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Army Moves (1986)

Hoy toca hablar de uno de los videojuegos que mayor éxito le supuso a Dinamic en su primera época, Army Moves, siendo uno de los tres videojuegos más populares en las listas británicas de la compañía española junto a Fernando Martín Basket Master y Game Over, siendo distribuido por Imagine. El videojuego fue originalmente programado para ZX Spectrum por parte de Víctor Ruiz, que contaría con la colaboración de Santiago Mora en el apartado gráfico. Como era habitual en la época, la portada fue llevada a cabo por el gran ilustrador Alfonso Azpiri, si bien puede que éste sea uno de sus trabajos menos inspirados dentro de sus colaboraciones con las compañías españolas de software de entretenimiento.

Army Moves nos traslada a un conflicto bélico indefinido dividido en dos partes, siendo requerida una clave para acceder a la segunda parte que conseguiremos al finalizar la primera, sistema muy utilizado por Dinamic y denominado como FX doble carga. La primera parte se encuentra dividida a su vez en cuatro niveles. Empezaremos a los mando de un jeep a lo largo de un puente en bastante mal estado, teniendo que ir acabando con helicopteros y jeeps enemigos a base de misiles y, a la par, ir saltando los diversos agujeros con los que cuenta el puente, así como vigilar el combustible que nos queda. Una vez hayamos finalizado el nivel, el resto de la primera parte lo haremos pilotando un helicoptero. De nuevo tendremos los misiles como arma principal y tendremos que ir vigilando el combustible.

En la segunda parte tendremos que hacer las incursiones a pie. Armados con una metralleta y granadas, en el quinto nivel tendremos que ir a lo largo de un río en medio de la jungla, saltando de roca en roca y evitando los ataques de animales. En el sexto nivel tendremos que intentar infiltrarnos en la base enemiga, la cual se encuentra defendida por una cantidad ingente de soldados. Por último, tendremos que actuar ya dentro de la base, tendremos que llegar a la habitación donde se encuentra una caja fuerte con documentos secretos.

Tras el lanzamiento original, se realizarían conversiones para Amstrad CPC, MSX y PC. Del éxito del juego en Reino Unido es señal que, en este país, se realizaran conversiones para máquinas no especialmente populares en España: Atari ST, Commodore Amiga y Commodore 64. El acabado técnico era muy destacable en todas las versiones de 8 bits, pero quedaría un tanto pobre en las máquinas de 16, lo que le valió más de una mala crítica por no haberse explotado la potencia de dichas máquinas. Respecto a la música, en las verisones españolas se contaría con la partitura de Manuel Cubedo, mientras que en las británicas de 8 bits se contaría con la melodía de la banda sonora de «El puente sobre el río Kwai» y en las de 16 bits con música compuesta por Dave Whittaker (compositor en conocidos juegos como Ghosts ‘n’ Goblins, Bubble Bobble, Speedball, OutRun, Xenon 2: Megablast, Shadow of the Beast o Sim City).

Ya anunciado al final del juego, en 1988 se lanzaría Navy Moves donde la acción se sitúa en la marina. Bajo el sello de Dinamic Multimedia, en 1995 sería lanzado Arctic Moves, un videojuego que pretendía preservar el espíritu de la saga, pero que resultó bastante obsoleto técnicamente para los tiempos que corrían, por lo que su acogida fue discreta. Es debido a esto que Desert Moves,el cual se anunciaba al final del juego, nunca llegaría a ver la luz. Actualmente, la compañía FX Interactive se encuentra preparando un remake del original Army Moves, adaptado a la tecnología actual.

En este vídeo podeis ver la primera parte:

Y en este la segunda:

Unreal (1998)

Unreal es un FPS (First Person Shooter) para PC y Mac publicado en 1998 por GT Interactive y desarrollado por Epic Games y Digital Extremes, en un proyecto capitaneado por James Schmalz. El éxito del título tendría en 1999 un doble efecto, por un lado se lanzaría una expansión bajo el título de Unreal Mission Pack I: Return to Napali con nuevas misiones y que más adelante sería publicado en un pack con el original como Unreal Gold; por otro se lanzaría Unreal Tournament, una saga paralela enfocada para el juego multijugador y que terminaría siendo más popular que el original con tres entregas más (Unreal Tournament 2003, Unreal Tournament Tournament 2004 y Unreal Tournament 3). Cabe destacar la saga paralela Unreal Championship, iniciada en 2002, que es una modificación de Unreal Tournament optimizado para Xbox. En 2003 se lanzaría Unreal II: The Awakening, una secuela para PC y XBox que no terminaría de convencer.

Tomamos el rol del prisionero número 849 de la nave-prisión Vortex Rikers. Dicha nave se choca en un cañón del planeta Na Pali, cuna de la tribu de los Nali que se encuentran bajo el yugo de los Skaarj. Tropas de esta raza saquean el Vortex Rikers y eliminana a todos los supervivientes del accidente, a excepción del prisionero núnmero 849 que consigue escapar. A partir de ahí comenzaremos una aventura en la que lucharemos por nuestra supervivencia.

El sistema de juego es bastante similar al de las sagas de Doom y Quake, de hecho se llego a considerar a Unreal como el principal rival de las sagas de iD Software. La principal baza del título se encontraba en la superioridad técnica, lo que resultó en un juego realmente impresionante. El motor del juego, creado por Tim Sweeney, fue realmente aclamado por la crítica, sorprendiendo en el diseño de los escenarios, en especial, los que eran a campo abierto (principal handicap de los juegos de iD Software). El motor cuenta con un renderizador por software bastante avanzado, lo que le permitía unos excelentes resultados en el coloreado de las luces y el filtro de texturas. Por contra, tal poderío técnico requería una máquina bastante potente para la época (Pentium 166 Mhz indicaba los requerimientos mínimos para una experiencia de juego limitada), lo que sería un handicap para su difusión.

Por otro lado, cabe destacar la importancia que se le dió al apartado sonoro en el desarrollo del videojuego. Unreal se optimizó para aprovechar las excelencias de los microprocesadores con módulo MMX, siendo uno de los primeros títulos en implementar un, aún rudimentario, sistema de audio tridimensional con hasta 64 canales. En lo que se refiere a la banda sonora, se deshechó el uso del MIDI en busca de una mayor calidad. Para ello se utilizó el audio PMC (Pulse-code module), un sistema que Epic Games ya había utilizado para la edición en CD-ROM de Jazz Jackrabbit y que permitía una alta calidad de audio en poco espacio. Los responsables de la música serían Alexander Brandon, Michiel van den Bos, Dan Gardopée y Andrew Sega.

Por último, cabe destacar el UnrealScript, un lenguaje propio que permite modificar el juego. Esto motivó una activa comunidad de usuarios que empezaron a realizar múltiples mods. Esto fue ayudado por el lanzamiento de UnrealEd, un editor de mapas que facilitaba la edición de escenarios. La propia Epic Games, incentivaría estas modificaciones a traves de concursos de interesantes cuantías.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Magic Carpet (1994)

Magic Carpet es un videojuego desarrollado por Bullfrog y distribuido por Electronic Arts en 1994, para PC, Play Station y Sega Saturn. Detras de este proyecto está Peter Molyneux por lo que, como es habitual en este desarrollador, se trató de un videojuego realmente ambicioso, revolucionario y que levantaría especial interés en la prensa especializada. Esta revolución, tanto técnicamente como en el concepto de entender los videojuegos, le valío a Magic Carpet el reconocimiento de crítica y público. De ahí que en poco tiempo se lanzara Magic Carpet Plus, que incluía la expansión Hidden Worlds, y en 1995 se publicaría Magic Carpet 2: The Netherworlds en exclusiva para PC bajo MS-DOS.

El argumento se encuentra alrededor del maná, el cual fue utilizado en un principio de forma benéfica. Pero según fue pasando el tiempo, la búsqueda de este elemento tendría destructoras consecuencias, ya que diversos magos emepzarían a utilizarlo con maléficos fines, desembocando en una cruenta guerra entre ellos. Nosotros encarnamos a un mago, cuya misión será la de ir acumulando la mayor cantidad de maná posible en nuestro castillo.

El videojuego nos presenta una perspectiva en primera persona montados en nuestra alfombra mágica, pudiéndonos movernos en cada uno de los 50 niveles, consistentes en un entorno tridimensional en el que podremos movernos libremente. Para luchar con los enemigos tendremos las bolas de fuego, las bolas de luz y los meteoros, mientras que para defendernos podremos hacer uso de escudos, autocura y el rebote de ataques enemigos. Esto se realiza a través de una serie de conjuros, los cuales podrán mejorarse.

En nuestra contra tendremos todo un abanico de enemigos de lo más variado (gusanos, simios, griffos, etc…), siendo los genios los que nos pueden ir robando nuestro propio maná. Pero nuestros principales rivales serán los otros magos controlados por la computadora: Vodor, Gryshnak, Mahmoud, Syed, Raschid, Alhabbal, Scheherazade; cada uno de ellos identificados por una bandera de color, mientras que nuestro propio personaje, Zanzamar, estará identificado con una bandera blanca.

El apartado técnico fue uno de los principales pilares donde se basó la promoción del título. Magic Carpet contaba con unos gráficos tridimensionales como poco se habían visto en un videojuego en primera persona. Este entorno contaba con un escenario dinámico, que se modificaba por los sucesos que iban pasando en la partida. Además contaba con un novedoso sistema para realizar efectos de niebla, reflejos en el agua y transparencia. Tal potencia gráfica tuvo un doble efecto, por un lado sería uno de los primeros títulos distribuidos exclusivamente en CD-ROM, y por otro, requería una máquina muy potente lo que frenó sus ventas frente a otros títulos como Doom.

Respecto al control, se realizaba principalmente con el ratón (lo que no era tan habitual por la época), pero era capaz de soportar la mayoría de los cascos de realidad virtual que había por la época, lo que lo ponía a la cabeza en las posibilidades del software de entretenimiento. Por otro lado, también contaba con un modo multijugador para redes locales, que soportaba hasta ocho jugadores (una cantidad de participantes muy alta para lo que era habitual). Este modo resultaba bastante interesante, al existir un mayor número de conjuros, que añadían diversión al título.

En este vídeo teneis la intro del juego:

Y en este podeis ver como era el juego:

Vulgus (1984)

Vulgus es un videojuego lanzado por Capcom en 1984 para máquinas recreativas, convirtiéndose en el primer videojuego lanzado por la compañía nipona. Hasta entonces, Capcom se dedicaba a la fabricación de las máquinas recreativas, pero no desarrollaba sus propios videojuegos. El videojuego entra dentro del subgénero conocido como «scrolling shooter», con una nave que se va moviendo por la pantalla y debe ir destruyendo todos los enemigos que salgan al paso. A pesar de que tuvo una recepción más que aceptable en los salones recreativos, Vulgus no tendría conversiones a sistemas domésticos hasta el lanzamiento de los recopilatorios Capcom Generation 3 para PlayStation y Sega Saturn; y Capcom Classics Collection para PS2, PSP y XBOX. Por otro lado, en 2001 sería lanzado como freeware para PC y diferentes dispositivos PDA.

Con Vulgus nos encontramos con un clásico juego de naves de scroll vertical. Aunque no nos encontrábamos con un videojuego excesivamente original, lo cierto es que su factura es bastante notable para las fechas que estamos hablando. Nuestra nave está equipada con dos armas, por un lado nuestro disparo principal que tendrá una munición infinita y, por otro, un cargamento de bombas limitado que podremos recargar recogiendo el correspondiente «power-up».

El videojuego no se encuentra dividido por niveles, sino que podremos ver como vamos alternando el paso por un planeta con luchas en el espacio exterior. Esto se va repitiendo infinitamente, aumentando la dificultad de forma progresiva, hasta que se pierden las tres vidas con las que se empieza la partida. Además, la dificultad de Vulgus es bastante alta, ya que la cantidad de enemigos es bastante importante, lo que provocaba que muchos jugadores optaran por esquivar los ataques enemigos antes que intentar destruirlos. A la hora de analizar el apartado técnico de Vulgus hay que tener en cuenta de que hablamos de 1984. Aunque la variedad de escenarios es escasa, hay que indicar que su definición era muy interesante, la zona de planeta tiene muchos elementos como cráteres o ríos; las zonas de espacio, aunque más simples, contaba con elementos que hacía destacar al título sobre otros similares. Las naves, tanto la propia como las enemigas, tienen un diseño simple, pero destaca su gran fluidez de movimientos, fluidez que también es muy destacable en el scroll.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

DJ Boy (1989)

Antes de que la cultura del hip-hop se pusiera tan de moda (y en consecuencia aterrice en el mundo de los videojuegos), ya hubo algún acercamiento en productos que iban dirigidos para el mercado norteaméricano. Es el caso de DJ Boy, un beat’em up desarrollado por Kaneko (Air Buster, Gals Panic) en el que el protagonista es un patinador. La originalidad era el principal argumento del videojuego ya que tanto el protagonista como la mayoría de los enemigos, iban sobre patines durante el transcurso del juego. Probablemente esta originalidad, más que la calidad real del título, le dio una cierta relevancia en los salones recreativos que derivaría en una versión para Mega Drive y en una secuela bajo el título de B, Rap Boys.

Somos DJ Boy (junto a OJ Boy si se juega de forma cooperativa) y, curiosamente, el argumento depende de si la versión es la de máquinas recreativas o la doméstica. En el caso de la versión Arcade, nos encontramos en una maratón de baile y debemos recuperar la caja de ritmos que nos ha robado una banda rival. Por contra, en la versión de Mega Drive, la misión es rescatar a nuestra novia, que ha sido secuestrada por un punkie. Esta no es la única diferencia y, aunque no afecta a la hora de jugar, si tuvo cierta controversia. El videojuego contaba con unos personajes caricaturizados y que reflejaban unos estereotipos clásicos de estos ambientes. Por ejemplo, uno de los jefes de fase era una mujer gruesa de raza negra que se tira ventosidades, lo que le valió el calificativo de «juego racista», en especial en la versión doméstica donde se oscureció la piel de algunos personajes.

El juego se desarrolla en cinco niveles que representan cinco barriadas distintas, donde tendremos que dar buena cuenta de los patinadores de bandas rivales. Para ello, montados en nuestros patines, tendremos que hacer uso de nuestros puños y patadas para acabar con los enemigos que vayan apareciendo en la pantalla. El hecho de estar permanentemente patinando, lo convierte en un videojuego muy dinámico, de tal manera que la mayoría del tiempo nos encontraremos en un scroll contínuo donde nos aparecen enemigos a toda velocidad. Durante el juego podemos recoger distintos premios, que podrán ser canjeados por power-ups al final de cada nivel.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego correcto. El diseño tanto de personajes como de escenarios destaca principalmente por el dinamismo que tiene, más que por un acabado especialmente original. Las animaciones eran un poco deficientes y resultaban un poco irreales en diversas situaciones (por ejemplo, si nos golpean y caemos al suelo, seguiremos patinando como si tuviéramos ruedas en la espalda. El sonido tampoco es especialmente destacable, pero la factura técnica era bastante aceptable teniendo en cuenta que nos encontrábamos ante un videojuego que no estaba desarrollado por una compañía de primer nivel.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

The Super Spy (1990)

Tras el fín del auge de los beat’em up bidimensionales (aunque sagas de juegos como Metal Slug nos demuestran que este subgénero puede funcionar hoy día), actualmente los juegos de acción suelen consistir en FPS o en juegos en tercera persona con una perspectiva desde atrás. Pero antes de que se estandarizan ambos subgéneros, a principios de los 90 existieron todo tipo de «experimentos» en busca de nuevos estilos visuales y de juego. Es el caso de The Super Spy, un videojuego desarrollado por SNK para la Neo Geo que contaba con una perspectiva y un modo de juego bastante novedoso. Dicho estilo de juego, consistía en una peculiar utilización de la perspectiva en primera persona que, aunque no terminó de funcionar, si tuvo su cierta relevancia y también sería utilizado por SNK en Crossed Swords.

The Super Spy se encuentra protagonizado por Roy Heart, un agente de la C.I.A. que se encuentra ante su misión más difícil y peligrosa. Roy tendrá que infiltrarse en un rascacielos de un fabricante de coches, que se encuentra infestado de terroristas, teniendo que llegar al piso más alto. Mientras pasamos por los distintos pisos del edificio, tendremos que ir rescatando a diversos rehenes que han tomado los terroristas y acabar con distintos jefes, hasta llegar a la cima del edificio y nos enfrentemos al líder.

El sistema de control era bastante original. Nos encontramos con una perspectiva en primera persona que, principalmente, nos permitira desplazarnos lateralmente por los pasillos del edificio, aunque en ocasiones podremos desplazarnos por pasillos de frente y entrar en distintas habitaciones cuando nos pongamos frente a la puerta. Este sistema daba una cierta sensación de tridimensionalidad que funcionaba bastante bien, más que por su calidad, por lo novedoso del sistema. De nuestro protagonista únicamente podremos ver sus puños o el arma que lleve en cada momento.

El juego lo comenzaremos armados con una pistola con la munición bastante limitada y un cuchillo que no tarda en deteriorarse. En alguna ocasión podremos conseguir una metralleta pero, de nuevo, nos encontraremos con una munición limitada, lo que hace del cuerpo a cuerpo el principal modo de ataque (y el principal handicap de dificultad del videojuego). Sin armas podremos hacer uso de los puños o de patadas, pudiéndonos defender bloqueando los ataques e incluso agachándonos.

Gráficamente nos encontramos con un juego interesante a la hora de dotar de perspectiva a los escenarios y mejorar la sensación 3D. Por desgracia, los personajes eran demasiado «planos» no terminando de quedar bien sobre los escenarios, además de contar con unos movimientos poco fluidos. Aún así, nos encontramos con un videojuego bastante divertido y que resultaba un verdadero reto, tanto por su dificultad como por la necesidad de amoldarse al nuevo sistema de juego. En cuestión de audio nos encontramos con todos los clichés de SNK, tanto con el estilo de la música como con los efectos sonoros.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Time Crisis (1995)

Tras el gran éxito que consiguiera Sega con Virtua Cop, muchas compañías se apuntarían a la fórmula. De esta manera, Namco iniciaría en 1995 la saga Time Crisis, convirtiéndose en uno de los «first person rail shooter» más importantes de la historia de los videojuegos. El proyecto estaría capitaneado por Takashi Sano y sería un autentico bombazo en los salones recreativos (donde permanecería con bastante asiduidad durante muchos años), por lo que pronto aparecería la versión doméstica para PlayStation en 1997, una licencia que se convertiría en un gran punto a favor para la videoconsola de Sony.

El videojuego se encuentra ambientado en la ficticia República de Sercia, gobernada con mano de hierro por parte de la familia Garo. La Agencia Internacional de Inteligencia VSSE envió a William MacPherson que acabaría con el poder de dicha familia, instaurando la democracia y siendo el primer presidente. Pero Sherudo Garo, pretende que el trono vuelva a su familia, por lo que manda a sus secuaz Wild Dog para que secuestre a la hija de MacPherson y exigir secretos de estado como rescate. Es por esto que la VSSE envía a su mejor hombre, Richard Miller (conocido como el Ejército de un solo Hombre), para conseguir rescatar a la muchacha.

Time Crisis cuenta con un desarrollo lineal y esta diseñado para estar jugado con una máquina de características peculiares. Como arma contamos con una pistola de luz, que utilizaremos apuntando en la pantalla directamente al enemigo y que recargaremos disparando fuera de ésta. Tambien contamos con un pedal, que utilizaremos para que nuestro personaje se esconda. Contaremos inicialmente con tres vidas que iremos perdiendo según nos alcancen disparos, aunque podremos recuperar alguna si encontramos botiquines escondidos en diversos elementos de los escenarios. Por otro lado tendremos que tener cuidado extremo con el tiempo límite que tendremos para limpiar de enemigos cada zona.

Con Time Crisis nos encontramos con un videojuego que no aportaba nada nuevo al género, pero que suponía un salto de calidad técnica, además de contar con un desarrollo muy entretenido e interesante para tratarse de un juego «sobre railes». El modelado de los personajes era bastante interesante y, sobre todo, contábamos con unas animaciones bastante espectaculares para la época y unos escenarios llenos de elementos. El apartado sonoro también era muy sobresaliente, con voces digitalizadas y una banda sonora trepidante que ayudaría a la ambientación del juego.

Tras tan exitoso debut, en 1998 aparecería Time Crisis II que permitía el modo de dos jugadores con el uso de dos pantallas. En 1999 aparecería un spin-off bajo el título de Crisis Zone con un sistema de juego muy similar y en 2000 otro bajo el título de Time Crisis: Project Titan. La saga continuaria en 2003 con Time Crisis 3 y tendría su última edición hasta el momento en 2006 con Time Crisis 4.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Asterix (1992)

El famoso galo, creado a partir de los guiones de René Goscinny y los dibujos de Alberto Uderzo, ha sido protagonista de numerosos videojuegos de todo tipo dentro del ámbito doméstico, pero en el mundo de las máquinas recreativas solo aparecería en una ocasión. Sería en 1992 cuando la compañía nipona Konami publicara un beat’em up horizontal (videojuego consistente en repartir estopa a todo lo que se mueva) donde llevábamos a Astérix y su intrépido amigo Obelix.

Aunque el videojuego no sigue fielmente el argumento de ninguno de los álbumes originales, si que veremos a nuestros protagonistas en los escenarios habituales de sus aventuras. De esta manera iniciaremos la partida dentro de la aldea gala (que resiste al invasor), donde tendremos que dar buena cuenta de los legionarios romanos que intentar hacerse con el control de la aldea. También estaremos en otros entornos que nos serán familiares como la arena del Circo Romano o las pirámides de Egipto.

Al empezar la partida elegiremos el personaje con el que llevaremos a cabo la aventura, pudiendo elegir indistintamente a Astérix u Obelix, existiendo incluso un modo de dos jugadores de manera cooperativa. Tendremos que dar buena cuenta de los romanos a base de puños, aunque los distintos movimientos de ataque innovaron en el género, ya que tenía un mayor toque humorístico con el que se pretendía respetar el comic original. Así podremos coger a los romanos y lanzarlos dando vueltas o dar puñetazos que los hagan «volar». El resultado fue bastante interesante y posteriormente sería seguido por otros videojuegos basados en este tipo de comics.

Aparte de los niveles normales donde repartir tortas, nos encontramos algunos niveles bonus como en el que tenemos que ponernos a las riendas de un carro en el Circo Máximo. Durante la aventura nos iremos cruzando con distintos personajes de los comics. Por un lado los enemigos de cada zona que corresponden a los de los libros (por ejemplo, Paletabis y Tornavis en Egipto), así como los distintos centuriones romanos. Por otro lado nos encontraremos a algunos de los amigos de Astérix y Obélix, como la bella Falbalá que nos dará más energía gracias a uno de sus besos.

En el apartado técnico destaca una gran labor gráfica que respeta al máximo el trazo original. Los personajes están perfectamente diseñados y son fácilmente reconocibles. En los escenarios también hay un gran trabajo, emulando siempre los dibujos de Uderzo y pudiéndose reconocer de forma casi automática alguna de las localizaciones más caracteristicas de las aventuras del galo. Se puede afirmar que el trabajo gráfico estaba por encima de la media de los beat’em up de la época, sin que el sentido humorístico le reste calidad. Por desgracia el sonido no acompaña, también se le intento dar un toque humorístico y la banda sonora peca de ñoña y repetitiva que, aún así, no ensombrece el resultado final.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Splatterhouse (1988)

Splatterhouse es un beat’em up desarrollado y publicado por Namco en 1988 pero que, por su argumento y ambientación, es considerado en muchas ocasiones como un precursor del género del «survival horror», que llegaría a su punto álgido con títulos como Alone in the Dark, Silent Hill o Resident Evil. Splatterhouse fue desarrollado originalmente para máquinas recreativas, si bien se desarrollarían conversiones para Turbografx (que contenía un aviso parental por la naturaleza violenta del videojuego, algo no muy habitual por aquella época), PC y FM Towns, estando actualmente disponible en el servicio Virtual Console de la Nintendo Wii.

La historia comienza en un lugar conocido como West Mansion, donde el parapsicólogo Dr. West está llevando a cabo una serie de experimentos de extraña factura y misterioramente desaparece sin dejar rastro. Rick Taylor y su novia Jennifer van a la mansión para la realización de un trabajo escolar, siendo sorprendidos por una violenta tormenta y no quedándoles más remedio que refugiarse en la casa. Allí Rick recibe un golpe quedando incosciente y Jennifer es secuestrada. Cuando Rick se despierta se encuentra con una miseriosa máscara en su cara que no se puede sacar, además de contar con una increible fuerza que utilizará para enfrentarse a los misteriosos monstruos que habitan la casa y rescatar a Jennifer.

El juego se presenta con una vista lateral bidimensional, aunque con la peculariedad de que el personaje protagonista se mueve sobre un escenario plano en el que tan solo puede moverse a izquierda o derecha. Rick puede dar tanto puñetazos como patadas, así como una patada espacial de una mayor fuerza pudiendo, además, hacer uso de diversos objetos que se vaya encontrando por el camino.

Gráficamente nos encontramos con un videojuego que destacaba por su ambientación. Aparte de haber un buen trabajo en este sentido, la temática de terror había sido poco utilizada hasta entonces en el mundo de los videojuegos, por lo que la sorpresa era doble. De esta manera nos encontraremos a una buena cantidad de monstruosas criaturas pululando por una mansión que bien podía haber salido de una película de terror. A esta ambientacion ayuda una banda sonora algo repetitiva pero que es tremendamente efectiva.

Las diversas conversiones de Splatterhouse fueran víctimas de diversas modificaciones bien para adaptarlas a las necesidades de la máquina, bien por otros motivos, como en el caso de Turbografx, donde se cambió la máscara de hockey por una roja, para evitar paralelismos con el protagonista de la saga cinematográfica Viernes 13. En 1989 aparecería de forma exclusiva en Japón, una versión para NES bajo el título de Splatterhouse: Wanpaku Graffiti, con un caracter humorístico adaptándose al público objetivo de Nintendo. La saga se quedaría ya exclusivamente en las videoconsolas, apareciendo en 1992 Splatterhouse 2. En 1993 se lanzaría Splatterhouse 3, un videojuego que no llegaría a ver la luz en Europa. Actualmente se encuentra en desarrollo un remake del juego que, según las previsiones, será publicado en 2009.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Raid over Moscow (1985)

Para poder analizar correctamente este videojuego nos tenemos que localizar muy bien en el tiempo en el que fue lanzado. Estamos en plena Guerra Fría entre EEUU y la URSS, y el miedo de un posible ataque ya había sido plasmado en diversos títulos cinematográficos. En Raid over Moscow se toma el típico papel americano que debe defender de un ataque soviético. La controversia que provocó el juego es mayor de la que podamos imaginar, especialmente en Finlandia, donde un diputado comunista puso en tela de juicio en el parlamento, la legitimidad de la venta de ese videojuego. Como era de esperar dicha polémica disparó las ventas y Raid over Moscow se convirtió en uno de los títulos estrella de ese año en el país escandinavo. La compañía que lo desarrolló sería Access Software (conocida más tarde como Indie Built hasta su desaparición en 2006), siendo su principal distribuidor US Gold, si bien habría diversas reediciones como las lanzadas por Erbe y Dro Soft para España.

En Raid over Moscow tomamos el papel del líder de uno de los principales escuadrones del ejército estadounidense. La Unión Soviética ha lanzado un ataque masivo a Estados Unidos y tenemos que destruir sus bases militares antes de que se lancen los misiles nucleares. Aunque primordialmente es un juego de acción, lo cierto es que nos encontramos ante un título que cuenta con fases con características distintas, con el fín de darle un caracter más cinematográfico, teniendo continuamente una cuenta atrás.

Nuestro primer objetivo será lanzar al espacio nuestras naves más rápidas para llegar a la zona del ataque, de tal manera que comenzaremos mandando en el hangar a los pilotos a sus respectivos aeroplanos. Posteriormente tendremos una visión espacial de la Tierra y tendremos que ir guiando nuestra flota hacia la zona desde donde se estan produciendo los ataques. A continuación tendremos una perspectiva lateral de nuestra nave sobrevolando el perímetro de la base enemiga, donde comenzaremos un nivel tipo shoot’em up donde habrá que esquivar misiles y destruir tropas enemigas. Por último tendremos una perspectiva trasera para destruir definitivamente la base de lanzamiento. Todo este recorrido lo tendremos que realizar hasta tres veces para repeler tres ataques desde ciudades soviéticas distintas.

La siguiente parte del juego tiene como objetivo la destrucción del reactor nuclear. En esta ocasión es el turno de la infanteria y llegaremos hasta las puertas del Kremlin, que se encontrará ferozmente defendido. Esta fase, de nuevo se hace desde una perspectiva trasera y veremos a diversos enemigos salir de todos lados para acabar con nosotros. El Kremlin cuenta con cinco puertas blindadas que tendremos que ir destruyendo hasta encontrar la entrada al reactor nuclear. Llegamos a la escena final del juego con la entrada en el reactor nuclear, donde tendremos que destruir el robot que se encarga de darle energía.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego que destaca más por la variedad de situaciones, que por la calidad gráfica en sí. Además que se encontraba muy influenciado por la potencia y capacidades de la máquina en la que estuviera corriendo. Cabe destacar una labor sonora sobria pero suficiente para el juego, evitando sonidos molestos que eran tan habituales en títulos de la época. El videojuego sería lanzado de forma exclusiva para Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, BBC Micro, Apple II y Atari 8 bit.

En este vídeo podeis ver el comienzo del juego: