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Run & Gun (1993)

Run & Gun es la denominación que se le suele dar en el mundo del baloncesto a un estilo de juego marcado por un alto ritmo de juego, de tal manera que en defensa se suele hacer una presión intensa a toda cancha y en ataque se suele optar por la primera opción de tiro posible (preferentemente desde la línea de tres puntos). Dicho sistema de juego empezó a recibir esa denominación en 1980 con el equipo universitario de Loyola Marymount y llegaría a su máximo esplendor el 10 de Noviembre de 1990 cuando los Phoenix Suns metieran 107 puntos a los Denver Nuggets ¡¡¡en los primeros dos cuartos!!! Basándose en esta filosofía de juego tan «arcade», Konami desarrollaría en 1993 un videojuego, precisamente con el título de Run & Gun (Slum Dunk en Japón, donde probablemente querían aprovechar el tirón de la saga manga homónima, que tendría sus propios videojuegos años más tarde), de forma exclusiva para máquinas recreativas.

El videojuego se beneficia de su conceptualización exclusiva para los salones recreativos, aprovechando todas las posibilidades arcade que brinda el baloncesto. De esta manera, nos encontramos con partidos con dos únicas reglas: el fuera de banda y el reloj de tiro; todo ello favoreciendo a una experiencia de juego treméndamente dinámica y adictiva. El sistema de juego favorece el juego rápido de ataque y la realización de jugadas espectaculares a base de mates y alley-hoops.

El juego nos presenta un torneo similar a los play offs de la NBA, pero con eliminatorias a partido único. Sin embargo, es necesario ir por delante del marcador en cada cuarto para poder avanzar dentro del propio partido, lo que da un mayor tiempo de vida al juego, ya que es todo un reto simplemente acabar el primer partido. Run & Gun carece de las licencias de la NBA de la época, pero los equipos participantes quedan denominados por ciudades norteamericanas que, «casualmente», coinciden con las distintas franquicias tanto geográficamente como en los colores de los equipos.

El sistema de juego también se encuentra marcado con una curiosa perspectiva, siendo frontal respecto a las canastas en vez de lateral como solía ser habitual en los videojuegos de baloncesto, lo que favorece el juego de ataque y las entradas a canasta. A nivel gráfico nos encontramos con uno de los mejores gráficos del subgénero de la época, así como una excelente combinación en la animación y el scroll para dar una experiencia de juego realmente dinámica. El título, aparte de implementarse en cabinas estándar, contaba con una máquina especial para cuatro jugadores y dos pantallas, una por equipo, de tal manera que los jugadores de cada uno de los combinados tiene la perspectiva más favorable.

Run & Gun funcionó muy bien en los salones recreativos, siendo extraño que no se lanzaran versiones domésticas cuando ya se había hecho con juegos similares como Arch Rivals o NBA Jam, aunque probablemente fuera motivado por las exigencias de hardware que imponía la perspectiva utilizada. No obstante, en 1996 se lanzaría una secuela bajo el título de Run & Gun 2, donde tenemos un sistema de juego similar y un apartado técnico ligeramente mejorado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Afterlife (1996)

Con el mercado de las aventuras gráficas empezando a flaquear en la segunda mitad de la década de los 90, desde Lucas Arts empezaron a interesarse por otros géneros, lo que les llevó a esta incursión en la estrategia de gestión conocida como Afterlife. El trabajo fue dirigido por Michael Stemmle, que ya había trabajado en Indiana Jones & the Fate of Atlantis y Sam & Max: Hit the Road, siendo Afterlife su debut como director. La publicación del juego sería en 1996, existiendo versiones tanto para PC (igualmente funcional en MS-DOS y en Windows) como para Mac.

El título nos pone en el papel de un demiurgo que tiene la misión de construir un Cielo y un Infierno que funcione correctamente, con el objetivo de premiar y castigar a los distintos habitantes del planeta. Para ello tendremos que tomar buena nota de los pecados y de las buenas acciones que han ido acarreando cada uno de ellos. Como apoyo a nuestro trabajo, contaremos con la colaboración del ángel Aria y del demonio Jasper, que nos aconsejarán cuando no estemos actuando correctamente.

Cuando uno de los habitantes de nuestro planeta muere, éste se convierte en un alma y quedan a la espera de que le demos un destino. El número de almas que nos llegan dependerán del grado de avance tecnológico del planeta. Los pecados que han podido cometer se basan en los Siete Pecados Capitales (envídia, avaricia, gula, pereza, soberbia, ira y lujuria), a los que se les ha hecho corresponder Siete Virtudes (satisfacción, caridad, templanza, diligencia, humildad, pacifismo y castidad). Cada una de las almas también tendrán sus propias creencias, lo que influirá en el camino que seguirán a través de Afterlife (por ejemplo, consiguiendo una reencarnación).

El videojuego tiene un aspecto similar a los juegos de gestión tipo Sim City, donde tendremos que construir los distintos edificios para que nuestro Cielo e Infierno funcionen correctamente. De esta manera, construiremos Edificios de Destino para cada uno de los pecados y virtudes, centros de entrenamiento para preparar a nuestros futuros ángeles y demonios, estaciones de Karma para llevar a cabo las reencarnaciones, puertas para acceder al Cielo y al Infierno, bancos, puertos, etc… Esta similitud con el título de Maxis también es palpable en el aspecto gráfico y en la interfaz.

Como suele ser típico en este tipo de juegos, no existe un objetivo claro para ganar el juego, más allá de conseguir una estructura funcional. Por contra, si podemos encontrar situaciones en las que perderemos, como puede ser el Apocalipsis Nuclear (cuando el planeta supera en exceso la tecnología de nuestra estructura divina) o la llegada de Los Cuatro Surferos del Apocalipsis (cuando nuestras deudas se mantienen durante mucho tiempo. Como podéis ver, el sentido del humor y el sarcasmo está siempre presente en el videojuego, marca de la casa de Lucas Arts (por ejemplo, uno de los desastres es la aparición de un diablo bailarín al más puro estilo John Travolta) y el principal punto que diferencia al título de otros del género.

En este vídeo podéis ver el tutorial del juego:

Joe Montana Football (1991)

En 1991, SEGA lanzaría para Mega Drive un videojuego sobre fútbol americano con desarrollo por parte de Electronic Arts, basado en el conocido jugador delos San Francisco 49ers, Joe Montana. Con origen en este videojuego, SEGA of America le hizo un contrato de cinco años a Montana con una remuneración de 1.7 millones de dólares para la utilización de su imagen en videojuegos. Sin embargo, esto provocó controversia entre las secciones japonesa y americana de SEGA, ya que desde el país nipón no creían que se fueran a cubrir dichos gastos con las ventas del juego. Por otro lado, SEGA of America no estaba en disposición de un desarrollo largo y en la sección japonesa no habían realizado nunca un videojuego basado en fútbol américano. Tras un primer acercamiento a Mediagenic, desde SEGA of America se dieron cuenta que si querían llegar a las Navidades de 1990, deberían basarse en un videojuego ya realizado, por lo que encargaron el trabajo a Electronic Arts, experimentados con la saga Madden, aunque no terminarían a tiempo y el título sería finalmente lanzado en Enero de 1991.

Probablemente debido al alto coste del contrato de Joe Montana, el videojuego carece de licencias y los equipos quedarían denominados de forma genérica con ciudades de Estados Unidos, el campeonato se denomina SEGA Bowl y el propio Joe Montana sería el unico jugador no ficticio del título. Esta circunstancia sería el principal handicap que tendría el título frente a John Madden Football, que si contaba con las licencias de la NFL.

Aunque sería desarrollado por la misma empresa, Joe Montana Football tiene un carácter más arcade que John Madden Football, lo que lo hace un videojuego más adecuado a un usuario más general. Antes de comenzar cada encuentro, Joe Montana nos dará una visión general de los equipos y el posible enfoque a darle al partido. Ya sea para defensa o para ataque, el juego nos presenta 24 jugadas predefinidas para seleccionar en cada una de las paradas. Como tanta opción podía ser abrumador para jugadores sin experiencia en este deporte, el juego también nos da la opción de escoger «la jugada de Joe», dándonos la estrategia más adecuada para las circunstancias de ese momento (aunque se elimina el factor sorpresa).

Cuando estemos en una jugada de ataque, dependiendo de la estrategia escogida, tendremos el manejo del «quarterback», el jugador con el balón, el receptor o el «kicker». Por contra, en defensa podremos ir cambiando a cualquier jugador para intentar hacer el placaje al rival. Como juego arcade, Joe Montana funciona muy bien, siendo más dinámico y entretenido que otros títulos basados en el mismo deporte. Sin embargo, se echa en falta más poder de decisión desde el punto de vista del entrenador. Por otro lado, la falta de estadísticas y atributos de los jugadores, hacen a los rivales muy lineales. A nivel técnico, también nos encontramos con un estilo muy arcade, con una vista cenital y vertical, que facilita el discurso del partido.

Aunque no llegaría a los niveles de su principal rival, las ventas del juego no fueron mal, en especial en Estados Unidos, lo que derivaría inicialmente en una versión para PC mucho más completa, con una perspectiva lateral, acercándose más al terreno de la simulación, ya que permitía crear nuestras propias tácticas. Con ese estilo también se lanzaría una versión para Master System. En 1991 se lanzaría Joe Montana II: Sports Talk Football, cuya principal innovación fue la de la inclusión de comentarios de la jugada. La siguiente entrega sería en 1992 con NFL Sports Talk Football ’93 Starring Joe Montana, incluyendo por primera vez licencias oficiales, aunque en los comentarios solo apareciera el nombre de Montana. En 1993, acercándose el final del contrato con el jugador SEGA lanzaría dos títulos para cerrar la saga: Joe Montana’s NFL Football para Mega CD y NFL Football ’94 starring Joe Montana para Mega Drive.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Xenon (1988)

En el comienzo de la andadura del blog, analizamos uno de los shooters más importantes de finales de los 80, Xenon 2: Megablast. Esta secuela tendría una gran fama dentro del mundo de los ordenadores personales, pero su predecesor quedaría en el olvido e, incluso, relegado al saco de los juegos mediocres. Sin embargo, su sistema de juego peculiar y ser el origen de tan importante título, hace interesante la realización de una reseña del mismo.

El origen de Xenon está en el programa infantil de televisión Get Fresh, perteneciente a la parrilla de la ITV británica. Se le encargaría a The Bitmap Brothers la realización de un videojuego que pudiese jugarse vía telefónica, usando el teclado del terminal a modo de mando de control, lo que probablemente daría origen a su peculiar (y criticado) sistema de juego.

En Xenon tomamos el papel de Darrian, un experimentado piloto espacial, que sale a cumplir su próxima misión: una colonia está siendo atacada por unos misteriosos extraterrestres conocidos como Xenites. Para cumplir su misión, Darrian cuenta con su extraordinario vehículo que tiene la capacidad de convertirse en nave o en tanque a voluntad.

Mientras nuestra máquina tiene aspecto de nave, el desarrollo es igual al de un shooter estándar con su scroll vertical hacia arriba. Sin embargo, convertido en tanque, podremos dirigirnos hacia cualquier dirección, además de poder destruir los objetivos terrestres. Por lo demás, podremos mejorar el armamento de nuestra máquina mediante la recolección de «power ups».

Xenon vería la luz para Commodore Amiga, Atari ST, PC, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX y NEC PC-9801, existiendo también una versión arcade, solo publicada en Europa. A nivel técnico cabe destacar la suavidad del scroll, sobre todo teniendo en cuenta que este cambia según el tipo de vehículo y las direcciones que tomamos. Quizá por esto, los escenarios pecan de simplicidad, lo que está contrarrestado con unas animaciones muy dinámicas y fluidas de los elementos activos de la pantalla, tanto de nuestra nave como de nuestros enemigos. A nivel gráfico, hay bastante diferencia entre versiones siendo las más favorecidas las de Amiga y Atari ST.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Castlevania (1986)

Hoy toca hablar de otro de los grandes clásicos de Nintendo que dio origen a una longeva saga: Castlevania. Este título desarrollado y distribuido por Konami en 1986, aparecería por primera vez en Japón para la Famicom bajo el título de Akumajō Dracula (悪魔城ドラキュラ?, Devil’s Castle Dracula), llegando un año más tarde para la NES en EEUU y en 1988 a Europa. Aún así, la versión para la 8 bits de Nintendo no sería la primera versión que se publicaría fuera del país del sol naciente, ya que llegaría una versión para MSX2 con el título de Vampire Killer. En 1990 aparecerían versiones para PC, Commodore 64 y Commodore Amiga. En 2004 se relanzaría para GBA y en 2007 entraría en el catálogo del servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Castlevania se ambienta en la Transilvania de 1691, donde tomamos el papel de Simon Belmont, un cazador de vampiros, que tendrá la difícil misión de enfrentarse al inmortal Drácula, el cual resucita cada 100 años para aterrorizar a la zona. Para ello, tendrá que adentrarse en la fortaleza de Drácula y hacer frente a la legión de criaturas que tiene el conde a su servicio (murciélagos, esqueletos, cabezas de medusa…), hasta el enfrentamiento final con éste.

Castlevania es el típico plataformas con tintes de acción de la época (dos dimensiones, vista lateral y scroll de desplazamiento horizontal), desarrollándose a través de seis niveles, cada uno con su correspondiente jefe final. Nuestro arma principal será el látigo caza-vampiros, aunque existen otras armas secundarias como las dagas o el agua bendita, que podremos conseguir al recolectar items que encontraremos a lo largo de los niveles, normalmente al destrozar los candelabros que encontramos en el escenario.

A nivel técnico nos encontramos con uno de los juegos más completos que vio la 8 bits de Nintendo. Los gráficos funcionan perfectamente a la hora de crear un ambiente de terror y los diseños de los personajes, aunque pequeños, cumplen perfectamente su función y cuentan con una animación fluida. Cabe destacar que la sensación de profundidad de los personajes respecto a los escenarios apenas fue trabajada y esto, que podría ser considerado una traba, terminaría siendo una seña de identidad del título a lo largo de la extensa saga. A nivel de sonido nos encontramos con el catálogo de efectos sonoros estandar de NES y con una banda sonora compuesta por Kinuyo Yamashita, Kenichi Matsubara, Yoshinori Sasaki, Jun Funahashi & Yukie Morimoto, que terminaría por hacerse una de las más míticas de la época de los ocho bits.

Tras el éxito del primer título, en 1987 aparecería Castlevania II: Simon’s Quest, dando el salto a las recreativas en 1988 con Haunted Castle. Game Boy tendría un título exclusivo en 1989 bajo el título de Castlevania: The Adventure. En ese mismo año se lanzaría Castlevania III: Dracula’s Curse y en 1991 otro título exclusivo para la portátil de Nintendo, Castlevania II: Belmont’s Revenge. Super Nintendo se estrenaría en la saga en 1991 con Super Castlevania IV y en 1994 llegaría a Mega Drive con Castlevania: Bloodlines.

De Super Nintendo se despediría con Castlevania: Dracula X y se estrenaría en PlayStation y SEGA Saturn en 1997 con Castlevania: Symphony of the Night. De nuevo ese año tendría una versión exclusiva Game Boy con Castlevania Legends. La llegada de Nintendo 64 vendría acompañada con una nueva entrega en 1999 con el título original y otra denominada Castlevania: Legacy of Darkness. GBA se estrenaría en 2001 con Castlevania: Circle of the Moon y continuaría en 2002 con Castlevania: Harmony of Dissonance y en 2003 con Castlevania: Aria of Sorrow. En PS2 aparecería Castlevania: Lament of Innocence en 2003 y Castlevania: Curse of Darkness en 2005. Ese mismo año llegaría el primer título para DS, Castlevania: Dawn of Sorrow, que vendría seguido por Castlevania: Portrait of Ruin al año siguiente y Castlevania: Order of Ecclesia en 2008. La Nintendo Wii tendría su correspondiente versión en 2008 con Castlevania Judgment. Como podéis ver, la saga es larguísima y, por suerte, no tiene pinta de acabar en breve.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Thrash Rally (1991)

Thrash Rally es un juego de carreras de Rallies desarrollado por Alpha Densi (conocidos por ser los responsables de la saga World Heroes y de Magician Lord) y distribuido por SNK para máquinas recreativas NeoGeo en Diciembre de 1991y para NeoGeo CD en Octubre de 1994.

Nos encontramos con un videojuego de rallies que nos presenta una vista cenital, formato no novedoso pero que tendría su momento álgido a principios de los 90 y que tendría en World Rally Championship su máximo exponente. Thrash Rally cuenta con dos tipos de competiciones distintas: El Campeonato del Mundo de Rallies y el París-Dakar.

El sistema de juego es muy similar en ambas competiciones, aunque varían en su organización. En el Mundial de Rallies escogeremos entre 6 coches distintos y competiremos en cinco rallies que estarán divididos en un número variante de etapas, teniendo el sistema de clasificación por puntos. El tipo de carrera es contrarreloj, de tal manera que tendremos un tiempo límite para acabar el rally, con los típicos «checkpoints», representados por cada una de las etapas.

En el caso del París-Dakar nos encontramos con una única carrera dividida en seis etapas. Aunque pudiera parecer un modo más corto, no es así, ya que nos encontramos con unas etapas más largas y tres tipos de vehículos más para escoger: motocicleta, camión y buggy. Los vehículos hacen clara referencia a vehículos reales (Lancia Delta, Mitshubishi Pajero, Toyota Celica, Nissan Skyline, Citröen ZX y Porsche 911), aunque por tema de derechos se modificaron ligeramente los nombres, una práctica muy habitual por aquella época para abaratar costes.

La naturaleza arcade del título (y por regla general de los juegos de SNK), simplifican el control a aceleración y frenado, aparte del control de la dirección del vehículo con el joystick. Aún así tendremos que controlar los distintos terrenos sobre los que estemos y los grados de cada curva, para evitar equivocarnos con el derrape y terminar estampados contra un muro. Por otro lado, tendremos que evitar a los vehículos reales, que no responden a un patrón fijo preestablecidos, por lo que tendremos partidas distintas cada vez.

A nivel técnico destaca lo colorido de sus gráficos, con escenarios representando claramente las distintas zonas por donde transcurre la carrera. Los coches, a pesar de la vista cenital y lo pequeño de su tamaño, son fácilmente reconocibles. Por otro lado, la rapidez de movimientos y animaciones, hace de Thrash Rally uno de los videojuegos de rallies más trepidantes que podemos destacar de aquella época. Como suele ser habitual en los juegos de NeoGeo, el apartado sonoro esta muy bien cuidado tanto a nivel de música como en la variedad en los efectos sonoros propios de la carrera.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Excitebike (1984)

En esta ocasión vamos a recordar uno de los videojuegos que supondría uno de los mayores éxitos de la recién estrenada NES en Japón (donde tenía el nombre de Famicom). Se trata de Excitebike, un título que pretendía llevar la emoción del motocross a la 8 bits de Nintendo. Excitebike sería lanzado por la propia Nintendo en Noviembre de 1984. Tras el lanzamiento para NES, Hudson Soft desarrollaría su propia versión para Sharp X1 y NEC PC-8801. También aparecería en los salones recreativos, bajo el título de VS. Excitebike, dentro de la serie de títulos de NES adaptados al arcade. Actualmente, también está disponible el juego en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Para jugar a Excitebike podremos elegir entre tres modos distintos. En el modo A, correremos solos en la pista y nuestro único enemigo será el tiempo. En el modo B, aparte de tener al reloj en nuestra contra, habrá otros motoristas en carrera que no dudarán en impedirnos llegar a la meta en el tiempo establecido. Por último, tenemos el Design Mode, donde se puede modelar un circuito a medida eligiendo los saltos y obstáculos pero, por desgracia, esto solo tenía sentido en el caso de poseer el Famicom Data Recorder que permitía grabar los circuitos en cassette y que sólo fue lanzado en Japón.

De inicio, el objetivo principal del juego es clasificarnos para el campeonato final de Excitebike, para lo que tendremos que ir obteniendo una clasificación mínima de tercero en las eliminatoria previa, pasando a disputar la misma pista pero en modo Excitebike. De esta manera, el juego nos irá mostrando el tiempo a batir, aunque si dominamos el juego y queremos aumentar la puntuación, podremos intentar batir el récord absoluto.

El control resulta verdaderamente simple, pero requiere de un gran dominio para poder tener resultados óptimos. La dirección de nuestra moto será definida por el eje de abscisas de la cruceta (moviendo el vehículo de arriba a abajo). Para la aceleración tendremos dos opciones, una aceleración normal con el botón A y una mejorada con el botón B, pero que sobrecalienta la moto (¿se os ha venido el KERS a la cabeza?). En el caso de que nos pasemos de la temperatura límite, nuestra moto se detendrá durante un cierto tiempo y tendremos que esperar a que se enfríe, aunque se enfriará directamente si pasamos sobre una flecha.

Teniendo en cuenta de las fechas de las que hablamos, lo que sorprendió gratamente del videojuego fue la tremenda velocidad del mismo, haciéndolo un juego realmente entretenido. Sin embargo, eso no quita que los gráficos del título sean de bastante mérito, reflejando el ambiente de una pista de motocross. A nivel sonoro nos encontramos con las limitaciones hardware de la época, pero cuenta con una buena combinación del sonido del motor (que, sorprendentemente, no resulta muy molesto) y los efectos sonoros típicos de los videojuegos de plataformas al realizar los saltos.

En poco tiempo se convertiría en uno de los videojuegos más carismáticos de la NES (sobre todo teniendo en cuenta la carencia de títulos del género), por lo que Nintendo iniciaría una saga. De manera exclusiva en Japón mediante el sistema online de Satellaview, se lanzaría una versión bajo el título de Excitebike: Bun Bun Mario Battle Stadium, en el que los pilotos son sustituidos por los personajes de Super Mario Bros.. Aún así, la saga no sería retomada realmente hasta la llegada de Nintendo 64 con Excitebike 64 en 2000, siendo totalmente explotada en Wii en los años siguientes con Excitebike: World Rally, Excite Truck y Excitebots: Trick Racing.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Heiankyo Alien (1980)

A casi todos los aficionados de los videojuegos de plataformas con una cierta edad, le sonara Lode Runner como uno de los títulos más míticos del género dentro del primer lustro de los 80. Su sistema de juego dinámico y adictivo fue clave en su popularidad, así como una supuesta originalidad en dicho sistema. Digo supuesta, ya que Lode Runner bebe mucho del título que vamos a analizar hoy, Heiankyo Alien, que iniciaría el camino del subgénero que posteriormente se conocería como ‘trap-em-up’ (de hecho, se considera a Heiankyo Alien como el primer videojuego de plataformas de la historia, título adjudicado muchas veces de forma errónea a Donkey Kong). Heiankyo Alien sería desarrollado por el Grupo de Ciencia Teórica de la Universidad (TSG) de Tokio en 1979, siendo publicado un año más tarde para máquinas recreativas por parte de Denki Onkyō. Posteriormente y hasta la década de los 90, se lanzarían versiones para Apple II, Game Boy, Super Nintendo y PC

Tomamos el rol de un policía de la época Heian (último periodo de la historia clásica japonesa), que debe defender su ciudad de la invasión de un ejército de aliens. El sistema para acabar con ellos es rudimentario pero efectivo, nuestro protagonista tendrá que cavar agujeros en el suelo, esperar a que caiga un alien dentro y rellenar dicho agujero después. Esta operación ha de hacerse lo más rápidamente posible, ya que los aliens podrán salir del agujero pasado un cierto tiempo, si éste no ha sido tapado.Nuestro personaje perderá una vida si un alien entra en contacto con él y existe un tiempo límite que, una vez superado, provocará la aparición de una cantidad ingente de aliens hasta que es imposible acabar el nivel.

Como os podéis imaginar por la fecha de lanzamiento, el apartado técnico era muy simple, sin embargo eso repercutió en un gran dinamismo y una buena respuesta de las animaciones. En versiones domésticas posteriores se mejoró el apartado gráfico aunque sin influencia apenas en el sistema de juego, por lo que en muchos casos se ha limitado a aumentar los detalles de los escenarios, sin cambiar la esencia del título. Asimismo, en posteriores versiones se añadiría banda sonora y mejores efectos de sonido.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego original:

Y en éste, la versión de Game Boy:

Primal Rage (1994)

A mediados de la década de los 90, era difícil darle un toque de originalidad a un videojuego de lucha, debido a la gran cantidad de títulos diversos que aparecerían a partir de Street Fighter II. Sin embargo, desde Atari Games apostaron por un planteamiento diferente, sustituyendo los típicos luchadores por criaturas similares a los dinosaurios (y de paso aprovechar el tirón que por aquella época tenía Parque Jurásico). Del desarrollo de la versión original para máquinas recreativas se ocuparía la propia Atari, mientras que sería Probe la encargada de las versiones domésticas (PlayStation, 3DO Interactive Multiplayer, Sega 32X, Atari Jaguar CD, Sega Saturn, Commodore Amiga, SEGA Mega Drive, Super Nintendo, SEGA Game Gear, Game Boy y PC).

Un meteorito ha caido en la Tierra devastándolo todo y llevando a la civilización a un retraso tal, que los seres humanos que quedan vuelven a reunirse en tribus, con un nivel de avance tecnológico similar a la Edad de Piedra. El impacto también ha provocado cambios en la morfología y características del planeta, por lo que nuevas especies emergen y evolucionan. Dichas especies tienen características sobrenaturales, hasta ser considerados dioses de un diferente aspecto de la naturaleza. Dichos dioses, lucharan por la supremacía en la Tierra.

El planteamiento del videojuego es el clásico de un título de lucha bidimensional, pero con los peculiares protagonistas que hemos comentado. Dichas criaturas se dividen en dos tipos, por un lado nos encontramos con las bestias virtuosas (Sauron, Armandon, Blizzard y Talon), que son dioses de los aspectos de la bondad. Las de la maldad serían las bestias destructivas (Chaos, Diablo y Vertigo).

Aparte de las características de juego para dos jugadores confrontados, Primal Rage cuenta con un modo campaña para un jugador en el que nos vamos enfrentando a cada uno de las demás bestias, con un nivel de dificultad con crecimiento paulatino. Quizá por la escasez de personajes, se implementaría una fase final en la que nos enfrentaremos a todos. Para ello tendremos una barra de vida más grande de lo normal que definiremos con un minijuego antes de la batalla final.

Como es tradicional en los títulos de lucha, cada uno de los personajes tienen sus propias características de lucha. La forma de ejecutar los golpes difiere de otros títulos similares, ya que no se basan en el movimiento del joystick y luego pulsar un botón sino, de forma inversa, pulsar los botones pertinentes y entonces realizar el movimiento. En posteriores revisiones de la máquina se volvería al método tradicional. En el escenario podremos ver varias tribus de seres humanos adorando a su Dios, que podrán ser devorados para recuperar energía.

A nivel técnico destacan la calidad de sus gráficos de corte realista. Las distintas bestias tienen un modelado muy detallado y cuentan con un «efecto 3D» bastante efectivo y que encaja perfectamente con los escenarios. Las animaciones de las bestias son bastante suaves, lo que ayuda también a una experiencia realista, combinado con unos escenarios muy dinámicos. A nivel sonoro también nos encontramos un trabajo correcto, sobre todo en lo que se refiere a los efectos en la lucha.

Atari puso bastante empeño en la promoción de Primal Rage e incluso se lanzó una línea de figuras de acción. De cualquier forma, lo cierto es que la máquina funcionó bastante bien y se proyecto para 1996 una secuela bajo el nombre de Primal Rage II. Sin embargo, dicho videojuego nunca vería la luz. El juego tendría personajes con apariencia humana que serían llamados The Avatars (por razones muy similares a las de la película de James Cameron). Aunque el juego no sería lanzado, si existiría un libro (Primal Rage: The Avatars) basado en el argumento y escrito por John Vornholt.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

F-19 Stealth Fighter (1988)

MicroProse, ya encumbrado como líder en simuladores de vuelo con F-15 Strike Eagle, lanzaría en 1988 otro de sus grandes títulos, F-19 Stealth Fighter, siendo uno de los pocos simuladores basados en dicha aeronave (en buena parte debido al secretismo que acompañan las características de dicho avión, ya que, de hecho, el nombre fue una especulación con la secuencia numérica, finalmente en la realidad sería el F-117 Nighthawk). De nuevo, sería Sid Meier el que estaría detrás de su desarrollo, siendo uno de los últimos simuladores de vuelo a los que se dedicaría (de hecho, posteriormente solo realizaría la segunda entrega de F-15 Strike Eagle). En el proyecto también participaría otro grande del género como es Andy Hollis (Kennedy Approach, Gunship, F-15 Strike Eagle II…). El título sería publicado para PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64 y ZX Spectrum.

Tomamos el papel de un piloto de las Fuerzas Armadas de Estados Unidos, que tiene que realizar diversas misiones en distintos puntos del planeta: Libia, Golfo Pérsico, Europa Central y el Cabo Norte. De esta manera tendremos un gran repertorio de misiones inconexas entre sí. Cabe destacar que dichas misiones se adecuan a las supuestas características de indetectabilidad del avión, de tal manera que en buena parte de ellas lo importante será conseguir los objetivos sin ser detectado por el enemigo.

Estas características influirán directamente en la experiencia de juego, ya que nos encontramos ante un avión más lento y menos maniobrable que los de otros simuladores de la época, teniendo menos momentos de confrontamiento directo. Para no ser detectados tendremos que evitar volar rápido, estar a una altura excesiva o tener los compartimentos de disparo abiertos durante demasiado tiempo. Para controlar esto, tenemos en nuestro panel de control un indicador que nos mostrará el nivel de «ocultamiento» que tenemos en cada momento.

Así, cobra especial relevancia en este juego la planificación previa de la misión para encontrar las rutas más seguras. Sin embargo, de vez en cuando habrá elementos externos que nos obligarán a cambiar de planes en pleno vuelo, como puede ser la aparición de un avión enemigo que no esperamos. Evidentemente, podremos intentar atacarlo pero, por las características de nuestra nave, lo inteligente será intentar despistarlo y volver sobre territorio seguro.

A nivel técnico también nos encontramos con aspectos más que interesantes, ya que nos encontramos con unas grandes superficies de terreno, donde nuestro avión se mueve en un entorno tridimensional muy destacado para su época. Sus desarrolladores pusieron especial empeño en la optimización del código para que los movimientos fueran muy fluidos a pesar de las limitaciones de las máquinas de la época. Por otro lado destacan ciertas escenas intermedias, que cambiarán según el desarrollo de nuestras misiones y que ayudan a hacer más ameno al título. Sin embargo, el sonido es bastante pobre, limitándose prácticamente al ruido del motor que, como podréis imaginar, con un speaker es más molesto que otra cosa. Sin embargo, esto no estropea el conjunto, siendo uno de los simuladores más destacados de la década de los 80.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: