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Silent Hill (1999)

Silent Hill es uno de los grandes clásicos de los videojuegos de terror psicológico, siendo uno de los abanderados del «survival horror», llegando a la altura de otros títulos como Alone in the Dark o Resident Evil. El videojuego fue desarrollado por Team Silent y lanzado en Norteamérica por Konami en Enero de 1999 para PlayStation, llegando a Japón en Marzo y a Europa en Agosto de ese mismo año. El proyecto está liderado por Keiichiro Toyama, bajo la producción de Akihiro Imamura, y sería presentado por primera vez en el E3 de 1998. Aparte de la propia calidad del juego, se haría una gran campaña de marketing en su promoción al incluir una demo en la distribución de Metal Gear Solid.

Silent Hill nos cuenta la historia de Harry Mason y su hija Cheryll que se dirigen al pueblo turístico de Silent Hill para pasar las vacaciones. Conduciendo, Harry ve una forma de la carretera y, al intentar esquivarla, sufren un accidente que hace volcar su vehículo y pierde el conocimiento. Cuando se recupera cae en la cuenta de que su hija a desaparecido, por lo que empezará a buscarla. Ve otra forma que cree ser su hija y, al seguirla, llega a un callejón, suena una sirena y de repente el pueblo se transforma en una versión infernal del mismo, lleno de vísceras y de sangre.

El juego nos presenta una perspectiva en tercera persona y, nada más empezar tendremos que hacernos con una linterna de corto alcance que nos ayudará a avanzar en el juego. Dicho elemento es esencial para la ambientación del juego, ya que la mayoría del tiempo todo estará muy oscuro y ésta será nuestra única ayuda. De esta manera, la sensación de terror aumenta, al oir los sonidos de las diferentes criaturas, pero no verlas.

Para acabar con los enemigos, Harry encontrará diversas armas a lo largo del juego, tanto armas blancas como de fuego, aunque estas últimas resultan más inútiles de lo que uno se piensa, debido a la falta de experiencia del protagonista. Otro elemento esencial es el mapa turístico que encontramos, que terminará siendo esencial, ya que el protagonista del juego hará marcas automáticamente en el mismo. Por lo demás, se avanza en el juego resolviendo diferentes puzzles, por lo que nos encontramos con un juego que combina perfectamente los momentos de acción con los de reflexión.

A nivel técnico nos encontramos con el juego mejor ambientado que se había dado hasta la época. A un gran trabajo artístico por parte de Masahiro Ito, hay que sumar una excelente banda sonora compuesta por Akira Yamaoka que ayuda esencialmente en la ambientación.

Tras el tremendo éxito de la primera entrega, no tardarían en aparecer secuelas. En 2001 se lanzaría Silent Hill: Play Novel, una curiosa versión para GBA, en el que se asemeja a una novela en la que elegimos como se escribe. Ese mismo año aparecería Silent Hill 2, ya para PS2, XBox y PC. Silent Hill 3 aparecería en 2003 y en 2004 llegaría a las tiendas Silent Hill 4: The Room. En 2006 aparecería un recopilatorio bajo el título de The Silent Hill Collection reuniendo los títulos a partir de la segunda entrega. En 2007 aparecería una máquina recreativa homónima dentro del género arcade de disparos. Tras varias versiones para móviles, en 2008 aparecería una nueva entrega con Silent Hill Homecoming. En la actualidad se encuentra en producción Silent Hill: Shattered Memories.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Head over heels (1987)

Head over hells es un videojuego desarrollado y publicado por Ocean Software en 1987, con Jon Ritman como jefe del proyecto y Bernie Drummond como encargado del trabajo gráfico. El juego fue concebido para su lanzamiento para ordenadores personales de 8 bits, habiendo versiones para ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga y MSX. El videojuego tiene una técnica similar al Filmation desarrollado por Ultimate Play the Game (Knight Lore, Alien 8…), siendo el segundo juego de Ritman en utilizar la perspectiva isométrica tras su particular visión de Batman.

Nos encontramos en el planeta Freedom donde Headus Mouthion (Head) y Footus Underium (Heels) son dos espías enviados a Blacktooth para liberar diferentes planetas esclavizados por el Emperador. Pero en medio de su misión, ambos espías son capturados y separados. La misión consistirá en escapar de su aprisionamiento de Blacktooth y derrotar al Emperador.

Aunque visualmente puede recordar a otros videojuegos anteriormente mencionados, Head over heels introduce originales novedades. La principal radica en el manejo de los dos personajes, cada uno con sus propias habilidades. Head puede saltar másalto y lanza donuts paralizadores a sus enemigos, mientras que Heels es más rápido corriendo, es capaz de trepar y puede llevar objetos en una bolsa. De esta manera tendremos que hacer uso de las habilidades de ambos personakes para conseguir terminar los diferentes puzzles a traves de las 300 habitaciones que componen el juego.

A nivel gráfico es natural que destacan las versiones de 16 bits, donde la falta de scroll en el juego se suplió con un gran trabajo de diseño de los diferentes elementos del juego. Sin embargo, quizá sea la versión de Spectrum la que más destaque, ya que el videojuego supo sacarle toda la capacidad posible al limitado hardware de la máquina. La banda sonora sería compuesta por Guy Stevens.

El videojuego tuvo una gran acogida por el público y sobre todo por la crítica, dotándole de unas notas muy altas (9/10 en Your Sinclair, 97/100 en CRASH y 98/100 en Zzap!64). Esto lo convertiría en un clásico nada más salir, saliendo recientemente un remake desarrollado por Retrospec y se encuentra en desarrollo otro por helmantika.org.

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Fernando Martín Basket Master (1987)

Nos situamos a mediados de los 80, tras la plata conseguida en los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 84, la popularidad del baloncesto en España se encontraría en una de sus cotas más altas. A todo esto, en 1986 se produciría un hito dentro del baloncesto hispano, Fernando Martín sería el primer jugador español en participar en la liga más importante del mundo: la NBA. A pesar de su corto periplo americano, la popularidad del jugador subiría como la espuma y los chicos de Dinamic no dudaron en hacerse con la licencia correspondiente para desarrollar uno de los videojuegos más exitosos de la compañía: Fernando Martin Basket Master (de hecho fue el videojuego español más vendido de la historia hasta el lanzamiento de Emilio Butragueño ¡Fútbol!). El título, programado por Paco Martín y con gráficos de Julio Martín, fue lanzado para Commodore 64, Spectrum, CPC, MSX y PC. Fuera de España (más que nada en el mercado inglés) sería distribuido como Basket Master bajo el sello de Imagine.

El videojuego carece de ningún tipo de profundidad pero resulta tremendamente adictivo. Consiste en un partido 1 vs. 1 con dos tiempos de cinco minutos, donde tendremos que conseguir vencer a Fernando Martín (a no ser que juguemos una partida competitiva de dos jugadores), existiendo tres niveles distintos de dificultad.

A pesar de ser partidos 1 vs. 1 el juego tiene implementadas muchas reglas del baloncesto estándar, algunas de ellas no se solían tener en cuenta en los videojuegos de la época: campo atrás, faltas personales, dobles… existiendo además la expulsión a las cinco personales, quedando el jugador en cuestión eliminado y dando la victoria al otro. De hecho este era uno de los trucos para vencer a Fernando Martín en los niveles altos, forzando las cinco faltas gracias a la rudimentaria inteligencia artificial del juego.

Ya en el juego en sí, en ataque tendríamos la posibilidad de hacer tiros de dos o tres puntos y, lo más espectacular, un catálogo de ocho mates distintos, tras los cuales se iniciaba una repetición en cámara lenta. En todo momento habrá que tener cuidado con nuestra barra de energía que definirá nuestra precisión en el tiro. En defensa tenemos la posibilidad de hacer tapones, otro tipo de jugada que no solía implementarse en este tipo de juegos.

A nivel gráfico, la perspectiva en la que se nos presentaba la cancha completa eliminaba el posible scroll. De esta manera se pudo realizar un trabajo mayor en la animación, por lo que los movimientos de los jugadores son bastante realistas para la potencia de las máquinas, así como implementarse movimientos entre el público.

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Dig Dug (1982)

Dig Dug es uno de los grandes clásicos de los videojuegos del género puzzle y que serviría como punto de partida para muchos de los futuros grandes títulos del género. Su lanzamiento sería en 1982, con el desarrollo de Namco y la distribucion de Atari, llegando inicialmente a los salones recreativos. Utilizaba la misma cabina que Galaga, bastante extendida, por lo que fácilmente llegó a muchos locales y ayudó claramente al éxito del título. Posteriormente se realizarían infinidad de versiones domésticas: Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore 64, Game Boy, Game Boy Advance, Intellivision, MSX, NES, Palm OS, PC Booter, TI-99/4A, VIC-20, Wii, PC, teléfonos móviles y Xbox 360. En 1985 aparecería una secuela bajo el título de Dig Dug II, donde se cambia el concepto del juego y que no tuvo demasiada influencia.

En Dig Dug tendremos que eliminar toda una horda de monstruos que se encuentran bajo tierra. Para ello tendremos que excavar túneles bajo tierras hacer uso de una de las dos maneras para destruirlos: hacer uso de una de las cuatro pompas de aire para inflarlos hasta que exploten, o excavar bajo una roca para que ésta le caiga encima. También podremos utilizar las pompas sin inflarlas del todo para hacer que nuestro enemigo se suspenda por unos instantes en el aire, hasta que consigamos una posición segura o estemos en un mejor estado para hacer uso de una roca. Pasaremos de nivel cuando acabemos con todos los enemigos que aparecen en la pantalla.

En los escenarios podemos observar que el terreno tiene distintos colores. Cada uno de ellos representa una capa, ya que la puntuación variará según el tipo de enemigo y en que capa acabemos con él. También influirá el método usado:

MEDIANTE LAS POMPAS

* Capa de tierra 1: Pooka – 200 puntos
* Capa de tierra 1: Fygar – 400 puntos
* Capa de tierra 2: Pooka – 300 puntos
* Capa de tierra 2: Fygar – 600 puntos
* Capa de tierra 3: Pooka – 400 puntos
* Capa de tierra 3: Fygar – 800 puntos
* Capa de tierra 4: Pooka – 500 puntos
* Capa de tierra 4: Fygar – 1000 puntos

USANDO ROCAS

* 1 enemigo aplastado: 1000 puntos
* 2 enemigos aplastados: 2500 puntos
* 3 enemigos aplastados: 4000 puntos
* 4 enemigos aplastados: 6000 puntos
* 5 enemigos aplastados: 8000 puntos
* 6 enemigos aplastados: 10000 puntos
* 7 enemigos aplastados: 12000 puntos
* 8 enemigos aplastados: 15000 puntos

De la misma manera, también se podrá aumentar la puntuación recogiendo las frutas que aparecen en el centro de la pantalla al hacer uso de dos rocas. El tipo de fruta irá cambiando según el número de nivel y su valor irá aumentando.

A nivel gráfico nos encontramos con un videojuego muy colorista y que iría definiendo el diseño de los personajes que protagonizarían de ahí en adelante los videojuegos de habilidad, influyendo en títulos como Snow Bros., Bomberman o Bubble Bobble.

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Smash TV (1990)

Smash TV es un videojuego de acción que fue desarrollado por Williams Electronics Games para máquinas recreativas en 1990. La idea sería desarrollada por el equipo formado entre Eugene Jarvis (Robotron 2084, Stargate, NARC, Blaster…) y Mark Turnell, con Jon Hey ocupándose del sonido y la banda sonora. Tras un paso exitoso por los salones recreativos, Acclaim Entertainment se encargaría de hacer las conversiones para sistemas domésticos: Master System, Game Gear, NES, Mega Drive y Super Nintendo (en estos dos últimos casos bajo el título de Super Smash TV). Ocean sería la encargada de las versiones para ordenadores personales: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST y Commodore Amiga.

La temática del videojuego está basada levemente en la novel El Fugitivo de Stephen King. Se nos presenta un programa de televisión en el año «futuro» de 1999. Se trata de un concurso en el que cada concursante tendrá que ir acabando con todos los enemigos que vayan saliendo en cada habitación, para conseguir el gran premio final: la libertad.

Smash TV recupera y mejora el sistema de juego propuesto por Robotron: 2084, con una vista cenital de la habitación, pudiéndonos mover en todas direcciones para disparar contra los enemigos. Durante nuestro periplo, podremos conseguir diversas mejoras en nuestras armas. El videojuego sorprendió en su momento tanto por su extrema dificultad, como por el alto contenido violento (es bastante sangriento para lo que se estaba acostumbrado en la fecha de su lanzamiento.

El apartado técnico está pensado para favorecer el sistema de juego. Aunque la definición no es la principal característica de sus gráficos, si son muy funcionales, ya que permiten el movimiento de muchos elementos a la vez en la pantalla, consiguiendo una experiencia de juego de lo más dinámica. El sonido, aunque termina siendo algo repetitivo, ayuda a mantener la tensión que provoca tanto enemigo atacándonos.

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The Last Ninja (1987)

The Last Ninja es un videojuego que fue publicado originalmente por System 3 para Commodore 64 en 1987, siendo recordado como uno de los mejores videojuegos lanzados para dicha plataforma e iniciando una de las sagas referentes en los ordenadores personales. La buena acogida del título (más de 2.000.000 de unidades vendidas) derivaría en conversiones en 1989 para Apple IIGS, BBC Micro/Acorn Electron, MS-DOS, Atari ST, Amiga y Acorn Archimedes. Se llegarían a planear y desarrollar vesiones para Amstrad CPC y ZX Spectrum pero, finalmente, no serían publicados. Actualmente se puede probar en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii. El videojuego mezcla la acción con la aventura de una forma tan eficiente como no se había visto aún en ordenadores de 8 bits.

Tomamos el papel de Armakuni, miembro del Ninjutsu, que se ha quedado de guardia en su Templo mientras el resto va a la isla de Lin Fen como ocurre tradicionalmente cada diez años para leer instrucciones de los pergaminos Koga. Pero esta vez ocurre una desgracia, el malvado Shogun Kunitoki ha invocado a criaturas del Mundo de las Pesadillas y los ha destruido a todos, quedando nuestro protagonista como el último ninja vivo. Su misión será ir a Lin Fen, vengar a sus hermanos y salvar los pergaminos.

The Last Ninja contiene elementos de exploración, puzzle y combate, a lo largo de nuestro viaje al palacio de Shogun. En nuestro camino nos encontraremos con diversos enemigos que podremos destruir o simplemente huir de ellos. Para ello podremos usar las armas que nos vamos encontrando a lo largo de nuestra aventura o bien usando nuestros puños y piernas. Aparte de armas, en ocasiones tendremos que recoger otro tipo de objetos para resolver los puzzles. Nuestra habilidad como ninja también nos permitirá solventar algunos de los obstáculos que se nos interpondrán.

Tecnológicamente está muy por encima de otros títulos para la misma plataforma. Para potenciar la calidad de sus gráficos se utilizó un sistema de pantallas que cambiaban en vez de scroll, lo que permitía escenarios más detallados. A este sistema se acopla muy bien la perspectiva isométrica que tiene. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con uno de los primeros juegos que pone verdadera importancia en este aspecto, teniendo una partitura más que interesante a cargo de Ben Daglish.

Tras este primer título le seguiría un año más tarde Last Ninja II: Back with a vengeance, en esta ocasión ambientado en el Nueva York del siglo XX, pero con un sistema de juego muy similar. En 1990 se publicaría una versión extendida de este último conocida como Last Ninja Remix para 8 bits, aunque bajo este mismo título aparecerían las versiones de 16 bits de la primera entrega, confundiendo a más de uno. La última entrega llegaría en 1991 con Last Ninja 3, en esta ocasión ambientado en el Tibet.

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Soul Edge (1995)

El lanzamiento de Soul Edge en 1995 supone la aportación de Namco (bajo la dirección de Hiroaki Yotoriyama) al género de lucha y el inicio de una saga muy carismática y de bastante éxito en los salones recreativos. Soul Edge sigue la estela de títulos como Virtua Fighter o Battle Arena Toshinden, integrando la tridimensionalidad al género, pero con la diferencia de incorporar de forma generalizada el uso de armas en el desarrollo del juego. Curiosamente, a los pocos meses del lanzamiento del título, Namco tendría que sacar Soul Edge Ver. II, una revisión del mismo con la dificultad y la inteligencia artificial retocada, ya que muchos opinaban que la versión original era imposible de acabar. Sería de esta segunda versión de la que se haría portabilidad a PlayStation bajo el título de Soul Blade.

El argumento de Soul Edge está ambientando en 1584, cuando guerreros de diversos lugares andan detrás de La Espada Definitiva, formada por dos espadas malignas que absorben el alma de los enemigos. Dicha espada estaba en poder de un vendedor de antigüedades inglés, cuyo barco es atacado por el pirata Cervantes de León. De esta manera comenzará una aventura a lo largo del mundo en busca de dicha espada.

La clave del sistema de juego se encuentra en el uso de armas blancas. Así, aparte de la barra de energía tendremos otra barra que nos indicará el estado de nuestra arma, la cual se desgasta al utilizarla para defendernos o para la ejecución de combos especiales. Si se gasta del todo, a nuestro personaje no le quedará más remedio que defenderse a base de puños. Podremos ir consiguiendo nuevas armas a lo largo de la historia realizando las diferentes misiones.

En el apartado técnico nos encontramos con toda una proeza visual, con unos personajes muy bien definidos y dándose mucha importancia al diseño de los escenarios (algo que había tomado un papel secundario en otros videojuegos de lucha tridimensionales). La banda sonora fue a cargo de Iwasaki Taku, que años más tarde se convertiría en un destacado compositor para producciones de anime.

La saga seguiría en 1998 con un cambio de denominación y el lanzamiento de Soulcalibur, al que seguirían en 2002 y 2005 Soulcalibur II y Soulcalibur III. En 2007, de forma exclusiva para Wii, aparecería un spin-off conocido como Soulcalibur Legends. Un año más tarde la saga abandonaría definitivamente los arcades con Soulcalibur IV para PS3 y XBox 360. El último título hasta la fecha es Soulcalibur: Broken Destiny para PSP.

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Touché: Las Aventuras del quinto Mosquetero (1995)

Touché: Las Aventuras del Quinto Mosquetero es una aventura gráfica desarrollada por Clipper Software y publicada para PC en 1995 por US Gold, aprovechando el tirón que las aventuras gráficas aún tenían por aquel tiempo (aunque acercándose peligrosamente a su declive). De hecho, el videojuego se encuentra muy influenciado por las aventuras gráficas de Lucas Arts, en especial de  The Secret of Monkey Island, siendo su protagonista, Geoffroi Le Brun, una especie de Guybrush Threepwood francés, ya que comenzaremos con la firme intención de ser un mosquetero (de una forma paralela a la que Guybrush pretendía ser pirata).

Nos encontramos en pleno siglo XVIII francés, acabando de llegar a la ciudad de Rouen donde nos encontramos con un hombre agonizante pidiendo ayuda. Se trata de William du Peuple que, camino de París es asaltado por bandidos que le roban su testamento y le hieren de muerte, empezando nuestra aventura en busca de dicho testamento para llevarlo a París y que se pueda cumplir la última voluntad de William.

El videojuego cuenta con un desarrollo típico de las aventuras de la época, con unas grandes dosis de humor sarcástico. En su momento el videojuego fue bastante menospreciado ya que muchos lo consideraron un clon de The Secret of Monkey Island. Esta afirmación no sería del todo justa ya que, a pesar de lo que parece un homenaje en el comienzo de su planteamiento, tiene un desarrollo muy distinto y es un juego totalmente independiente que puede brindarnos varias horas de diversión.

Gráficamente nos encontramos con un buen trabajo que no termina de ser redondo por la falta de ambición. Los personajes principales están muy bien definidos y se mueven con fluidez, lo que no se puede decir de los secundarios, donde los diseños se repiten excesivamente. Lo mismo se puede decir de los escenarios, donde algunas localizaciones (como las tabernas) tienden a ser excesivamente parecidas. Una pena, ya que la definición de dichos escenarios es más que sobresaliente.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Michael Jackson’s Moonwalker [arcade] (1990)

Como mi particular homenaje al recientemente fallecido Michael Jackson, vamos a recordar uno de los videojuegos que salieron a raíz de su película: Michael Jackson’s Moonwalker.

Como ya analizamos en un artículo anterior, se lanzaron distintas versiones y nos centramos en esta ocasion en la que salió para los salones recreativos que, para muchos, es la versión de mayor calidad. El título sería distribuido por SEGA (al igual que las versiones domésticas) y tendría como base el argumento del film. El juego es un beat’em up con vista isométrica, pero con diversos elementos de plataformas, siendo un planteamiento bastante original para un juego arcade (y mucho más tratándose de una licencia cinematográfica.

El objetivo del juego es muy simple; ir pasando los niveles rescatando a todos los niños que han sido secuestrados. Michael atacará con poderes mágicos con una especie de halo azul que lanza. Por otro lado, y de forma limitada, tendremos una magia especial en la que ejecutaremos pasos de baile que despistarán y haran bailar a los enemigos para realizar un ataque final.

Michael Jackson’s Moonwalker está dividido en cinco niveles (Cavern, Amusement Quarter, Night Street, Graveyard y Evil Fortress), cada uno de los cuales teniendo como música de fondo uno de los grandes éxitos de Michael Jackson (Bad, Beat it, Smooth Criminal y Another Part of Me) en una version sintetizada. De todas maneras, puede que sea el apartado gráfico el que más destacara del videjuego. El juego permitía la participación de hasta tres jugadores simultáneos, todos manejando a Michael pero con trajes blanco, rojo o negro. De esta manera el trio formado por su jugabilidad, apartado técnico y personaje de reclamo, conseguiría convertirse en uno de los videojuegos más populares de ese año y uno de los arcades más recordados.

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Full Throttle (1995)

Uno de los grandes nombres de Lucas Arts, Tim Schafer (The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, Grim Fandango), sería la cabeza visible del proyecto de la compañia para 1995: Full Throttle. En este nuevo título, Schafer volvería a dar muestra de su peculiar estilo de contar historias con una aventura gráfica realmente original, que no tuvo el favor del público que quizá se hubiera merecido y que, como otros muchos títulos, su reconocimiento vino con el tiempo. Full Throttle se publicaría tanto para Mac como para PC y contaría con la peculiaridad de contar con una clasificación PEGI +12, lo que seguía la tendencia de Sam & Max Hit the Road de enfocar los videojuegos hacia un público más adulto y que se terminaría confirmando con el lanzamiento de Grim Fandango.

Nuestro protagonista es Ben, el líder de una banda de moteros conocida como «Los Gatos Polares». Estando un día en un bar, a Ben se le acerca Malcolm Corley fundador de la última fábrica de motocicletas del país que le ofrece una oferta de trabajo como escolta a la siguiente junta de accionistas. Ben la rechaza, lo cual viene mal para los planes de Ripburger, que ansía el puesto de Corley. Ben es noqueado y metido en un contenedor por secuaces de Ripburger y éste engaña a los colegas de Ben para que sirvan de escolta. Ben se despertará y tendrá que poner su esfuerzo para detener los planes de Ripburger.

El título usa la séptima versión del motor SCUMM, donde las acciones vendrían representadas por iconos al pulsar el botón derecho. Como novedad, se integró la temática del juego en dichas acciones, pudiendo encontrar algunas poco habituales como «amenazar» o «patear». Por lo demás, Full Throttle sigue con el buen hacer de Lucas Arts, si bien es más que notable la mano de Schafer en la historia.

A nivel gráfico nos encontramos con un nivel muy alto, sobre todo en las escenas animadas introductorias, donde se empezaba a experimentar con las imágenes 3D. Pero no solo ahí, en todo el videojuego en general nos encontramos un nivel gráfico realmente alto y unos escenarios con un nivel de detalle no visto en ningún título anterior de la compañía. En lo que se refiere al sonido, destaca la banda sonora creada por el grupo motero The Gone Jackals, que ayudan a una perfecta ambientación del título.

En este vídeo podeis ver como es el juego: