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World Rally Championshìp (1993)

La historia del desarrollo de este videojuego es como poco curiosa. En 1990 la compañía española Gaelco empezaba a idear el desarrollo de un videojuego basado en el campeonato mundial de rallies. Para intentar darle un empujón extra a su desarrollo decidieron realizar un contrato con Carlos Sainz, por aquella época un piloto semidesconocido, para que fuera la imágen del juego. El desarrollo comenzó y se diseñó el juego entorno al Toyota que manejaba el piloto español. En 1993 el juego estaba listo para llegar a los salones recreativos pero Sainz cambiaría ese año a Lancia, por lo que no se le podía asociar el nombre de Sainz al Toyota, por lo que se decidió cancelar el contrato y cambiar el título de Carlos Sainz Rally por World Rally Championship.

World Rally Championsip intentaba trasladarnos al mundial de rallies desde una perspectiva arcade. De esta manera el videojuego consistía en ir realizando una serie de carreras luchando contra el reloj, al más puro estilo de Out Run. Aunque existía una clasificación general del campeonato, lo único importante era llegar a la meta antes de que se consumiera el tiempo.

Las carreras se producían en los más variopintos escenarios: por asfalto, tierra, de noche, bajo la nieve… Cuando ibamos a encontrarnos con una curva se nos señalaba la dirección de la mismacon una flecha, y el color de la misma nos indicaba la dificultad de esta. Por otro lado teníamos que tener cuidado con distintos objetos que podíamos encontrarnos por el camino y que, igualmente,eran indicados en la pantalla.El control era tremendamente simple, limitándonos a acelerar y cambiar la dirección del coche (ya fuera con un joystick o con un volante dependiendo de la máquina), lo que lo convertía en un juego muy divertido que apenas requería aprendizaje y empezar a jugar no suponía ningún problema para ningún tipo de jugador. Eso no quiere decir que fuera especialment fácil, ya que según ibamos pasando carreras la dificultad subía considerablemente.

La perspectiva que se nos presentaba era isométrica y se terminaría estandarizando para los videojuegos de rallies de la época. La labor gráfica fue muy interesante con una gran variedad de escenarios muy detallados y una buena definición en el diseño del coche, que era facilmente identificable con el real. La música y el sonido tomaba un aspecto secundario y, posiblemente fuera la parte menos cuidada del juego, pero no le quitaban calidad a un excelente título que hizo las delicias de muchos jugadores.

Tras el éxito del título, Gaelco publicaría en 1995 World Rally 2, una secuela que aportaba una mejora gráfica, mayor número de coches y circuitos, y que conservaba el sistema de juego original. Aunque era también un excelente juego, no llego a tener el éxito de su predecesor. Recientemente Gaelco móviles recuperó la licencia de Carlos Sainz y lanzó una versión del juego original con el piloto como protagonista, la cual ha tenido una gran aceptación en este mercado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

En este vídeo podeis ver los comentarios sobre el juego de Jorge Granados, uno de los responsables del mismo:

Tomb Raider (1996)

El desarrollo de Tomb Raider empezaría en 1993 y sería llevado a cabo por Core Design.El equipo principal de desarrollo estaba forma do por Toby Gard (gráficos), Paul Douglas (programación), Martin Iveson y Nathan McCree (música).Su debut sería el 15 de Noviembre de 1996 en EEUU de manos de Eidos Interactive. Para muchos es el videojuego más influyente de la década de los 90. Esto es por varios motivos, por un lado mostraba un sistema de juego y un trabajo artístico totalmente novedoso que terminaría haciéndose muy popular, por otro lado la utilización de una protagonista femenina produciría un vuelco en la historia de los videojuegos, creando todo un sex-symbol virtual (no exento de polémica). La utilización de Lara Croft (inicialmente Laura Cruz) tiene el origen en los principios de su desarrollo, cuando los responsables del juego decidieron que los puzzles y la habilidad sería lo más importante de la trama y consideraron que ese tipo de aventura era más asociable a una mujer que al típico héroe de acción.

La historia comienza en Los Alamos County (New Mexico), cuando unas pruebas nucleares provocan un terremoto que deja al descubierto un dipositivo ancestral que alberga una forma de vida criogenizada. Lara Croft, tras volver de una expedición en el Himalaya, es contactada por un hombre llamado Larson que trabaja para Jacqueline Natla, una prestigiosa mujer de negocios dueña de Natla Technologies. Natla pretende contratar a Croft para que vaya a Perú a recoger un antiguo objeto llamado Scion de la tumba de Qualopec. A partir de ahí empezará toda una aventura.

En Tomb Raider controlamos a Lara Croft en una perspectiva en tercera persona, con una vista de cámara desde atrás. De esta manera tendremos que ir llevando a nuestra protagonista a traves de distintos restos arqueológicos en busca de los objetosde Scion. Dicha acción se desarrolla en cuatro localizaciones distintas: Perú, Grecia, Egipto y la Atlántida, sumando un total de 14 niveles. Aunque Lara deberá enfrentarse a peligrosos animales, la principal esencia del juego está en la resolución de puzzles para poder seguir avanzando, además de realizar peligrosos saltos para llegar a zonas de dificil acceso. De esta forma Tomb Raider mezcla perfectamente géneros tan dispares como la aventura, la acción y los plataformas.

Las habilidades de Lara Croft son múltiples. Aparte de las típicas de caminar, correr y saltar, Lara podrá nadar, bucear, escalar y manejar armas. Su armamento básico son un par depistolas con munición ilimitada, si bien a lo largo del juego podrá hacerse con magnúms, escopetas y Uzis pero con la munición limitada. Además podremos ir recogiendo botiquines y munición extra en distintos lugares. La mayoría de los puzzles suelen ser combinaciones de plataformas levadizas que debemos combinar con la agilidad de Lara. Aunque algunos de estos retos tenían cierta dificultad, ninguno llegaba a ser desesperante por lo que el juego tenía una dinámica positiva.

Uno de los puntos que más encandilaron a crítica y público fue su capacidad gráfica. El juego se encontraba modelado integramente en 3D y tenía unos escenarios perfectamente localizados. Casi todo estaba realizado a base de cubos por lo que los elementos tenían cortes de 90 grados, para paliar esta sensación los programadores oscurecieron las imágenes. El diseño de Lara cuenta con una curiosa anécdota respecto a sus atributos femeninos que tanto dieron que hablar. Originalmente su tamaño de pecho iba a ser menor, pero por error Toby Gard lo aumento un 150 % y posteriormente el resto del equipo le convenció para que lo dejara así.

A pesar de que el uso de Lara Croft fue algo polémico (se llego a calificar el juego de sexista), resultó un éxito sin precedentes con seis millones de copias vendidas, que salvaría de una dificil situación económica a Eidos, y Lara Croft se convertiría en todo un icono cultural. Las críticas fueron casi todas positivas y recibiría numerosos premios. Por otro lado la imagen de su protagonistas sería utilizadas en multitud de empresas e incluso se iniciaría una serie de películas con Angelina Jolie interpretando a la intrépida heroina.

Tras el gran éxito de Tomb Raider, que sería lanzado para PC, PlayStation y SEGA Saturn, las secuelas no se hicieron esperar. Al año siguiente llegaría Tomb Raider II y en 1998 se publicarían Tomb Raider III y una edición especial de la primera entrega. En 1999 llegaría su entrega más exitosa con Tomb Raider: The Last Revelation, además de publicarse una edición especial de la segunda entrega bajo el título de Tomb Raider: The Golden Mask. En 2000 llegaría una nueva edición especial con Tomb Raider: The Lost Artifact y con tanto título la franquicia empezaría a quemarse llegando los títulos más flojos de la serie: Tomb Raider Chronicles ese mismo año y Tomb Raider: The Angel of Darkness en 2003. La saga retomaría el vuelo en 2006 con un excelente título, Tomb Raider Legend y en 2007 se publica Tomb Raider Anniversary un remake del videojuego original.

En este vídeo podeis ver como era el juego:


Y en este otro el remake:

Art of Fighting (1992)

Tras el lanzamiento de Fatal Fury, la compañía SNK decidió inicar una segunda saga de juegos de lucha basadas en el mismo universo ficticio: Art of Fighting. Con esta segunda saga SNK continuaba su táctica de acoso y derribo a Capcom y a su todopoderoso Street Fighter II.

Aunque no llegaría al nivel de éxito de éste, si conseguiría una buena legión de seguidores, lo que llevaría incluso a la realización de una serie de dibujos animados anime. Las dos sagas de SNK terminarían fusionadas años más tarde en la serie King of Fighters.

Como ya ocurriera con Fatal Fury, SNK pretendía separarse del título de Capcom ofreciendo un argumento más complejo y profundo que relacionara a los personajes que aparecían en el juego. Art of Fighting sigue las andanzas de Ryo Sakazaki y Robert García, estudiantes del Dojo de Karate Kyokugen. Ryo es el hijo del creador de diha arte marcial, Takuma Sakazaki, y Robert García es un amigo suyo perteneciente a una familia rica italiana. Ambos marchan en busca de la hermana de Ryo que ha sido raptada por Mr. Big, como respuesta a los Sakazaki por negarse a trabajar con él.

El sistema era el típico de los juegos de lucha. Nos vamos enfrentando a los distintos luchadores en combates al mejor de tres rondas. Cada luchador tendrá su propio catálogo de golpes y técnicas especiales, realizables con una combinación de movimientos y botones. Aún así mostraba algunas novedades, como la aparición de una segunda barra de energía que limitaba los golpes especiales, por lo que estos solo se podían realizar mientras dicha barra estuviera llena. Existía además un botón de burla con el cual podíamos bajar dicha barra a nuestros enemigos.

Otra de las novedades fue la aparición por primera vez en un juego de lucha de «super ataques». Estos se conseguían cuando se completaban alguno de los minijuegos de las rondas de bonus. Además también existían los «ataques desesperados», una serie de ataques que solo estaban disponibles cuando la barra de vida del luchador estaba muy baja. Este tipo de novedades atrajo mucho al público y fue una seña de identidad para Art of Fighting dentro del género.

A nivel técnico fue el primer videojuego de lucha en incluir el escalado gráfico, es decir, un zoom que se acercaba cuando los luchadores se enfrentaban cuerpo a cuerpo, sorprendiendo a los jugadores por el tamaño de sus gráficos. Dicho trabajo gráfico fue llevado a cabo por Shinkiro, diseñadortambién sería responsablede los gráficos de Metal Slug. Por otro lado, Art of Fighting sería el primer cartucho de Neo Geo en llegar a los 100 Mbits.

El éxito del videojuego en lo salones recreativos conllevó la llegada de conversiones para PC Engine, Neo Geo CD, Mega Drive, Super Nintendoy TurboGrafx. En 1994 llegaría la primera secuela bajo el título de Art of Fighting II y en 1996 Art of Fighting III: The Path of the Warrior con un buen número de nuevos personajes. En 2007 se publicaría Art of Fighting Antology, un recopilatorio que trae la mítica saga a PS2 y que, proximamente, también tendrá su versión para Wii.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Batman, The Movie (1989)

Una de las películas más taquilleras del año 1989 fue sin duda la producción de Tim Burton basada en las aventuras del comic de DC. Como solía ser lo habitual, Ocean Software se hizo con las licencias de la película y le encomendó a Data East el desarrollo de Batman. No sería la primera licencia de Ocean Software sobre tan famoso personaje, ya que en 1986 publicaría otro videojuego para ordenadores de 8 bits, en el que Batman debía rescatar a Robin. En esta ocasión Ocean sacaría títulos tanto para ordenadores de 8 como de 16 bits, teniendo todos una estructura en común pero con ciertas diferencias relacionadas con la distinta capacidad tecnológica.

El videojuego seguía de una forma bastante fiel a la película, con localizaciones y situaciones facilmente reconocibles. De esta manera contamos con cinco niveles. En el primero nos encontramos en la planta química de Joker y terminará con Joker en la cuba de acido; en la segunda nos pondremos a mandos del batmóvil y tendremos que huir de Joker buscando la batcueva; en la tercera estaremos en la batcueva; en la cuarta manejaremos el batjet y tendremos que cotar las cuerdas de los globos venenosos; en el último nivel estarmeos en la catedral de Gotham y tendremos el enfrentamiento final con Joker.

El primer y el último nivel tenían un sistema de juego similar. Se trataba de un juego que mezclaba acción y plataformas, con la típica perspectiva lateral bidimensional. De esta manera nos encontraremos con infinidad de plataformas y escaleras, teniendo que encontrar el lugar donde se encuentra Joker. Para ello podremos disparar contra los diversos secuaces de Joker y utilizar la batcuerda para llegar a los lugares más innaccesibles. También debemos de tener cuidado de no caer desde grandes alturas o perderemos bastante vida. En estos niveles apenas había diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits, aparte de las de aspecto gráfico.

En el segundo y cuarto nivel si había diferencias entre las distintas versiones, ya que mientras que en las de 8 bits se tenía una perspectiva isométrica, en las de 16 bits la vista era desde atrás. Enel segundo nivel debemos encontrar el camino a la batcueva, así que iremos conduciendo por las calles de Gotham y en algunos cruces habrá que girar. Como vamos a mucha velocidad nos tendremos que ayudar con la batcuerda utilizándola en un semáforo o señal. En el cuarto nivel manejamos el batjet, teniendo que cortar las cuerdas de los globos, teniendo cuidado de no chocar con éstos. El tercer nivel era un puzzle bastante simple donde debíamos encontrarobjetos que pertenecieran a Joker.

El apartado técnico se encontraba supeditado a la máquina de la que se tratara pero, en lineas generales, nos encontrábamaos con una magnífica recreación de la película, con escenarios facilmente reconocibles. El aspecto sonoro ya era más dispar, destacando en la parte negativa la versión de PC, que apenas tenía sonidos. Como era habitual en aquella época, la versión que salía mejor parada era la de Amiga.

Los ordenadores de 8 bits que tuvieron su correspondiente versión fueron el Commodore 64, el Amstrad CPC, el MSX y el ZX Spectrum, mientras que en los 16 bits teníamos al Atari ST, el Amiga y el PC. Posteriormente vendrían una versión para NES (bastante bizarra con la aparición de robots) y otra para Mega Drive (que, a pesar de su calidad, sería un fracaso al aparecer dos años después que la película), pero que no tendrían nada que ver con estas primeras versiones y que serían distribuidas por Sunsoft.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Gobliiins (1991)

Gobliiins fue publicado en 1991 por Sierra, siendo uno de los frutos de su acuerdo con Coktel Vision (del que también surgirían la saga Inca y Lost in Time), que fue quien desarrolló el producto. Con este videojuego se iniciaría una de las sagas más originales de la historia de los videojuegos, realizando una curiosa mezcla entre la aventura y los puzzles (acercándose más a este último género).

La primera versión sería, curiosamente, para Apple Macintosh, mientras que en 1992 llegarían las distintas conversiones para Commodore Amiga, Atari ST y PC.

La historia nos lleva a un reino imaginario donde, gracias a un muñeco vudú, han conseguido que el rey Angoulafre se vuelva malvado. Un equipo formado por tres goblins (Oups, Ignatiusy Asgard) serán los encargados de buscar cuatro objetos mágicos, que permitirán traer a Niak el Mago, único personaje capaz de resolver la situación. El usocorrecto de las distintashabilidades de cada goblin será el que nos lleve al objetivo final.

El objetivo es bien sencillo, cada nivel requiere de la resolución de puzzles a lo largo de una o varias pantallas. Para ello manejaremos a los tres personajes protagonistas: Oups, es el más debil del grupo, luego lo único que puede hacer es coger objetos y combinarlos con otros; Asgard es más bruto, sus principales habilidades son golpear y trepar; Ignatius es un mago no muy habilidoso, por lo que podremos usar sus poderes con objetos aunque no podremos predecir que ocurrirá exactamente.

Aunque manejamos a los tres goblins, tan solo tenemos una barra de energía común. Esto es debido a que si no realizamos las operaciones correctas, nuestros protagonistas pueden resultar dañados, de tal manera que si se nos vacía la barra de energía perderemos la partida. Por suerte el juego incluía un sistema de guardado a base de códigos que nos permitía continuar la partida en un nivel determinado.

El videojuego contaba con una interfaz bastante sencilla, manejando a los personajes con el ratón y teniendo todas las acciones en la parte inferior de la pantalla. Los gráficos eran obra de Pierre Gilhodes, creando un universo de juego muy colorista y original, contando con una gran variedad de escenarios que ayudaba a alargar la vida del juego. La dificultad era creciente, pero eso no era problema para que nos encontráramos con uno de los juegos más divertidos y exitosos del género.

La buena acogida del público llevó a la creación de nuevas entregas. Como curiosidad está el número de letras «i» que existen en cada uno de los títulos y que indícan el número de personajes a manejar (de tal manera que en el original Gobliiins, efectivamente, manejamos los tres personajes ya citados). En 1992 se publica Gobliins 2: The Prince Buffoon, que permitía dar ordenes simultáneas a los dos protagonistas y requería de pasar por las mismas estancias varias veces. Goblins Quest 3 se publica en 1993 y, aunque en principio solo cuenta con un protagonista, se podrá hacer uso de la colaboración de diversos personajes que nos vamos encontrando. En 1994 fue publicado Woodruff y el Schnibble de Azimut, que aunque no puede considerarse una secuela, si tiene un sistema de juego similar.

En este vídeo podeis ver la intro:


Y en éste uno de los niveles:

Neo Turf Masters (1996)

El golf es un deporte que, tradicionalmente, ha sido adaptado al mundo de los videojuegos en más de una ocasión y con bastante éxito muchas veces. Las particularidades de este deporte, caracterizado por un desarrollo bastante lento, relegó dichos videojuegos a dispositivos domésticos. Esto cambiaría en 1996 cuando SNK publicara Neo Turf Masters (Big Tournament Golf en Japón) para la Neo Geo, videojuego que fue un gran riesgo, ya que pretendía adaptar el golf al dinamismo que exige una máquina arcade. El desarrollo del mismo sería llevado a cabo por Nazca, responsable de la exitosa saga Metal Slug.

El videojuego se desarrolla durante cuatro circuitos ficticios distintos y con seis golfistas, también ficticios, a elegir. Los modos a elegir son Stroke Play (metodo tradicional de clasificación basado en el número de golpes) o Match Play (exclusivo del modo dos jugadores, en el que son enfrentamientos por hoyo). Como hemos indicado antes, había que buscar una forma de adaptar el golf a una máquina recreativa, para ello empezamos con un margen de tres créditos, y segun el resultado que obtuvieramos en el hoyo corrspondiente variaría el número de créditos. De esta manera si conseguimos un eagle tendremos dos créditos extra, un birdie uno, con un par no conseguiremos ninguno y con golpes peores perderemos créditos.

Para dar un golpe inicialmente escogeremos la dirección para después definir la altura y potencia. Para ello contamos con una gran variedad de palos que tienen distintas utilidades (mientras que unos nos daran potencia o precisión, otros serán esenciales para salir de un búnker). Cuando llegábamos al green la perspectiva cambiabaradicalmente. Al usar el putt solo decidimos dirección y potencia pero tenemos que tener especial cuidado con las irregularidades delterreno, por lo que nos podemos llevar una sorpresa con la trayectoria de la bola.

En algunos hoyos nos encontraremos una competición paralela que venía definida por el ranking de la máquina. Se trataba de una competición sobre el lanzamiento más largo conseguido con el «drive» y el lanzamiento más cercano al hoyo en el primer golpe para hoyos de par 3. Si conseguíamos batir el récord correspondiente obtendríamos un crédito extra. Estos piques que se creaban para batir los récords, aumentaba la diversión del título, que resultó muy sorprendente para muchos jugadores que, en un principio, eran reticentes sobre un juego de golf en un salón recreativo.

Visualmente contaba con un aspecto magnífico. El diseño de los jugaodres era correcto y tenían unas animaciones realmente fluidas. Pero, sin duda, lo más impresionante eran los enormes escenarios con todo tipo de detalles, tan extraños como cataratas en medio de un campo de golf, y una gran sensación de profundidad. En el aspecto sonoro contaba con una gran variedad de sonidos y voces digitalizadas, a las que acompañaba una melodía muy simple pero que era inevitable ir tarareándola. La dificultad del juego crecía exponencialmente, mientras que los primeros hoyos eran bastantes sencillos, según se avanza nos encontramos con retos importantes.

SNK distribuiría Neo Turf Masters tanto para las versiones de Neo Geo para salones recreativos (MVS) como par ala versión doméstica (AES), así como para la Neo Geo CD. En 1999 lanzaría exclusivamente en EEUU una versión bastante limitada para la Neo Geo Pocket Color, una consola portátil que sería lanzada ese mismo año pero que terminaría siendo todo un fracaso comercial.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Blue Force (1993)

Blue Force fue la tercera aventura gráfica lanzada por Tsunami Games tras Ringworld y Protostar. Con este título consiguió asomar un poco la cabeza entre los dos grandes de las aventuras gráficas por entonces: Sierra y Lucas Arts. De hecho fue diseñado por un antiguo miembro de la primera, Jim Walls, que fue el responsable de Police Quest. De esta manera heredaba el concepto de mezclar dentro de la historia procedimientos habituales de la policía real, además de estar inspirado en los motores gráficos SCI. Aún así Walls instauró una serie de novedades en la interfaz que lo distancia de anteriores títulos con su firma.

El protagonista es Jake Ryan un policía novato que acaba de ingresar en el cuerpo siguiendo los pasos de su padre. Once años antes sus padres fueron brutalmente asesinados mientras él estaba escondido en un armario. El caso quedaría sin resolver y mientras Jake está siendo formado en el Departamento de Policía de Jackson Beach, irá descubriendo poco a poco, a raíz de un robo de armas, como es posible que vaya llegando a la verdad sobre la muerte de sus padres.

Blue Force plantea dos aspectos diferenciados que se fusionan perfectamente. Por un lado, siguiendo la estela de Police Quest, fue uno de los primeros intentos de simulación de vida real. De esta manera tendríamos que ir haciendo operaciones habituales de los cuerpos de policía. Así tendremos que hacer desde operaciones para arrestar un sospechoso y tramitar su ingreso en los calabazos, hasta cosas tan simples como tener bien limpio nuestro revólver (teniendo cuidado de tener el seguro puesto).

Por otro lado teníamos el argumento propiamente dicho, que nos trae una típica investigación policíaca al más puro estilo de Hollywood. Esto no quita que sigamos teniendo nuestra parte de simulador, de hecho la resolución de los puzzles fuera más «real» que en otras aventuras. Por ejemplo, si entramos en un almacen enemigo a escondidas, tendremos que asegurarnos de, al irnos, haberlo dejado todo exáctamente como nos lo encontramos para no ser descubiertos.

Técnicamente contaba con un aspecto gráfico destacable. Tanto el diseño de personajes como el de los escenarios contaba con un corte realista. Destacaban las escenas cinemáticas en las que se digitalizaron personajes reales. De igual manera, cuando se producían diálogos entre personajes, podríamos ver sobre el texto la imagen digitalizada del personaje correspondiente. El apartado sonoro era más discreto, unas melodías MIDI que no destacaban especialmente y unos efectos sonoros también basados en MIDI que, teniendo en cuenta la calidad de las tarjetas de sonido de entonces, restaban realismo a un juego en el que se había puesto mucho empeño en ese campo.

Blue Force contó con un seguimiento discreto. La crítica no fue muy benévolo con él, zafandose con Walls al no aportar nada especialmente nuevo respecto a la saga Police Quest. El seguimiento del público casi se basó en antiguos fans de la saga de Sierra que se lo tomaron como otra entrega. El videojuego tuvo un nuevo resurgir entre el público cuando acompañó a diversas revistas del sector como Computer Gaming World. Áún así representó una alternativa interesante a las aventuras «de toda la vida» que nos ofrecía Lucas Arts.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Transport Tycoon (1994)

En 1994 MicroProse lanzaría uno de los mejores (si no el mejor) simulador de compañías de transporte: Transport Tycoon. El proyecto estaba capitaneado por Chris Sawyer (responsable también de la saga Roller Coaster Tycoon) y fue distribuido inicialmente para PC, aunque posteriormente se lanzaría una versión para PlayStation. Con este título tenemos uno de los simuladores de gestión más completos que se han realizado, eso sí, con una curva de aprendizaje lo suficientemente asequible como para que sea uno de los videojuegos más venerados del género.

En Transport Tycoon nos ponemos a los mandos de una compañía de transporte que pretende hacerse con el dominio de las comunicaciones tanto por tierra mar y aire. En el caso de los transporte por tierra, tendremos que ir uniendo distintas ciudades mediante carreteras y vías de tren, y crear las diferentes estaciones en lugares estratégicos. No solo hemos de unir ciudades para transportar pasajeros y sacas de correos, sino que también tendremos que unir las distintas fábricas con los correspondientes puntos de extracción de la materia prima (por ejemplo unir la central eléctirca con la mina de carbón). Además tendremos que crear los depósitos de vehículos donde fabricar y reparar nuestra flota.

Caso parecido ocurre con los transportes por mar y aire, en los que tendremos que situar los distintos puertos y aeropuertos, con sus correspondientes puntos de fabricación. Además de las rutas que podamos crear por nuestra propia iniciativa porque creamos que sea rentable, puede haber subvenciones gubernamentales que serán concedidas a la compañía que realice el enlace primero. Si lo conseguimos nuestra compañía cogera prestigio sobre otras y facilitará nuestro objetivo de monoplizar el transporte. Otro punto a tener en cuenta son las autoridades locales, que nos pondrán trabas a la hora de hacer obras (por ejemplo si pretendemos atravesar una ciudad por una carretera o tirar muchas casas para construir un aeropuerto).

Otro factor importante es el paso del tiempo. Por un lado influirá en los vehículos, ya que mientras más viejos sean más tendencia tendrán a estropearse y se terminarán quedando obsoleto con la salida de nuevos modelos. Además las ciudades se irán desarrollando surgiendo nuevas fábricas y puede darse el caso que ciertos puntos de materia prima se agoten, quedando sus rutas inútiles y empezando a provocar pérdidas. Por otro lado tendremos que construir las carreteras y viascon sensatez, ya que si no podríamos producir accidentes que mermaran el prestigio de nuestra compañía.

Gráficamente estaba algo obsoleto para su tiempo, con una perspectiva isómetrica y gráficos de tan solo 8 bits. Esta pega quedaba eclipsada por la profundidad y calidad del juego, con una jugabilidad envidiable en el género. En el aspecto sonoro contaba con un gran abanico de melodías MIDI compuestas por John Broomhallque hacían más ameno el desarrollo del juego. Cabe destacar la IA que, aunque contaba con fallos que hacía que la máquina a veces realizara rutas poco coherentes, constituía todo un reto ya que las compañías rivales solían hacer rentables operaciones.

En 1995 se editaría Transport Tycoon Deluxe que contaba con un mayor número de escenarios y presentaba diversas mejoras que aumentaban el control sobre la red de transportes. En un principio Sawyer empezó a trabajar en el desarrollo de una secuela, pero terminaría dejando el proyecto para centrarse en RollerCoaster Tycoon. En 2004 Sawyer retomaría el proyecto y lanzaría Chris Sawyer’s Locomotion que resultaría un fracaso tanto de crítica como de público. Por otro lado cabe destacar el desarrollo de nuevas aplicaciones para el juego original por parte de programadores aficionados, que está permitiendo el uso del clásico en sistemas operativos modernos.

En este vídeo podeis ver como era Transport Tycoon:

PC Fútbol (1993)

En 1993 Dinamic Multimedia lanzaría PC Fútbol (posteriormente sería denominado PC Fútbol 2.0), un título que supondría el inicio de la saga más exitosa de la historia del soft español y que conseguiría darle vida a Dinamic, que acababa de cerrar sus puertasen plena crisis de las compañias de software de entretenimiento español. Este título aunaba los conceptos de dos títulos lanzados el año anterior: Simulador Profesional de Fútbol y PC Basket. PC Fútbol se basaba en dos conceptos, por un lado en tener la base de datos más completa jamás creada sobre la liga española, con datos de jugadores, entrenadores, equipos y seguimiento de la liga en curso. Por otro ladoun juego interactivo que unía el simulador con la gestión, recogiendo el espíritu de Football Manager.

El lanzamiento del videojuego tuvo dos grandes apoyos. De una parte, MicroHobby (que había sido parte económica importante en la refundación de la compañía) permitió una gran distribución a bajo precio (2500 pts) utilizando, de forma novedosa, los kioskos de revistas como punto de venta principal en esta nueva etapa. Por otra parte se consiguióque Michael Robinson (ex-jugador de Liverpool y Osasuna yque por aquella época triunfaba en Canal + con El Día Despúes)fuera la imágen del juego. El staff estaría completado por Snatcho (gráficos), Pedro Sudón, Carlos Ruiz, Carlos Abril (programación), Gaby Ruiz (documentación), Rubén Rubio (música) y Victor Ruiz (producción).

En lo que respecta a la base de datos, nos encontrábamos con dos partes bien diferenciadas. Primeramente teníamos la base de datos de la Liga, enla que podíamos acceder tanto a equipos como a jugadores individuales. De esta manera conseguíamos ver el palmarés de un equipo o datos de la biografía de nuestro jugador favorito. Dicha base de datos se encontraba conectada con la otra opción, Seguimiento de la Liga, la cual nos permitía el seguimiento de todos los datos y resultados de la liga en curso. El juego venía actualizado hasta la cuarta jornada, aunque existía la posibilidad de solicitar actualizaciones.

En lo que se refiere al videojuego en sí, fue toda una revolución, ya que eran pocos los títulos de fútbol queincluían la liga española y mucho menos uno de caracter manager. PC Fútbol además permitía la participación de varios jugadores que fueran gestionando sus equipos por turnos. Existían tres tipos de ligasa disputar: Arcade, Entrenador y Manager, cuyas diferencias simplemente radicaban en el número de cuestiones a gestionar, siendo el más completo e interesante el Manager.

El manager aún era algo rudimentario, pero su sencillez de manejo encandiló al público. PC Fútbol nos permitía realizar ventas y compras de jugadores, los cuales podremos ir alineando y definiendo sus tácticas. Por otra parte podíamos tomar decisiones económicas como elegir el precio de entradas y vallas, pedir préstamos o establecer las primas de los jugadores por vencer en la siguiente jornada. De esta manera podíamos ir mejorando nuestro equipo a lo largo de la Liga consiguiendo nuestro equipo ideal a golpe de talonario. Su interfaz clara y concisa consiguió acercar a todo tipo de público a este género que aún no era mayoritario.

Cada partido podíamos resolverlo de tres maneras: resultado (el ordenador genera el resultado), visionado (vemos el partido) o interactivo. El simulador interactivo era muy simple pero contaba con opciones muy interesantes, destacando la posibilidad de jugar tanto con teclas como joystick como ratón. Los gráficos y animaciones eran simples, pero aún así existían dos tipos de cámara: la zoom, que seguía la jugada y la campo completo, que nos daba una visión aérea de todo el campo, pudiendose ver la efectividad de nuestras tácticas. A pesar de que existían simuladores mejores, el de PC Fútbol se convertiría en el complemento ideal de un juego de manager (que no solían tener la posibilidad de disputar el partido).

PC Fútbol sería un éxito de ventas sin precedentes y conseguiría convertirse en una larguísima saga que contaría contaría con nueve títulos de forma interrumpida hasta PC Fútbol 2001, justo antes de la segunda y definitiva quiebra de Dinamic. Durante esos añostambién se harían ciertas versiones para Italia y Argentina bajo los títulos de PC Calcio y PC Apertura, que también se editarían enEspaña.Posteriormente Gaelco retomaría la saga en 2004 con muchos problemas iniciales (debido a una producción pésima) pero que poco a poco intenta rescatar el espíritu de PC Fútbol.

En este video podeis ver como era el manager:


Y en este otro como era el simulador:

Sam & Max Hit the Road (1993)

Sam & Max Hit the Road fue lanzado en 1993 por Lucas Arts, basado en los personajes de comic creados por Steve Purcell (que también trabajaría en The Secret of Monkey Island y Zak McKraken). Aparte del propio Purcell, tambiñen trabajarían otros clásocps de Lucas Arts como Sean Clark, Michael Stemmle o Collette Michaud.Con este título Lucas Arts pretendía acercarse a un público un poco más adulto al usar un humor mucho más ácido que en títulos anteriores. El público acogería muy bien el título y tras su lanzamiento en PC, llegaría a Macintosh en 1997 y se reeditaria para Windows en 2002.

El juego nos narra las aventuras de Sam (un perro antropomórfico que trabaja como detective privado) y su inseparable compañero Max, un conejo hiperactivo. Ambos tendrán que recorrer EEUU en busca de Bruno, una especie de bigfoot que ha desaparecido de la feria donde era exhibido. Esto llevará a los protagonistas de la historia a visitar lugares tan variopintos como la Madeja de Hilo más Grande del Mundo, el Mundo del Pescado o el Monte Rushmore.

Sam & Max Hit the Road contaba con el modo de juego clásico de Lucas Arts de «point & click», aunque usaba la sexta versión de SCUMM, por lo que los verbos no aparecían en la pantalla. Al pulsar el botón derecho del ratón, el cursor iba cambiando con dibujos que representaba la acción a realizar. Este sistema permitía tener más libre la pantalla y poder crear escenarios más grandes y completos. Por otro lado, aunque manejábamos a Sam, se podía utilizar a Max para interactuar con diversos elementos del juego. No se trataba del juego más dificil de Lucas Arts, pero si es cierto que la absurdez de alguna de las soluciones hiciese de alguno de los puzzles un verdadero reto.

La aventura estaba cargada de humor ácido y resultaba tremendamente divertida. Además, a lo largo del juego nos encontrábamos diversos minijuegos que amenizaban mucho la partida cuando nos quedábamos sin ideas para dar el siguiente paso. Estos iban desde una versión disparatada de Hundir la Flota, hasta libros para colorear, pasando por hacer surf encima del capó del coche de policía.

Gráficamente contaba con la genialidad de los dibujos de Purcell, con unos personajes totalmente hilarantes y unos amplios escenarios para moverse. Destacaban especialmente las escenas cinemáticas que nos hacían introducirnos en una verdadera película de dibujos animados. Aparte de la versión de disquetes, se editó una versión en CD-ROM que contaba con un doblaje profesional al inglés y una excelente banda sonora, cuyos temas principales se podían escuchar en cualquier reproductor de CD.

Tras su gran éxito siempre se estuvo hablando de la posibilidad de secuelas. De hecho la propia Lucas Arts anunció en 2002 el desarrollo de Sam & Max Freelance Police, aunque se cancelaría en marzo de 2004, con gran parte del trabajo adelantado, pero a Lucas Arts no le salían las cuentas teniendo en cuenta la crisis del género. Será Telltale Games quien adquirirá los derechos de la franquicia y en 2006 lanzaría de forma online Sam & Max Season One, con una serie de episodios con las aventuras de Sam y Max, teniendo una recepción aceptable.

En este vídeo podeis ver la intro del juego: