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Goal! Goal! Goal! (1995)

Aparte de juegos de lucha y beat’em up, la plataforma de juegos NeoGeo destacó por sus videojuegos deportivos, siempre desde el punto más arcade de los mismos (Windjammers, Street Hoop, Soccer Brawl, Super Sidekicks). En esta ocasión nos encontramos con Goal! Goal! Goal!, un título evidentemente de fútbol que sería desarrollado por Visco Games (Andro Dunos, Neo Mr. Do!, Drift Out, etc…) y que llegaría a los salones recreativos en 1995 con cierta popularidad.

Goal! Goal! Goal! nos presente un campeonato del mundo de fútbol ficticio, en el cual podremos elegir entre 28 combinados nacionales, cada uno de ellos con unas características propias de potencia de chut, defensa y velocidad (características que tendrán todos los miembros del equipo por igual). De igual manera, introduciremos nuestras iniciales (curiosamente en este juego se hace al principio y no al finalizar la partida) y la formación táctica del equipo, que se mantendrá fija durante todo el campeonato.

El torneo tiene una estructura similar al campeonato real, con una fase inicial en un grupo de tres y un sistema de torneo que empieza en octavos de final, sin embargo esto es solo para darle un cierto parecido al campeonato real, ya que será necesario ganar todos los partidos para ir avanzando. En el caso de quedar empatado alguno de ellos, pasaremos directamente a una tanda de penalties que definirá el ganador del encuentro.

Como hemos indicado, el planteamiento de Goal! Goal! Goal! es tremendamente arcade. En la faceta ofensiva tenemos un botón de chut (con una barra de potencia asociado dejándolo pulsado), otro de pase y uno para adelantarse ligeramente el balón, combinando chut y pase podremos saltar y elevar el balón para intentar evitar una entrada del rival. En el aspecto defensivo, el botón de chut nos servirá para realizar entradas a ras de suelo y el de pase para dar el mítico codazo de los videojuegos de fútbol de NeoGeo. Dicho codazo será esencial para quitar el balón al rival ya que, además de ser más efectivo que la entrada, los árbitros suelen ser muy permisivos y raramente marcarán falta.

El manejo del balón también se aleja de la realidad, teniendo un mayor control sobre él. Cuando chutamos, podremos manejarlo una vez en el aire usando el joystick para direccionarlos a la zona del campo que más nos convenga, de tal manera que los centros por la banda pueden ser medidos al milímetro tanto para evitar a defensas, como para ponerle el balón al delantero en la posición óptima. Sin embargo, los porteros tienen unos reflejos increibles y, principalmente, solo sufrirán con los tiros que sean muy potentes, respondiendo mejor a las voleas y remates de cabeza.

En lo que respecta a los gráficos, nos encontramos con una buena definición de jugadores (aunque sean un ejercito de clones) que tienen un tamaño mayor de lo normal para lo habitual en la época, y que se mueven con cierta soltura, aunque las animaciones no contengan gran variedad. Igualmente, el campo esta representado funcionalmente, contando con detalles como las vallas publicitarias o la pista de atletismo. Por otro lado, nos encontramos con un radar algo «trucado», ya que solo se indicará el jugador que lleva la pelota y dos más alrededor, lo que probablemente revele que las posiciones de los jugadores se implementan aleatoriamente según la posición del campo.

Respecto al sonido, nos encontramos con una banda sonora olvidable que solo aparece en contados momentos y un interesante catálogo de sonidos, tanto de las incidencias del juego como del público reaccionando a las distintas jugadas. Esto se complementa con algunas voces digitalizadas dentro de los estándares de NeoGeo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Othello (1980)

En esta ocasión vamos a revisar una conversión de un clásico de los juegos de mesa, pero que destaca dentro del mundo de los videojuegos por ser uno de los pocos juegos de puzzle que fueron publicados para Atari 2600. Se trata de Othello, una versión comercial de Reversi que fue publicado como juego de mesa por parte de Goro Hasegawa en 1971 (si bien el Reversi original data de finales del siglo XIX en Inglaterra), con un gran éxito a nivel internacional.

La primera versión para videojuegos sería en 1980 desarrollado y publicado por la propia Atari. Posteriormente aparecerían diversas versiones caseras sin licencia para diversos ordenadores personales y consolas (algunas con la denominación de Reversi). La siguiente versión licenciada llegaría por parte de Acclaim en 1986 para NES y en 1990 para Game Boy, con desarrollo de Hal Laboratories.

Tal y como dice el eslogan publicitario del juego, «A minute to learn… A lifetime to Master», la mecánica del juego es realmente sencilla, pero dominarlo es tremendamente dificil. Nos encontramos con un tablero formado por una cuadrícula y unas fichas que tienen una cara blanca y otra negra. Una vez que hayamos elegido nuestro color, el juego comienza con dos piezas de cada color en el centro del tablero. Por turnos, cada jugador coloca una pieza de su color y, encerrando una del oponente con otra del color propio, la del oponente se volverá de nuestro color. Así hasta rellenar por completo el tablero, ganando aquel jugador cuyas fichas sean mayoritarias.

La versión de Atari 2600 es muy simple en lo que se refiere a gráficos y sonidos, pero dada la simplicidad del juego, esto no es un «handicap» y el resultado es bastante más satisfactorio que en otros títulos de la máquina, donde cuestra trabajo saber qué representa cada «sprite». Además, el juego tiene la posibilidad de un modo de dos jugadores y tres niveles de dificultad en los duelos contra la máquina (aunque los tres son de una dificultad endiablada).

Las versiones para las consolas de Nintendo se basan en la misma premisa y el sistema de juego es idéntico. La diferencia radica en la lógica mejora gráfica, la inclusión de una banda sonora, más opciones y una mejor curva de aprendizaje con un sistema de niveles de dificultad más balanceado.

Posteriormente han ido apareciendo más versiones en distintas plataformas (con licencias más o menos legales), destacando en los últimos años su aparición en webs y teléfonos móviles.

En este vídeo podéis ver la versión de Atari 2600:

En este otro la de NES:

Terranigma (1995)

Con la Super Nintendo dando sus últimos coletazos, cuando ya habían aparecido consolas de la siguiente generación como la PlayStation, aún dio tiempo para que se lanzara uno de los grandes títulos para esa plataforma, dentro de uno de los géneros más destacado de la misma, el RPG. Terranigma es un videojuego desarrollado por Quintet, siendo el tercér título de la saga Heaven and Earth (siendo los dos primeros Soul Blazer e Illusion of Gaia), publicado en Japón el 20 de Octubre de 1995 por Enix (que más tarde entraría a formar parte de Square Enix) y en el resto del mundo el 19 de Diciembre de 1996 por la propia Nintendo.

El proyecto se encontraba dirigido por Tomoyoshi Miyazaki, un clásico de Quintet, y con la producción de Masaya Hashimoto, Shinji Futami y Jun Toda. La historia, escrita por el propio Miyazaki y Reiko Takebayashi, nos cuenta que nuestro protagonista es Ark, un muchacho que ha crecido en un pueblo que se encuentra aislado por un mar de lava y que ha evitado que nuestro joven protagonista conozca otra cosa del mundo. Un día con sus amigos, empezó a escuchar voces detrás de la puerta que los ancianos de la villa prohibían abrir. A pesar de la prohibición, abren la puerta y encuentran una caja que contiene una extraña criatura. Al abrir la caja se produce un desequilibrio entre los dos mundos, ya que la Tierra es una esfera hueca, donde su interior se encuentra el inframundo, convirtiéndose todos los habitantes del pueblo en piedra. De esta manera empezará la aventura en la que Ark tendrá que ir buscando torres donde acabar con todos los enemigos que hay dentro, que son almas de los ciudadanos y así liberar las distintas zonas de la Tierra.

Terranigma se encuentra bajo los estándares de los Action-RPG japoneses de la década de los 90. Contamos con una perspectiva cenital principalmente, aunque en algunas zonas puntuales dicha perspectiva se cambia por una visión lateral. Como es habitual en este tipo de juegos, nuestro protagonista irá adquiriendo experiencia que se irá traduciendo en subidas de nivel que lo harán más poderoso. El sistema de combate es en tiempo real, pudiendo combinar distintos ataques según vaya corriendo, saltando o haciendo una combinación de botones, siendo cada tipo de ataque más efectivo con unos determinados enemigos. De igual manera, podrá utilizar distintas lanzas o cetros que irá encontrándose a lo largo de su aventura.

Por otro lado, Terraenigma no implementa los clásicos puntos de magia, por lo que los distintos conjuros son elementos de un único uso. Aparte de los combates, el juego tiene algunos componentes aventureros que nos obligarán a resolver puzzles simples. Para esto necesitaremos recoger diversos objetos que nos den ciertas habilidades, por ejemplo, las hojas gigantes nos permitirán nadar, la hierbabuena bucear, el ancla mágica evitarán que nos arrastren las corrientes de agua, o los garfios nos permitirán escalar montañas.

Los gráficos de Terranigma siguen la estela de los RPGs nipones de la época. El diseño de los personajes es obra de Kamui Fujiwara, un dibujante de manga relacionado con los videojuegos con títulos como Grandia Extreme o E.V.O.: Search for Eden, siendo uno de los fijos de Enix. Los fondos se ven apoyados por el modo 7 de la Super Nintendo, consiguiendo grandes efectos (como el 3D del mapa del mundo) y dando un gran acabado, siendo uno de los mejores trabajos en conjunto de la 16 bits de Nintendo. La banda sonora está acorde con el resto del apartado técnico, con música compuesta por Miyoko Kobayashi y Masanori Hikichi (autor también de la banda sonora de Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ninja (1986)

Volvemos a tomar un tema recurrente en los videojuegos de los 80, en esta ocasión con un título que ya es toda una declaración de intenciones: Ninja (Ninja Mission en algunas versiones de Amiga y Atari ST). El juego es obra de Steve Coleman (aunque la versión de PC fue desarrollada por Bryan Brandenburg), miembro de Sculptured Software y que sería distribuido por Mastertronic, saliendo versiones para PC, Commodore Amiga, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC.

Ninja tiene una mecánica muy simple. Tenemos que rescatar siete ídolos dorados que han sido robados por las fuerzas del mal debido a su poder y escondidos en la guarida de los enemigos. Dicha guarida cuenta con cinco plantas que tendremos que ir recorriendo en busca de los deseados ídolos.

Nuestro protagonista es un ninja que se maneja con el teclado numérico y ataca con la tecla de espacio combinando con alguno de los números para realizar los distintos golpes. Además cuenta con dos armas arrojadizas: una daga (que no siempre provoca daño) y estrellas ninja (que siempre lo provocan), las cuales recogeremos del suelo al comienzo del juego y tendremos que volver a recuperarlas cada vez que las usemos. Eso sí, un ninja enemigo puede cogerlas también del suelo y usarlas en nuestra contra. Nuestro personaje tendrá una barra de energía, que se rellenará cada vez que recojamos un ídolo, barra que también tendrán los distintos enemigos que nos encontremos.

El primer piso se recorre como si estuviera en círculo, es decir, desde la última habitación se pasa a la primera. En alguna de las habitaciones habrá alguna trampilla que nos permitirá ir a la planta superior o inferior, a excepción de la más alta, que solo se tiene acceso si se han recogido los primeros seis ídolos. En dicha planta obtendremos el séptimo ídolo y tendremos que volver a la puerta principal para acabar con el juego. Por desgracia, el número de habitaciones es muy corto y podremos acabar el juego en poco tiempo, una vez que hayamos cogido la técnica de ataque.

El apartado técnico es muy desigual según la versión, destacando las versiones de Amiga y Atari ST. La versión de PC está al nivel de las de 8 bits, lo que resulta bastante decepcionante. No obstante, la respuesta del control y la jugabilidad permanece intacta en todas las versiones, destacando la fluidez de movimientos. Caso parecido ocurre con el apartado sonoro, sin destacar en ninguna versión, es muy desigual entre las distintas plataformas.

En estos vídeos podéis ver distintas versiones del juego:

Super Mario Land (1989)

Hablar de una consola de Nintendo y no hablar de Mario es algo bastante incompatible. En todas las estrategias de lanzamientos de las distintas consolas en la historia de la compañía nipona, buena parte de sus pilares se basan en el lanzamiento de un juego para cada nueva plataforma. Evidentemente, Game Boy no iba a ser una excepción y el lanzamiento de la portátil más carismática de Nintendo vino acompañada con Super Mario Land, un título que se inspiraría en el Super Mario Bros. de NES. Como curiosidad, sería el primer título protagonizado por el famoso fontanero en el que no estaría implicado Shigeru Miyamoto, siendo diseñado por Gunpei Yokoi y dirigido por Satoru Okada.

La historia nos sitúa en Sarasaland (sí, ese es el nombre), donde un extraterrestre llamado Tatanga ha llegado y ha hipnotizado a todos los habitantes de la zona, incluyendo a la princesa Daisy, con el objetivo de casarse con ella. Será la misión de Mario ir recorriendo todos los lugares del reino para acabar con todos los secuaces de Tatanga y finalmente con él, para poder rescatar a la princesa.

Super Mario Land se encuentra dividido en cuatro zonas que evocan a diversos puntos reales de la Tierra: Birabuto (Egipto), Muda (Bermudas), Easton (Polinesia), y Chai (Asia); y se trata de un plataformas muy similar en control a Super Mario Bros., pero con algún pequeño cambio. Primeramente, las bolas de fuego (que se consiguen al recolectar una flor después de haber conseguido la seta) tienen un comportamiento distinto, ya que se lanzarán en ángulos de 45 grados, podrán rebotar por los distintos bloques y tienen la capacidad de recoger monedas como si de Mario se tratara. Por otro lado, el control de la portátil de Game Boy hece que la forma de ejecutar los saltos difiera respecto al juego de NES. Por último, cabe destacar un par de fases donde el sistema de juego habitual cambia y nos pondremos en los mandos de una nave y un submarino.

Como título de lanzamiento que era, Super Mario Land tenía la misión de demostrar las capacidades técnicas de la máquina y, por ello, se puso especial cuidado en el apartado técnico. El diseño de niveles era digno de cualquier juego de Mario con sus elementos clásicos (bloques, plataformas, enemigos…) y con fondos que evocan a zonas como Egipto o las Antípodas, sin que todos estos elementos influyan negativamente en la fluidez del juego, dejando una experiencia de juego muy cercana al título de sobremesa. Como broche final, la banda sonora del juego también es muy destacada, siendo la partitura obra de Hirokazu Tanaka, responsable de la música de juegos tan destacados como Duck Hunt, Metroid o Tetris.

El recibimiento de la crítica fue bastante positivo, aunque haciendo hincapié en problemas de control, pero es un hecho que pierde importancia frente a las 18.06 millones de copias vendidas de su lanzamiento original. En 1996 se hizo un relanzamiento a bajo precio en la serie Player’s Choice, vendiendo otro millón de copias más y, actualmente, se puede conseguir en el servicio Virtual Console de Nintendo 3DS. En 1992 se publicaría Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, con un apartado técnico muy mejorado y que supondría el debut del personaje de Wario. La trilogía se completaría en 1994 con Wario Land: Super Mario Land 3.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Satan (1989)

Como hemos indicado en otras ocasiones, uno de los hechos que caracteriza la Edad de Oro del Soft Español es la penetración en el mercado británico, adquiriendo una cierta relevancia debido al bajo precio de lanzamiento. Por regla general, parte por chauvinismo parte por una visión más objetiva, la prensa especializada de las islas no solía hacer buenas críticas a los productos españoles, dandoles una puntuación baja y haciendo análisis muy desfavorables. Una de las excepciones que confirman la regla es el juego que hoy analizamos, Satan, desarrollado por Dinamic y que fue lanzado en Gran Bretaña, donde sería uno de los juegos españoles que mejores puntuaciones recogió (lo que no significa que fuesen especialmente altas).

No obstante, no estuvo exento de polémica, ya que Dinamic fue acusada de plagio por parte de US Gold, en referencia a Black Tiger, videojuego de recreativa original de Capcom que la compañía inglesa había adaptado a diferentes plataformas domésticas. Desde Dinamic, reconocieron la inspiración en dicho título pero negaron haber hecho una copia 1:1, de hecho las similitudes son solo en una de las partes y, aunque la prensa se encargó de airear este asunto, al final no llegó la sangre al río y las compañías no pasaron por los tribunales.

Satan sería desarollado para prácticamente todos los ordenadores de la época, cada una de las cuales con equipos de programación distintos: Atari ST (Daniel Rodríguez), MSX, Spectrum, Amstrad CPC (José Miguel Saiz, Manuel Rosas y José Antonio Carrera), PC, Amiga (Marcos Jourón) y Commodore 64 (Luis Mariano García); siendo los gráficos en todas las versiones obra del mítico Snatcho, que también se encargaría de las pantallas de carga junto a Deborah; la portada fue a cargo del gran Luis Royo y el equipo se completa con la producción de Ignacio Ruiz.

El Universo se encuentra bajo el mando de Satán, ya que ha secuestrado a los ocho grandes magos. Nuestro protagonista es un guerrero al que se le ha encomendado la misión de acabar con el reinado del mal de Satán. Para ello, primero tendrá que buscar los tres pergaminos mágicos que le ayuden a conseguir poderes mágicos y poder enfrentarse al enorme poder del Señor de las Tinieblas.

Satan es uno de los títulos de Dinamic denominados FX Doble Carga, donde encontramos dos partes claramente diferenciadas. En la primera parte nos encontramos con un plataformas en el que nuestro guerrero tendrá que conseguir los tres pergaminos, enfrentándose a todas las hordas de Satán y con el peso del tiempo a nuestras espaldas. Tendremos un disparo simple que podremos mejorar a base de power-ups, pudiendo recoger también objetos que nos de puntos, vida, tiempo o un rayo que acabe con todos los enemigos de la pantalla.

En la segunda parte nuestro protagonista ya es un mago hecho y derecho, teniéndonos que enfrentar directamente a Satán, que ira tomando la forma de distintos enemigos que habrá que ir encontrando y derrotando, así como ir rescatando a los distintos magos (para finalizar el juego hay que salvar al menos un maga y acabar con todas las posesiones demoníacas). Aunque nuestro principal arma será un hacha, podremos recoger diferentes artículos mágicos que nos permitirán escanear las presencias enemigas, crear escudos de luz, teletransportarnos, etc…

Sin duda, nos encontramos con uno de los juegos más completos que produjo Dinamic en su primera época y eso queda reflejado en su apartado técnico. Los gráficos de Snatcho demuestran un trabajo muy concienzudo, destacando especialmente los de Amiga (que ilustran este artículo) y Atari ST. Las versiones de 8 bits también son muy meritorias con la potencia de cada máquina, siendo la oveja negra la versión de PC, con gráficos para EGA (un mal endémico de los videojuegos españoles de la época).

En este vídeo podéis ver la versión de CPC:

Viewpoint (1992)

Viewpoint es un videojuego desarrollado por American Sammy para NeoGeo (sería el único videojuego de esta compañía para dicha plataforma), con distribución de SNK, siendo uno de los pocos videojuegos de NeoGeo que tendría versiones domésticas contemporáneas ajenas a las máquinas de SNK. De esta manera, se lanzarían distintas versiones para Sony PlayStation, SEGA Mega Drive, FM Towns y Sharp X68000. En su momento, se prepararía una versión para SEGA Saturn con fecha en 1996 pero que finalmente fue cancelada, al igual que el lanzamiento para Nintendo 64 bajo el nombre de Viewpoint 2064.

Nos encontramos con un shooter isométrico que es todo un homenaje al clásico Zaxxon diez años después, en lo que se refiere sobre todo a temática y perspectiva gráfica. Tendremos que ir manejando nuestra nave sobre unos caminos cerrados a lo largo de seis niveles, acabando con todo enemigo que ose ponerse enfrente e ir recogiendo diferentes power-ups que nos ayuden a mejorar las características de nuestra nave. Viewpoint implementa dos modos para dos jugadores, uno cooperativo y otro por turnos, compitiendo por puntuación.

Como arma principal tendremos un cañón láser que, aparte de su disparo estándar, podremos dejar el botón de disparo pulsado durante cierto tiempo para realizar un ataque de mayor potencia. Podremos recoger un máximo de dos drones que se incorporarán a nuestra nave y realizarán ataques simultáneos. También tendremos tres tipos de armas de mejora: muro de fuego, bomba nuclear y misiles teledirigidos.

En el aspecto gráfico del juego, nos encontramos con un concepto muy similar al de Zaxxon pero con la mejora gráfica propia del salto generacional, teniendo la versión original polígonos prerenderizados. La versión de Mega Drive respetaba en cierta medida al original pero, para mantener la fluidez, contaba con un menor número de enemigos simultáneos y una paleta de colores limitada (y aún así tenía ciertas caidas de frames, solucionadas actualmente con el «overclocking» de la máquina), pasando algo similar con la versión de Sharp X68000. Sería en la versión de PlayStation donde se vería una verdadera mejora respecto al original, rehaciendo todo los elementos gráficos de polígonos y texturas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Journey to Silius (1990)

Journey to Silius (Rough World en Japón) es un plataformas de acción para Nintendo Entertainment System que desarrolló Tokei Engineering para Sunsoft. El título seria lanzado originalmente en Japón el 10 de Agosto de 1990, llegando a Estados Unidos en Septiembre de ese mismo año. El Viejo Continente tendría aún que esperar hasta el 21 de Febrero de 1991 para que llegara.

El origen de Journey to Silius lo encontramos en The Terminator, el conocido film de 1984, ya que este juego iba a ser una adaptación de la película. Sin embargo, Sunsoft perdería los derechos de la licencia durante el desarrollo del juego y se decidió lanzarlo de todas maneras, modificando la historia y los gráficos del mismo.

La historia nos emplaza al año 373 (no, no es un viaje al pasado, simplemente se trata de un nuevo sistema de contabilizar años), cuando la superpoblación de la Tierra ha llegado hasta tal punto que es necesario emigrar a colonias espaciales. Nuestro protagonista es Jay McCray, hijo del científico responsable del desarrollo de la colonia 428 y que se está preparando para seguir los pasos de su padre. Sin embargo, antes del viaje, dicha estación explota acabando con la vida de su padre, de todo el equipo de la colonia y con toda la información al respecto. Jay encontrará un disquete entre las cosas de su padre, donde descubrirá los planes terroristas para acabar con las colonias espaciales, lo que obligará a Jay a embarcarse en la aventura para vengar a su padre y salvaguardar a la colonia espacial.

Nos encontramos con un «run &gun» de libro, muy al estilo de otros clásicos de NES como pueden ser Contra o Megaman, aunque con sus propias peculiaridades. Journey to Silius nos presenta cinco niveles en los que tendremos que luchar con varias hordas de enemigos robóticos hasta luchar contra el jefe final de cada uno de ellos. Podremos hacer uso de nuestra arma principal que nos permite disparar únicamente a izquierda o derecha, si bien nuestro personaje también podrá agacharse y saltar. Este arma podrá ser intercambiada con otras cinco armas de mayor poder que iremos encontrando a lo largo de nuestra aventura.

Aunque el control es bastante estandar (cruceta de dirección, salto y disparo), lo cierto es que en el tema de las físicas tiene algunas peculiaridades, ya que los saltos tienen un mayor realismo al tener en cuenta la inercia, siendo fácil caer en precipicios hasta que conseguimos la pericia suficiente. No obstante, este no es el único punto de dificultad, ya que la dureza y cantidad de enemigos lo hace un plataformas muy complicado de finalizar, a pesar de las diversas vidas y continuaciones que nos permite el juego.

A pesar de que los sprites del personaje principal y de algunos enemigos son bastante pequeños, contamos con unos gráficos resultones y bastante fluidos. Los jefes finales, de un tamaño considerable, cuentan con un trabajo más detallado, así como los escenarios que dan un ambiente futurista muy conseguido. El punto a destacar está en la banda sonora, que fue compuesta hasta por cinco músicos (Nobuyuki Hara, Naoki Kodaka, About SS, Marumo y Mabochan), dando buena cuenta de la relevancia que le dio el equipo de desarrollo a este aspecto.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Johnny Bazookatone (1995)

Johnny Bazookatone es un videojuego de plataformas desarrollado por Arc Developments y distribuido por US Gold en 1995 para PC, SEGA Saturn, 3DO y PlayStation. El título fue producido por Frank Horn, responsbale de juegos tan conocidos como Call of Juarez, Hitman: Codename 47 o Tomb Raider. En el equipo de desarrollo contaba con Brian Schorr, Daniel Wong, Danny Lam, Mike Schmitt, Ricky Chow, Steve Dero y Tom Marx.

El juego se emplaza en el año 2050 y nos presenta a Johnny Bazookatone, un guitarrista de pelo morado y tupé de Elvis, que ha sido encerrado en la prisión de Sin Sin por parte de El Diablo, el Señor de la Ultratumba. La razón de la captura es la envidia que tiene este malvado personaje al talento de Johnny y le ha arrebatado su guitarra «Anita», por lo que nuestra aventura nos llevará a enfrentarnos con los secuaces de El Diablo para recuperarla y rescatar al resto de miembros de la banda.

Nuestra aventura empezará en la propia penitenciaría, de la que tendremos que escapar haciendo uso de nuestra guitarra modificada para hacer funciones de bazooka, en lo que es un típico plataformas de acción en dos dimensiones con vista lateral. No será como arma el único uso de nuestra guitarra, ya que en diversas ocasiones tendremos que usarla a modo de jetpack o bien como medio de transporte. Igualmente podremos hacernos con todo tipo de armas y power ups (con originales formas como notas musicales o claves de sol que podremos coleccionar en un pentagrama) en los distintos niveles.

Johnny Bazookatone cuenta con cinco mundos (Prison, Hotel, Restaurant, Hospital y Penthouse), divididos a su vez en diversos niveles, haciendo un total de 17 fases a superar. En cada uno de esos niveles, habrá diversos objetos a recoger y enemigos a abatir que nos darán una puntuación especial.

El trabajo gráfico se puede encuadrar en lo que actualmente se conoce como 2.5D, es decir, un juego que se desarrolla en dos dimensiones, pero con modelados tridimensionales de los personajes y escenarios. Este desarrollo bidimensional, corriendo en hardwares bastante potentes, permite una gran fluidez de movimientos y una sensación de juego bastante dinámica. Este trabajo gráfico se complementa con escenas cinemáticas tridimensionales cargadas de humor. La banda sonora es otro punto destacado, como no podía ser de otra manera en un juego protagonizado por un rockero, siendo obra de Andi McGinty y Des Tong, destacando la participación de Ritchie Sambora (guitarrista de Bon Jovi) en el tema principal. La banda sonora alcanzó una calidad tal que también fue editada en CD.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Land of Illusion Starring Mickey Mouse (1992)

Tras el tremendo éxito que tuvo Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, SEGA no dudó en continuar la saga, pero dando títulos exclusivos a cada consola. Mientras que para Mega Drive saldría World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck, para Master System el título sería Land of Illusion Starring Mickey Mouse, que sería lanzado en 1992 y aparecería para Game Gear un año más tarde.

La historia nos cuenta cómo Mickey Mouse está leyendo su libro favorito en un día de frío y lluvia y cómo termina quedándose dormido. Al abrir de nuevo los ojos se da cuenta que ya no se encuentra en su casa, sino en un poblado sacado de un cuento de hadas, donde una lugareña (interpretada por Daisy) le comenta que el poblado se encontraba normalmente protegido por un cristal mágico, el cual había sido robado por un fantasma. El poder de dicho cristal le ha permitido hacerse con el poder de toda la comarca y la aldeana pide a Mickey que le ayude a recuperar el cristal y liberar el poblado.

El juego se divide en diversas etapas, representadas en un mapa conceptual. Cuando finalicemos una etapa desbloquearemos la siguiente, aunque muchas de ellas podremos volver a jugarlas para descubrir posibles secretos u objetos que no hubiesemos conseguido inicialmente, algunas habrá que recorrerlas varias veces y en otras tendremos que obtener un objeto esencial para avanzar. No obstante hay algunas que no podrán rejugarse. Cada etapa contará con su propia localización: El Bosque, El lago, El Castillo del Herrero, El castillo en ruinas, La caverna diminuta, El campo de flores, El taller de los juguetes, El palacio en ruinas, Los acantilados escarpados, Desierto/pirámide, El castillo de la princesa buena, El castillo de arena, La isla y el enfrentamiento final en El castillo del fantasma.

El sistema de juego es muy similar a la primera entrega, nos encontramos ante un juego de plataformas bidimensional en el que manejaremos a Mickey Mouse, que tendrá varias vidas, cada una de las cuales permitiendo dos impactos. Mickey Mouse puede saltar y utilizar su trasero para atacar a la mayoría de los enemigos desde el aire. Por otro lado, puede coger diversos objetos que podrá utilizar para arrojarlos o como apoyo para alcanzar zonas de dificil acceso. Así mismo habrá objetos como llaves o interruptores que son esenciales para conseguir acceder a algunas zonas.

Por otro lado, algunos de los objetos que encuentra por el camino pueden servir para utilizarlos mágicamente: la Flauta Mágica, que nos servirá para finalizar instantáneamente una etapa (siempre que ya la hubieramos completado anteriormente); la Poción Reductora, que permite reducir a nuestro protagonista y acceder a ciertos lugares; la Cuerda, que nos permitirá escalar por las paredes; el Frijol Mágico, que nos creará una enredadera gigante y que es esencial para acceder a «La Isla; Zapatos para Nubes, esencial para acabar «La Isla».

Gráficamente nos encontramos con uno de los juegos más completos de las consolas de 8 bits de SEGA. La representación de los personajes es muy fiel a los dibujos animados, no solo Mickey, sino otros personajes que hacen cameos como Goofy, Donald, Horacio o Minnie. La localización de los escenarios también está muy conseguida y con una gran cantidad de detalles, pero que no afectan al rendimiento del juego. La banda sonora, aún sin destacar especialmente, se acopla perfectamente al tipo de juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: