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Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum (1986)

Might and Magic es una de las sagas de rol más importantes de las que han visto los videojuegos dentro del marco del rol occidental. En esta ocasión vamos a detenernos en el primer título de la saga, Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum, desarrollado y publicado por New World Computing en 1986, bajo el diseño de Jon Van Caneghem. El título vería la luz para MS-DOS, Apple II, Commodore 64, Macintosh, MSX, NEC PC-9801, Nintendo Entertainment System y Turbografx. El videojuego tendría una gran acogida, lo que daría una saga de las más longevas y productivas, ya que la serie oficial cuenta con nueve títulos. Además, ha surgido una saga paralela de cinco títulos con el nombre de Heroes of Might & Magic, aparte de los siguientes «spin offs»: Swords of Xeen, Arcomage, Crusaders, Warriors, Legends, Dragon Rage, Shifters, Mobile (II), Dark Messiah y Clash of Heroes.

El argumento nos emplaza en el mundo de VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle), donde seis aventureros tratan de descubrir el secreto del Inner Sanctum, el cual podríamos equiparar a la búsqueda del Santo Grial. En medio de esta búsqueda, tendrán que enfrentarse a Sheltem, que tiene planes malignos para satisfacer sus ansias de poder. Lo curioso del título es la mezcla en el argumento de elementos tanto de la literatura fantástica clásica, como de ciencia ficción, sin que la historia se resienta.

Los personajes protagonistas (caballero, clérigo, ladrón, arquero, mago y paladín) siguen los clichés clásicos de los juegos de rol, estando sus características muy influenciadas por Dungeons & Dragons e, incluso, el sistema de estadísticas de los mismos, muy similar al sistema de puntuación de D&D. Una vez que se crea nuestro personaje le asignamos un una raza entre elfo, humano, enano, mitad orco o gnomo, teniendo unas características especiales. Existen otras como el alineamiento o el sexo, cuya influencia en el desarrollo del juego es mínima y parece más bien una opción utilizada para hacer similitud con los juegos de rol tradicionales.

El juego cuenta con dos situaciones principales: exploración y combate. En la primera, tendremos una perspectiva en primera persona, donde podremos movernos hacia delante o hacia atrás, así como poder girarnos 90 grados a izquierda o derecha y cambiar de rumbo, siempre y cuando no haya algún tipo de obstáculo. Durante nuestra exploración podremos encontrarnos con algún enemigo, momento en el cual pasaremos al modo de combate. En éste, podremos intentar escapar, rendirnos o bien enfrentarnos a la criatura en cuestión. El combate se realiza por turnos, donde cada personaje ataca en un orden determinado por su velocidad, teniéndose que elegir una acción a realizar (normalmente ataque o invocación de hechizo). El combate terminará cuando uno de los contrincantes quede incosciente, muera o huya.

El videojuego cuenta con una interfaz muy simple, basada en instrucciones representadas mediante texto e imágenes gráficas fijas y de un diseño limitado. Sin embargo, lo que encandiló a la crítica de la época y lo que más se destaca hoy día, es la profundidad del juego, la libertad de acción y la completa incorporación de elementos del rol clásico al videojuego, como son el uso de razas distintas, características, magias… Probablemente, la importancia de Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum radica más en el legado que dejó mas que en el juego en sí, pero es un título esencial para comprender la evolución del género.

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George Foreman’s KO Boxing

George Foreman, uno de los más grandes boxeadores de todos los tiempos, en el ocaso de su carrera (llegó a batirse con Muhamed Alí) llegaría a tener su propio videojuego.George Foreman’s KO Boxing sería desarrollado por Beam Software (compañía australiana conocida por distribuir en las antípodas el mítico Double Dragon) y distribuido por Acclaim, que en los 90 había realizado lanzamientos de títulos deportivos de calidad como NBA Jam. El título vería la luz para Super Nintendo Entertainment System, Nintendo Entertainment System, Game Boy, SEGA Mega Drive, Game Gear y SEGA Master System. Aunque existen algunas diferencias, hay que destacar del título como se adaptó con bastante fortuna para las distintas máquinas, de tal manera que, aunque diferían tecnológicamente, mantenían unas premisas de jugabilidad comunes.

Aunque el concepto del juego es similar, existe una pequeña diferencia entre las versiones de 16 y las de 8 bits. En las primeras tomamos el papel de un boxeador genérico que va combatiendo con otros boxeadores desconocidos hasta finalmente enfrentarnos a George Foreman en un espectacular combate de doce asaltos. En el caso de las versiones de 8 bits, el boxeador que controlamos es el propio Foreman, enfrentándonos a rivales cada vez más difíciles según vamos avanzando en el juego

Nos encontramos con una perspectiva en tercera persona desde atrás de nuestro boxeador, aunque en las versiones de 16 bits, para darle más realismo, alterna con imágenes desde otras perspectivas, así como repeticiones. Nuestro púgil podrá moverse de derecha a izquierda sobre el mismo eje y, combinando con todas las direcciones, podremos ejecutar distintos golpes y cubrirnos de los puñetazos de nuestro rival. Si nuestra pelea es brillante, en determinados momentos se nos habilitará un «superpuñetazo» que bajará sensiblemente la barra de energía del rival.

Los combates son a tres asaltos de tres minutos (a excepción de contra Foreman) y pueden terminar de determinadas maneras. Si un boxeador cae a la lona cuatro veces será un TKO, mientras que si cae tres veces en un mismo round será un KO. Cuando nos hayan derribado tendremos que pulsar rápidamente ambos botones de puñetazo para conseguir que nuestro púgil se levante.

Obviando el tema de las repeticiones y los cambios de perspectiva, el aspecto visual general de todas las versiones es muy similar, lo que hace que sean unos gráficos impresionantes en las versiones de 8 bits, pero que se queden algo cortos en el caso de las máquinas de 16 bits, aunque en todas las versiones cuenta con unas animaciones bastante logradas. Esa misma sensación extraña se nos queda con el sistema para grabar las partidas, que es mediante el uso de passwords, un sistema que consigue salvar las limitaciones de las máquinas menos potentes, pero que parecía obsoleto para las de 16 bits

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Street Fighter (1987)

En los inicios del blog, ya hicimos una revisión del juego de lucha por excelencia, Street Fighter II, tocando ahora echarle un vistazo al juego que inició la saga. Pocas veces el debut en un género termina siendo tan exitoso y decisivo para una empresa desarrolladora de videojuegos, ya que sería la primera incursión de Capcom en un videojuego de lucha competitivo. El título sería diseñado por Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto y aunque, evidentemente, no contaría con la popularidad de sus entregas posteriores, este título sería el que sentara las bases que se estandarizarían en el género de los videojuegos de lucha. Aparte de la versión original para máquinas recreativas, posteriormente se realizarían conversiones para Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, PC y TurboGrafx-CD. Recientemente, el título ha aparecido en recopilatorios para diversas plataformas.

En el título tomamos el papel de Ryu (Ken en el caso de el jugador número dos, iniciando la partida con un combate entre ambos), participante en un torneo internacional de lucha. De esta circunstancia radica el hecho de que tanto Ken como Ryu tengan las mismas técnicas en entregas posteriores, ya que se suponen que han sido formados de forma similar.

Inicialmente tendremos que elegir un país para comenzar nuestra aventura entre Inglaterra (Birdie y Eagle), China (Lee y Gen), Japón (Retsu y Geki) y EEUU (Joe y Mike), enfrentándonos a dos luchadores legendarios de cada uno de estos paises. Una vez que hayamos vencido en estos ocho combates, viajaremos hasta Tailandia para enfrentarnos a los dos rivales finales: Adon y Sagat (el único contrincante que aparecerá en la segunda entrega del juego).

Cada uno de los combates están divididos en una serie de rondas al mejor de tres, con una duración de 30 segundos por ronda. Si ninguno de los dos luchadores queda noqueado cuando se acabe el tiempo, la victoria en la ronda pasará a ser del luchador que tuviese más energía en ese momento.

Los controles originales resultan muy curiosos hoy en día ya que, aparte de la palanca de dirección, los golpes también se manejaban con dos controles analógicos (puñetazo y patada), donde la fuerza del impacto dependía de la fuerza que empleara el jugador en el control. Posteriormente sería sustituido por seis botones digitales de ataque, tres para patada y tres para puñetazo, con distintos niveles de fuerza. Por último cabe destacar la inclusión de tres técnicas especiales (Hadoken, Shoryuken y Tatsumaki Senpu Kyaku), que se consiguen mediante diferentes combinaciones de controles y que terminarían por definir tanto a la saga como al genero en sí en posteriores títulos.

A nivel gráfico nos encontramos con un juego donde destacan especialmente los escenarios, mostrándonos localizaciones estáticas de los lugares donde el jugador lucha. En lo que se refiere a los personajes, nos encontramos con diseños meritorios, donde se pretende dar a cada uno de los luchadores características propias que lo diferencien bien, seña de identidad de la saga en posteriores entregas. Las animaciones, aunque variadas, resultan toscas y no todo lo dinámicas que podría desearse, pero resultaría un excelente campo de pruebas para la segunda parte. En la parte sonora destaca la banda sonora desarrollada por Yoshihiro Sakaguchi, responsable de la música de títulos tan míticos como Mega Man, 1943: The Battle of Midway, Duck Tales o la propia segunda entrega de la saga

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La Pulga (1983)

En esta ocasión vamos a recordar La Pulga, todo un hito en la historia del software en España, ya que sería el primer videojuego desarrollado comercialmente en este país. Su creador sería el mítico Paco Suárez, el cual ha comentado en más de una ocasión que el juego practicamente nació por casualidad. Al parecer, Paco Suárez quería explicar a su hermano como realizar una parábola en un ZX81 e incluyó un personaje, la pulga, que realizara dicho movimiento. Esta pequeña creación quedaría un poco en el olvido hasta que Suárez llamara a las puertas de Indescomp para presentar sus creaciones. En realidad, el plato fuerte de su presentación era un programa de Astrología en BASIC, sin embargo desde Indescomp estaban más interesados en La Pulga, programa que había mandado de relleno. Junto a Paco Portalo se pondría al trabajo de adaptar su creación para ZX Spectrum, acabándolo en tres meses. Indescomp se encargaría de la distribución del título en España, teniendo una interesante acogida. Sin embargo, el gran éxito llegaría del Reino Unido cuando el videojuego fuera exportado a Reino Unido bajo el título de Bugaboo (The Flea) de la mano de Quicksilva.

Aunque según la versión el argumento varía, haciendo una especie de popurrí se puede decir que el juego trata de Bugaboo, la pulga, que a bordo de la sonda CebollaX7 se dirige al planeta Almak-1 en busca de nuevas formas de vida. Pero al llegar al planeta tiene un percance en el aterrizaje y queda perdida entre las laberínticas grutas que componen dicho planeta. De esta manera tomaremos el control de la pulga y tendremos que ayudarla para que pueda salir del planeta.

Nuestra misión es llegar a la parte más alta de la caverna, para lo cual tendremos que ir ascendiendo poco a poco, a base de ir trepando por los distintos salientes de las rocas y las ramas, evitando caernos al suelo. Tendremos tan solo un enemigo, pero nos estará dando constantes quebraderos de cabeza, un pterodáctilo que no dudará endevorarnos en cuanto tenga ocasión.

A nivel técnico podemos decir que es un juego sorprendente para la época en que se programó, ya que solventa muchas de las limitaciones que imponía el hardware, dando como resultado un videojuego tremendamente adictivo y sorprendentemente dinámico.

El título sería lanzado además para Commodore 64, MSX y Amstrad CPC, teniendo diversos títulos según que compañía distribuía. En 1991, Opera Soft lanzaría una secuela bajo el título de Poogaboo (La Pulga 2), de nuevo bajo la supervisión de Paco Suárez, pero que no cumpliría con las expectativas, siendo lanzado en el ocaso de la compañía.

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The Ancient Art of War (1984)

Hoy toca el turno al que, para muchos, es el primer videojuego de estrategia en tiempo real (RTS), si bien, su sistema de juego difiere un poco del concepto que tenemos actualmente. Se trata de The Ancient Art of War (en clara alusión al conocido libro de estrategia escrito por el chino Sun Tzu), desarrollado por Evryware y distribuido por Broderbund en 1984, supondría una revolución y hoy está considerado como un videojuego de culto, no solo por ser pionero en el subgénero, sino también por diversos elementos bizarros que hacen de The Ancient Art of War un título único. El videojuego sería lanzado para PC, Apple IIe, TRS-80, Mac y Amstrad CPC. Tras el éxito del juego, en 1987 se publicaría una secuela bajo el título de The Ancient Art of War at Sea.

En The Ancient Art of War no existe línea argumental, simplemente tomamos el rol de comandante en una lista de batallas. El catálogo de comandantes a elegir es totalmente bizarro, con personajes que mezclan épocas y realidad o ficción: Atenea, Napoleón, Gerónimo, Gengis Khan o el propio Sun Tzu son algunos de los curiosos personajes que podemos llegar a escoger.

En el desarrollo de cada batalla distinguiremos dos partes: la preparación de la misma y la batalla en sí. Primero tendremos que preparar nuestro ejército, el cual se compone de cuatro tipo de unidades: bárbaros (rápidos especialistas en el cuerpo a cuerpo), caballeros (lentos pero con un ataque potente), arqueros (lentos pero con ataque a distancia) y espías (muy rápidos, permiten ver a largas distancias pero son una inutilidad en la batalla). Existe una regla de poderes que indica que tipo de unidad vence a cual: los bárbaros matan a los arqueros, los caballeros a los bárbaros y los arqueros si están bien colocados matan a los dos y si están mal colocados son ellos los que morirán. Es por esto que cobra vital importancia. Una vez preparado nuestro ejército llega el momento de elegir batalla. Aparte de elegir el escenario, podremos definir una serie de parámetros como puede ser la agresividad de los poblados, inclemencias del terreno, etc… Cada una de las batallas tiene un comandante enemigo por defecto con su propio estilo, si bien podremos elegir otro cualquiera para así modular la dificultad del juego.

En la batalla en sí, nuestra misión será la de acabar con el enemigo y capturar sus banderas. Tendremos inicialmente una perspectiva cenital del escenario, con unos muñecos representando a las unidades. Dichas unidades podremos agruparlas y moverlas, teniendo siempre en cuenta sus niveles de cansancio y comida. Cada parte del terreno tiene unas características que tendrán efectos en las tropas (por ejemplo los bosques reducen la velocidad, pero también la visibilidad por parte del enemigo) y las aldeas nos proporcionarán víveres. Cuando dos unidades enemigas se encuentren, el videojuego cambiará de perspectiva y nos mostrará una vista lateral, donde podremos observar con detalle como se realiza el enfrentamiento y podremos dar instrucciones sobre el mismo.

A nivel técnico nos encontramos con un videojuego aparentemente limitado, pero con ciertos detalles destacados. A un apartado sonoro prácticamente inexistente, le acompañan unos gráficos que si bien son funcionales y simples en la vista general, destacan las animaciones en el detalle de las batallas (aunque con unos personajes demasiado simples). De todas maneras, el aspecto visual del juego carece de importancia, habiéndose dado mayor relevancia a una interfaz práctica.

Virtua Racing (1992)

En esta ocasión toca hablar de Virtua Racing, otro de los títulos que SEGA metió en la serie «Virtua» para destacar aquellos juegos que utilizaban tecnología 3D como Virtua Striker, Virtua Fighter o Virtua Cop. El videojuego, lanzado en Octubre de 1992, fue desarrollado inicialmente para las máquinas recreativas AM2, aunque en 1994 llegaría para Mega Drive (utilizando el SEGA Virtua Processor, que aumentaba la potencia de la 16 bits de SEGA) y 32x, y en 1995 para SEGA Saturn (curiosamente esta versión sería distribuida por el grupo Time Warner). Posteriormente en 2004, aparecería en recopilatorios retro para PS2. Aunque, a día de hoy, su aspecto técnico parezca muy obsoleto, lo cierto es que fue la primera pìedra para que los desarrolladores de videojuegos de carreras dieran un salto de calidad a nivel técnico, al intentar seguir la estela de este título.

Virtua Racing nos da una perspectiva arcade de carreras de bólidos al estilo de la Fórmula 1, de tal manera que no solo competiremos por quedar el primero en la carrera, sino que tendremos la típica lucha contra el crono, atravesando los diferentes checkpoints que nos encontremos en el circuito. Existen tres circuitos, cada uno correspondiente a un nivel de dificultad: Big Forest (Beginner), Bay Bridge (Intermediate) y Acropolis (Expert). Posteriormente, en algunas versiones domésticas, se incluirían nuevos circuitos.

A nivel gráfico, el resultado fue espectacular en su momento, a pesar de la simplicidad de los elementos poligonales del juego. El juego fue lanzado con las típicas cabinas «twin», donde ambos jugadores pueden ir en un asiento simulando un coche para una carrera competitiva. Posteriormente, se lanzaría una versión Deluxe para un solo jugador, que contaba con una pantalla de 16:9, siendo el título pionero en este aspecto. Aparte de en lo visual, la cabina permitía ajustar el asiento mediante aire comprimido.

En 1993 se lanzaría una versión mejorada respecto a la «Deluxe», a la que se rebautizó con el nombre de Virtua Formula, que permitía el juego multijugador con distintas máquinas. Para su presentación se preparó una sala con 32 máquinas en el Joypolis. Posteriormente, se verían estas versiones en los «SEGA Game Works» de mayor tamaño de todo el mundo. Aún así, el juego solo permite la conexión de 8 jugadores simultáneos, la cual se realizaba a través de cables de red de fibra óptica.

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Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991)

He tardado mucho en realizar un análisis de la continuación de The Secret of Monkey Island, videojuego con el que inauguré el blog, pero por fin le ha llegado la hora a Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Sería el segundo juego de la conocida saga y el último en el que participaría Ron Gilbert, lo cual se notaría en los siguientes títulos, donde la calidad ha ido decreciendo progresivamente. En este proyecto también participarían otros grandes nombres de Lucas Arts como Tim Schafer y Dave Grossman (este último ha participado en las recientes versiones por capítulos de la saga). El videojuego sería publicado en Diciembre de 1991 para aprovechar el tirón navideño y saldría para PC, FM Towns y Mac.

La historia comienza con un Guybrush Threepwood con los bolsillos llenos de riquezas de sus anteriores aventuras pero su encontronazo con Largo LaGrande ,un ex-matón de LeChuck que tiene el control de la Isla Scabb, le quita todas sus riquezas. Esto hace más que necesario que Guybrush encuentre el tesoro de Big Whoop, lo que le llevará de nuevo a una enrevesada aventura done volverá a encontrarse con su archienemigo LeChuck

Nada más empezar el juego, se nos dará a elegir entre dos niveles de dificultad, toda una rareza dentro de este tipo de aventuras gráficas. En el caso de escoger el nivel fácil, nos encontraremos con una versión «reducida» donde algunos puzzles complicados se eliminan y los elementos que se nos proporcionan con los mismos, son más fáciles de alcanzar. Aunque esto se hizo para ayudar a los jugadores no expertos en el género, es poco recomendable, ya que nos quedaremos sin escenas míticas del título, como el campeonato de lanzamiento de escupitajos o el juego de la contraseña. Por lo demás, el juego sigue la línea irreverente iniciada por el primer título, existiendo múltiples referencias al mismo y con cameos de algunos de los personajes originales. Probablemente el guión de esta entrega es más elaborado que el primero y sus puzzles más cuidados, pero perdió el factor sorpresa del título original.

En el aspecto técnico, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, sería el sexto título en utilizar el motor SCUMM, aunque nos encontramos con una importante mejora respecto a sus versiones anteriores. Se implementan diversos cambios de plano, lo que mejora mucho su aspecto artístico y la interfaz es más intuitiva al hacer uso de iconos para el inventario. Esta misma versión se utilizaría para el relanzamiento en VGA de la primera entrega.

En el aspecto sonoro, sería el primer título en utilizar el sistema iMUSE (Interactive Music Streaming Engine), desarrollado por Michael Land y Peter McConnell. Con este sistema se pretende coordinar la música con la acción del juego, de tal manera que cambié automáticamente según las evoluciones del jugador y no ser un mero fondo. Lucas Arts patentaría dicho sistema y marcaría un estándar de como debería ser la música en una aventura gráfica.

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Mutation Nation (1991)

Mutation Nation es uno de los múltiples beat’em up que lanzaría SNK para la NeoGeo, el género más cultivado por la misma además de los videojuegos de lucha. El título sería tanto para la versión doméstica como para la arcade, llegando inicialmente a Japón en 1991 y al resto del mundo un año más tarde.

El juego se desarrolla en 2050, cuando un malvado científico es despedido por sus superiores al realizar sospechosos experimentos biológicos. Poco después su laboratorio explotaría y se perdería el rastro de dicho científico, quedando poco a poco en el olvido. Años más tarde, nuevas edificiaciones habría sobre el lugar donde se desarrollaron dichos experimentos. De repente, un virus se desarrolla y empieza a afectar a los habitantes de la ciudad, convirtiéndolos en agresivos mutantes.

Nuestros dos protagonistas estarán de vuelta en la ciudad tras un largo tiempo fuera y se dan cuenta de todo lo que está sucediendo. Es por ello que deciden tomar sus propias medidas y ponerse manos a la obra para acabar con la plaga, antes de que se extienda por el resto del país y acabe con todas las pesonas.

El juego nos presenta el típico formato de los beat’em up de los 90, con una perspectiva lateral con scroll horizontal, permitiendo la participación de uno o dos jugadores de forma cooperativa. La idea es ir acabando con todos los enemigos que nos salen al paso, para llegar al final del nivel y nos enfrentemos al jefe de la fase. Como novedad, el videojuego permite que nuestros personajes realicen un mayor número de movimientos especiales que lo que suele ser normal en el género, probablemente heredado de la gran experiencia en juegos de lucha de SNK. Este ya de por sí amplio catálogo de ataques, se aumenta gracias a las distintas esferas que nos podemos encontrar en el camino que nos daran tres tipo de poderes: luz, fuego y viento.

A nivel gráfico nos encontramos un buen trabajo, donde tanto los personajes protagonistas como los enemigos tienen un gran tamaño, lo que terminaría siendo la seña de identidad de los beat’em up de SNK. Los escenarios, aunque llenos de los clichés típicos del subgénero, le dan el ambiente urbano que se busca. Quizá sea el apartado sonoro el más flojo, donde el barullo montado por los efectos de sonido apenas deja oir la banda sonora, aunque tampoco es que nos perdamos gran cosa.

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Alien Crush (1988)

Si hay un precedente importante a los videojuegos, es sin duda la máquina de «pinball», que perdurarían durante muchos años ya incluso con los videojuegos totalmente implantados en la sociedad. Fue tal esta convivencia, que algunas compañías de videojuegos llegarían a realizar versiones digitales de este tipo de juegos. Uno de los más interesantes es Alien Crush, desarrollado por NAXAT Soft para la Turbografx y que hace poco entraría en el catálogo del servicio Virtual Console de Nintendo Wii.Con este título se iniciaría una saga de videojuegos de «pinball» que se completaría posteriormente con Devil’s Crush, Jaki Crush, and Alien Crush Returns.

Alien Crush no tiene un argumento en sí, simplemente se ambienta en una temática extraterrestre que, en estética, a veces recuerda a Lovecraft. Su estructura es básicamente la de cualquier «pinbal», una bola que cae y que con dos «flippers» tenemos que evitar que termine en la parte más baja del tablero. El juego va más allá aprovechando las posibilidades que le permitía estar en un «universo digital», así que según vayamos metiéndonos por distintos caminos, apareceremos en nuevos tableros con nuevos retos. Por otro lado, según vayamos acumulando puntos se iran desbloqueando nuevos tableros.

Esto nos da una gran variedad de niveles a lo largo del juego, si bien algunos de pecan de simplicidad. A nivel técnico nos encontramos con un trabajo gráfico muy aceptable para lo que exige un videojuego de «pinball». Tanto la parte decorativa de los tableros como los elementos activos en el juego, encajan a la perfección en la ambientación con la que se quiere conseguir en el juego. Por desgracia, la física y las animaciones no responden tan bien. Siempre se puede echar la culpa a que se mueven en un mundo extraterrestre, sin embargo, en este aspecto hay otros títulos más destacados en el subgénero. Sin embargo, esta falta de realismo no se traduce en falta de entretenimiento, ya que nos encontramos ante un juego muy dinámico y que engancha. En lo que se refiere a la banda sonora, dentro de las limitaciones del hardware, nos encontramos con una buena variedad de temas que van hacia el hard rock, estilo musical que aparece mayoritariamente en el subgénero.

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Light Crusader (1995)

Light Crusader es un action RPG que fue desarrollado por Treasure y publicado por SEGA en 1995 para Mega Drive, en uno de los últimos títulos destacables que vería la 16 bits de SEGA. A pesar de que Treasure es una empresa japonesa, lo cierto es que Light Crusader se desmarca del típico RPG nipón, acercándose más a las características del RPG europeo, tanto en estética como en el tratamiento del argumento. Quizá por esto es un videojuego muy destacado entre los antiguos poseedores de Mega Drive en Europa. A pesar de esto, su lanzamiento en la senectud de la consola provocaría que no tuviese toda la difusión que merecía la calidad del título, quedando como videojuego de culto y rescatado en 2007 cuando se lanzó una versión para el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Light Crusader cuenta la historia de Sir David, un valeroso caballero al servicio del rey Frederick. Es enviado al pueblo de Green Row al hermano del rey, Weeden, el cual se encuentra muy preocupado por las misteriosas desapariciones que se están produciendo. Sir David tendrá que mezclarse con el pueblo y dar con las pistas de estas desapariciones, que le llevaran a leyendas milenarias sobre las fuerzas del Mal.

El videojuego nos presenta una perspectiva isométrica para el desarrollo de la aventura. Nuestro héroe podra moverse y realizar ataques simples con sus espada. Además contará con la ayuda de los cuatro elementos mágicos. Aunque hemos dicho que el videojuego es un RPG, no se encuentra definido en un género claro. Aunque, efectivamente, tiene elementos de dicho género (compra de elementos, mejora del protagonista, encuentro con otros personajes…), buena parte del juego se desarrolla entre la acción y la resolución de ciertos puzzles. Todo ello bajo un gran equilibrio, lo que lo hace uno de los videojuegos más destacados de Mega Drive.

A nivel técnico, el videojuego cuenta con un gran acabado si tenemos en cuenta las limitaciones que imponían esos cartuchos en 1995 (con el CD-Rom en plena expansión con la PlayStation). Estamos ante un juego muy largo y de una complejidad alta, pero que no se descuidó gráficamente. Si bien los personajes son algo simples, los escenarios son espectaculares, llenos de detalles y, de todas formas, las animaciones tienen una fluidez más que considerable. En el apartado sonoro el tema es más flojito, con una banda sonora demasiado estandarizada y que no emociona.

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