el fuego. Esto podría provocar la bajada de nuestra barra de 300 puntos de energía e incluso perder una vida. Aunque inicialmente comenzamos con una unica vida, la acumulación de cálices (al acabar con enemigos) y de puntuación, nos podrán proporcionar hasta un máximo de nueve vidas.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego muy destacado por sus amplios y numerosos escenarios que dotan al juego de una larga vida. Graficamente nos encontramos con un trabajo artístico extraordinario, digno de una película de Tim Burton, con unos personajes carismásticos que destilan de al cincuenta por ciento humor y terror. La secuela llegaría en 2000 con Medievil 2, donde se continúa la historia, pero en esta ocasión en el siglo XIX. En 2005 se lanzaría una versión para PSP bajo el título de Medievil Resurrection basado en la historia original pero con una importante mejora técnica.

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Amazon: Guardians of Eden (1992)

Amazon: Guardians of Eden es una aventura gráfica desarrollada y distribuida por Access Software (conocida por su saga golfística Links) en 1992 para PC. El videojuego supondría un hito dentro de los juegos de PC al ser uno de los primeros títulos en usar gráficos SuperVGA, utilizando técnicas cinemáticas que le valieron la aclamación de la crítica de su época, al conseguir una gran cercanía en su desarrollo a lo que sería una película. Desafortunadamente, el éxito dentro del público no fue igual, ya que no funcionó su estética realista frente a los títulos de Sierra o Lucas Arts, por lo que no sería tras pasado los años cuando se reconocieran los méritos del título.

Amazon: Guardians of Eden nos cuenta la historia de un joven investigador, cuyo hermano Allan fue atacado en una expedición por el Amazonas, desapareciendo misteriosamente. Nuestro protagonista tendrá que reunir los elementos necesarios para iniciar la investigación y viajar rumbo al Amazonas en busca de su hermano.

El sistema de juego que utiliza es el típico «point & click» tan habitual en el género por aquella época, con una interfaz que se asemeja bastante a la utilizada por Sierra en muchos de sus títulos. Aún así incluía novedades como el contínuo cambio de perspectiva entre primera y tercera persona, lo que le daba un mayor dinamismo y un caracter más cinematográficos, con distintos tipos de planos.

Gráficamente nos encontramos con un videojuego que sorprendió en su momento y sigue sorprendiendo hoy día. El uso de la SVGA permitía una paleta de 256 colores con grandes resultados, tomando como referencia personajes reales, tanto en el diseño como en las animaciones, siendo más realistas que en otros títulos contemporáneos. Por otra parte, todo ese poder cromático permitía un gran trabajo artístico en los distintos escenarios, en especial en los paisajes amazónicos y en las escenas cinemáticas. En el apartado musical destaca el uso de la tecnología MIDI, con una gran variedad de melodías, también al más puro estilo Sierra.

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Golgo 13: Top Secret Episode (1988)

Golgo 13: Top Secret Episode es uno de los pocos juegos de aventura que se pueden encontrar para la NES, lo que le da aún mayor valor a quedar como título de culto un juego en una plataforma no del todo apropiada. El videojuego fue publicado y desarrollado por Vic Tokai en 1988, basándose en un popular manga japonés protagonizado por Golgo 13 (también conocido como Duke Togo). El videojuego no solo es una rareza únicamente por su género, sino que dentro de Nintendo es uno de los pocos títulos cuya trama tiene involucrado sexo, uso de drogas y violencia explícita. Esto provocó ciertos problemas, ya que la facción americana de la compañía tenía una normativa muy estricta respecto a este tema. Por otro lado, fue filtrado por una cierta censura, eliminando todas las referencias nazis que existían en la serie original con el grupo DREK, nuestro enemigo en el juego.

La historia comienza cuando un helicoptero, en el que había una arma biólogica desarrollada por la CIA, explota mientras sobrevolaba Nueva York. La explosión fue provocada por el disparo de un francotirador, robándose una vacuna conocida como Cassandra-G y unos planos. La CIA llega a la conclusión de que el único hombre capaz de hacerlo es Golgo 13, un espía que sirve de enlace entre la CIA y la KGB. Pero la organización secreta FIXER opina que es DREK quien se encuentra tras el suceso y no el conocido espía, siendo dicha organización la que encargue a Golgo 13 que se haga cargo del caso.

A partir de ahí, el videojuego se desarrolla a través de trece misiones que Golgo 13 tendrá que completar, los cuales tienen como título referencias a películas de fama: The Iron Curtain (El telón de acero), The Moving Target (El blanco móvil), River of No Return (El rio del no regreso), A Farewell to Arms (Adios a las armas), Spartacus (Spartaco), The Third Man (El tercer hombre), Sleeping Beauty (Belleza durmiendo), All About Eve (Todo sobre Eva), Apocalypse Now (Apocalipsis ahora), From Here to Eternity (De aquí a la eternidad), The Godfather (El padrino), In the Twilight (En el twilight) y And There Were None (Y no había ninguno).

Cuando comenzamos el videojuego contamos con 200 puntos de energía que van decreciendo contínuamente, aunque se incrementará según vayamos acabando con enemigos. Golgo 13: Top Secret Episode realiza una interesante mezcla de géneros, añadiendo elementos de aventura y una trama interesante a lo que, en un principio, parece un típico juego de acción bidimensional con scroll horizontal. También cabe destacar los niveles en los que Golgo 13 se arma de su M16 y hace de francotirador, cambiándose a una perspectiva en primera persona.

Técnicamente el videojuego no destaca especialmente, aparte de la inclusión de escenas que no se podían encontrar en la 8 bits de Nintendo. Aunque en un nivel mucho menor de lo que podemos ver en títulos actuales, nos encontraremos con escenas de sexo, violencia verbal e incluso podremos ver brotar sangre al pegar un tiro con nuestro arma (algo impensable en los videojuegos de Nintendo de la época). Por otor lado, las escenas «pseudocinemáticas» para introducirnos en la historia, se encuentran por encima de muchos título de 8 bits de la época.

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Dreamweb (1994)

Dreamweb es un videojuego de aventuras para PC y Commodore Amiga, enfocado hacia un público adulto, con una trama en la que no falta violencia. De hecho, el videojuego tiene una estética cyberpunk muy influenciada por clásicos del cine como Blade Runner. El videojuego fue desarrollado en 1994 por Empire Interactive, compañía que años más tarde se dedicaría a la conversión de videojuegos de Sega. De la distribución se hizo cargo la semidesconocida Creative Reality. A pesar de que la distribuidora no fuera muy influyente, no sería la principal razón para que Dreamweb no fuese un superventas; la estética oscura y su caracter serio no era lo que demandaba el mercado en aquel momento. Quizá la misma idea hubiese funcionado mejor años más tarde, ya que su argumento es similar a películas como The Matrix o Dark City.

En Dreamweb tomamos el papel de Ryan, un camarero de una ciudad futurista, que últimamente pasa malas noches por culpa de unos sueños extraños. En su último sueño, el Monje Maestro le encarga la misión de acabar con los siete males para acabar con el Dreamweb. A partir de ahí comenzará una historia muy bien desarrollada, destacada por ser protagonizada por un auténtico antihéroe, algo muy poco habitual en los videojuegos de la época. Cabe destacar que al juego acompañaba un libreto con una precuela de la historia escrita por el novelista Stephen Marley.

Dreamweb planteaba una nueva manera de ver las aventuras gráficas. En esta ocasión nos encontramos con una curiosa vista desde arriba, totalmente perpendicular al suelo, salvo en contadas ocasiones. Los puzzles suelen ser los habituales de este tipo de juegos, si bien contiene elementos como el asesinato, que no eran muy habituales en las aventuras de la época. Por otro lado, cabe destacar la existencia de multitud de objetos durante el juego que terminan por no tener ninguna utilidad. Ésto le daba un mayor realismo al juego, pero terminaba alargando artificialmente la duración del mismo, al empezar a buscar objetos que no nos hacen falta. Aún así, en lineas generales el videojuego no cuenta con una dificultad excesivamente alta.

La perspectiva tan poco habitual del juego provoca que los gráficos no puedan lucirse en exceso. Si a esto sumamos que la parte interactiva de la pantalla era muy pequeña, y en el resto nos encontramos un enorme retrato del protagonista, nos encontramos con unos gráficos que pecan de pequeños y una interfaz un tanto dificil. De todas maneras destacan algunas de las animaciones, como el efecto de lluvia que está bastante conseguido. Del apartado sonoro destaca la banda sonora de Matthew Seldon, que acompañaba a la versión de CD-Rom y que fue lo más destacado por la crítica (que se zafó con el juego al referirse en la perspectiva aérea).

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Blackthorne (1994)

En 1994, mismo año en el que lanzara su famosísimo Warcraft: Orcs & Humans, Blizzard Entertainment desarrollaría otro videojuego que, aunque no llegaría ni por asomo a la misma fama, si demostraría que esta compañía aportaba algo diferente. Se trata de Blackthorne (en algunos países se publicó bajo el título de Blackhawk) publicado por Interplay, un videojuego que mezclaba la acción y la aventura, en un universo fantástico. El videojuego, como tantos otros, se desarrollaba sobre una perspectiva bidimensional pero su argumento, desarrollo e innovaciones lo terminarían convirtiendo en un título de culto.

Nos encontramos en el planeta Tuul, un lugar desconocido para los seres humanos y que se encuentra dirigido bajo las reglas de un chamán que se encuentra bendecido con todo el conocimiento. Años atrás, el último de estos chamanes conocido como Thoros, no sabía a quien elegir entre sus dos hijos para ser su heredero así que, para acabar con el dilema, los llevaría al desierto y se suicidaría. Su cuerpo se convertiría en dos piedras, luz y oscuridad, y cada uno de los hijos se quedo con una. De esta manera el planeta se quedaría dividido en Androth, la piedra de la luz, y Ka’dra’suul, la piedra de la oscuridad. Este último pueblo, sediento de avaricia, pretende hacerse con todo el control y formaría un poderoso ejército. En vista de la situación, el chaman de Androth, el rey Vlaros mandará a su hijo Kyle a la Tierra para salvar su vida, con la esperanza de que algún día pueda volver y salvar a su pueblo. Veinte años después Kyle, convertido en un reputado capitán y mercenario, empezará a tener extraños sueños que le indicarán que es el momento de volver a Tuul y salvar a su pueblo.

En Blackthorne tomamos el papel de Kyle en un mundo de plataformas en 2D, a través de diecisiete niveles divididos en cuatro áreas: Las minas de Androth, Los Bosques Karellianos, El desierto Wasteland y La Mazmorra de la Sombra. El arma principal de Kyle es el rifle, el cual también será utilizado por los enemigos, por lo que Kyle también cuenta con la habilidad de arrimarse a la pared para evitar los proyectiles enemigos, así como disparar de espaldas. También podremos encontrar en nuestro camino diversos tipos de bombas que nos permitan atacar a distancia. El videojuego también desarrolla el concepto de aventura, por lo que tendremos que ir resolviendo pequeños puzzles encontrando diversos objetos y llaves, para poder seguir avanzando. De hecho, el recorrido era bastante laberíntistico, por lo que el juego no se limitaba a ir acabando con enemigos.

Respecto al aspecto técnico, nos encontramos con uno de los últimos videojuegos de acción que se desarrollarían en dos dimensiones, por lo que en un primer vistazo podía tener aspecto de obsoleto. Aún así, una vez se ha empezado a jugar, el interés aumenta exponencialmente y nos encontramos con un videojuego muy adictivo. En lo que respecta al sonido, nos encontramos con una banda sonora bastante trepidante que ayuda a sentirnos inmersos en el juego y mantener la tensión.

Blackthorne fue lanzado originalmente en 1994 para MS-DOS y Super Nintendo. Un año más tarde sería lanzada una versión mejorada para Sega 32x en 1995, que incluía una quinta área denominada Las Montañas Nevadas, la cual no sería incluida en la versión de Mac que aparecería en 1996. La última versión del juego aparecería en 2003 para Game Boy Advance.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Camelot Warriors (1986)

En esta ocasión vamos a hablar a uno de los juegos más interesantes de la primera época de Dinamic: Camelot Warriors. Se trata de un videojuego plataformas de ambientación medieval, pero que desde Dinamic se le quiso dar unos componentes de aventura que lo convertiría en uno de los juegos más completos de la época. En su desarrollo participó un equipo bastante amplio, capitaneados por Victor Ruiz, el código fue a cargo del propio Ruiz y Florentino Pertejo; la programación por parte de Snatcho, Santiago Morga, Víctor Ruiz y Luis Rodríguez; la música fue compuesta por Ignacio Bergareche; y la portada sería diseñada por Alfonso Azpiri, conocido dibujante de comics como Mot que colaboraría con las compañías de videojuegos españolas.

El manual del juego nos presentaba así el argumento: «Si osas franquear la puerta del misterio, olvida todo lo que conoces, porque te internarás en un viaje sin retorno. Mundos pasados y futuros, magia negra, trampas ocultas. Aprieta la espada con tus puños y nunca, nunca, eches la mirada atrás». Estamos en plena época medieval y han entrado cuatro elementos del siglo XX: el espejo de la sabiduría, el fuego que no quema, el elixir de la vida y la voz de otro mundo. Estos elementos estaban representados por típicos objetos del siglo XX y nuestro objetivo es ir recogiéndolos y presentándoselos a los distintos guardianes de cada mundo para que los destruyan: Aznath, El druida amo del bosque; Kindo, hermano de Neptuno y rey del lago; Azornik, el poderoso dragón amo de las grutas; y Arturo, rey de Camelot.

En un principio manejaremos a un caballero cuyos movimientos básicos son el salto y el uso de su espada, aunque en ciertos momentos tomaremos otras formas (por ejemplo de rana) que acambiarán el estilo de juego y que dotan de originalidad al titulo. Las principales dificultades que se nos presentan son todo tipo de criaturas extrañas que se nos cruzarán en el camino que, al entrar en contacto, nos restarán una vida. En este sentido el videojuego tiene una dificultad endiablada ya que, a pesar de que la mayoría de los enemigos se mueven utilizando un patrón determinado, requeriremos de una gran dosis de compenetración y habilidad a los mandos.

Nos encontramos con un videojuego que destaca por su ambientación gráfica. Los distintos personajes se encuentran con una gran definición y se mueven sobre unos escenarios que, aunque sobrios, resultan bastante efectivos para la ambientación medieval. Por la parte negativa nos encontramos con un control algo tosco que no ayudaba a la dificultad del juego, así como algún «bug» que producía la falta de scroll y en alguna caida podíamos entrar en un bucle en el que perder todas las vidas.

El videojuego fue lanzado para los principales computadores de 8 bits: MSX, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64 (esta última versión lanzada curiosamente por Opera Soft). De esas versiones cabe destacar la de Amstrad CPC, con unos gráficos extraordinariamente coloridos y unos movimientos suaves de los personajes. En 2007 sería lanzado un interesante remake por parte de Buhonero y Coelophysis, el cual podeeis encontrar de forma gratuita en su correspondiente ficha de Computer Emuzone.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este el remake:

Lost in Time (1993)

Hoy presentamos una aventura gráfica desarrollada por Coktel Vision: Lost in Time. La versión original europea se dividió en dos partes, vendiéndose por separado en formato de disquetes de 3’5. Posteriormente Sierra lanzó una edición con las dos entregas integradas en un único CD-ROM que tuvo mayor relevancia. Dicha versión mejoraba la tasa de refresco del juego e incluía el doblaje de los diálogos. En España esta versión se hizo muy popular por acompañar al tercer número de la revista Computer Gaming World, mientras que en EEUU es el único formato que fue publicado. El videojuego fue promocionado como la primera videoaventura realizada con vídeo, mezclando gráficos creados con películas, dibujos a mano y modelados renderizados.

La protagonista de la aventura es Doralice que, investigando un naufragio en 1992, viajará misteriosamente en el tiempo a 1840, despertándose precisamente en el barco que investigaba, que se encuentra en perfectas condiciones y navegando. Sin saber como ha pasado, a Doralice no le queda más remedio que empezar a explorar para descubrir la historia del barco y, sobre todo, la manera de volver a su época.

Lost in Time nos presenta una videoaventura en primera persona, en la que para explorar los distintos lugares haremos uso del ratón, clicando en la zona de interés. Para ello contamos con una serie de ordenes posibles a realizar (mirar, usar, coger…). Los puzzles se basaban en encontrar diversos objetos y utilizarlos contra otros, un sistema que, aunque sencillo, tenía ciertos retos debido a que no todas las opciones se encuentran disponibles desde el principio de la aventura.

Aún así, la dificultad no es excesiva y la duración relativamente corta (las escenas cinemáticas y el doblabje se llevaban casi todo el espacio disponible del formato). Esto provocaba una rápida sensación de avance, lo que hizo que hizo que Lost in Time se convirtiera en un juego accesible para todo tipo de jugadores y no únicamente para aquellos que ya tenían un bagaje en las aventuras gráficas. A esto hay que sumar una historia algo sencilla (y en ocasiones algo tonta), pero suficientemente sólida para un público general.

El sistema de juego y el control funciona sin apenas bugs, algo que no es de extrañar ya que Coktel Vision ya había desarrollado videoaventuras como Emmanuelle o Fascination, enfocadas a un público principalmente adulto. Respecto a esos títulos anteriores, lo que hace resaltar a Lost in Time es su calidad gráfica con la digitalización de imagenes reales e incluso vídeo, tanto para escenas cinemáticas como integradas en el propio juego. Por desgracia, según va avanzando el juego, esta calidad disminuye y la segunda parte está basada en dibujos a mano que, aunque tienen una calidad aceptable (con cierta influencia de Paul Gauguin), suponen un bajón notable respecto a los primeros escenarios y le restan coherencia al título.

Aparte de ese problema en la continuidad del diseño gráfico, también hay decisiones respecto al diseño jugable bastante cuestionables. Curiosamente, este desiquilibrio coincide también en la diferenciación entre la primera y la segunda parte. La más brillante es la primera, en especial la que se desarrolla en los barcos, con un diseño tanto de escenarios como de puzzles muy equilibrado, hasta el punto de no ser necesario el uso del mapa porque la horientación es bastante lógica. Sin embargo, esto se pierde en la segunda parte en la zona de la isla, donde apenas podemos movernos entre localizaciones (a pesar de contar con el mapa más claro de todos) y cada puzzle se desarrolla en apenas uno o dos sitios, siendo además más evidentes por apenas contener elementos dichos escenarios.

Respecto al sonido, es evidente que la versión de CD-ROM es muy superior tanto en la . Los diálogos, aunque escasos, estan bien resueltos. La banda sonora se encontraba en forma to MIDI, por lo que la calidad de sonido era muy dependiente de la calidad de la tarjeta de audio. Probablemente, el campo más destacado del audio sean los efectos sonoros, con una gran variedad y una digitalización de buena calidad.

En este vídeo podeis ver la guía del juego:

Grim Fandango (1998)

Hoy vamos a hablar de un título que, para muchos, fue la última gran aventura gráfica de Lucas Arts. Se trata de Grim Fandango, un juego que pretendía dar un nuevo enfoque al género y presentar como tendrían que ser las aventuras del futuro. Si bien muchas han seguido su estela, lo cierto es que tras este título empezaría la decadencia del género que dura hasta nuestros días. El líder del proyecto fue Tim Schafer, que ya había participado en grandes éxitos de la compañía como The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle o Full Throttle. Consiguió un total apoyo de la crítica, gracias a su novedoso argumento y su particular diseño de personajes que recordaba mucho al estilo Tim Burton. Todas las revistas de la época lo puntuaron con más de 90 puntos sobre 100, y conseguiría diversos premios como el Adventure Game of the Year de PC Gamer, el Best Adventure Game of the Year de IGN o el Best of E3 1998 de GameSpot.

La historia se desarrolla en el inframundo azteca, donde Manny Calavera, un esquelético personaje que será nuestro protagonista, vivirá una intensa aventura a lo largo de cuatro episodios. La aventura comienza cuando Manny calavera, vendedor de paquetes de viajes (en la DDM, Departamento de Muerte), intenta venderle una oferta al al señor Flores. Como no consigue enontrar un cliente en condiciones decide robarle un cliente a su compañero de trabajo, Domino. El asunto termina con Manny despedido y aceptando una oferta delmisterioso Salvador Limones, que le ofrece que se una a la AAP (Alianza de Almas Perdidas). A partir de ahí comenzará una aventura en busca de pistas para demostrar la corrupción de DDM.

El sistema de juego intentaba revolucionar el género desechando el clásico sistema del «point & click» (apuntar y cliquear), para entrar en un entorno 3D proporcionado por le motor gráfico GrimE. De esta manera, manejamos a Manny con las teclas de dirección y acercándonos a los objetos y personajes tendremos disponibles las distintas acciones. Para poder saber cuales eran los objetos interactivos tenemos que fijarnos en Manny, ya que no sale ningún texto. En vez de eso, Manny girará la cabeza cuando vea algo interesante.

En el apartado técninco no sencontramos con un trabajo grandioso, donde los responables artísticos encargados de darle la atmósfera tétrica hicieron un gran trabajo. El motor gráfico GrimE se mueve con una gran fluidez, algo muy destacable por aquellos años, de hecho volveria a se usado para La Fuga de Monkey Island. También nos encontramos con uno de los guiones más elaborados que ha tenido Lucas Arts, eso sí, sin perder su típico sentido del humor. Desgraciadamente, a pesar de las buenas críticas, el videojuego vendió bastante menos de lo esperado, algo que marcaría el género de la aventura gráfica para siempre.

En este vídeo podeis ver la intro del juego:

Igor Objetivo Uikokahonia (1994)

Igor Objetivo Uikokahonia significa un hito dentro del software en España, ya que representa la primera aventura gráfica desarrollada íntegramente en este país. Fue desarrollado por la compañía Pendulo Studios, que años más tarde desarrollaría Hollywood Monsters y que actualmente se encuentra en el candelero del género con la saga Runaway, y distribuido por Dro Soft en España e internacionalmente por Optik Software. El desarrollo de este juego fue bastante importante en la recuperación del software español, tras la crisis provocada por la llegada de los 16 bits y que cerraría la Edad de Oro del Soft Español. Igor Objetivo Uikokahonia es una aventura clásica de «point & click», que está muy influenciada por los grandes éxitos de Lucas Arts, tanto en el aspecto gráfico, como en el sistema de juego y el desarrollo de la historia.

Igor Objetivo Uikokahonia nos pone en la piel de Igor, un estudiante de una universidad estadounidense. Igor se encuentra perdidamente enamorado de Laura, una compañera de clase que desconoce la situación, y que echa más cuenta a Phillip. Escuchando una de sus conversaciones, Igor se entera de que la clase de biología está organizando un viaje a Uikokahonia, una isla tropical. Te das cuenta de que es una ocasión perfecta para estar con Laura pero tienes dos problemas: ni estás matriculado en biología, ni tienes dinero para sufragarte el viaje. El intentar conseguir ambos objetivos enrolará a Igor en una enmarañada historia llena de humor.

El juego cuenta con una interfaz con muchas similitudes al SCUMM de Lucas Arts, con una serie de verbos que aparecenpara definir las acciones al pulsarse con el ratón, si bien la cantidad de verbos era más limitada, lo que ayudaba al dinamismo del juego. Igualmente tendremos en esa parte inferior nuestro inventario, con los objetos representados por dibujos de los mismos. El tipo de puzzles y retos con los que nos encontramos tienen una dificultad media dentro del género basándose en las conversaciones y en la correcta utilización del inventario, aunque existe una parte de un laberinto dentro de una iglesia que resultaba un verdadero infierno.

Gráficamente tenemos que separar dos aspectos en Igor Objetivo Uikokahonia. Por un lado tenemos unos personajes muy influenciados por la técnica Lucas Arts de hecho, salvando las diferencias temáticas, recuerdan mucho a los de Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge, aunque con unos movimientos menos fluidos que le restaban realismo. Donde Igor Objetivo Uikokahonia pone un punto original es en los escenarios, cuyos diseños parecen trazados a lápiz, dándole un aspecto muy interesante y novedoso. Por desgracia esa diferencia entre los personajes y el escenario era demasiado notable.

El videojuego fue lanzado en 1994 para el sistema operativo MS-DOS, lo que supondría un problema en los años siguientes con la llegada de Windows, donde no terminaba de funcionar del todo bien. La edición original venía en disquetes, pero posteriormente se edito una versión en CD-ROM que contenía íntegramente las voces de los personajes.

En este vídeo podeis ver como era el juego: