Archivo de la categoría: Acción

Game Over (1987)

Game Over es un videojuego de acción desarrollado por la empresa española Dinamic en 1987. Es uno de los grandes representantes de la Edad de Oro del Soft Español, siendo uno de los tres videojuegos españoles que más populares se hicieron en las listas de Reino Unido junto a Army Moves y Fernando Martín Basket Master, siendo publicado en este país bajo el sello de Imagine.

Curiosamente, fue en Reino Unido donde hubo una cierta polémica con la portada. Ésta reutiliza un dibujo de Luis Royo que fue publicado como portada de la revista de cómics Heavy Metal en 1984. En dicho dibujo se ve al «supuesto» protagonista abrazando a una chica, cuyo sujetador deja entrever sus encantos y que no deja lugar a la imaginación respecto a sus pezones. En la versión para España se dejó la portada tal cual, cambiando únicamente el título de la revista por el del videojuego, pero en algunas ediciones británicas se pusieron imágenes del juego o el logo de Imagine para tapar el pecho de la muchacha.

Polémicas aparte, nos encontramos con un juego arcade de acción estupendo. La idea de Dinamic era adaptar el dinamismo de juego de las máquinas arcade a unas plataformas más limitadas como eran los ordenadores de 8 bits. De esta manera Snatcho, que solía ocuparse en Dinamic del diseño de los gráficos, programaría un videojuego que se encuentra entre los más recordados de la época. Como era típico en los títulos de la compañía, la historia estaba dividida en dos partes con el conocido «FX Doble Carga».

Game Over tiene una ambientación de ciencia-ficción, donde manejamos a un personaje que tendra una metralleta láser con munición infinita y un número limitado de granadas. Como buen juego arcade, aparte de las vidas, cuenta con una barra de energía que baja con los impactos enemigos. Por otro lado, nos encontraremos plataformas y diversos objetos que nos servirán de ayuda para completar la aventura.

Para solventar las limitaciones de las computadoras de 8 bits, se optó por eliminar cualquier tipo de scroll, de tal manera que el mapa del videojuego era una sucesión de pantallas de las que se pasaba al llegar a los extremos de la misma. Eso facilitó unas animaciones dinámicas, a pesar de la gran cantidad de objetos en movimientos que podía llegar a haber. Por otro lado destaca la dificultad del titulo, lo que alarga considerablemente su vida.

El título aparecería para Commodore 64, MSX, ZX Spectrum, PC y Amstrad CPC y tendría una secuela que llegaría en 1988 de una forma un poco artificial. En realidad se trata del videojuego Phantis, también de ciencia-ficción, al que se le hicieron algunos retoques con vistas al mercado británico, donde se le dió el nombre de Game Over II.

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Jurassic Park [Arcade] (1993)

Si hubo una película que marcara el año 1993, esa fue sin duda Parque Jurásico. El film, basado en una novela del recientemente desaparecido Michael Crichton y dirigida por Steven Spielberg, fue todo un éxito de crítica y público, siendo la película más taquillera durante cinco años, hasta la llegada de Titanic. Como no podía ser de otra manera, el mundo de los videojuegos no quedaría al margen de esta popularidad y se realizaron múltiples títulos para diversas plataformas (incluso alguna máquina del millón). En esta ocasión analizaremos la versión arcade, un «rail shooter» que fue desarrollado por Sega el mismo año que el estreno de la película.

El juego hace las veces de una especie de continuación de la película cuando, después del incidente, unos comandos de Ingen van a la isla Nebula para limpiarla de dinosaurios. De esta manera nos montaremos en un jeep para recorrer todo el parque a la caza de los diferentes dinosaurios que se nos crucen en el camino.

Al contrario que otros títulos del género, no sse utilizaba una pistola de luz para apuntar, sino que el punto de mira es controlado por un joystick. Esto es debido principalmente porque, para abaratar costes, Sega apostó por aprovechar las máquinas utilizadas para Rail Chase, publicado dos años antes, por lo que se adaptó el nuevo juego al hardware de dicho título.

Jurassic Park destaca por la espectacularidad de sus gráficos. Cuenta con unos escenarios bastante bien definidos teniendo en cuenta el dinamismo de la acción, los juegos similares de la época y el aprovechamiento del hardware que comentamos anteriormente. Pero lo más espectacular, sin duda, es la representación de los dinosaurios con un buen trabajo de documentación. Nos encontraremos con Tyrannosaurus Rex, Velociraptors, Gallimimus, Triceratops, Dilophosaurus, Pteranodon, Ankylosaurus, Brachiosaurus e Ichthyosaurus, todos ellos con unos figuras muy grandes, lo que daba una gran espectacularidad a la acción.

Tras este primer título, con el estreno de la segunda película, en 1997 llegaría a los salones recreativos The Lost World: Jurassic Park, con una importante mejora gráfica e implementando el uso de pistolas de luz. La tercera entrega de la saga cinematográfica también tendría su versión arcade con Jurassic Park III, lanzado en 2001 donde se repetía sistema de juego con la correspondiente actualización técnica.

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Dynamite Duke (1989)

Tras el éxito de Cabal, diversas compañías se plantearon explotar el subgénero de acción que dicho juego había puesto de moda, surgiendo diversos títulos con sus principales características. Es el caso de Dynamite Duke, desarrollado por Seibu Kaihatsu y distribuido por Sega, que también se encargaría de realizart las distintas conversiones para Master System y Mega Drive.

Dynamite Duke se ambienta a comienzos del siglo XXI, cuando el problema del agujero de la capa de ozono está siendo más que preocupante. Esto provoca que se reuna un conjunto de los más importantes científicos de la Tierra para buscar una solución. Pero uno de los miembros del programa se rebela y, utilizando el trabajo del equipo, crea su propio ejército de mutantes. El único que puede arreglar el conflicto es «Dynamite» Duke, un veterano armado con un subfusil de asalto y un brazo biónico.

En el juego nos encontraremos la típica perspectiva del subgénero, en tercera persona y una vista desde atrás del personaje protagonista. Como novedad, no nos encontraremos con escenarios estáticos, sino que habrá un suave scroll horizontal que nos hará avanzar por el nivel. Sobre dicho escenario podremos ver nuestro punto de mira para dirigir nuestros disparos, los cuales debemos procurar realizar antes de que los enemigos nos ataquen. Si éstos llegan cerca de nuestras inmediaciones, nuestro personaje podrá hacer uso de su brazo biónico para lanzar un «Dynamite Punch». Por otro lado, nuestro protagonista podrá agacharse y moverse rápidamente para evitar las balas.

Gráficamente podemos destacar la complejidad de sus escenarios que, debido al scroll que se incorporaba a este juego, son bastante amplios y llenos de detalles. La variedad y el diseño de los personajes, tanto los enemigos como el protagonista, era bastante interesante. No deja de ser curioso el torso transparente del que se le dota al protagonista para evitar tapar demasiado de la zona de juego. Por último se ha de destacar la gran labor de conversión para los dispostivos domésticos, en especial en el caso de Mega Drive.

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I, Robot (1983)

A pesar del título, I, Robot nada tiene que ver con el famoso relato de Isaac Asimov. Se trata de un sorprendente videojuego de acción desarrollado y distribuido por Atari para máquinas recreativas, bajo el mando de Dave Theurer y David Sherman. I, Robot cuenta con el privilegio de ser el primer videojuego de la historia en contar con gráficos poligonados 3D, siendo totalmente revolucionario, ya que pasaría una década antes de que este tipo de gráficos se estandarizara. Tan innovador fue que sería un fracaso de público en su momento y se convertiría en título de culto después. Esta falta de apoyo, así como la necesidad de una capacidad técnica muy amplia, provocaría que no se realizaran versiones domésticas del título, aunque llegó a estar en pre-producción una versión para Atari 2600.

Con un claro homenaje a la obra de George Orwell, tomamos el papel de la «Unidad Infeliz Nº 1984», un robot esclavo que ha llegado a ser autoconsciente y que se empieza a plantear el caracter totalitario de su sociedad, controlada por el Gran Hermano. De esta manera, el objetivo es destruir «el ojo que todo lo ve» de el Gran Hermano que nos encontramos en cada nivel. Para ello, tendremos que ir recorriendo las distintas zonas, convirtiendo todos los cuadrados rojos en azules y destruyendo el escudo protector del ojo. Nos encontraremos con diversas dificultades, ya que no podremos saltar mientras el ojo está rojo o perderemos la vida, y además nos encontraremos conb bombas y otro tipo de trampas que hay que tene en cuenta, así como el tiempo limitado que hay para acabar cada uno de los 99 niveles.

El hecho de ser el primer videojuego poligonal 3D provocó un sistema de juego totalmente innovador. De esta manera nos encontramos con un «shooter» multidireccional que permitía tener control sobre el zoom y el ángulo de visión de la cámara. De esta manera, mientras más pequeño fuera el ángulo de visión, mayor sería la puntuación como premio a la mayor dificultad. También contaba con un ingenioso sistema para continuar la partida: si se perdía una vida e insertábamos más monedas, empezaríamos desde el nivel 1 pero si encontrábamos un tunel de transporte, podríamos elegir el nivel que quisiéramos de los que ya hubiésemos visitado en la partida anterior.

A través de esos túneles también podemos acceder a los niveles del modo Doodle City. Dicho modo también resultó muy innovador, ya que permitía al jugador crear sus propios niveles a través de una selección de polígonos. Cada crédito permitía tres minutos de participación en este modo, pudiendo volver al modo normal en cualquier momento (con un número proporcional de vidas dependiendo del tiempo empleado en Doodle City, reduciendo las tres vidas con las que se comienza la partida a una vida por minuto).

Técnicamente, I, Robot no tenía referencia en su época y aún hoy sorprende cuando observamos su fecha de lanzamiento. La sensación tridimensional, la versatilidad de sus movimientos de cámara y su concepto de juego lo convirtió en un título tan único como incomprendido. Hay una cierta unanimidad entre los expertos de los videojuegos al afirmar que I, Robot fue la piedra angular de los juegos tridimensionales modernos. Probablemente la falta de apoyo por parte del público, provocaría que este tipo de juegos tardaran más en empezar a desarrollarse en las distintas compañías, siendo un problema más de expectativas de mercado que de imposibilidades técnicas.

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Aero Fighters (1992)

Aero Fighters (Sonic Wings en Japón) es un videojuego que se enmarca dentro del subgénero de los «vertical-scrolling shoot ‘em up», un juego de acción donde se controla una nave y se tiene un desplazamiento vertical. El videojuego fue desarrollado y distribuido por Video System, responsable de títulos como Super Volley Ball, habiendo una conversión para Super Nintendo en 1993.

En el videojuego existe un total de 8 pilotos distintos con su propio avión y nacionalidad: Blaster Keaton (F/A-18 Hornet) y Keith Bishop (F-14 Tomcat) de Estados Unidos; Hien (FSX) y Mao Mao (F-15 Eagle) de Japón; Kohful The Viking (AJ-37) y Tee-Bee 10 (JAS 39 Gripen) de Suecia; Lord River N. White (Tornado IDS) y William Syd Pride (AV-8 Harrier II) de Gran Bretaña. Tendremos que elegir una nacionalidad y manejaremos el avión del primero de los pilotos y, en el caso de estar en modo cooperativo de dos jugadores, el segundo jugador manejará el segundo piloto de la nacionalidad escogida por el jugador uno. Como curiosidad, las escenas finales al terminar el juego varían dependiendo de la elección de una nacionalidad u otra. Una vez elegido nuestro personaje tendremos que pilotar a lo largo de siete niveles repletos de naves enemigas.

El comentado sistema de nacionalidades aumenta las posibilidades del juego, ya que cada avión tiene sus propias armas y extras. Por otro lado, Aero Fighters implementa un sistema de generación de nivel aleatorio, de tal manera que cada partida tiene un desarrollo distinto en la aparición de enemigos. Gráficamente es un videojuego muy potente dentro de su subgénero, con una gran cantidad de enemigos simultáneos y unos escenarios bastante detallados y coloridos.

Tras este primer título, en 1994 y 1995 aparecerían Aero Fighters 2 y Aero Fighters 3, ambos para NeoGeo. En 1996 se lanzaría de forma exclusiva en Japón Sonic Wings Limited y para Saturn y PlayStation aparecería Sonic WIngs Special. Por último se lanzaría una versión tridimensional en 1997 para Nintendo 64, bajo el título de Aero Fighters Assault.

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The House of the Dead (1996)

<em>The House of the Dead</em> es un videojuego de acción lanzado, originalmente para máquinas recreativas, por Sega en 1996. Este videojuego se enmarca dentro del subgénero del «shooter sobre railes» (ya utilizado por Sega en juegos como Virtua Cop o Time Crisis), es decir, una perspectiva en primera persona en la que nos limitamos a disparar, ya que no podremos tomar decisiones sobre la dirección que toma el personaje. Este sistema de juego favorecía el uso de pistolas en la máquina ya que, al no tener que controlar los movimientos, nos bastaban para realizar todas las acciones requeridas en el juego.

Los agentes de AMS, Thomas Rogan y «G», son enviados a investigar una misteriosa llamada telefónica de la novia de Rogan, Sophie Richards, y una serie de desapariciones en la mansión del doctor Curien, conocido bioquímico. Las últimas investigaciones del doctor intentaban descubrir la verdadera naturaleza de la vida y la muerte, pero que han terminado por volver a Curien loco, liberando a los sujetos que utilizaba en sus experimentos, unas criaturas de todo tipo extraordinariamente violentas.

The House of the Dead se encuentra dividido en cuatro episodios. Al estilo habitual de este tipo de juegos, tendremos una munición infinita en la pistola, pero la tendremos que ir recargando según vayamos terminando los cartuchos. Iran apareciendo distintos enemigos en la pantalla a los que tendremos que disparar. Si esto no lo hacemos con suficiente celeridad, estos nos atacarán y perderemos una de las antorchas que representan nuestra vida. Para recuperar dichas antorchas tendremos que disparar a los botiquines que nos podremos encontrar en distintas zonas. Al final de cada nivel nos encontraremos con el jefe que tendrá una resistencia mayor de lo habitual y que solo puede ser dañado en un sitio determinado de su cuerpo.

Gráficamente nos encontramos con un entorno tridimensional, muy bien ambientado como si fuera una película de terror. Los personajes tienen una carga poligonal más que aceptable para lo habitual de la época, aunque destacaba especialmente tanto la fluidez de las animaciones como la nitidez de la imagen. Respecto al sonido nos encontramos con un gran trabajo que ayuda a una buena ambientación.

En poco tiempo The House of the Dead se convertiría en un clásicos de los salones recreativos lo que provocaría que, aparte de versiones domésticas para PC y Saturn, aparecieran varias secuelas. The House of the Dead 2 aparecería en 1998 y en 2002 The House of the Dead III. La última secuela principal llegaría en 2006 con The House of the Dead 4, de momento de forma exclusiva para máquinas recreativas. Actualmente se prepara una precuela para 2009 bajo el nombre de The House of the Dead Overkill.

Por otro lado, aparecerían diversos «spin-off». Uno de los más curiosos es la saga The Typing of the Dead, iniciada en 1999, donde en la máquina nos encontraremos un teclado y, para acabar con los enemigos, habrá que teclear rápidamente las palabras que salen en la pantalla. Una saga similar al original es la de Zombie Revenge, donde la mansión Curien aparece en algún nivel. También aparecería una máquina de pinball basada en el videojuego original. Por último, destacar el estreno de dos películas en 2003 y 2006 respectivamente, basadas en el videojuego y de una calidad más que discutible.

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Ecco the Dolphin (1992)

Ecco the Dolphin, lanzado el 30 de Julio de 1992, es uno de los videojuegos más originales publicados a principios de la década de los 90. La compañía que se encargó de su desarrollo fue Novotrade International (compañía dedicada habitualmente a la realización de conversiones de videojuegos con origen arcade), bajo la capitanía de Ed Annuziata (responsable de videojuegos como Kolibri o Mr. Jones, y que más adelante sería productor ejecutivo para Nokia N-Gage). Ecco the Dolphin fue lanzado para Mega Drive (siendo un título destacado y muy publicitado de su catálogo), Mega CD, PC, Game Gear, Master System y Game Boy Advance, estando disponible actualmente en los servicios online de XBox Arcade Live y Wii Virtual Console, y en el recopilatorio Mega Drive Collection para la Sony PSP.

En el videojuego tomamos el papel de Ecco, un delfín que se encuentra nadando tranquilamente en su bahía y compitiendo con sus compañeros a ver quien realiza el salto más alto. Mientras Ecco estaba en el aire en uno de estos saltos, aparece una tromba marina que succiona a toda la vida marina a excepción del propio Ecco. A partir de ahí comenzará una aventura marina, donde Ecco tendrá que buscar ayuda de otras comunidades marinas para encontrar la solución que le permita recuperar a sus amigos.

El videojuego nos presenta una perspectiva lateral en dos dimensiones. Ecco puede desplazarse por el mar tanto horizontal, vertical como diagonalamente, atacando a los enemigos nadando a alta velocidad. También podrá saltar a la superficie e, incluso, realizar algunas acrobacias. Por otro lado Ecco podrá cantar, tanto para comunicarse con otros cetáceos, como para interactuar con otros objetos. Tal y como lo hacen los delfines reales, Ecco podrá hacer uso de la ecolocalización, el sistema de biosónar que le permite reconocer la morfología de una zona a pesar de la falta de luz.

En la pantalla nos encontraremos con dos barras diferentes. Una nos indicará la cantidad de aire que le queda a Ecco, teniendo que salir a la superficie para recuperarla. La otra es la de vida, la cual descenderá si nos quedamos sin aire o somos atacados por algún enemigo. Para recuperarla debemos comer pescado o cantar a las almejas que nos encontraremos en las profundidades.

Técnicamente nos encontramos un videojuego con un acabado interesante, ya que resultaba todo un reto representar el mundo marino, que pocas veces había aparecido en un videojuego. El diseño y las animaciones de los personajes resultan bastante realistas, pero quizá sea más destacable la complejidad con la que ha sido representado el mundo marino. Multitud de elementos de las profundidades del océano nos encontraremos, dando un buen resultado global.

El videojuego tendría una buena acogida tanto por la crítica como por el público, a pesar de lo arriesgado de la apuesta y de la alta dificultad con la que cuenta el título. Así, en 1994, aparecería una secuela bajo el título de Ecco II: The Tides of Time, continuando la historia donde la dejó el primer juego. En 1995 aparecería Ecco Jr., planteado como un juego educativo dirigido a niños y que no contaba con la dificultad de los otros dos títulos. La última entrega de la saga llegaría en 2000, Ecco the Dolphin: Defender of the Future, que sería lanzado para Dreamcast y PS2.

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Grand Theft Auto (1997)

Al hablar de la saga Grand Theft Auto (GTA), pocos aficionados (y no tan aficionados) a los videojuegos desconocen la polémica de los últimos títulos de la serie. Pero, en realidad, la saga no llegaria a tener una fama considerable hasta la llegada de Grand Theft Auto III en 2001, siendo más desconocido el videojuego original que iniciara la serie y que marcara el estilo del juego que tanto éxito le ha dado. Grand Theft Auto fue desarrollado por DMA Design y Tarantula Studios, y publicado en Octubre de 1997 para PC y PlayStation por parte de ASC Games. En 1999 se publicaría una versión para Game Boy Color y actualmente es descargable por Steam.

En Grand Theft Auto tomamos el papel de un criminal (a elegir entre Travis, Kat, Nikki, Divine, Bubba, Troy, Kivlov y Ulrika), que se moverá libremente realizando sus fechorias por las tres ciudades que componen los tres niveles del juego. Para realizar dichas actividades nos moveremos por la ciudad mediante el uso de cualquier vehículo que veamos y robemos. Aunque existen diferentes misiones que llevan el argumento de las historia (atraco a bancos, asesinatos…), podremos realizar otro tipo de actividades para conseguir dinero (actuar de sicario, encargos personales por parte de gangsters, entrega de paquetes…).

La principal característica de Grand Theft Auto es la libertad para realizar cualquier cosa que se quiera. Así podremos atropellar libremente a cualquier peatón que veamos paseando por la calle, siendo incluso premiados con puntos, los cuales aumentarán si el peatón en cuestión es un policía. El robo de coches no solo nos sirve para nuestro transporte, además podremos venderlos en el muelle para aumentar nuestras arcas. Pero nuestras acciones no quedarán impunes y mientras más graves sean nuestros crímenes, más alarmados se encontrarán los policías ante nuestra presencia.

El videojuego contaba con una vista cenital para mostrarnos las ciudades. El diseño de dichas ciudades estaba basado en localizaciones reales: Liberty City (Nueva York), Vice City (Miami) y San Andreas (San Francisco). Nuestro protagonista siempre tendrá el mismo aspecto, jersey amarillo, independientemente del personaje elegido al inicio. Gráficamente era superado por otros títulos de la época, centrándose los esfuerzos en dotar de libertad al juego más que en alardes técnicos (principio que se ha ido extendiendo por toda la saga).

La banda sonora de Grand Theft Auto innovaría al introducir su famoso sistema de emisoras de radio. Cuando nos montamos en un vehículo tendremos el acompañamiento de una de las siete emisoras o bien la banda de la policía si nos encontramos dentro de un coche patrulla. Por otro lado, el videojuego permitía que, una vez iniciado el juego, se sustituyera el CD-Rom por un CD de Audio, sonando una canción de dicho CD de forma aleatoria. La edición de coleccionista de Grand Theft Auto venía acompañada por un CD de audio con la banda sonora.

El alto nivel de violencia gratuita de Grand Theft Auto provocaría una ácida controversia, que solo sería superada por posteriores entregas de la saga. Esta polémica fue buscada intencionadamente ya que, de hecho, el publicista Max Clifford fue contratado para promover dicha controversia, que llegaría hasta instancias políticas.

Tras el lanzamiento del juego aparecerían dos expansiones en 1999, GTA: London 1969 y GTA: London 1961 localizados en la capital británica, siendo lanzado ese mismo año Grand Theft Auto 2. En 2001 llegaría la gran revolución de la saga con Grand Theft Auto III, que cambiaba la vista cenital por un entorno tridimensional de la ciudad de Liberty City. En 2002 aparecería Grand Theft Auto: Vice City, similar al anterior con alguna mejora y localizado en Vice City en 1986. En 2004 aparecerá una versión para GBA bajo el título de Grand Thef Auto Advance. En Octubre de ese mismo año se lanzaría Grand Theft Auto: San Andreas, donde se da una mayor importancia al desarrollo e interactuación del personaje protagonista. En 2005 aparecerá para PSP (aunque un año más tarde también para PS2) Grand Theft Auto: Liberty City Stories, y un año más tarde, también para la portátil, Grand Theft Auto: Vice CIty Stories. La última entrega de la saga data de Abril de 2008 bajo el título de Grand Theft Auto IV, de nuevo ambientado en Liberty City.

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Gradius (1985)

Gradius es un «matamarcianos» de scroll horizontal desarrollado y publicado por Konami en 1985, llegando en Europa también bajo el título de Nemesis. Con este videojuego se iniciarían una de las sagas más conocidas de este subgénero. Su alto éxito en las recreativas se traduciría en poco tiempo en versiones para MSX, Commodore 64,PC, ZX Spectrum, NEC PC-8801, Nintendo Entertainment System y PC Engine. Actualmente el juego vuelve a estar en el candelero con la moda retro, al aparecer versiones para dispositivos moviles, PS2 y para el sistema Virtual Console de Nintendo Wii.

El videojuego no contaba con un argumento más allá que el de ir pasando niveles acabando con cuanto enemigo ose hacernos frente. Manejamos una pequeña, pero matona, nave interdimensional conocida como Vic Viper. Ésta puede moverse por toda la pantalla disparando a la gran cantidad de enemigos que nos saldrá al paso. Para acabara con ellos tendremos una barra de selección de armas, llamada «Power meter», basada en las cápsulas que vayamos recogiendo por el camino. Al final de cada nivel nos encontraremos con el típico jefe final de fase, cuya destrucción se basará en disparar hacia su núcleo. De hecho, será la frase más repetida durante el juego: «Shoot the core!»

Gráficamente nos encontramos un videojuego que destaca por la gran cantidad de elementos que hay a la vez en la pantalla moviendose, ya que la cantidad de enemigos que nos salen al paso es grandiosa. Por otro lado, los escenarios tenían un diseño más complejo que lo que era habitual en este subgénero en aquella época. Esa carga gráfica no le resta dinamismo al juego, teniendo una jugabilidad muy adictiva y rápida. En el apartado sonoro destaca la banda sonora, que llegó a ser publicada aparte en Japón.

Tras el éxitoso lanzamiento de Gradius, un año más tarde saldría Salamander que no era una secuela propiamente dicha pero que se basaba en el mismo universo. En 1987 aparecerían dos secuelas para MSX Gradius 2 y Gofer no Yabou Episode II. Pero la que se considera la verdadera secuela data de 1988, bajo el título de Gradius II y que no llegaría a Norteamérica. En 1989 se lanzaria Gradius III. En 1991 y tras el lanzamiento de una versión del original, aparecería Gradius: The Interstellar Assault en exclusiva para Game Boy. En 1996 aparecería la secuela del «spin-off», Salamander 2. Un año más tarde aparecería Gradius Gaiden, título exclusivo para dispositivos domésticos. También en 1997 aparecería Solar Assault, otro «spin-off». En 1999 aparecería en los salones recreativos japoneses Gradius IV Fukkatsu y en 2001 Gradius Galaxies para GBA. En 2004 aparecería Gradius V , y acaba de lanzrse en Japón Gradius Rebirth para Wii.

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Blackthorne (1994)

En 1994, mismo año en el que lanzara su famosísimo Warcraft: Orcs & Humans, Blizzard Entertainment desarrollaría otro videojuego que, aunque no llegaría ni por asomo a la misma fama, si demostraría que esta compañía aportaba algo diferente. Se trata de Blackthorne (en algunos países se publicó bajo el título de Blackhawk) publicado por Interplay, un videojuego que mezclaba la acción y la aventura, en un universo fantástico. El videojuego, como tantos otros, se desarrollaba sobre una perspectiva bidimensional pero su argumento, desarrollo e innovaciones lo terminarían convirtiendo en un título de culto.

Nos encontramos en el planeta Tuul, un lugar desconocido para los seres humanos y que se encuentra dirigido bajo las reglas de un chamán que se encuentra bendecido con todo el conocimiento. Años atrás, el último de estos chamanes conocido como Thoros, no sabía a quien elegir entre sus dos hijos para ser su heredero así que, para acabar con el dilema, los llevaría al desierto y se suicidaría. Su cuerpo se convertiría en dos piedras, luz y oscuridad, y cada uno de los hijos se quedo con una. De esta manera el planeta se quedaría dividido en Androth, la piedra de la luz, y Ka’dra’suul, la piedra de la oscuridad. Este último pueblo, sediento de avaricia, pretende hacerse con todo el control y formaría un poderoso ejército. En vista de la situación, el chaman de Androth, el rey Vlaros mandará a su hijo Kyle a la Tierra para salvar su vida, con la esperanza de que algún día pueda volver y salvar a su pueblo. Veinte años después Kyle, convertido en un reputado capitán y mercenario, empezará a tener extraños sueños que le indicarán que es el momento de volver a Tuul y salvar a su pueblo.

En Blackthorne tomamos el papel de Kyle en un mundo de plataformas en 2D, a través de diecisiete niveles divididos en cuatro áreas: Las minas de Androth, Los Bosques Karellianos, El desierto Wasteland y La Mazmorra de la Sombra. El arma principal de Kyle es el rifle, el cual también será utilizado por los enemigos, por lo que Kyle también cuenta con la habilidad de arrimarse a la pared para evitar los proyectiles enemigos, así como disparar de espaldas. También podremos encontrar en nuestro camino diversos tipos de bombas que nos permitan atacar a distancia. El videojuego también desarrolla el concepto de aventura, por lo que tendremos que ir resolviendo pequeños puzzles encontrando diversos objetos y llaves, para poder seguir avanzando. De hecho, el recorrido era bastante laberíntistico, por lo que el juego no se limitaba a ir acabando con enemigos.

Respecto al aspecto técnico, nos encontramos con uno de los últimos videojuegos de acción que se desarrollarían en dos dimensiones, por lo que en un primer vistazo podía tener aspecto de obsoleto. Aún así, una vez se ha empezado a jugar, el interés aumenta exponencialmente y nos encontramos con un videojuego muy adictivo. En lo que respecta al sonido, nos encontramos con una banda sonora bastante trepidante que ayuda a sentirnos inmersos en el juego y mantener la tensión.

Blackthorne fue lanzado originalmente en 1994 para MS-DOS y Super Nintendo. Un año más tarde sería lanzada una versión mejorada para Sega 32x en 1995, que incluía una quinta área denominada Las Montañas Nevadas, la cual no sería incluida en la versión de Mac que aparecería en 1996. La última versión del juego aparecería en 2003 para Game Boy Advance.

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