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Phantasy Star (1987)

Si bien las grandes sagas de RPGs se asocian a las videoconsolas de Nintendo, lo cierto es que Sega también ha tenido franquicias de calidad y con una buena cantidad de seguidores. De éstas sin duda alguna la de más fama es Phantasy Star, cuya primera edición fue editada para Master System en Japón en las navidades de 1987, llegando al resto del mundo al año siguiente (existiría una versión para Mega Drive que solo fue distribuida en Japón). El desarrollo fue llevado a cabo por RD4 (con Rieko Kodama y Yuji Naka liderando el proyecto), quedando la propia SEGA encargada de su distribución.

La protagonista es Alis una muchacha cuyo hermano ha sido brutalmente asesinado por un misterioso hombre llamado Lassic. Las últimas palabras de su hermano serían «Hermana, busca a un guerrero llamado Odin, que te podrá ayudar a vencer a Lassic». De esta manera empezará la doble misión de Alis, por un lado encontrar a Odin, y por otro usar su ayuda para encontrar a Lassic, destruirlo y salvar el mundo.

Phantasy Star es un clásico RPG futurista, cuyo sistema de combate está basado en los turnos. El videojuego contaba con algunas novedades que sorprendieron dentro del mundo de los RPGs de 8 bits. Phantasy Star contaba con la típica vista aérea cuando nuestro personaje se mueve y la perspectiva en primera persona en los combates, pero como novedad se contaba también con ciertas localizaciones en primera persona con un aspecto pseudotridimensional.

Esta novedad era solo un ejemplo del gran potencial técnico con que contaba el título. Aparte de las perspectivas normales, contaba con escenas introductorias con un gran diseño de personajes que dicen mucho del talento de los grafista del equipo de RD4. A esto había que sumar que el videojuego era mucho más largo de lo que solían durar aquella época. En total el juego requería 512 KB, 16 veces más de lo que ocupaba un videojuego estandar. Todo esto provocó que fuera el videojuego más caro del catálogo de Master System con 69.99 $ (tan solo 10$ menos de lo que valía la propia consola tras su bajada de precio).

A pesar de su precio desorbitado el videojuego fue un gran éxito y se iniciaría una franquicia muy exitosa. En 1989 se publicaría para Mega Drive Phantasy Star II y un año más tarde Phantasy Star III: Generations of Doom. En 1992 se iniciaría una saga paralela para Game Gear con Phantasy Star Adventure y Phantasy Star Gaiden. En 1994 llegaría Phantasy Star IV: The End of the Millennium y en 1998 aparecerían recopilatorios bajo el título de Phantasy Star Collection para GBA y SEGA Saturn. A partir de 2000 aparecerían diversas versiones online para Dreamcast, PC y Game Cube. EN 2003 llegaría el remake perteneciente a la serie SEGA Ages con el título de Phantasy Star Generation, con su respectiva secuela al año siguiente. La última entrega online data de 2006 con Phantasy Star Universe.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Age of the Empires (1997)

Cuando Microsoft lanzó Age of the Empires el 26 de Octubre de 1997, ya existían videojuegos de estrategia en tiempo real de éxito como Warcraft. A pesar de esto, el nuevo título tenía una serie de novedades que le dieron un impulso definitivo al subgénero y Age of the Empires se terminaría convirtiendo en la saga más conocida. La principal novedad se encontraba en la temática, mientras la mayoría de estos juegos se ambientaban en historias fantásicas (a excepción de Command & Conquer), Age of the Empires se basaba en el desarrollo de distintas civilizaciones (de hechos se le conoció popularmente como una mezcla entre Warcraft y Civilization). El videojuego fue desarrollado por Ensemble Studios, en un proyecto capitaneado por Rick Goodman, Bruce Shelley y Brian Sullivan.

En el videojuego tomamos el papel de líder de una tribu y tendremos que hacer evolucionar a nuestro pueblo a través de cuatro periodos a lo largo deun periodo de 3000 años (Edad de Piedra, Edad de las Herramientas, Edad de Bronce y Edad de Hierro). Tendremos para elegir doce civilizaciones distintas entre las que nos encontramosa Persia, Mesopotamia, Grecia, Egipto, Babilonia o Fenicia. De forma individual podíamos jugar cuatro campañas (Egipto, Babilonia, Grecia y Hittie) o bien partidas individuales a partir de un generador de mapas aleatorio.

Empezamos la campaña con la civilización en un estado muy primitivo.Desde la plaza central que tenemos podremos crear trabajadores para conseguir trabajadores que puedan conseguirnos distintos recursos (madera, piedra y oro).Usando dichos recursos tendremos que empezar construyendo diferentesedificios para su desarrollo, de tal manera que construiremos casas para nuestro pueblo y cuarteles para poder ircreando un ejercito para defendernos.

Un elemento esencial del juego es la tecnología, la cual se irá desarrollando al crear nuevos edificios (que a su vez permitirá crear otros nuevos). Dicha tecnología nos permitira ir aumentando el aprovechamiento de los recursos (por ejemplo las granjas que nos proporcionará más comida), así como mejorar nuestros cuarteles e idear más tipos de unidades y armas cada vez más potentes. Además podremos crear Maravillas como el Coloso o la pirámide, las cuales requieren de muchos recursos pero que aumentará nuestra puntuación.

Age of the Empires fue el primer videojuego en traer la perspectiva isométrica al género frente a la clásica vista aérea. Esto le daba una cierta sensación de profundidad a pesar de estar desarrollado a base de sprites en dos dimensiones. A esto acompañaba una buena banda sonora y un gran catálogo de efectos. Sin duda el aspecto técnico más destacado fue una inteligencia artificial muy bien desarrollada para lo que se veía por la época. Otro punto a favor era el multijugador, que permitía ocho jugadores simultáneos tanto en red local como vía Internet, existiendo todo tipo de configuraciones.

Aunque la crítica estuvo muy dividida, la recepción por parte del público fue más que correcta, así que en 1998 salió un pack de expansión bajo el título de Age of Empires: The Rise of Rome. En 1999 llegaría la primera secuela con Age of the Empires II: The Age of Kings, centrado en la época medieval, que tambien tuvo su expansión bajo el título de Age of the Empires II: The Conquerors Expansion. En 2005 llegaría el título que lo introduciría en la tercera dimensión, Age of the Empires III, que tendría las expansiones de Age of the Empires III: The War Chiefs y Age of the Empires III: The Asian Dynasties. Por otro lado existe una especie de spin-off titulado Age of Mitology, lanzado en 2002, basado en la mitología; una versión para Nintendo DS, en esta ocasión de estrategia por turnos y diversas versiones para móviles.

En este vídeo podeis ver como era el juego:


Y en este otro su última entrega:

Street Hoop (1994)

Data East lanzó, principalmente para máquinas Neo Geo, Street Hoop (en Japón se titularía Drunk Dreams),un videojuego de baloncesto callejero que se convertiría en uno de los más populares de principios de los 90. Con este título Data East seguía la línea de videojuegos deportivos con los que consiguió grandes éxitos con productos como Windjammers.

Street Hoop nos presenta un torneo callejero 3 contra 3, en el que se enfrentarán 10 paises. Para hacernos con el torneo tendremos que vencer al resto de los equipos. Para elegir el equipo a controlar tendremos en cuenta tres atributos: Dunk, la capacidad para hacer mates, mientras mayor sea más dificiles serán de detener; 3point, que definirá la precisión del equipo más alla de la línea de tres puntos; Speed, que nos indica la velocidad de movimientos del equipo; y Defence, la capacidad para taponar y robar balones.

La duración y el número de periodos de cada partido era variable según la configuración que se le hubiese dado a la máquina (y configurable en las Neo Geo domésticas). Una vez que se terminaba cada periodo debíamos ir por encima en el marcador o perderíamos un crédito. Cada vez que cambíabamos de periodo o partido se nos mostraría una pantalla con las estadísticas del partido, aparte de un pequeño consejo con nuevas jugadas.

El control era realmente sencillo lo que, unido al espíritu arcade del título, lo hacía un videojuego muy dinámico y divertido. En ataque tendríamos un boton para tirar y otro para pasar (pulsando los dos a la vez intentábamos un alley-hoop), mientras que en defensa servían para taponar o intentar un robo. Si pulsábamos el botón de tiro suficientemente cerca de la canasta el jugador intentaría un mate, el cual podíamos cancelar pasando de nuevo a un compañero o corregir en el aire el lanzamiento para evitar que nos taponaran el balón. Además teníamos una barra de Super Shot que se iba rellenando según conseguíamos puntos y que, una vez llena, nos permitiría realizar un tiro especial con un supermate o un espectacular lanzamiento de tres puntos muy dificil de evitar.

La calidad gráfica de Street Hoop destacaba por el gran tamaño de los jugadores y su beuna variedad de movimientos. Las canchas estaban llenas de detalles y personajes que, aunque no interactuaban en el juego, demostraban un trabajo muy mimado en este aspecto. Del sonido destacaba la banda sonora llena de temas con toques funky. La dificultad del juego era bastante elevada, pero su sencillez de manejo y dinamismo lo convertía en un videojuego muy adictivo.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Turrican (1990)

Turrican fue programado por el alemán Manfred Trenz y sería publicado originalmente para Commodore 64 por Rainbow Arts en 1990. El juego sorprendió a propios y extraños por la gran calidad técnica, consiguiendo exprimir al máximo las posibilidades de la máquina de 8 bits.

Esto conllevaría la creación de conversiones paraAmiga, Amstrad CPC, Atari ST, ZX Spectrum, Game Boy, Mega Drive y Turbografx (distribuidas por Accolade); y el inicio de una exitosa saga de cinco títulos que abarcaría la primera mitad de la década de los 90.

La historia nos cuenta como Mogul, un demonio de tres cabezas, ha influenciado en las mentes de la gente para que solo tengan pesadillas y que, además, estas se hagan realidad. La única esperanza de la humanidad está depositada en Turrican, un valiente personaje dotado de un potente armamento futurista. Turrican consta de 5 mundos divididos en niveles, lo que hace un total de 13 fases a completar.

Turrican era un platafomas bidimensional con perspectiva lateral y grandes dosis de acción. Contaba con un scroll multidireccional, lo que nos permitía movernos libremente por los distintos escenarios. Su control era muy simple, basándose en la habilidad del personaje protagonista para saltar y en el uso de hasta diez armas distintas. De ellas había algunas con munición infinita, mientras que otras debíamos ir recogiéndalas en distintas zonas del nivel. Destacaba en el juego la cantidad de zonas secretas, con suculentos «power-ups», lo que aumentaba la rejugabilidad del título.

Técnicamente destacaba su apartado gráfico, en especial en las versiones de 8 bits, ya que mostraba gráficos de una calidad no conocida hasta entonces. Sus escenarios destacaban por su complejidad y tamaño, más que por un gran número de detalles. Pero lo que haría mítica a la saga sería su banda sonora, creada por el germano Chris Hülsbeck. En la versión de Amiga también destacarían los sonidos digitalizados como era la seña de identidad de este potente ordenador.

Tras el éxito de la primera entrega en 1991 aparecería Turrican II, cuya banda sonora fue de tal calidadque en 2004 sería interpretada en la II Symphonic Game Music Concert en Leipzig. En 1993 se lanzarían dos títulos: Turrican 3 para Mega Drive y Amiga y Super Turrican para NES y SNES. La última entrega oficial (han existido remakes creados por aficionados como Turrican 2000) es Super Turrican 2 en 1994,en exclusiva para SNES. Posteriormente dos proyectos se iniciarían pero fueron cancelados: Turrican 3D y Thornado, del que llegó a haber hasta una demo.

En este vídeo podeis ver como era la versión Amiga del juego:

Destruction Derby (1995)

Destruction Derby sería desarrollado por Reflections Interactive (actualmente conocida por la saga Driver) y publicado en Octubre de 1995 por Psygnosis. Su temática estaba basada en un deporte real muy popular en EEUU, en el que el objetivo es conseguir puntos de destrucción contra otros vehículos.

El videojuego supuso toda una revolución al cambiar completamente el concepto de un videojuego de carreras y se convertiría en uno de los títulos más populares de mediados de los 90.

Destruction Derby no consiste en simplemente llegar el primero a la línea de meta, sino que se los distintos modos de juegos se basarán en buena medida en la puntuación que consigamos a la hora de destruir coches rivales. El modo en el que menos influye este campo es el Stock Car Racing, mientras que en el resto sera esencial. En Wreckin’ Racing la victoria vendrá dada por los puntos acumulados tanto por la posición como los destrozos que hayamos provocado. En Destruction Derby (el más popular de los modos de juego) competiremos en un circuito circular en el que tendremos que conseguir destrozar al resto de vehículos y en Time Trial tendremos la típica lucha contrarreloj.

Los torneos estaban organizados en cinco divisiones (cuatro en versión para PC) ascendiendo o descendiendo dependiendo de nuestros resultados. Como exigía el sistema de juego, el control era extremadamente simple para poder concentrarnos unicamente en la destrucción. En la pantalla tendremos disponible información de carrera como nuestra posición, nuestros puntos o el número de vueltas que quedan. En la parte inferior derecha podíamos ver una representación de nuestro coche, para controlar los daños, definidos por un código de colores.

El apartado técnico era muy sobresaliente. Con un modelado en 3D, se puso especial atención a que los efectos de las colisiones fueran visibles en los vehículos (desde Indianapolis 500 ningún juego había puesto tanto interés), pudiendose ver las piezas de chapa volar por los aires. Los siete circuitos disponibles también gozaban de un buen aspecto gráfico. El apartado sonoro consistía en un buen catálogo de efectos de colisión y comentarios sobre lo que ocurría sobre la pista.

Destruction Derby fue publicado para PC, PlayStation, SEGA Saturn y Nintendo 64. Su buena acogida por parte del público provocaría que al año siguiente apareciera Destruction Derby 2, con un sistema de juego muy similar y que tan solo se lanzaría para PlayStation y PC. EN 1999 llegaría una versión para Nintendo 64 bajo el título de Destruction Derby 64. En 2000 llegaría Destruction Derby Raw y en 2004 la última entrega de la serie con Destruction Derby: Arenas para PS2, que tuvo una recepción bastante discreta.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Sleepwalker (1993)

Sleepwalker sería desarrollado por CTA Developments y distribuido por Ocean Software en 1993. Este título sería una demostración de que los plataformas originales y de calidad no eran exclusivos de las videoconsolas, siendo recordado como uno de los mejores títulos del género para ordenadores. Se convertiría en un juego muy popular entre los ordenadores personales, existiendo versiones para PC, Amiga, Amiga 32, Atari ST y Commodore 64 (que ya daba sus últimos coletazos). El juego fue producido para promover una organización benéfica llamada Comic Relief, que trabaja principalmente en África, siendo todos los beneficios del juego para dicha organización.

Cogemos el rol del fiel perro de Lee, un muchacho con grandes problemas de sonambulismo. Por las noches Lee se despierta y empieza a caminar estando totalmente ajeno al peligro que está corriendo. Nuestra misión será la de cuidar de la vida de nuestro dueño y procurar que no se despierte, porque ya se sabe lo que se dice, no se puede despertar a un sonámbulo.

Nos encontraremos con una típica perspectiva lateral bidimensional en la que podremos ver como Lee camina hacia donde se encuentra mirando en ese momento. Tenemos una barra de sueño que debemos evitar que se vacíe y que Lee se despierte. Dicha barra se puede vaciar porque Lee resulte herido (ya sea por la picadura de un animal o por una trampa) o porque se estrelle al caer de una gran altura.

Uno de los principales problemas que nos encontraremos serán los agujeros que nos encontremos por el camino. Si dicho agujero es pequeño podremos hacer un puente perruno para que Lee pase por encima, pero si es más grande deberemos darle una patada para que salte por los aires y sortee el obstáculo.También contaremos con un palo como arma contra todo tipo de animalejos que puedan atacar a nuestro amo. Por otro lado en cada nivel nos encontraremos distintos objetos que deberán ser utilizados para poder pasar el nivel correspondiente.

Aunque el control era muy sencillo, la dificultad era realmente grande ya que requería de mucha destreza, habilidad y sincronía. Más de una vez nos desesperaremos viendo la habilidad que tiene Lee para meterse en líos. De esta manera no se harán precisamente cortos los seis niveles con los que cuenta el videojuego. En el apartado técnico destacaba su apartado gráfico (el sonoro era bastante deficiente), con diversos escenarios bien localizados y una buena variedad de animaciones simpáticas para nuestros dos protagonistas.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego en su versión de Commodore Amiga:

Pong (1972)

Pong fue lanzado por Atari en 1972. Aunque se le denomina erroneamente como el primer videojuego de la historia, si es cierto que fue el primero con éxito comercial. Su origen, en cambio, data de 1958, cuando William Higinbotham programó un osciloscopio que simulara una partida de ping-pong y lo presentócomo Tennis for Two. En septiembre de 1966 Ralph Baer, trabajador de Sandres Associates, rescataría la idea para intentar desarrollar un nuevo concepto del uso de la televisión. Baer pretendía utilizar este dispositivo para jugar y diseñó un prototipo, cuya patente sería adquirida por Magnavox y utilizada en la Magnavox Odyssey.

Dicha compañía crearía un juego de tenis de mesa basado en esas ideas para su consola Oddisey y lo presentó en la convención Burlingame de California en Mayo de 1972. En dicha convención estaba presente Nolan Bushnell, que un mes más tarde fundaría Atari. A partir de hay lanzaría Pong que sería un éxito absoluto gracias a su innovación. Por otro lado las unicas máquinas recreativas que existían por aquella época eran los pinball y Pong estaba conceptuado para dos jugadores lo que aumentó la expectación. En marzo de 1973 ya se habían vendido más de 8000 unidades de la máquina y se proyectó su lanzamiento para Japón. Como no podía ser de otra manera Magnavox denunció a Atari alegando que eran los poseedores de la patente y en 1974 empezarían un litigio judicial, lo que supondría el primer juicio sobre propiedad intelectual que afectaría a un videojuego.

Mientras se empezó a desarrollar la versión doméstica de Pong. Ésta tenía un diseño más complejo y sería presentada en Junio de 1975 en el Computer Electronics Show donde los mayoristas mostraron poco interñes, ya que alegaban que no existía aún un mercado potencial de videojuegos dómésticos. El único interesado fue Tom Quinn, de Sears Roebuck and Company, que puso el capital necesario para un lanzamiento másivo en Navidad. Bajo la marca de Sears Tele-Game se comercializaría al precio de 100$, un precio altísimo (equivaldría a unos 400$ actuales), aunque conseguiría una buena cantidad de ventas. Su éxito provoco en años venideros la proliferación de clones que llegaría a saturar el mercado hacia 1977.

El sistema de juego es tan conocido como simple. Se basa en una pantalla donde nos encontramos en los laterales dos paletas que se mueven de arriba a abajo. Una pelota se va moviendo por la pantalla y debe ser golpeada por dicha paleta. Si la paleta traspasa uno de los laterales, el jugador contrario se anota un punto. Probablemente en esta simpleza estuviese la clave de su éxito, Computer Space que se publicó un año antes sería un fracaso, en parte por su dificultad para un público que nunca había estado en contacto con un videojuego. Pong se convertiría en todo un icono representativo de los videojuegos e, incluso hoy día, no han dejado de aparecer distintas versiones para todo tipo de máquinas.

Aquí podeis ver el videojuego original:

TV Sports: Football (1988)

Que los videojuegos deportivos intenten simular una retransmisión de televisión de la disciplina correspondiente es algo que no va a sorprendernos hoy día. Buena parte del presupuesto se va en contratar locutores de prestigios y en desarrollar un motor gráfico que permita múltiples ángulos. Pero esta concepción de un videojuego deportivo fue ideado por Cinemaware, que lanzaría la saga TV Sports, cuyo título más sobresaliente es el que desarrolló para el fútbol americano. Posteriormente lanzaría videojuegos de similares características sobre baloncesto y boxeo, pero nunca llegarían a acercarse al éxito del título que inició la saga.

Cada partido se iniciaba como si de un programa deportivo de éxito se tratara. Tras una pequeña cabecera podíamos ver a un presentador en su estudio que nos hacía una introducción del partido. Igualmente, dicho presentador, haría un repaso de las estadísticas cuando se acabara la primera mitad. Por otra parte en momentos críticos del juego se podía ver una pequeña escena cinemática.

TV Sports: Football contenía una liga al estilo de la NFL, de hecho con las mismas ciudades pero la ausencia de licencias les impedía tener los nombres reales. De esta manera podíamos elegir entre jugar toda una temporada, organizar un partido de exhibición o practicar un poco. Los partidos de exhibición se podían jugar a dos jugadores, tanto de forma competitiva como cooperativa.Entre los distintos partidos de liga podíamos escoger entre jugarlos o visualizarlos como un simple espectador. Los resultados de dichos partidosse iban recogiendo en una extensabase de datos a la que podíamos acceder en cualquier momento.

Pero TV Sports: Football no se limitaba a sorprendernos por su novedoso concepto, sino que se trataba de un completísimo simulador. Los partidos tenían la misma duración que un partido real (60 minutos) y su desarrollo era muy realista (a pesar del tiempo que duraba no era común conseguir resultados escandalosos). Antes de cada jugada, ya sea defensiva o de ataque, debíamos de estudiar detenidamente la estrategía a elegir. Para ello el videojuego nos ofrecía un extenso catálogo de jugadas que se veían perfectamente reflejadas después en el terreno de juego. Esto porvocaba que, aunque el control era realmente sencillo y respondía perfectamente, se requirieran unos mínimos conocimientos (o mucha práctica) para poder ganar partidos.

La calidad gráfica del juego era excepcional. Durante el juego nos mostraba una vista aerea que nos daba una visión perfecta de la zona donde se estaba desarrollando la jugada, con unas animaciones muy buenas. Por otro lado, las escenas de presentación o los lanzamientos para conseguir un ensayo tenían una calidad de diseño impresionante. Lo cierto es que el sonido no acompañaba a la calidad gráfica, a excepción, como siempre, de la versión de Amiga. El videojuego sería lanzado para múltiples plataformas: PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64 y Turbografx.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mad Dog McCree (1990)

En 1990 American Laser Games lanzaría uno de los títulos que más sorprendieron a los habituales en los salones recreativos. Se trataba de Mad Dog McCree, un videojuego ambientado en el lejano Oeste y que contaba con imágenes reales. El realismo que proporcionaba el enfrentarse a personajes reales, en vez de a dibujos, fue determinante para el éxito de videojuegos que incluso atrajo a jugadores no habituales y consiguió un gran reconocimiento por parte de la crítica.

La banda de forajidos liderada por Mad Dog MacCree ha raptado a la hija del alcalde y han encerrado al sheriff en su propia celda. Nosotros encarnamos a «El extraño», un desconocido que llegaa la ciudad y cuya habilidad con el revolver ha impresionado al alcalde, lo que le lleva a pedirnos que vayamos al rescate de su hija. Para ello tendremos que ir acabando con los secuaces de Mad Dog McCree hasta dar con él y rescatar a la muchacha.

El juego se desarrollaba en una perspectiva en primera persona, muy influenciada por Operation Wolf, y, aunque en algun momento en concreto había que tomar alguna decisión, básicamente había que ir eliminando los forajidos de la pantalla intentando evitar dañar a inocentes. Para ello se contaba en la máquina con un revolver con el que apuntar a la pantalla y disparar (en versiones domésticas el ráton o el gamepad tendría esta función). Con el arma también recogeríamos objetos y eligiríamos los lugares a donde ir. Contánbamos con una munición ilimitada, pero había que ir recargando la pistola cuando se agotaba la que había en el cargador. Se contaba con tres vidas, que se perdían cuando eramos disparados por algún villano, tras lo cual nos aprecería un pequeño video con algún comentario.

Evidentemente lo más sorprendente eran los gráficos que eran escenas de vídeo. No solo se limitaba a los momentos de acción, sino que existían vídeos introductorios que nos iban llevando el hilo argumental. La calidad de los vídeos era notable, perfectamente escenificados y localizados, y con un trabajo correcto por parte de los distintos actores.

Las máquinas recreativas solían ser un reproductor Laserdisc o una 3DO, que permitían una calidad de vídeo excepcional (bastante superior a la de un DVD). En las conversiones para los dispositivos domésticos se intentó mantener la calidad, por lo que solo estuvo disponible para los aparatos con una tecnología más avanzada: el fallido CDi, PCs con CD-ROM y, más recientemente, reproductres de DVD. Tras eléxito de este título, American Laser Games lanzaría más juegos en la misma línea, entre los que se encontraba la secuela Mad Dog II: The Lost Gold, que contaba con un mayot número de opciones.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Dynamite Headdy (1994)

En 1994 SEGA lanzaría Dynamite Headdy, un juego de plataformas desarrollado por Treasure Co para Mega Drive. Aunque dicha compañía es japonesa, curiosamente el videojuego fue publicado un día antes en Estados Unidos (4 de Agosto) que en Japón, llegando a Europa algo más tarde.

Posteriormente se harían conversiones para Game Gear y Master System. Se llegó a planear una versión para la SEGA 32x, pero debido al gran fracaso que supuso dicha consola, no se llegoó a editar. Recientemente el videojuego ha vuelto a estar en boca de todos gracias a su aparición en la Virtual Console de la Nintendo Wii, un emulador de juegos clásicos con cierto éxito.

Nuestro protagonista es Headdy, una marioneta que es laestrella principal de la obra teatral Dynamite Headdy. Tomándose un descanso decide regresar a North town para encontrarse a sus viejos amigos, pero una vez allí ve como el rey Dark Demon ha atacado a la población y está decidiendo que marionetas deben vivir y cuales deben pasar a su malvado ejercito. Headdy es capturado por el Robo-Collector y será rechazado, siendo lanzado a un recolector de basura camino del incinerador. Headdy consigue escapar y se decide a acabar con el malvado rey.

El videojuego tiene la típica división de los plataformas en escenarios y actos. Al final de cada nivel tendremos que enfrentarnos a un «keymaster», uno de los mejores sicarios de Dark Demon. La principal herramienta que tiene Headdy es su propia cabeza, que se encuentra despegada del cuerpo. De esta manera puede lanzarla en ocho direcciones distintas para atacar a sus oponentes. Además con su cabeza podrá ir enganchándose a diferentes ganchos que se encontrará en su camino y que le permitirá llegar a zonas de dificil acceso.

Durante su aventura podrá encontrarse nuevas cabezas que son intercambiables con la suya y que le proporcionan nuevas habilidades. De esta manera tendremos un total de 15 cabezas que nos permitirán disparar tres cabezas a la vez, volar, volvernos invisibles, correr más rápido, recuperar vida, etc… La mayoría con un tiempo de duración determinado hasta que recojamos otra. Este novedoso concepto de los «power-ups» le daba el toque de distinción a este plataformas respecto al resto.

Los gráficos eran realmente coloridos y tenían diseños de personajes muy originales. En algunos trances del juego destacaba el gran dinamismo que poseía, lo que hacía que se requiriera una cierta habilidad para tener éxito. Dynamite Headdy contaba con un apartado sonoro correcto, con las típicas melodías de los plataformas japoneses y una buena cantidad de efectos sonoros distintos.

En este vídeo podeis ver cómo es ell juego: