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The Dig (1995)

The Dig está basado en una idea de original de Steven Spielberg, amigo y colaborador de George Lucas, principal inversor y fundador de la compañía Lucas Arts. El famoso director pensaba utilizar la historia en la que se basa el videojuego para su conocida y exitosa serie Cuentos Asombrosos, e incluso, más adelante para la realización de una película.

Sin embargo, las propias características de la historia provocaban que la producción saliera prohibitivamente cara en aquellas fechas, por lo que Steven Spielberg desistió en su empeño en realizar, perola idea sería rescatada por los chicos de Lucas Arts. El equipo de desarrollo de The Dig se encontraba dirigido por Sean Clark y contaba entre sus filas con Brian Moriarty, principal responsable de Loom.

La historia comienza cuando el radiotelescopio Borneo avista un objeto no identificado que se dirije directamente a la Tierra. Se trata de un gigantesco meteorito, cuyos efectos impactando en el planeta pueden ser devastadores. Para evitarlo se crea un equipo para que, a bordo de la nave Atlantis, vayan al meteorito (llamado Atila) y coloquen diversos explosivos nucleares para conseguir cambiarsu órbita. los cinco tripulantes son Boston Low, un astronauta retirado y experto en supervivencia; Dr. Ludger Brink, geólogo y arqueólogo; Maggie Robbins, una periodista; Ken Borden, experto piloto de naves espaciales y Cora Miles, una experta de la NASA.

The Dig es la aventura gráfica más seria de Lucas Arts. Su argumento se aleja del tono cómico de títulos anteriores como The Secret of Monkey Island o Maniac Mansion, lo que robablemente hizo que el juego decepcionaraa más de uno. Además sería el único título enmarcado totalmente en la ciencia ficción (algo irónico teniendo en cuenta que es la compañía de GeorgeLucas).

Sería el trabajo de Lucas Arts con la producción más larga y compleja de su historia. El proyecto empezó a fraguarse en 1989 y hasta por tres equipos de diseño distintos pasó el videojuego. El guión, obra de Orson Scott Card, fue realmente cuidado, intentando ser el argumento de mayor peso literario de las aventuras de LucasArts (de hecho llegó a escribirse una novela basada en el videojuego, obra de Dean Foster).

El aspecto gráfico fue especialmente cuidado. Aunque sería el undécimo jego en utilizar el sistema SCUMM, en esta ocasión tendría varia novedades y un aspecto bien diferente respecto a anteriores obras. Todos losgráficos del juego fueron dibujados a mano, mientras que las animaciones eran una mezcla entre animaciones 3D y animaciones clásicas hechas a mano, una situación provocada por los diversos equipos que trabajaron en el diseño.

Si el apartado gráfico era destacable, el sonoro no se quedaba alazaga. Todos los diálogos fueron digitalizados, destacndo la participación de Robert Patrick, actor conocido por su papel de T-1000 en Terminator 2: El juicio final. La banda sonora, de excelente calidad, fue a cargo de Michael Land que mezcló sus composiciones en sintetizador con samples de voces extraidos de obras de Wagner. The Dig sería el único juego de Lucas Arts que llegaría a publicar su banda sonora. Se trataban de variaciones y extensiones de los temas originales y se publicaron pocos ejemplares, siendo un objeto de coleccionista hoy día.

El juego sería publicado en CD-ROM para PC y Apple Macintosh. A pesar de una buena acogida por parte de la prensa, el juego no termino de calar entre el público. Su tono excesivamente serio y una dificultad bastante alta hizo que jugadores acostumbrados a los juegos anteriores lo dejaran de lado y The Dig no despuntó. Sería años más tarde cuando vendría su reconocimiento.

En este video podéis ver cómo es el juego:

Time Commando (1997)

En la segunda mitad de la década de los 90, empezó a realizarse la transición en elmundo de los videojuegos entre las imágenes bidimensionales y el 3D. Uno de los ejemplos más importantes lo tenemos con Time Commando, un juego que sorprendió a todo el mundo con su alta calidad gráfica, con unos modelados y escenarios excepcionales en 3D, y con una jugabilidad sorprendente a pesar de su desarrollo lineal. El juego fue desarrollado inicialmente para PlayStation por AdelineSoftware y tuvo conversiones a cargo de Activision para PC y SEGA Saturn.

Time Commando se ambienta en el futuro, donde la Confederación de Naciones intenta mejorar sus ejercitos basándose en las distintas técnicas existentes a lo largo de la historia. Para ello recurre a la compañía Otega, que se encarga de hacer reconstrucciones virtuales en distintas épocas y lugares gracias a la tecnología Time Blaster, basada en burbujas espacio-temporales usadas como portales. Pero entre las filas de Otega existe un saboteador perteneciente a la Sawn Corporation, quien fue rechazada por la Confederación. Éste mete un virus en los ordenadores principales provocando una burbuja gigantesca que engulle todo a su paso. Tú eres Stanley Opar, un agente del Departamento de Acción Especial para la Eliminación de Virus (SAVE), que recibe una llamada de emergencia corriendo al lugar del desastre donde encuentra la gigantesca burbuja que le engulle y aparece desorientado en la época prehistórica.

Nuestro objetivo es ir viajando por las distintas épocas usando los portales temporales para buscar el virus y eliminarlo, antes de que éste se apodere del sistema (lo que podremos ver en una barra superior que indica elporcentaje de sistema infectado). Pero esto no será un paseo,ya que las simulaciones son tan reales que podemos morir en el intento, ya que diferentes guerreros de la época en la que estemos intentarán eliminar al intruso. Las épocas que componen los niveles del juego son: * Prehistoria * Imperio Romano * Japón feudal * Medievo europeo * Conquista de América * Viejo Oeste * Guerras Modernas: Primera Guerra Mundial y Tercera Guerra Mundial * Futuro * Mundo viral

Empezaremos defendiéndonos con nuestros puños, pero a lo largo de nuestrocamino encontraremos diferentes armastípicas dela época en la que estemos.El hecho de que en cada época hubiera sus propias armas hace que nos encontremos con uno de los catálogos de armasmás amplio de la historia de los videojuegos: metralletas, pistolas, garrotes, piedras, katanas, revolveres, espadas, cañones, lanzas… Aparte de las armas, nos encontraremso con diversos objetos en nuestro camino: memoria sana, que reducirá el porcentaje de sistema infectada, puntos de vida, pilas de energía… Nuestros enemigos serán los típicos guerreros de cada momento histórico, con sus diferentes habilidades y armas.

En el apartado técnico, Time Commando fue toda una revolución. Sus gráfico eran impresionantes, con unos escenarios y modelados 3D de lo mejorcito que se había hecho hasta el momento, aprovechando al máximo la resolución de las máquinas de la época. La banda sonora acompañaba de forma magistral a cada nivel del juego y tenía unos grandes efetos sonoros. Su dificultad estaba muy bien medida, aparte de disponerse de varios niveles agregándo rejugabilidad. Los controles eran simples pero permitían gran cantidad de movimientos, ya que las diferentes armas tenían distintos tipos de utilización y efectos.

En este video podeis ver como es Time Commando:

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988)

Tras un tiempo sin hablar de esta compañía volvemos al gran universo de las aventuras de LucasFilm Games. Zak McKracken and the Alien Mindbenders sería la segunda aventura que utilizara el motor SCUMM tras el gran éxito que supuso Maniac Mansion.

Ron Gilbert, máximo responsable del primer título y de la creación del motor, volvía a la carga (aunque sobre todo con tareas de supervisión, más que con el desarrollo en sí) con un juego de similares características pero con una mejora técnica bastante notable. La programación del juego fue liderada por David Fox con la colaboración de Matthew Allan Kane.

La historia se ambienta en 1997, una raza de aliens conocida como los caponianos habita entre nosotros bajo la tapadera de una compañía telefónica para ir reduciendo porgresivamente la inteligencia del planeta. Otra raza ancestral de aliens, los skolarianos, fueron dejando un mecanismo en diversos lugares del planeta y Marte que permite acabar con los caponianos. Nuestros protagonistas (Zak McKracken, un periodista del National Inquisitor; Annie Larries, una científica Freelance; Melissa China y Leslie Bennett, dos estudiantes de la Universidad de Yale) serán los encargados de recopilar dicho mecanismo.

Durante todo el videojuego la historia se encuentra muy influenciada por las grandes leyendas urbanas sobre extraterrestres, además de la historia de diversas civilizaciones tanto míticas como mitológicas, como la Azteca o la Atlántida (que luego sería de nuevo utilizada por Lucasfilm para Indiana Jones & the Fate of Atlantis). Además esta llena de personajes como gurús, shamanes o hare krisnas. La idea original del diseño de David Fox fue la de hacer un videojuego serio, aunque finalmente sería convencido por el propio Gilbert para que le diera un enfoque más cómico a Zak McKracken and the Alien Mindbenders.

Técnicamente mejoraba a su predecesor, los gráficos eran más cuidados y completos y se habían proporcionado más a los personajes. El guión estaba bastante cuidado aunque se notaba que Gilbert no estaba totalmente implicado, pues el sentido del humor era muy distinto, siendo interesante por ser un nuevo enfoque de las aventuras de Lucasfilm. Por otro lado, los distintos puzzles tenían diversas maneras de resolverse lo que hizo al juego mucho más interesante.

El juego está lleno de anécdotas: los nombres de las chicas eran los nombres reales de las parejas de los programadores; las «palabras del poder» que había en el Stonehenge (Gnik Sisi Vle) son Elvis is King al reves; además de montones de referencias a Maniac Mansion como posters de los tentáculos o que la banda que se escucha en el equipo de música era una de las protagonistas de la opera prima de Lucasfilm.

A pesar de la gran crítica que recibió por parte de la prensa especializada, Zak McKracken and the Alien Mindbenders no fue un éxito comercial. Originalmente lanzado para Commodore 64, fue luego portado a la Commodore Amiga, Atari ST y a la PC con gráficos EGA de 16 colores. Posteriormente sería lanzado para la consola japonesa FM Towns, en donde se incorporarían gráficos de 256 colores. Basándose en ese material gráfico y en fondos de escenarios de King of Fighters, un grupo de fans conocido como LucasFan Games, preparó The New Adventures of Zak Mckraken. Otros proyectos interesantes de fans son Zak McKracken between Space and Time y Zak McKracken in the Mushroom Kingdom.

En este video podeis ver la intro de Zak McKracken and the Alien Mindbenders en la versión de Commodore Amiga:

Y en este otro el trailer del proyecto Zak McKracken between Space and Time:

La Abadía del Crimen (1988)

El artículo de hoy pretendo que sea un particular homenaje (a la espera de hacer un monográfico) al desparecido Paco Menéndez, uno de los programadores más importantes en la Edad de Oro del Soft Español y creador de La Abadía del Crimen.

Para muchos éste es el mejor videojuego creado en España (con el permiso de Commandos: Behind Enemy Lines) y el punto álgido tanto del soft español como de su desarrolladora; Opera Soft. Aunque el videojuego no tuvo en su época todo el éxito que se merecía, con el tiempo se ha convertido en una obra de culto, que recientemente ha tenido su remake para Windows, guardando el espíritu original, pero con un lavado de cara en el aspecto gráfico.

La videoaventura se basaba en el popular libro de Umberto Eco «El nombre de la Rosa», uno de los libros favoritos de Paco Menéndez y que por aquella época contaba con una exitosa adaptación cinematográfica protagonizada por Sean Connery y Christian Slater. Desde Opera Soft se intentó que el juego fuera una adaptación oficial, pero no se llegó a un acuerdo con el autor, por lo que al final se le dió el nombre de La Abadía del Crimen.

La aventura contaba las andanzas de Fray Guillermo de Occam y su discípulo Adzo, que tendrían que investigar una serie de asesinatos en la abadía. Varios son los monjes muertos por una mano misteriosa y nuestros dos protagonistas son requeridos por el abad, que quiere zanjar el asunto antes de la visita de los representantes de la Inquisición.

El juego presentaba una perspectiva isométirca bastante novedosa. La programación fue a cargo de Paco Menéndez, mientras que de la creación de los escenarios se ocupó Juan Delcán, un arquitecto y artista gráfico. La colaboración de Delcán fue esencial para la ambientación del juego, ya que consiguio recrear fielmente una impresionante abadía con una gran cantidad de habitaciones. El juego era bastante complejo, pero igualmente apasionante, con una cantidad de enigmas y puzzles por resolver que suponían un verdadero quebradero de cabeza. Además teníamos el tiempo como otro factor más a tener en cuenta, dividiendo el juego en distintos días, y a su vez los días en distintos tramos (nona, visperas…). Ese tiempo había que tenerlo muy en cuenta ya que, debido al estricto reglamento de la abadía, debíamos compatibilizar nuestras pesquisas con ir a todas las misas y comidas.

El juego fue desarrollado por Menéndez primeramente en un Amstrad CPC. Las diferencias entre unas plataformas y otras, le obligó a reprogramarlo para ZX Spectrum 128 y MSX. La versión de PC la dejó en manos de Opera Soft , ya que no dominaba aquella máquina y no se veía con fuerzas de hacer una cuarta versión del juego. El juego sorprendió a propios extraños, en especial su apartado gráfico y su compleja IA, y su peculiar estilo sirvió de referencia para posteriores juegos como La Fuga.

No hubo secuelas oficiales, pero si mucho trabajo respecto al juego en el apartado de la emulación. Armando Pérez realizó una versión para MSX 2 que permitía guardar partidas y Manuel Pazos creó una versión de 16 colores para MSX 2, MSX 2+ y MSX Turbo R. Actualmente se llevan tres proyectos paralelos, por un lado Antonio Giner está realizando un remake en 256 colores con sonidos de calidad Sound Blaster, pudiéndose encontrar información en http://abadiadelcrimen.com/. Por otro lado se ha hecho una pseudosecuela titulada La Abadía del Crimen 2, aunque ultimamente anda algo parada. Por último inspirado en el mismo libro y en el juego original, se está desarrollando El Enigma de la Abadía, a cargo de Diego Cadenas con unos sorprendentes gráficos 3D.

En este video podeis ver como era el juego en su versión MSX:

Y en este otro un previo de El Enigma de la Abadía:

Laura Bow: The Colonel’s Bequest (1989)

A finales de los ochenta el mercado de las aventuras gráficas estaba practicamente copado por LucasFilm Games y las obras de Ron Gilbert. La única oposición seria que tuvo fue por parte de Sierra Online con las obras de Al Lowe (Leisure Suit Larry) y Roberta Williams. Williams ya había tenido una cierta fama a principios de los ochenta al iniciar la conocida serie King’s Quest, pero sería The Colonel’s Bequest su primera obra de éxito tras surgir LucasFilm.

El juego se ambienta en 1920, Laura Bow es una estudiante de periodismo de la Universidad de Tulane e hija de un concido detective. Es invitada por su amiga Lillian a pasar un fin de semana en la plantación de azucar del coronel Dijon. Una vez allí, el coronel anuncia que al no tener herederos repartira sus bienes entre los familiares que allí están y que de morir alguno de ellos antes que él se repartirían entre los restantes. La tensión aumenta y poco a poco algunos de los invitados aparecen asesinados.

El videojuego tiene una clara influencia de las novelas de Agatha Christie. El sistema de juego tenía un planteamiento muy original, se desarrollaba por tramos de un cuarto de hora en los que sucedían cosas o aparecían nuevas pistas. Si Laura conseguía avanzar, el cuarto de hora pasab en unos cuantos segundos reales. Este juego estaba más encaminado hacia el conocimiento de los personajes que hacia la resolución de puzzles, dando otra dimensión a la aventura gráfica.

Técnicamente era bastante sofisticado. Ese planteamiento hacia los personajes lo hacía más complejo ya que debíamos espiarlos sin ser descubiertos. El acabado gráfico era bastante correcto y tenía una excelente banda sonora. Realmente se trataba de un intento meritorio de hacer frente a LucasFilm, con un estilo más serio frente al humorístico de juegos como Maniac Mansion. Si bien no tuvo el mismo éxito si fue destacable, ya que hizo frente dando una alternativa y no imitando.

El personaje protagonista destacó bastante al ser de los pocos portagonistas femeninos vistos en un videojuego hasta la fecha. El nombre de Laura Bow estaba inspirado en Clara Bow, una actriz de los años 20 que llegó a ser un sex-symbol. Roberta Williams fue capaz de darle un gran carisma al personaje, por lo que Sierra apoyó un segundo juego con Laura de protagonista llamado Laura Bow: The Dagger of Amon Ra. Este juego tuvo más éxito que el primero, destacando una gran mejora gráfica y una muy buena historia.

En este video podeis ver la introducción de The Colonel’s Bequest:

Indiana Jones and the Last Crusade (1989)

Nos encontramos con el tercer videojuego desarrollado por Ron Gilbert (junto a David Fox y Noah Falstein) usando el motor SCUMM. Por primera vez Lucasfilm aprovecha para una aventura gráfica una licencia del dueño de la empresa: George Lucas. El juego se basa en la tercera película de la saga cinematográfica del famoso arqueólogo. Este juego vuelve a crear un punto de inflexión en la compañía respecto a sus dos ateriores trabajos: Maniac Mansion y Zak Mackraken and the Alien Mindbenders, añadiendo muchas novedades y una producción artística mucho más cuidada.

El argumento sigue al de la película e incluso lo amplía. Los nazis están buscando el Santo grial que proporcionaría la vida eterna. Para ello secuestran al mayor investigador sobre el tema, Henry Jones. A Indy no le quedará más remedio que ir al rescate de su padre, para lo que deberá empezar a buscar el Santo Grial antes de que llegue a manos de los nazis. Durante su aventura Indy viajará a lugares tan dispares como Venecia (donde conocera a la bella Elsa Schneider), el castillo de Brunwald (donde encontrará a su padre), berlín (donde tendrá un encontronazo con Adolf Hitler), etc…

A parte del sistema tradicional de adventuras que proporcionaba el sistema SCUMM, esta aventura traía varias novedades. Para empezar en ciertos momentos de la historia había pequeñas partes de acción en la que debíamos pelear con algun enemigo, cambiando el sistema de juego. Para entrenar podíamos ir al gimnasio de la Universidad. Por otro lado, siguiendo los pasos de Sierra, existía un sistema de puntuaciónes llamado Coeficiente Indy. Este coeficiente se aumentaba consiguiendo soluciones alternativas a los diferentes puzzles (por ejemplo esquivar a un guardia en vez de pelear con él. Según la forma en que solucionáramos los problemas conseguíamos distinto puntos, pudiendo llegar a un máximo de 100. Esto aumentó la rejugabilidad de la aventura, dando más de un camino para terminar el juego.

Técnicamente también se dio un salto. Desde el punto de vista artístico estaba más cuidado que los trabajos anteriores de Lucasfilm. Por un lado los gráficos estaban mucho más cuidados, siendo más realistas. Los escenarios tenían una mayor complejidad y colorido. Además existían distintas perspectivas dependiendo de la parte del juego en la que estuviéramos. Por otro lado, se puso por primera vez un especial cuidado en el aspecto sonoro, a unos efectos de sonido cuidados había que añadir una excelente banda sonora basada en la de la película. Además fue el primero en icluir los verbos mirar y hablar, incluyendo un primitivo sistema de diálogos que permitía elegir la frase que diría el personaje. Este sistema se perfecionaría en The Secret of Monkey Island y se estandarizaría en los posteriores juegos de la casa.

El juego saldría inicialmente para tarjeta gráfica EGA, aunque pronto salió una versión mejorada para VGA. También hubo versiones para Commodore Amiga, Atari ST, Apple Macintosh y FM Towns. Paralelamente se sacó un juego con el mismo título pero de acción, cuya aceptación fue mucho menor y tuvo una crítica muy desfavorable. En 1992 aparecería la primera secuela, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, que no se basaba en ninguna película y que conservaba el mismo sistema de juego. En 1993 se empezó a desarrollar Iron Phoenix, pero sería finalmente cancelado por problemas con su desarrollo y una posible censura en Alemania. Tras este capítulo se deshecho la idea de seguir haciendo juegos de aventura gráficas sacándose títulos de aventura en 3D al estilo de Tomb Raider: Indiana Jones y la Máquina Infernal e Indiana Jones y la Tumba del Emperador.

En este vídeo podéis ver la guía del juego:

Little Big Adventure (1994)

Este juego fue lanzado a finales de 1994. En Europa la distribución fue a cargo de Electronic Arts, mientras que en EEUU, Asia y Oceanía la distribución fue llevada a cabo por Activision bajo el título de Relentless: Twinsen’s Adventure. Se trataba del juego debut de Adeline Software, una compañía francesa que editó el jeugo en dos versiones para PC, en disquettes y en CD-Rom que incluía algunas animaciones.

El juego se desarrolla en un extraño planeta llamado Twinsun, que está bajo el dominio del tirano Dr Funfrock . La población vive un régimen de terror bajo la policía de estado que tiene la sospecha de revolución siempre presente. El joven Twinsen tiene una serie de sueños que le revelan que es el elegido para la liberación de su pueblo, así que tendrá que huir de la carcel para empezar su búsqueda de la libertad para Twinsun.

El juego se presentaba bajo una perspectiva isométrica donde todos los modelados eran poligonales y en 3D, destacando la suavidad de los movimientos de los personajes. Hay montones de zonas que visitar y de todo tipo. Los movimientos del personaje protagonistas estaban bajo cuatro modos de conducta: normal, deportivo, agresivo y discreto. Dependiendo del modo que eligieramos tendría diversas habilidades, porque de la correcta combinación de esos modos dependía nuestro éxito en la aventura. A esto había que añdir la posibilidad de usar distintos vehículos para desplazarse a zonas lejanas.

Una de las características destacables en el juego (y en general en los juegos de Adeline), era su gran calidad técnica. Unos gráficos muy coloridos con escenarios llenos de detalles. Las animaciones eran muy suaves y el mundo por recorrer era impresionantemente grande para lo que se había visto hasta entonces. Si a esto sumamos, un gran guión, una interfaz bastante intuitiva y un sistema de juego innovador y atrayante tendremos como resultado un gran juego de aventuras (no en vano, buena parte del equipo desarrollador fue responsable de Alone in the Dark

El juego en un principio se pensó en crearse para SNES aprovechando la potencia del chip Super FX, aunque al final se optó por lanzarlo para PC. Las 400.000 copias que vendió a lo largo del mundo tuvieron un efecto doble. Por un lado en 1996 se lanzó una conversión del juego para Play Station, por otro en 1997 se lanzó Little Big Adventure 2 que llegó a vender 600.000 copias.

Aquí teneis imágenes de las primeras zonas del juego:

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987)

Con este juego se da un caso muy especial, originalmente fue diseñado con un interfaz conversacional llamado Adventure Game Interpreter (AGI). En él se tenían que escribir frases para que el personaje realizara las diferentes opciones, mientras que el movimiento estaba definido normalmente con los cursores, siendo ese sistema el estándar en los videojuegos de aventuras de la época.

El éxito en aquella época del sistema SCUMM implantado por Ron Gilbert para LucasFilm Games creando una interfaz mucho más intuitiva, obligó a Sierra a crear un nuevo motor similar llamado Sierra’s Creative Interpreter (SCI), con lo que se hizo un remake en 1991, utilizando este nuevo interfaz e implementando gráficos VGA (el de 1987 solo soportaba EGA 16 colores).

El juego fue creado por Al Lowe, uno de los diseñadores más veteranos que tenía la compañía Sierra. Con este título, Lowe era uno de los pioneros en la cración de un videojuego enfocado exclusivamente a un público adulto, con gran dosis de un humor picante, que más que tener un lenguaje ofensivo, simplemente había dialogos que un menor no llegaría a comprender. Al Lowe además es el compositor del conocido tema principal del juego.

En el juego encarnamos a Larry Laffer, un informático de 38 años que aún es virgen. Harto de su situación decide irse a Lost Wages en busca de la mujer de sus sueños. Allí vende su Volkswagen por 98 dolares y comienza su aventura enfrente del bar Lefty’s. A partir de ahí nuestra misión en el juego es que Larry ctriunfe con las mujeres, empeño para el que suele fracasar.

A partir de ahí comienza una de las aventuras gráficas más originales y divertidas que se han creado, gracias en buena parte en la caracterización de su personaje. Larry representa el chauvinismo machista, algo con lo que Lowe intentaba criticar a los hombres que se comportaban de esa manera. El humor y la originalidad aparecía por todos los lados, incluso en el control de edades para acceder al juego, al arrancarlo nos hacía preguntas que sólo un adulto era razonable que pudiera contestar. El juego fue un tremendo éxito y tuvo el desafortunado (para Sierra) honor de ser el juego más pirateado de finales de los 80. De hecho, Sierra vendió más libros de pistas que copias del videojuego.

Ese éxito hizo de Larry una franquicia para Sierra, se hicieron versiones para MS-DOS, Amiga, Apple II, Atari ST, Apple IIGS, TRS-80. Aparte del remake del que hablamos antes, Larry tuvo un buen número de secuelas: Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) en 1988, Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals en 1989, Leisure Suit Larry 4: The Missing Floppies, que en realidad nunca existió y hay varias versiones del motivo (entre ellas que el pero de Lowe se comió los originales o que consideraron la cuarta parte al remake), Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work en 1991 (se vendió también en packs incluyendo el remake), Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out! en 1993, Leisure Suit Larry 7: Love for Sail! en 1996 y Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude en 2004.

Además hubo dos proyectos que fueron cancelados: Leisure Suit Larry 8: Lust in Space y Leisure Suit Larry: Pocket Party. A finales de 2006 estaba proyectado el lanzamiento de Leisure Suit Larry: Cocoa Butter, que finalmente quedaría cancelado, siendo en 2009 cuando se lanzara Leisure Suit Larry: Box Office Bust, con muy mala acogida por parte de crítica y público. Aparte también ha habido todo tipo de productos paralelos como libros o juegos de otros géneros.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Maniac Mansion (1987)

Maniac Mansion fue la primera aventura gráfica de Lucasfilm Games (posteriormente Lucas Arts), un arriesgado proyecto del entonces inexperto Ron Gilbert. Hasta ese momento Gilbert simplemente se había dedicado a reprogramar conversiones de juegos. Para ello Gilbert diseñó un motor específico para el juego llamado SCUMM (Script Creation Utilitiy for Maniac Mansion) que supuso una revolución en los interfaces de juego de la época y asentando el estandar de creación de aventuras gráficas en los años siguientes. Este motor permitía una interactividad entre el usuario y el juego a partir de unos verbos que combinados con los objetos formaban frases que definían las acciones.

El juego se centra en la historia de una mansión victoriana, perteneciente al doctor Fred, en la que veinte años atrás cayó un meteorito y a partir de entonces han ocurrido cosas muy raras: tentáculos sin cuerpo, plantas con extraños paladares, sierras eléctricas en la cocina… Ahora Sandy, la animadora más popular del instituto ha sido secuestrada por el doctor Fred, por lo que su novio, Dave Miller, con la ayuda de sus amigos se dispone a ir a rescatarla.

El juego traía grandes novedades, por un lado tenías varios personajes a elegir para acompañar a Dave. Nada más empezar tenías que elegir a dos compañeros de aventura entre seis posibles con diferentes habilidades: Bernard Bernouilli, típico empollón gafotas muy miedica pero capaz de arreglar cualquier tipo de aparato electrónico; Razor, la vocalista del grupo «Razor and the SCUMMetters» con un gran talento musical y capaz de tocar todo tipo de instrumentos musicales; Wendy, es una aspirante a novelista con talento para escribir; Jeff Woodie, surfista y capz de arreglar teléfonos (algo que Bernard también puede); Syd, un músico New Wave amigo de Razor y con sus mismas habilidades; y Michael F. Stoppe es el fotógrafo del periódico del instituto.

La otra gran novedad era la posibilidad de distintos finales y formas de continuar la aventura. Esto estaba muy condicionado por las habilidades de los personajes que escogieramos para realizar la aventura, el grado de dificultad dependia de un acierto en la selección. De esta manera existían distintos finales para el meteorito: lo mandábamos al espacio, llamabamos a la policia de meteoritos o incluso hacerlo famoso publicando su autobiografía.

El juego supuso toda una revolución en el mercado del videojuego. Su gran aceptación provocó rapidamente que de la versión original para Commodore 64 se hicieran diversas conversiones para PC, Atari ST, Apple II, Commodore Amiga y NES. Crearía escuela en la forma de hacer las aventuras gráficas e incluso tendría su propia secuela llamada Day of the Tentacle, publicada en 1993 y protagonizada por Bernard. En 2004 un grupo de fans llamado LucasFan Games crearían Maniac Mansion Deluxe, un remake con diversas mejoras técnicas sobre todo gráficas.

En esta serie de vídeos tenéis la guía seleccionando a Bernard y Wendy:

Alone in the Dark (1992)

El «survival horror» es un género dentro de los videojuegos en el que se busca ambientar y llenar de tensión hasta el punto de asustar el jugador. Los personajes protagonistas suelen tener pocas herramientas y armas para terminar la aventura, lo que le da el toque de «supervivencia». Actualmente existen varios títulos de este género como Silent Hill, Condemmned o Resident Evil, pero todo comenzó con un proyecto de Infogrames (hoy Atari) llamado Alone in the Dark.

Encarnamos a Edward Camby un detective que es contratado para realizar un inventario de los objetos que se encuentran en la misteriosa mansión de Derceto, cuyo dueño, Jeremy Hartwood, se ha suicidado recientemente. La mansión resulta estar infestada de zombies y criaturas increibles, por lo que pasa a ser una lucha por sobrevivir y por escapar de la casa maldita. La otra opción es escoger a Emily Hartwood, sobrina de Jeremy Hartwood, que entra en la mansión conb la intención de averiguar más cosas sobre la extraña muerte de su tio. El argumento está basado en los libros de H.P. Lovecraft.

Alone in the Dark fue de los primeros en utilizar un entorno 3D tal y como lo conocemos hoy día. Se basaba en un motor gráfico que fue desarrollado por Infogrames como proyecto independiente. Basándose en ese proyecto se mejoró encauzándolo hacia las intenciones del juego. En él se mezclan equilibradamente las partes de resolución de enigmas con las de acción, resultando en una jugabilidad con mucho ritmo y que no se hacía pesada.

alone in the dark screenshotAparte de luchar con sus propias manos, el personaje podía coger diferentes armas y accionar distintos mecanismos. Otro apartado muy positivo era el control, que a pesar de su sencillez permitía hacer un gran abanico de acciones dinámicas, sobre todo para lo que se solía ver en un juego de aventuras.

Graficamente era una maravilla, tenía un entorno 3D increiblemente rico para la época, con un mapa muy extenso e infinitas habitaciones. Esto también tenía una contra, la dificultad del juego era extremadamente alta, algunos enigmas eran realmente dificiles de descifrar, incluso algunos de los zombies no se podían destruir de forma violenta, sino que necesitabas resolver algún puzzle para esquivarlo. Podía influir incluso el orden en que se hicieran algunas cosas, y morir en el juego no era dificil, por lo que había que guardar la partida continuamente. A su favor tenía que la duración del juego era muy larga, dándonos horas y horas de suspense. En las versiones posteriores de CD, se incluyo una banda sonora que ayudaba a la ambientación.

Discrepancias sobre la continuidad de la serie (Infogrames quería encaminarlo más a la acción y sus autores más hacia la investigación) provocó que los autores originales del juego no participaran en sus posteriores secuelas. En 1993 saldría la segunda parte y en 1994 la tercera aunque no tuvieron tan buena acogida como el original. En 2001 se publicó Alone in the Dark: The new Nightmare muy influenciado por la saga Resident Evil y que no tenía nada que ver con el original. En 2005 se estrenó el largometraje del género de terror Alone in the Dark, dirigido por Uwe Boll y protagonizado por Christian Slater en el papel de Edward Carnby. La película pretende ser una continuación del argumento del videojuego Alone in the Dark: The New Nightmare, aunque existen contradicciones entre ambos. La película era malísima y resultó un tremendo fracaso. Actualmente se encuentra en desarrollo para PC y XBox360 Alone in the Dark: Near Death Investigation.

En este vídeo podéis ver la introducción del juego donde se puede comprobar la calidad de los gráficos y del motor 3D: