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Fallout (1997)

Si hablamos de la saga Fallout, sin duda tendremos en mente una de las sagas de rol más exitosas de los últimos años y que no falta en ninguna lista de los juegos más vendidos de cualquier consola. Sin embargo, esta saga se inició fuera de estas plataformas, siendo la primera entrega exclusiva para PC y Mac. El videojuego, desarrollado y distribuido por Interplay, estaba compuesto por Tim Cain, verdadero padre del concepto del juego, en el que estuvo trabajando solo durante los primeros meses; Leonard Boyarsky, como director artístico del proyecto, siendo responsable del peculiar estilo de la saga; Christopher Taylor, en labores de diseño; y Jason Anderson, principal responsable del motor gráfico y la interfaz.

Fallout nos sitúa en un escenario post-apocalíptico en un momento de invierno nuclear en 2161, en el sur de California. El rol protagonista lo adquiere uno de los habitantes de los búnkeres antinucleares (Vaults), los cuales han sido construidos por la empresa Vault-Tec, con el objetivo de preservar la raza humana mientras se restablece la situación. Por desgracia, el chip que proporciona el agua al búnker se ha estropeado y es misión de nuestro protagonista conseguir uno.

Esta introducción tan escueta es el inicio de una aventura que puede alargarse hasta un punto insospechado, ya que uno de los elementos más importantes en el juego es el tiempo. Dependiendo de cuantos días requiramos para finalizar esta primera misión, se nos plantearán nuevos retos o bien será demasiado tarde, dándose diversas formas de finalizar el juego. Nuestro personaje tendrá que moverse por ekl universo Fallout e ir interactuando con otros personajes, que nos propondran ciertos retos que consigan mejorar nuestro karma y puntos de experiencia, esencial para el desarrollo del personaje. Los combates en el juego, como en los juegos de rol clásico, serán por turnos.

El sistema de juego se encuentra controlado por el sistema SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility and Luck), que determina los atributos del personaje. La evolución de dichos atributos nos permitirá acceder a las 18 habilidades distintas que nos ofrece Fallout, divididas en tres categorías: combate, activa y pasiva. Por otro lado, como hemos indicado antes, está el kharma, definido por la bondad o maldad de nuestras acciones que, aunque no tienen una influencia importante en la trama, si nos definirá el caracter en tres categoría: Campeón, Berserker o Mataniños.

Si el sistema de juego ya es lo suficientemente atractivo, el apartado técnico no se quedaba atrás, sobre todo teniendo en cuenta los estándares de los juegos de rol. Aparte de unas cinemáticas muy interesantes, Fallout nos presenta una perspectiva isométrica en tercera persona, lo que nos deja un gran visionado del espacio de juego. Sin embargo,aparte de la buena adaptación para la experiencia de juego, nos encontramos con un gran trabajo de diseño. Escenarios post-apocalípticos con muchas influencias cinematográficas (Mad Max) y una curiosa mezcla entre la ciencia ficción y el diseño de la cultura de la paranoia nuclear de los años 50, obra de Leonard Boyasky y que terminaría siendo la seña de identidad de la saga. Esta ambientación se completa con una buena banda sonora a cargo de Mark Morgan (que seguiría poniendo la partitura en el resto de la saga).

Aunque con este juego se iniciaría la saga, lo cierto es que son muchos los que afirman que Fallout es la secuela de Wasteland, videojuego desarrollado por la propia Interplay en 1987 y que sería lanzado por Electronic Arts, poseedora de los derechos e hipotética razón por la que no conservó el nombre. El siguiente título de la saga sería Fallout 2, desarrollado por Black Isle en 1998, con un sistema de juego similar y algunas mejoras técnicas. Tras la cancelación del proyecto de una tercera entrega por parte de Black Isle, hubo que esperar a 2008 para que Bethesda lanzara Fallout 3, cambiando por completo la saga, llevándolo a un entorno totalmente 3D y un sistema en tiempo real. La última entrega hasta la fecha, spin-offs aparte, sería en 2010 con Fallout: New Vegas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ghouls’n Ghosts (1988)

Tres años después del lanzamiento de Ghosts’n Goblins, Capcom volvería a la carga con las aventuras de sir Arthur con el lanzamiento en 1988 de Ghouls’n Ghosts. Tokuro Fujiwara volvería a ser la cabeza visible de estre proyecto que lideraría junto a Shinichi Yoshimoto y Hisashi Yamamoto.

El juego sería un éxito absoluto en los salones recreativos, lo que se reflejó en un sinfín de conversiones: Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, CP System, Commodore 64, Sharp X68000, Sega Saturn, PlayStation, Playstation 2, SuperGrafx, Sega Master System, Mega Drive/Genesis, Virtual Console y ZX Spectrum.

Al igual que en su lanzamiento, en la historia han pasado tres años desde las aventuras de la primera entrega. En ausencia de sir Arthur, el malvado demonio Lucifer ha ido robando las almas del reino. Justo en la llegada de sir Arthur se lleva a la de la princesa Prin Prin, la amada de sir Arthur y falla al llevarse la de éste. Sir Arthur comenzará una nueva aventura para acabar con Lucifer.

El sistema de juego es muy similar al de la primera entrega. Tenemos un plataformas de acción con vista lateral y manejaremos a sir Arthur, equipado inicialmente con una armadura y unas lanzas. En esta entrega, aparte del ataque lateral, se nos permite disparar hacia arriba y hacia abajo, reduciendo la dificultad mítica del primer juego. Si nuestro personaje recibe un impacto perderá la armadura y seguiremos con él en paños menores, perdiendo una vida si volvemos a recibir otro impacto.

El aumento de profundidad en Ghouls’n Ghosts está en la variedad de armas (hachas,bolas de fuego, escudos, espada, etc…), que podremos ir adquiriendo en cofres y que cada una tendrá sus propias peculiaridades. Así mismo, podremos conseguir una armadura de oro que nos permite cargar golpes especialas. No obstante, no todo lo que nos encontremos en el cofre es bueno, ya que nos puede aparecer un mago que nos convierta en un anciano o un pato. Por otro lado, para terminar realmente el jeugo habrá que acabarlo dos veces, ya que en la primera vuelta obtendremos un arma especial que tendremos que usar la segunda vez para acceder a la guarida de Lucifer.

A nivel gráfico no nos encontramos con un salto muy espectacular respecto a la primera entrega, aunque si es un juego más completo. Los escenarios se encuentran más detallados, pero donde destaca es en la variedad de enemigos diferentes que nos van a salir al paso. Del apartado técnico destaca especialmente la banda sonora, compuesta por Tamayo Kawamoto, cuyas melodías han entrado directamente a la historia de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Star Wars Episodio I: Racer (1999)

Si sondeamos a cualquier aficionado al cine sobre Star Wars Episodio I: La Amenaza Fantasma, probablemente no dirá nada bueno sobre la película excepto por un aspecto, la secuencia de la carrera de vainas.

Lucas Arts, poseedora de los derechos de la serie, no fue ajeno a esto y decidió lanzar un videojuego basado exclusivamente en esa escena, Star Wars Episodio I: Racer. El juego sería lanzado en Mayo de 1999, apareciendo para máquinas recreativas, Nintendo 64, Microsoft Windows, Game Boy Color, Macintosh y SEGA Dreamcast.

En esta ocasión hay que diferenciar claramente la versión arcade de la domésticas (de hecho la de recreativas tenía como nombre Star Wars Episode I: Racer Arcade). La versión de recreativas se basa en una mayor calidad gráfica y espectacularidad en el manejo, ya que la cabina imitaba el sistema de conducción de la película, aunque tenía un numero limitado de circuitos (cuatro para ser concretos). Las versiones domésticas sin embargo, eran juegos mas profundos (empezando por el número de circuitos: 25 pistas, 7 en el torneo amateur, 7 en torneo semi-pro, y 7 en torneo galáctico, además de 4 especiales que se ganan una vez que se completó un torneo) y serán la base del análisis.

La clave del juego se encuentra en la perfecta ambientación y en la asociación con la película. De hecho, cuenta con todos los pilotos que aparecen en la película: Anakin Skywalker, Sebulba, Bozzie Baranta, Aldar Beedo, Dud Bolt, Toy Dampner, Ebe Endocott, Gasgano, Mars Guo, Clegg Holdfast, Neva Kee, Elan Mak, Ody Mandrell, Mawhonic, «Bullseye» Navior, Teemto Pagalies, Slide Paramita, Ben Quadinaros, Jinn Reeso, Boles Roor, Ark «Bumpy» Roose, Wan Sandage, Fud Sang, Ratts Tyerell y Cy Yunga. Igualmente, los circuitos están basados en mundos como Tatooine, Mon Gaza o Malastare.

Aparte de los clásicos modos de Carrera Libre, Contrarreloj y Dos Jugadores de este tipo de videojuegos, lo más destacado de Star Wars Episode I: Racer se encuentra en su modo Torneo. Esta modalidad consta de cuatro competiciones de dificultad creciente: Amateur, Semi-pro, Galáctico y Especial, cada una con su conjunto de circuitos. Según los resultados que vamos obteniendo en los torneos, podremos ir desbloqueando nuevos circuitos, así como acumular dinero para conseguir nuevas piezas, vehículos o pilotos.

Como hemos indicado al principio, la clave del título está en la ambientación y nos encontramos con un trabajo gráfico encomiable de representación del universo de la película, así como unas animaciones que exprimían al máximo el hardware de la época. Igualmente, el apartado sonoro cuenta con la espectacular música de la película y una serie de efectos sonoros que ponen la guinda en la ambientación.

La gran campaña de promoción que tuvo el estreno de la película fue el mejor espaldarazo que podía tener el juego y, a pesar de que la crítica fue algo reticente, el apoyo del público fue total. Star Wars Episode I: Racer llegó a los 3.12 millones de unidades vendidas en todo el mundo, llegando a ser el videojuego de carreras de ciencia ficción más vendido de la historia, por encima de franquicias tan importantes como Wipeout o F-Zero. En 2002 se lanzaría para PlayStation 2 Star Wars Racer Revenge, única secuela del juego y que no tuvo unos resultados tan espectaculares como la primera entrega.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Parodius (1990)

El título de este juego lleva a algo de confusión en su ubicación en la saga. Con este título llegaría el primer juego de la saga Parodius al mercado occidental, pero éste era llamado Parodius Da! en Japón, ya que en el país nipón se lanzó exclusivamente en 1988 otro juego con ese título. Por esta confusión se suele decir erróneamente que el juego que hoy analizamos es el primero de la saga, cuando realmente es la segunda entrega, siendo el primigenio el lanzamiento japonés. Sea como fuere, lo cierto es que este fue el primer título que llegó al mercado occidental, con desarrollo y distribución de Konami, y el que lanzaría la saga al éxito mundial.

El título de Parodius es un juego de palabras entre Parodia y el clásico Gradius, ya que se trata de una parodia de los clásicos juegos de «shoot’em up» de naves. Parodius fue lanzado originalmente para máquinas recreativas y posteriormente para Nintendo Entertainment System (1990), Sharp X68000 (1991), Game Boy (1991), TurboGrafx-16 (1992) y Super Nintendo (1992). Más adelante sería rescatado en distintas conversiones para Sony PlayStation (1994), Sega Saturn (1995), Game Boy Color (2000) y PSP (2007)

Como hemos indicado, el juego es una parodia de la conocida saga Gradius (de hecho el subtítulo es It’s Parodius! From Myth to Laughter, en referencia al de Gradius III, From Legend To Myth. De esta manera nos encontramos con un sistema de juego similar, siendo un shooter de scroll horizontal en el que hay que acabar con todos los enemigos que nos van apareciendo por la pantalla y con un jefe de final de fase en cada nivel.

El delirio comienza cuando en vez de encontrar naves, nos enfrentaremos a todo tipo de variopintos personajes como animales, fantasmas, monstruos, etc… Podremos elegir entre distintos personajes con sus formas de ataque propias: Vic Viper, con misiles terrestres, dobles y láser; Octopus con misiles dobles y láser expansivo; TwinBee con misiles verticales y láser triple (configuración de TwinBee); y Pentarou con misiles de torpedo, doble tiro y láser expansivo. Nuestras armas podrán mejorarse con distintos «power ups» que podemos ir recogiendo (al inicio de la partida podremos elegir la posibilidad de elegirlas manualmente o que se nos autoasignen al recogerlas).

Por la propia naturaleza del juego, los gráficos son de lo más destacado del título, con diseños muy originales y coloridos tanto de los personajes como de los escenarios, con temáticas bien diferenciadas y fuertemente inspirado por el Manga. Esto se combinaba con unas buenas animaciones y un scroll muy suave, facilitando especialmente la experiencia de juego. La banda sonora es una recopilación de temas de Gradius, Twinbee y distintas adaptaciones de piezas de música clásica.

Tras la buena acogida que tuvo el título, han ido apareciendo diversas entregas hasta el día de hoy: Gokujō Parodius! – Kako no Eikou wo Motomete (1994, Arcade), Jikkyō Oshaberi Parodius (1995, Super Nintendo), Sexy Parodius (1996), Paro Wars (1997), Little Pirates (1998, Pachislot), CR Parodius Da! (2000), CR Gokujō Parodius! (2006) y Gokuraku Parodius (2010, Pachislot).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rygar (1986)

Rygar (Argus no senshi) es un videojuego de plataformas y acción desarrollado y distribuido por Tecmo en 1986.

Originalmente lanzado para máquinas recreativas, posteriormente tendría versiones a lo largo de las décadas de los 80 y 90 para Sharp X68000, Commodore 64, ZX Spectrum, Nintendo Entertainment System, SEGA Master System y Atari Lynx. Actualmente el juego se puede disfrutar en algunas compilaciones, en versiones para dispositivos móviles y en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii. La única secuela del juego llegaría en 2002 para PlayStation 2 bajo el título de Rygar: The Legendary Aventure.

La historia de Rygar se emplaza 4.5 billones de años después de la creación de la Tierra y el malvado Ligar está llevando un gobierno de terror sobre la tierra de Argool. El único que puede acabar con su reinado es Rygar, un antiguo guerrero que ha vuelto de entre los muertos para acabar con Ligar y sus secuaces, haciendo uso de la legendaria arma Diskarmor.

El juego es un plataformas de acción, con vista lateral y scroll horizontal. Tomamos el control de Rygar, que tiene el Diskarmor como principal arma de ataque, una especie de hacha que puede lanzarse a una corta distancia hacia los lados, o bien realizando un semicírculo por encima del personaje. Tendremos que ir a encontrarnos con los cinco dioses de Indora, que nos darán cinco objetos esenciales para acabar con Ligar. Antes de encontrarnos con cada dios tendremos que acabar con un jefe que lo custodia y tras dar con los cinco objetos, tendremos que hacer el enfrentamiento final con Ligar.

La principal dificultad del juego se encuentra en la cantidad de enemigos que salen indefinidamente en la pantalla, que con tan solo un impacto nos restan una vida, lo cual dificulta las zonas de plataformas en las que hay que realizar saltos. Aunque el principal arma será el Diskarmor, podremos conseguir puntualmente otro tipo de armas a lo largo de nuestra aventura.

En el aspecto gráfico destaca la gran variedad de enemigos para la época de desarrollo que estamos hablando, así como sus escenarios que le dan un aspecto tolkeniano (aunque en ocasiones la falta de profundidad pueda provocar confusión). En el aspecto sonoro, aparte de algunos efectos sonoros digitalizados, destaca la banda sonora que funciona perfectamente para la ambientación del título.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

64th Street: A detective story (1991)

En esta ocasión vamos a revisar un «beat’em up» que, aunque solo fue publicado en Japón y Norteamérica, resulta interesante su análisis por una serie de elementos que introdujo en el género. 64th Street: A detective story fue desarrollado por C.P. Brain, por parte del equipo de Tokuhiro Takemori, y distribuido por Jaleco

64th Street: A detective story está ambientado en EEUU en los años 30, donde una organización de maleantes conocida como Legacy ha secuestrad a la hija de uno de los millonarios de la ciudad, dejando una carta con las condiciones del rescate. Nuestros protagonistas son Rick, un detective muy conocido en la ciudad y Allen, un ex-delincuente reformado por Rick y que hace las funciones de ayudante. Ambos descubren una relación entre la carta dejada por los secuestradores y una serie de anuncios clasificados en el periódico, iniciando una aventura para el rescate de la chica.

El juego es un típico «beat’em up», donde inicialmente eligiremos el personaje a manejar entre Rick (más fuerte pero más lento) y Allen (más veloz dando golpes, pero con menos fuerza). La variedad de golpes no es que fuese muy especial, pero destacaba como novedad la posibilidad de coger a los enemigos y lanzárlos hacia la parte superior, pudiendo golpear paredes, ventanas y otros objetos que nos van soltando «power ups». De hecho, en la fase del muelle podremos utilizar esta técnica para lanzarlos al agua o en la de tren para lanzarlos a las vías, y así acabar con ellos más fácilmente.

El control es bastante simple, palanca direccional, un botón de salto y otro de golpe, que combinándose pueden realizar algún que otro combo. 64th Street: A detective story destaca por su alta dificultad, más que porque los enemigos sean muy poderosos, porque aparecen en una cantidad enorme. Por otro lado, los jefes final de fase, aunque tienen un patrón que puede usarse para acabar con ellos, no siempre aparecían solos, por lo que aumenta la dificultad considerablemente.

En los gráficos destacan sus sprites de personajes especialmente grandes, muy al estilo de los de los «beat’em up» de NeoGeo. La localización en los años 30 también está bastante lograda y le da un punto original, ya que es una época no muy explotada en este tipo de videojuegos. La banda sonora es obra de Kiyoshi Yokoyama que, aunque no está mal del todo, resulta demasiado machacona al llevar un rato jugando.

Aunque no hubo secuelas del juego, fue la inspiración para la trilogía de Rushing Beat, desarrollada por la propia Jaleco para la Super Nintendo. Por otro lado, los protagonistas de 64th Street: A detective story serían recuperados por Jaleco para hacer un cameo en Chimera Beast.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

1000 Miglia: Great 1000 Miles Rally (1994)

La Mille Miglia es una competición automovilística que se celebró en Italia 24 veces entre 1927 y 1957. La primera carrera fue ideada para relanzar el mercado de coches en una época de crisis, pasando por las principales ciudades italianas, lo que le dió una gran popularidad y terminó convirtiéndose en la competición de motor por excelencia de aquella época, siendo clave en el desarrollo de la categoría competitiva de Gran Turismo.

La empresa Kaneko tomaría como referencia esta carrera para lanzar en 1994 1000 Miglia: Great 1000 Mile Rally para máquinas recreativas, lanzando una secuela del mismo al año siguiente, con una cierta mejora tácnica pero un sistema de juego muy similar.

Aunque el juego cuente con la denominación de tan importante carrera, en realidad su sistema de juego dista mucho de la competición en sí. De hecho nos encontramos con un claro clon de World Rally Championship, tanto en perspectiva, apartado técnico y manejo. Inicialmente tendremos la posibilidad nuestro vehículo entre diversos modelos clásicos de Ferrari, Porsche, Jaguar o Alfa Romeo, siendo una cuestión de gusto, ya que las diferencias entre ellos a la hora de manejarlos son imperceptibles.

Tendremos que ir realizando distintas mangas a lo largo de la carrera y, aunque aparecerán otros vehículos en competición, no lucharemos por un puesto, sino contra el reloj, ya que tendremos que realizar cada manga en menos de 60 segundos. Al terminar cada manga, se nos mostrará una posición en la carrera, pero que no tiene mayor relevancia. Como hemos indicado antes, el sistema de juego es calcado al de World Rally Championship, por lo que de nuevo tendremos un estilo de conducción totalmente arcade donde el freno es meramente decorativo (bastará con dejar de acelerar en las curvas más cerradas).

A nivel técnico poco más se puede decir, ya que no deja de ser una adaptación a la época de la 1000 Miglia de los gráficos del juego de Gaelco. No obstante, esa localización prácticamente se limita al diseño de los coches y de las zonas urbanas, así como del público que portarán banderas del país correspondiente al modelo que hayamos escogido, así como los logos de la marca. El apartado sonoro es bastante flojo, con una banda sonora muy «de ascensor» y un catálogo de efectos que prácticamente se limita a los distintos sonidos del motor según el modelo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Micro Machines (1991)

Los Micro Machines fueron uno de los juguetes mas populares del mundo en la década de los 80 y 90, ya que pocos eran los países donde no se podían encontrar estos vehículos en miniatura fabricados por Galoob. Su popularidad era tal, que a principios de los 90 se inicio una saga de videojuegos que terminaría siendo bastante popular y extensa.

En esta ocasión vamos a analizar la primera entrega de la saga, que sería desarrollada por Codemasters y lanzada por Camerica, saliendo por primera vez para Nintendo Entertainment System en 1991, obteniendo un buen volumen de ventas. Su éxito sería tal que la propia Codemasters lanzaría versiones para Commodore Amiga, Mega Drive, Master System y Game Gear en 1993 y para CD-i en 1995; Big Red Software desarrollaría la versión de PC en 1994, también distribuida por Codemasters; en 1994 Merit Studios desarrollaría la versión para Super Nintendo y en 1995 Mindscape sería el responsble de la versión de Game Boy, ambas distribuidas por Ocean Software.

El juego destaca la principal característica de los Micro Machines, su tamaño, ya que eran unos vehículos más pequeños que los habituales coches de juguete. De esta manera, los escenarios del juego simulan los sitios donde se suele jugar con estos juguetes: una bañera, una mesa de billar, el jardín, un escritorio, la mesa de la cocina… siendo los distintos obstáculos objetos habituales de estos sitios (lápices, libretas, carpetas, tazas, tuercas, fruta…). De igual manera, los límites del circuito estarán marcados con tiza, cereales, u otros objetos acordes al escenario correspondiente.

Micro Machines nos plantea dos modos de juego Head to Head y Challenge. La primera modalidad son enfrentamientos 1 contra 1 (para dos jugadores humanos en la versión de 8 bits y con la posibilidad de hacerlo contra la máquina en las otras versiones). El objetivo es muy simple, ambos vehículos compiten por conseguir la suficientemente ventaja para dejar al otro fuera de la pantalla, ganando un tanto de los necesarios para ganar la partida.

En Challenge ya competimos en torneos más estandar a lo largo de 21 circuitos. Tras elegir nuestro personaje, escogemos tres contendientes y los cuatro vehículos realizan una carrera a varias vueltas. Si quedamos entre los dos primeros ganamos nos clasificamos y si no perdemos una de las tres vidas que contamos. De los personajes controlados por la CPU, el que va quedando el último se va eliminando y tenemos que escoger otro, así hasta que hayamos eliminado a todos los personajes y obtenido todos los Micro Machines de premio que se consiguen al ganar cada nivel.

Micro Machines nos muestra los circuitos desde una vista cenital, teniendo los vehículos un control de tipo arcade muy simple. El control y la inteligencia artificial se fue complicando en las distintas conversiones respecto a la versión original. Desde el punto de vista gráfico destaca la original representación de los escenarios más que los diseños de los coches, mucho más simples (en realidad como eran los juguetes en la realidad).

Tras el éxito de la primera entrega, en 1994 se lanza Micro Machines 2: Turbo Tournament, en 1995 Micro Machines: Turbo Tournament 96 y en 1996 Micro Machines: Military, siguiendo todos un esquema parecido a la primera entrega. En 1997 se lanza Micro Machines V3, con una perspectiva tridimensional, al que seguiría Micro Machines 64 Turbo en 2000. La última entrega llegaría en 2006 con Micro Machines V4.

En este vídeo podéis ver la version original de NES:

Y en este la versión de Mega Drive:

Karnov’s Revenge (1994)

Karnov’s Revenge fue la versión europea del título que fue conocido en Japón y EEUU como Fighter’s History (incluiría un par de personajes más que el juego original). El juego sería desarrollado y distribuido por Data East para las máquinas NeoGeo. Posteriormente, habría una tercera entrega bajo el título de Fighter’s History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!!

Con este título, Data East pretendía ser competencia directa de Street Fighter II. Tal fue ese empeño, que algunos elementos son extraordinariamente similares entre ambos juegos, hasta tal punto que Capcom llegó a denunciar por plagio a Data East. Finalmente, Capcom perdería el juicio ya que se consideró que los elementos similares eran comunes en todo videojuego del género.

Karnov’s Revenge nos presenta un torneo anual de artes marciales con el nombre de «La Gran Garra», organizado por el misterioso guerrero invisible conocido como «K», el cual repite el torneo para vengarse de su derrota del año anterior. A los nueve participantes del año anterior (que han aprendido nuevas técnicas), se le unen dos guerreros nuevos dispuestos a ganar el gran prestigio que deja el torneo.

El juego es una pseudosecuela de la entrega original, introduciendo dos personajes más y algunas nuevas técnicas. La única novedad respecto al primer juego se encuentra en la posibilidad de hacer un ataque «1-2», consistente en realizar un ataque fuerte mientras se ejecuta un ataque débil, se reduce el tiempo entre ataques, facilitando la posibilidad de realizar combos más complejos. Una novedad que introducía en el género es la aparición de los puntos débiles en los personajes, donde podremos imprimir más daño. Por lo demás nos encontramos con un juego de lucha estandar de la época con distintos tipos de patada y puñetazo, que combinados con los movimientos nos permiten realizar todo tipo de combos.

Si analizamos el apartado técnico de Karnov’s Revenge, es inevitable la comparación con Street Fighter II. Los diseños de los personajes son tremendamente similares, evocando a algunos protagonistas del juego Capcom, y los escenarios cuentan con estructuras similares. Incluso la disposición de los elementos en la pantalla de selección de personajes o de muestra del resultado final donde se ve la cara herida del derrotado son muy parecidas. En la banda sonora también encontramos similitudes que, en el caso de la melodía de selección de personajes roza el plagio, como podréis ver en el vídeo.

Rally-X (1980)

Rally-X es un videojuego desarrollado por Namco en 1980, siendo un título de habilidad protagonizado por un coche que contaba con bastante similitudes con Pac-Man, de la misma compañía (de hecho, el juego se montaba sobre el mismo hardware). La propia Namco distribuiría el juego en Japón, siendo Midway la que lo haría en el resto del mundo un año más tarde. Las únicas conversiones oficiales se realizarían para MSX y Fujitsu FM-7, sin embargo, hubo dos versiones clonadas para Nintendo Entertainment System titulados Jovial Race y B. B. Race. No sería hasta 1995 cuando llegaría oficialmente a las conversiones domésticas mediante los recopilatorios Namco Museum, apareciendo versiones para distintas consolas.

Rally-X es un juego de laberintos donde manejamos un coche, cuya misión será la de ir recogiendo las diez banderas amarillas que se encuentran en cada nivel. El tamaño de los laberintos es considerable respecto a otros títulos de la época, por lo que contaremos con la ayuda de un radar, que nos indicará la posición de las banderas respecto a la nuestra, pero sin indicarnos la forma del circuito. Cada bandera puntúa con 100 puntos, a excepción de una bandera especial que dobla el puntaje de las ya recogidas, por lo que puede darnos hasta 2000 puntos.

Las dificultades que tendremos serán de tres tipos, por un lado tendremos que vigilar el tanque de gasolina, ya que tendremos que completar cada nivel antes de que éste se acabe (al final de cada nivel la gasolina restante se convertirá en puntuación), ya que al quedarnos secos el coche irá mucho más lento. Por otro lado habrá una serie de coches enemigos que no dudarán en ir en plan kamikaze contra nosotros, con la dificultad añadida de que son vehículos más veloces que el nuestro. Sin embargo, podremos hacer uso de lanzamiento de humo, consumiendo algo del combustible, que los despistará por un tiempo. Finalmente, aunque las paredes del circuito no nos dañarán el coche, si recibiremos daño de rocas que se encuentran en el camino.

Más allá de la calidad del propio juego, que resultó ser uno de los más divertidos y exitosos de la época, Rally-X destaca en la historia de los videojuegos por ser pionero en la inclusión de fases bonus. El tercer nivel y, a partir de ahí, cada cuatro contaremos con una fase especial donde los coches enemigos se encuentran parados mientras tengamos combustible.

El aspecto gráfico sorprende por su colorido, sobre todo en comparación con otros títulos de la compañía de la época. También es destacable el tamaño de los laberintos, lo que exigía la implementación de un scroll que resultaba muy suave. El juego contaría con una única secuela llamada New Rally-X, lanzada en 1981 y que contaba con pequeños cambios gráficos y en la jugabilidad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: