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Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine (1993)

El origen de este videojuego lo debemso encontrar en Japón en 1991. En esas fechas la compañía nipona Compile lanzaría Puyo Puyo, un videojuego de habilidad basandose en los personajes creados por Madoh Monogatari. Este videojuego, inspirado en Tetris y Mario, tendría un gran éxito en Japón y en la búsqueda de un éxito internacional se decidió crear videojuegos similares con personajes populares de las videoconsolas, creándose así Kirby’s Ghost Trap en Europa para SuperNintendo, Kirby’s Avalanche también para Super Nintendo pero en EEUU y el que hoy nos ocupa, Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine, basado en los personajes de Sonic the Hedgehog.

La historia narra como el doctor Robotnik esta pensando en un plan para que la diversión y la música desaparezca de Mobius. Para ello secuestra a los habitantes de Beanville y los convierte en malvados robots gracias a una máquina llamada «Mean Bean-Steaming Machine». El jugador debe luchar contra Arms, Frankly, Humpty, Coconuts, Davy Sprocket, Skweel, Dynamight, Grounder, Spike, Sir Ffuzzy-Logik, Dragon Breath, Scratch, y, finalmente, con el propio Robotnik para conseguir parar sus malvados planes.

El videojuego cuenta con varios modos de juego, el más importante el Scenario Mode, basado en el Puyo Puyo original. En pantalla vemos comoel juego está partido, en un lado estaremos nosotros y en el otro el robot con el que nos enfrentemos en cada momento.Debemos agrupar 4 alubias (puyos) del mismo color o más para que desaparezcan y lanzarlas alubias refugiadascontra tu oponente. Las alubias refugiadas son especiales, no desaparecen al agruparlas, sino al hacer desaparecer alubias normales a su alrededor.Mientras más agrupemos mayor será el número que lancemos a nuestro oponente. Pierde el jugador que llene la columna central.

Los otros modos son el Versus y el Ejercicio. En el primero el videojuego permitía jugar a dos humanos de forma competitiva, existiendo diferentes niveles de dificultad que determinan la variedad de colores y la cantidad de alubias refugiadas que caen. En el modo Ejercicio (también conocido como Endless Puyo), podíamos practicar, ya que contenía los mismos niveles de dificultad que el modo Versus pero no existen alubías refugiadas. En esta ocasión vamos ganando puntos y cada cierto número ascendemos de nivel.

El videojuego se basaba en el Puyo Puyo original aunque con ciertas mejoras. En la parte gráfica adquirió un estilo «Sonic» aunque tan solo es reconocible el Doctor Robotnik. Se supone que el jugador hace el papel de Sonic, aunque nunca se le llega a ver. Otra diferenciarespecto al original es que existía un sistema de contraseñas para ir directamente a un nivel, debido a que esta versión tenía una mayor dificultad que el oriinal. La música estaba compuesta por Katsume Tanaka, siendo remezclas de los temas de Puyo Puyo.

Este sería el primer videojuego derivado de Sonic the Hedgehog, inicialmente no seria lanzado en Japón gracias al éxito dePuyo Puyo, aunque sería publicado años más tarde con el recopilatorio Sonic Mega Collection. El videojuego no tuvo secuelas en sí, pero ayudo a introducir el universo Puyo Puyo fuera de Japón apareciendo posteriormente juegos basados en éste, como las versiones para Master System y GameGear bajo el nombre de Puzlow Kids.

En este video podeis ver como era el juego:

Airborne Ranger (1987)

MicroProse lanza Airborne Ranger en 1987, con diseño de Lawrence Schick. Tras el lanzamiento de varios simuladores de vuelo, Microprose siguió centrandose en las fuerzas armadas, pero le dio una vuelta de tuerca creando un nuevo genero: la acción táctica. Este género actualmente está bastante de moda con sagas como SWAT y Rainbow Six. En este tipo de juegos lo primordial no es la acción, sino una buena planificación y estrategia ademas de un dominio del sigilo para acometer las distintas misiones, acercando la acción a los jugadores de estrategia. Aunque Airborne Ranger estaba mucho más limitado tacticamente respecto a los juegos acuales, pondría las bases para este tipo de títulos.

En el videojuego nos ponemos en la piel de un paracaidista de las fuerzas armadas de los Estados Unidos. Este tipo de soldado es lanzado tras las líneas enemigas en paracaidas y luego se infiltra y realiza distintas misiones, por lo corriente muy peligrosas. El juego comienza con una visión aerea del avión. Inicialmente lanzamos desde el avión distintos paquetes con equipos medicos, armas y otras cosas que podamos necesitar por el camino. Finalmente el paracaidista salta y al llegar al suelo empezamos a manejarlo en tierra para poder realizar nuestra misión. Tras terminarla debemos trasladarnos a un lugar de recogida.

Existían 12 misiones que pasaban desde capturar altos cargos enemigos, volar arsenales, hacer fotografías etc… Estas misiones se desarrollan en diferentes escenarios que van desde el ártico hasta parajes desérticos. Nuestro protagonista podía arrastrase por el suelo para evitar disparos enemigos, aparte debemos tener cuidado con los campos minados, bunkers, etc… Como nuestra munición es limitada resulta imprescindible recoger los paquetes que hemos ido lanzando. En el caso de ser capturados existía la posibilidad de empezar una misión de rescate con otro soldado. Cada misión exitosa subía nuestro rango hasta llegar a coronel.

El aspecto gráfico inicial era un poco tosco, con unos colores raros, algo chillones, pero una vez que nos habituábamos, podíamos ver la complejidad y el trabajo de los mismos. Los mapas se creaban aleatoriamente, por lo que cada vez que se jugaba era un reto distinto. Lo siguiente que cabía destacar era una inteligencia artificial correcta y una alta dificultad, que hacía de cada misión todo un desafio.

Airborne Ranger fue publicado etre 1987 y 1989 para los ordenadores más importantes de la época, tanto de 8 bits (ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC) como de 16 bits (IBM PC, Amiga y Atari ST). El videojuego vendría continuado en 1991 por Special Forces, otro simulador militar que permitía el dominio de grupos de fuerzas especiales. Este juego, aunque más completo, no tuvo la repercusión del primero.

En este video podeis ver como era el juego:

Heretic (1994)

Tras el éxito cosechado por Doom, Id Software le volvió a dar una vuelta de tuerca al género de los FPS (first person shooter). Utilizando una modificación del motor de Doom, ambientaron esta vez el juego dentro de un mundo fantástico con cierta influencia tolkeniana. Este videojuego aumentó la oferta y el abanico de usuario de este tipo de juegos, además de colocar a Id Software como líder de los juegos de acción a mediados de los 90. El juego sería distribuido por Raven Software Corporation, que se especializaría en coger los motores de Id Software y usarlos para juegos ambientados en mundos fantásticos.

Tu mundo ha sido arrasado por los tres Jinetes de Serpientes que han llegado desde el Abismo. Tras esta catastrofe, dos de esos jinetes se van, quedándose D’Sparil para supervisar la opresión de tu pueblo. Tu misión es, con la ayuda de tu poder, destruir este demonio para poder empezar el camino de la vuelta de la libertad para tu mundo. Heretic se dividía en tres episodios. El primero, City of the Damned, transcurría en una antigua ciudad abandonada donde debemos destruir a todo tipo de criaturas. El segundo, Hell’s Maw, está situado en el infierno. Y el tercero, The Dome of D’Sparil, ambientado en una ciudad situada en el fondo del oceano protegido por una gigantesca mampara de cristal. Una versión posterior titulada Heretic: Shadow of the Serpent Riders incluía dos episodios más, The Ossuary y The Stagnat Demesne.

Al igual que Doom el juego destacaba por la gran variedad de armas y enemigos. En esta ocasión los enemigos eran los propios de la literatura fantástica como gárgolas, esqueletos, humanoides llamados golems, bestias… y diferentes monstruos especiales que resultaban más difíciles de vencer. Respecto a las armas eran todo tipo de varas y cetros que disparaban distintas bolas de energía. También podíamos encontrar ciertos objetos como antorchas, que iluminaban alrededor del personaje durante un tiempo limitado; urnas místicas, que nos rellenaban la vida; la Esfera de Sombra, que nos daba un cierto tiempo de invisibilidad; frascos de poción, que nos irellenaba parcialmente la vida; escudos, que aumentaban la fuerza de nuestra armadura.

El hecho de que Heretic tuviera su origen en el motor de Doom era su principal virtud y su principal defecto. La calidad de ese motor hacía que fuera un estupendo juego de acción, pero por contra, quitando el diseño gráfico, era practicamente el mismo juego. Todas las armas que aparecen en Heretic tienen un equivalente en Doom, simplemente cambiando su forma y las balas por bolas de energía. Por ello cabe destacar la gran labor de diseño gráfico que consiguió que Heretic nos introdujera dentro de la atmosfera de un mundo fantástico, restando importancia a la similitud con el otro juego. A esto ayudó una magnífica banda sonora compuesta por Kevin Schilder, autor de la música de juegos como Black Crypt, Take No Prisioners y del resto de la saga de Heretic. Una de las novedades del juego fue la inclusión del inventario de objetos y la posibilidad de mover la vista de arriba a abajo, siendo uno de los primeros FPS que permitía esto.

Heretic tuvo una acogida bastante aceptable y en 1995 se publicaría Hexen: Beyond Heretic que se basaría en el mismo motor pero mejorado. En 1997 se publica Hexen II, en esta ocasión basado en el motor gráfico de Quake. En 1998 se publica Heretic II que utilizaría el motor de Quake II. En 1999 Raven Software publicaría el código fuente de Heretic, lo que permitió una conversión para Linux y Mac, y la actualización del juego para el uso de tarjetas aceleradoras 3D.

En este video podeis ver como era el juego:

Y en este como es Heretic II:

Disney’s Aladdin (1992)

En 1992 llegó a las salas de cine uno de las películas de Disney más conocidas: Aladdin. Esta película que contaba la historia del tradicional cuento Aladino y la lámpara maravillos se convertiría en un éxito de taquilla y no tardaron en aparecer su versión en videojuego. Pero pasaría una cosa curiosa con esta licencia, inicialmente se harían versiones para Mega Drive, Master System y Super Nintendo, y cada una de estas versiones eran tres juegos completamente diferentes. Esto es raro ya que lo habitual es hacer el mismo juego pero adaptándose a las diferentes características de esta consola. De esta manera vamos a analizar cada una de la versiones.

Versión Mega Drive:

Esta versión, que terminaría siendo la más recordada, era un videojuego de plataformas con vista lateral. Su control era muy típico, Aladdin podía saltar y utilizar su espada, además de poder usar objetos de su entorno como cuerdas para llegar a sitios altos. Por otro lado puede ir recogiendo manzanas, que puede usar como arma arrojadiza, y gemas que podrán ser intercambiadas por vidas extras. En alguna de las fases tendría controles especiales, como en la de la huida de la Cueva de las Maravillas, donde tendremos que manejar una alfombra voladora. Por otro lado existían dos tipos de fases bonus: la del genio de la lámpara, se trataba de una máquina tragaperras donde podíamos conseguir gemas, vidas o perderlas; y la de Abu, en ella controlamos al simpático monito que debe recoger los diferentes objetos que caen del aire.

La calidad de los gráficos estaba asegurada, ya que el diseño de los personajes y animaciones del juego fueron a cargo de dibujantes que participaron en la propia película. Esta versión, a cargo de Virgin Interactiva y distribuida por SEGA, sería utilizada de base para posteriores conversiones para Game Boy , Game Boy Color y PC.

 

Versión Super Nintendo:

Esta versión sería creada y distribuida por la compañía japonesa Capcom . El juego también era un plataformas de vista lateral. Inicialmente tenía un aspecto similar a la versión de MegaDrive aunque existían varias diferencias. En esta versión Aladdin no hace uso de su espada y tan solo lanzamos las manzanas. Tenemos además la ayuda de una sábana que nos hará las veces de paracaidas. Por lo demás el juego era más o menos parecido. En vez de fases bonus existían unos minijuegos que aparecían cuando recogíamos cierto número de escarabajos dorados o gemas.

Esta versión era algo más fiel a la película, habiendo ciertos niveles reconocibles para los seguidores del film. Aunque los gráficos eran algo inferiores que la versión de MegaDrive, la banda sonora cogía muchos extractos de la película. La razón por la que fue Capcom quien se encargó de esta versión en vez de Virgin fue que cuando la película fue lanzada, Capcom tenía los derechos de las licencias de Disney para todas las máquinas de Nintendo. Por ello también hizo una versión para NES y que serviría de base para una posterior versión de GameBoy Advance.

Versión Master System:

Esta versión sería publicada en 1994, cuando la consola ya agonizaba y no tuvo mucho éxito. Su estilo era muy similar al de Prince of Persia. De esta versión se haría una conversión para Game Gear, donde tampoco tendría mucho éxito, ya que dicha consola estaba en plena crisis.

En este video podeis ver la version de Super Nintendo:

Y en este la versión de Mega Drive:

Y en este último la de Master System:

Another World (1991)

Con motivo del 15º aniversario del lanzamiento del juego, Delphine Software va a lanzar Another World 15th Anniversary Edition . Aprovechando dicho evento vamos a analizar uno de los juegos más impactantes de principios de los 90. Another World fue diseñado por el desarrollador francés Éric Chai, autor además del diseño de la caja. Aunque en su momento no fue un superventas, su caracter innovador al hacer uso de gráficos cinemáticos lo ha convertido en todo un videojuego de culto. El desarrollo fue a cargo de Delphine Software, la cual, junto a U.S. Gold e Interplay, se encargó de distribuirla a lo largo del mundo con diferentes títulos: Out of this World en EEUU y Outer World en Japón.

La historia está protagonizada por Lester Knight Chaykin, un joven físico que, durante un día de tormenta llega a su laboratorio subterráneo donde trabaja duramente con un acelerador de partículas. En medio de uno de sus experimentos un rayo cae sobre el laboratorio, afectando al acelerador y provocando que Lester se teletransporte a un desconocido planeta alienígena. Una vez allí es capturado y secuestrado por una raza de humanoides alienígenas. Con la ayuda de un alienígena también encerrado, consiguen escapar, y ahí empezará su aventura para sobrevivir en el extraño planeta.

Para jugar se usaban las teclas de direccion y dos botones de acción. Con estos controles podíamos hacer que Lester corriera y saltara y, dependiendo de la posición del protagonista, realizara todo tipo de acciones con el botón de acción que le permitían atacar e interactuar con el entorno. Aparte había momentos del juego en el que debíamos realizar eventos especiales tales como rodar o conducir vehículos.

Para la realización del juego, Chahi se inspiró en Dragon’s Lair. Tras jugar a este juego Chai pensó en que se podían usar vectores para simular movimientos como los de Dragon’s Lair y que al ser vectorizado ocuparían mucha menos memoria. Para demostrar esta teoría creó dibujos poligonales con lenguaje ensamblador de un Motorola 68000. Tras el éxito de su experimento decidió crear un videojuego de ciencia ficción inspirado en Karateka e Impossible Mision. Para aumentar el efecto dramático Chahi decidio no utilizar ningún tipo de texto o diálogo, usando para explicar la historia tan solo la imagen y el sonido, acompañado por una magnífica banda sonora creada por Jean-François Freitas.

Las novedosas ideas de Eric Chahi dieron un acabado técnico muy bueno a Another World. Fue el primer videojuego en 2D en utilizar polígonos en todos sus gráficos. Estos fueron creados con el ensamblador Devpac y GFA Basic. La calidad de las animaciones destacaban, gracias a la utilización de técnicas rotoscópicas, grabando a su propio hermano. Además su utilización de gráficos vectoriales le permitió poder usar animaciones a pantalla completa, algo impensable con las máquinas de la época. Los efectos sonoros también eran reales, ya que Chahi se dedicó a ir grabandolos con un magnetofón.

El juego fue originalmente lanzado para Amiga con una resolución de 320×200, utilizándose esa versión de base para la conversión de Atari ST. La versión de PC vendría inmediatamente a cargo de Daniel Morais, al igual que la de Apple Macintosh, que destacaba por tener una mejor calidad gráfica. «Burger» Bill Heineman se encargaría de las versiones de Super Nintendo, Mega Drive y Apple II. La siguiente versión sería la de 3DO, que contenía unos escenarios más detallados. En 1994 saldría la secuela Heart of the Alien exclusivamente para SEGA Mega CD, y que no contaba con la participación de Eric Chahi. Como bonus traía el Another World original. En 1995 habría una versión de Another World para Windows 3.X y en 2006 vendría incluido en el pack de emulación Amiga Forever. EL 16 de Febrero de 2007 será lanzado Another World 15th Anniversary Edition , una edición especial bajo supervisión del propio Chahi con mejoras gráficas, sonoras y diversos extras, siendo un ejemplar estupendo para coleccionistas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Xenon 2: Megablast (1989)

Xenon 2: Megablast fue publicado en 1989 por Renegade. Aunque el diseño del videojuego se lo debemos a The Bitmap Brothers, la codificación final fue realizada por otro grupo: The Assembly Line. Este título suponía la secuela de Xenon, videojuego también de The Bitmap Brother que fue lanzado un año antes. Este primer título introdujo un novedoso sistema de juego que le hizo destacar dentro del género de los shoot’em up.

Con la segunda parte se le hizo un nuevo lavado de cara, tanto al sistema de juego como técnicamente, definiendo un gran título que sería uno de los más importantes del género.

Aunque Xenon 2: Megablast está ambientado sobre un escenario de ciencia-ficción, lo cierto es que practicamente carece de algún tipo de argumento. Nada importante para el desarrollo del videojuego, que simplemente consiste en destruir todo tipo de enemigo que se nos ponga delante. Aunque en un primer lugar pudiera parecer un shoot’em up clásico tenía algunos detalles que lo hacían destacar, como el hecho de que la nave pudiera ir hacia atrás e invertir el scroll de la pantalla. El juego se desarrollaba a lo largo de cinco niveles, donde nos asaltarían todo tipo de criaturas. Al destruirlas iran dejando burbujas de dinero o diferentes mejoras para nuestra nave. Al final de cada nivel habría un monstruo final al que había que buscarle el punto débil para poder destruirlo.

Una de las principales novedades era la tienda con su dependiente alienígena. A mitad y a final de fase entrábamos en una tienda intergaláctica en la que podíamos utilizar el dinero recogido para comprar diversas mejoras. Estas iban desde recargas de energía y mayor velocidad hasta todo tipo de armas y actualizaciones para la nave, destacando por su gran número y variedad, siendo en este sentido uno de los videojuegos más completos del género.

Técnicamente tenía el gran acabado que solían tener los productos de The Bitmap Brothers. El nivel gráfico era bastante alto, destacando un buen efecto de luces y sombras que daba sensación de tridimensionalidad en el modelado de la gran variedad de criaturas con las que nos encontramos en el juego. Destacaban los diseños de los monstruos finales, muy detallados. Los escenarios eran simples pero cumplían. El otro aspecto destacable era el sonido, sobre todo una pegadiza banda sonora, Megablast de Bomb the Bass, convirtiéndose en un tema muy recordado.

La dificultad del juego era extremadamente alta, lo que hacía que, a pesar de contar con tan solo cinco niveles, fuera realmente duro conseguir terminar el juego. El final del juego es recordado como uno de los «outros» (escena de final de juego) más decepcionantes de la historia de los videojuegos. Al terminar, tan solo unas pocas frases pronunciadas por el tendero alienígena y la pantalla se quedaba en negro, a excepción de un punto blanco (simulando un televisor apagándose). Tal era la decepción que provocaba este final tras un juego tan dificil que hasta el propio Peter Molyneux llegó a declarar lo frustrado que se quedó al acabar este videojuego.

Pero esto no desbancó al juego como uno de los mejores del género y su éxito fue mucho mayor que el de la primera parte. Aunque poriginalmente fue lanzado para Atari ST y Amiga, la buena respuesta se derivó en versiones para Master System, Mega Drive, PC, Accorn Archimedes y Game Boy. No habría ninguna secuela más hasta que en 2000, The Bitmap Brothers lanzara una versión actualizada para una revista de videojuegos. Esta versión es descargable gratuitamente desde la página: http://www.bitmap-brothers.co.uk/features/xenon2000/index.htm

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ivan «Ironman» Stewart’s Super Off Road (1989)

Este videojuego de tan rocambolesco nombre (fue más conocido como Super Off Road) fue publicado originalmente para máquinas recreativas en 1989 por Tradewest Inc., siendo su diseño llevado a cabo por la compañía Leland Corporation. En este título se cogía una modalidad de carreras de coches no muy conocida en Europa, pero bastante popular en EEUU, lo que también hace que no esté muy presente en el mundo del videojuego. Poco más o menos consisten en carreras de 4×4 en circuitos cerrados similares a los de motocross. Una de las leyendas de esta modalidad es Ivan Stewart (también conocido como Ironman), piloto del que consiguieron las licencias para dar nombre al videojuego.

Para empezar introduciremos nuestras iniciales y nuestro país. Contaremos con una cantidad de dinero que se irá incrementando según vayamos consiguiendo buenos puestos en las carreras. Este dinero será utilizado paramejorar el coche tanto en suspensión, dirección, motor, nitros… Todas estas mejoras se realizarán antes de cada carrera. Esta posibilidad de actualizar los coches fue pionera y después sería seguida por otros videojuegos de conducción.

El juego consta de ocho circuitos: Sidewinder, Fandango, Wipeout, Blaster, Huevos Grande, Cliffhanger, Big Dukesy Hurricane Gultch. A estos hay que darles cuatro vueltas y se van alternando. A su vez, en cada participación varia el sentido en el que se recorría el circuito. La carrera termina  cuando llega el primero de los vehículos, quedándose los demás coches con la posición que tuvieran en ese momento. Durante la carrera pueden aparecer en el circuito dinero o nitros. El dinero aumenta los ingresos de la carrera y los nitros nos dan una ayuda extra de potencia que puede ser esencial en momentos puntuales. El videojuego exige quedar el primero para no perder vidas (aunque hubo algunas conversiones que solo exigían quedar entre los tres primeros).

El control es muy sencillo, tan solo hay que acelerar y girar a los lados, usando excepcionalmente los nitros. La vista que proporciona el juego permite ver perfectamente lo que ocurre en la carrera. El circuito tiene todo tipo de obstáculos como charcos, rampas, etc… que conseguirán incordiarnos en nuestro objetivo. La calidad de nuestros contrincantes es muy variable, mientras que Ivan Stewart (coche blanco) es un hueso duro de roer, los otros contrincantes son notablemente más débiles y en contadas ocasiones superarán a Ironman.

Técnicamente no destaca especialmente, ya que sus gráficos aunque cumplían no son un alarde de diseño y su sonido tampoco destaca especialmente. Sin embargo esto es suplido estupendamente con una gran jugabilidad que proporciona muy buenos ratos. Las máquinas recreativas que implementaban el juego permitían hasta 3 jugadores simultáneos (sólo en la versión de NES se permitían 4), siendo el modo multijugador el mejor para disfrutar del título.

En 1990 Virgin lanzó algunas conversiones para ordenadores de 8 bits. Sería en 1991 cuando la propia Leland lanzara sus propias versiones para NES, Super Nintendo, Commodore Amiga y PC; optimizando las capacidades de cada máquina. A pesar de que el videojuego nunca perteneció ni a Atary ni a Midway, actualmente es posible conseguir el juego en la recopilación Midway Arcade Treasures 3. Esta versión no cuenta con la licencia de Ivan Stewart y su nombre es sustituido por el de Kevin Lidy, un diseñador de videojuegos.

En este video podeis ver cómo es el juego:

Arkanoid (1986)

Atari lanzó en 1976 un videojuego llamado Breakout (del que ya hablaremos en otra ocasión). Este videojuego, también conocido como el «rompeladrillos», consistía en ir destrozando un muro con una pelotita que rebotaba en una paleta similar a la de Pong.

Este videojuego tuvo mucho éxito en su momento, pero a mediados de los 80 ya se consideraba un juego anticuado y obsoleto. Sería Taito en 1986 quien resucitara el concepto con una versión fresca e innovadora del clásico.

En esta ocasión la pala será una nave conocida como Vaus, que impedirá que la bola salga del la zona de juego y con la que iremos destrozando los ladrillos.

De esta manera tendremos que ir destrozando todos los bloques que nos aparezcan a lo largo de las 33 fases de las que dispone el videojuego. En el último nivel nos enfrentaremos al malvado Doh, al que deberemos destruir a golpe de bolita. Pero esta enrevesada historia de naves espaciales no era la principal novedad.

La jugabilidad fue muy revisada para hacer un juego mucho más divertido y evolucionado que el original Breakout. Los ladrillos eran de varios tipos, mientras unos se destrozaban de un golpe, otros necesitaban de varios. Algunos de estos ladrillos al destruirlos soltaban una cápsula que daba mejoras a la Vaus. Estas mejoras iban desde la expansión de nuestra nave,el aumento del número de bolas, la equipación de un laser en la nave e incluso poder pasar directamente al siguiente nivel. Por otro lado aparecían diversas figuras en la pantalla que si se interponían a la bola, desviaban su recorrido, ya fuera a nuestro favor o no.

Técnicamente estaba a años luz de Breakout, sus diseñadores se preocuparon de dotarle de un buen colorido gráfico y una buena definición. Por otro lado el sonido también acompañaba bien al juego.Los controles variaban dependiendo del tipo de máquina, mientras unaslo tenían digital, otras lo tenían analógico. Para Arkanoid era más recomendable el mando analógico, ya que permitíamover a la nave a distintas velocidades, lo que no era posible con el control digital. En las diferentes versiones caseras ocurría el mismo problema, por ello la versión de NES se acompañaba con un mando especial analógico llamado Vaus Controller.

Su gran popularidad hizo que al año siguiente de su lanzamiento se publicaran dos secuelas: Tournament Arkanoid y Revenge of Doh (Arkanoid II). Por otro lado se realizaron conversiones para los distintos dispositivos de 8 bits ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Apple II, MSX…y para ordenadores de 16 bits Amiga, Atari ST, PC y Apple IIGS. De estas versiones destaca la de Commodore 64 que fue el primer videojuego de este sistema en tener música a base de samples digitalizados. La siguiente secuela sería en 1997 con Arkanoid Returns publicándose paralelamente una versión para Super Nintendo titulada Arkanoid: Doh it Again! A partir de ahí ha habido tod tipo de clones y secuelas no oficiales. A pesar de ser uno de losjuegos más populares de Taito, no se recoge en sus recopilatorios, debido a un problema de derechos con Atari y su Breakout.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

King’s Quest: Quest for the Crown (1984)

Aunque el catálogo de aventuras gráficas de  es bastante amplio, lo cierto es que su saga emblema es King’s Quest (con el permiso de Leisure Suit Larry), ya que su primera entrega supuso todo un salto de calidad respecto a las aventuras conversacionales previas de la compañía.

El argumento de la historia, a cargo de Roberta Williams, nos narra la historia del Reino de Daventry que se encuentra en peligro ya que los tres objetos mágicos que protegen al reino: el espejo, el cofre y el escudo; han sido sustraídos y dejará a merced a Daventry sin remedio ante la inminente muerte del rey Edward. Viendo el peligro, el monarca manda a sir Graham para que recupere los objetos, prometiéndole ser heredero de la Corona en el caso de llevar a buen puerto la misión.

Como hemos comentado al principio, este título suponía un salto de calidad en los productos lanzados por la compañía norteamericana. Esto venía provocado por el estreno para este título del parser AGI (Adventure Game Interpreter) que permitía combinar el uso de línea de comandos de las aventuras conversacionales clásicas con el movimiento interactivo del personaje protagonista dentro del entorno gráfico para dirigirlo a los distintos objetos y localizaciones, acercando el género al concepto de aventura gráfica que tenemos actualmente.

Estas innovaciones hicieron que el proyecto fuese costoso y arriesgado. Fueron invertidos 700.000 dólares y trabajaron seis programadores a jornada completa durante 18 meses, algo impensable para la época, cuando los videojuegos eran programados por una sola persona en poco tiempo. Desarrollado originalmente para el IBM PCjr, salió al mercado en 1984 junto a una versión para Apple II. Este lanzamiento inicial tuvo una recepción tibia que hacía pensar lo peor pero la sucesión de las distintas conversiones (para Atari ST, Commodore Amiga y Mac en 1986, para MS-DOS en 1987, Apple IIgs en 1988 y Master System en 1989) fueron aumentando su popularidad hasta convertirse en todo un clásico y simultanear su existencia con nuevas entregas de la saga.

Tal fue esta popularidad que cuando Sierra empezó a desarrollar los videojuegos con su nuevo motor SCI (Sierra’s Creative Interpreter), relanzó el juego en 1990 utilizando esta tecnología, lo que permitía hacer uso del ratón pero aún necesitando la línea de comandos para indicar las distintas acciones. No obstante, este relanzamiento no funcionó también como lo esperado y se cancelaron los proyectos de relanzar en SCI el resto de títulos de la saga que fueron desarrollados en AGI.

Finalmente podemos decir que el juego fue un éxito y la serie King’s Quest se convertió en emblema de Sierra. En 1985 fue lanzado King’s Quest II: Romancing of the Throne con sir Graham ya convertido en rey. Un año más tarde llegó al mercado King’s Quest III: To Heir is Human, siendo el primero en no ser protagonizado por Graham. En 1988 se lanzó King’s Quest IV: The Perils of Rosella, publicado simultáneamente en AGI y SCI, fue el primer videojuego de PC que hacía uso de la tarjeta de sonido. En 1990, con King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue el primer título de la saga exclusivo en SCI, con una mejora gráfica notable. King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow llegó en 1992 con una gran avance técnico al introducir elementos en 3D y un doblaje profesional. En 1994, King’s Quest VII: The Princeless Bride con un estilo de dibujos animados y en 1998, King’s Quest: Mask of Eternity, ya en los comienzos de la crisis del género, lo que hizo que la saga se parase. No fue hasta 2015 que la saga fue retomada oficialmente por Activision para realizar lanzamientos por episodios tanto para PC como para videoconsolas. Por último, cabe destacar diversos remakes que se han ido haciendo a lo largo del tiempo, ya sean oficiales o no, que han ido adaptando el clásico a distintas épocas.

En este video podéis ver el videojuego AGI original:

Y en este la versión SCI:

International Superstar Soccer (1994)

Antes de empezar a comentar este magnífico juego de fútbol, habría que aclarar un error muy común entre los aficionados a videojuegos de fútbol. La saga de International Superstar Soccer no tiene nada que ver con la de Pro Evolution Soccer. Aunque ambas series pertenecen a Konami, la primera fue realizada por Konami Computer Entertainment Osaka (enfocado a productos de Nintendo), mientras que la segunda fue realizada por Konami Computer Entertainment Tokyo (enfocada a PlayStation). De esta manera cuando alguien se refiere a Pro Evolution Soccer como ISS Pro está cometiendo un error.

Para conocer el origen de International Superstar Soccer hay que irse hacia atrás tres años cuando, en 1991, Konami lanzó Konami Hyper Soccer, un videojuego de fútbol para NES. Aunque en principio no tenga nada que ver con la saga ISS su gran éxito, gracias a una gran jugabilidad superando a otros títulos de NES, hizo plantearse a la compañía nipona hacer un gran esfuerzo en desarrollar videojuegos de calidad sobre el deporte rey.

De esta manerá nacería en 1994 Perfect Eleven (que pasaría a llamarse International Superstar Soccer en el resto del mundo. Probablemente sería la apuesta más sería hasta la fecha en un simulador de fútbol. Hoy en día cuesta incluso encontrar juegos tan completos y profundos. ISS contaba con una gran cantidad de equipos internacionales, eso sí, sin licencias ninguna por lo que los nombres eran totalmente inventados. Aparte de múltiples torneos y ligas, ISS contaba con muchas modalidades novedosas que dieron una vuelta de tuerca al género. Por un lado estaría el modo entrenamiento, el más completo que se había visto, con múltiples pruebas de todo tipo que hacían las veces de tutorial. Por otro el modo escenario, una modalidad que sería utilizada por otros juegos más tarde, en las que nos poníamos en la situación de un partido en concreto en un momento determinado del partido y teníamos un objetivo antes de terminar el partido (por ejemplo España1 – Italia 2 en el minuto 50 y hay que darle la vuelta al marcador antes del pitido final).

Respecto a los partidos, probablemente sería el juego más realista hasta la fecha. Esto era un arma de doble filo, ya que este realismo implicaba una dificultad bastante elevada, que requería de muchas horas delante de la pantalla para donimar el juego. La cantidad de combinaciones de teclas era impresionante, por lo que se podían trenzar todo tipo de jugadas. Además contaba con un excelente apartado táctico, dándonos total libertad a la hora de colocar nuestros jugadores sobre el campo.

Su apartado técnico estaba a un nivel bastante alto. En gráficos tenía una buena definición del estadio y sobre todo de los jugadores que, aparte de algunos rasgos comunes, podían llegar a ser diferenciables unos de otros. La cantidad de animaciones era bastante alta, ayudando a la sensación de realismo. El sonido no se quedaba atrás y tanto los efectos del balón como la del estadio estaba bien conseguida. La inteligencia artificial de nuestros adversarios era muy buena, siendo todo un desafio aunque gracias a una buena cantidad de niveles de dificultad podíamos amoldar el videojuego a nuestro nivel.

Aunque el videojuego original solo se lanzó para Super Nintendo, su rápido éxito provocó que en 1996 se lanzara una versión para Mega Drive y para la propia Super Nintendo una versión mejorada llamada International Superstar Soccer Deluxe. En 1998 se lanzaría para Nintendo 64 ISS 98, uno de los títulos de fútbol en Europa de aquel año. En 2000 se lanzaría el primer ISS Pro Evolution y para Nintendo 64 ISS 2000. ISS Pro Evolution 2 sería lanzado al año siguiente y la saga empezaría a decaer sobre todo por la aparición de Pro Evolution Soccer. Aun así habría un último título en 2003, ISS 3 que también sería lanzado para PC.

En este video podeis ver una recopilación de los magníficos goles que se podían hacer con este juego: