En este vídeo podéis ver un antiguo anuncio con los cereales de Super Mario Bros:
Archivo del Autor: jaimixx
The Curse of Monkey Island (1997)
Tras los buenos resultados de The Secret of Monkey Island y Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, Lucas Arts daría un buen descanso a su saga de aventuras gráficas más famosa, no llegando la siguiente entrega hasta 1997. El nuevo proyecto resultaba todo un reto, desde 1992 Ron Gilbert ya no estaba en la compañía y nos encontrábamos en una época en la que las aventuras gráficas empezaban a decaer, además de una evolución en el mundo de os videojuegos en general que había sido realmente vertiginosa. Finalmente, The Curse of Monkey Island sería encargado a Jonathan Ackley y Larry Ahern (responsable de Full Throttle, siendo lanzado el 31 de Octubre de 1997 para PC.
La historia contínua poco después de donde lo deja la segunda entrega (con las concesiones propias del final bizarro de éste) y nos encontramos a Guybrush Threepwood a la deriva en una embarcación que recuerda a un «auto de choque». Repentinamente se ve sorprendido en el fuego cruzado entre la foraleza de la gobernadora Elaine Marley y el barco LeChuck. Guybrush es capturado y encerrado en el barco por LeChuck, sin embargo Guybrush podra escapar robando, además, un anillo de diamante a LeChuck. Cuando llega junto a Elaine, le pide matrimonio y le entrega dicho anillo, que resulta estar maldito y Elaine queda convertida en una estatua dorada. A partir de ahí, empezará una nueva aventura en la que Guybrush intentará salvar a Elaine de la maldición.
Se nos presentarán dos niveles de dificultad, con diversas soluciones para ciertos puzzles, sistema que ya se utilizó en la segunda entrega. The Curse of Monkey Island vuelve a rescatar el veterano sistema SCUMM de «point & click», sin embargo es simplificado a tres acciones (mirar, coger/usar y hablar), representadas en una moneda similar a un doblón, lo que facilita su manejo. Esto viene complementado con un inventario gráfico, cuyo funcionamiento es igualmente intuitivo.
A pesar de lo anteriormente comentado, las principales novedades respecto a sus anteriores entregas está en el excelente apartado gráfico. Todos los personajes sufren un rediseño de arriba a abajo, siendo un estilo tendente a los de dibujos animados. Esto es especialmente notable en las escenas cinemáticas, donde los gráficos no tienen nada que envidiar a ninguna serie de animación de la época. Para aumentar esta sensación, el doblaje se realizó integramente al castellano y que, a pesar de no ser del todo profesional, tiene un acabado más que respetable. La banda sonora de nuevo vuelve a ser llevada a cabo por Michael Land que, a parte del conocido tema principal, hace un buen trabajo durante toda la aventura.
Tanto por parte de la crítica como por la del público, The Curse of Monkey Island solventó sin problemas la ausencia de Gilbert. Esto fue posible gracias a un desarrollo muy respetuoso con el original, rescatando algunas buenas ideas como la batalla de insultos y metiendo novedades que no dañaran el espíritu original. Por desgracia, esa unanimidad no sería tal con la llegada de la siguiente entrega en 2000, Escape from Monkey Island, confirmando la decadencia de las aventuras gráficas en general y de la saga en particular.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Mortadelo y Filemón II: Safari Callejero (1989)
Si hay un autor al que asociar al tebeo clásico español es sin duda Francisco Ibáñez, y si hay que hablar de un personaje, es sin duda Mortadelo, su más prolífica estrella. Las aventuras de Mortadelo y Filemón, que recientemente cumplirían su 50 aniversario, han llenado de diversión múltiples generaciones de lectores, tanto hispanohablantes como de otros paises, siendo el cómic hispano más popular por todo el mundo. El videojuego que hoy presentamos está basado en uno de sus álbumes más famoso, Safari Callejero, publicado en 1970, cuyo argumento cuenta como el profesor Bacterio en uno de sus desastrosos experimentos crea una raza de gallinas radiactivas.
Como se puede deducir del título, no sería el primer videojuego basado en tan conocidos personajes, ya que en 1987 la compañía alemana Magic Bytes publicaró una videoaventura basada en Mortadelo y Filemón (conocidos como Clever & Smart en el país germano). De esta manera, siguiendo la secuencia, Dro Soft (que fue la distribuidora del primer juego en España) publicó en 1989 el videojuego que hoy nos ocupa como una segunda parte. El desarrollo fue a cargo por la compañía española Animagic S.A., lanzándose versiones para MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum y PC.
Mortadelo y Filemón II: Safari Callejero es un videojuego que podemos encuadrar dentro del género arcade (la primera parte era una videoaventura), que se encuentra dividido en dos niveles. En el primero tomaremos el control de Filemón en una casa llena de las dichosas gallinas radiactivas. La misión de nuestro protagonista será la de ir capturando a las ocho gallinas una a una y llevárselas a Mortadelo que, perfectamente ataviado como cocinero, las irá cocinando para hacerlas desaparecer. Además de los distintos obstáculos que hay en el edificio, habrá que tener cuidado con las propias gallinas que no durarán en lanzarnos sus propios huevos en defensa propia. Una vez hayamos atrapado a todas las gallinas, pasaremos al segundo nivel.
En esta fase es Mortadelo el protagonista. Como suele ser habitual, Mortadelo ha provocado la ira del superintendente Vicente, por lo que empezará una alocada carrera por las calles de la ciudad. Para este nivel tendremos que usar la habilidad de Mortadelo con los disfraces para evitar los diferentes obstáculos en nuestra huida. Tendremos tres disfraces disponibles: el de serpiente, que nos reducirá la altura, por lo que es el atuendo ideal para evitar los objetos arrojadizos que nos lance el Super (farolas, puñales, etc…); el de fantasma, que nos servirá para atravesar sin problema los muros que se nos interpongan en el camino; y el de rana, que nos servirá para evitar los coches de un salto.
Mortadelo y Filemon II: Safari Callejero contaba con un buen acabado técnico. Los gráficos, con las limitaciones lógicas implícitas en las características de las distintas máquinas, se mueven con una gran fluidez y resultan realmente fieles a las creaciones de Ibáñez. Por desgracia, el apartado sonoro no acompaña al trabajo gráfico.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Chase H.Q. (1988)
Chase H.Q. es un videojuego desarrollado y publicado por Taito en 1988, que aúna los géneros de las carreras y el arcade de acción. El proyecto se encontraba liderado por Hiroguki Sakou, que ya había participado en otro título similar conocido como Full Throttle (no confundir con la aventura gráfica de Lucas Arts de la década de los 90).
Chase H.Q. aprovecha el tirón que tenía la serie Miami Vice por aquella época y nos pone en el papel de un policía de Miami, especializado en la persecución en coche. Antes de cada nivel seremos informados del criminal que buscamos, al que tendremos que encontrar y abatir antes de que se acabe el límite de tiempo de 60 segundos.
El juego consta de cinco niveles, correspondiente a cinco criminales que tendremos que capturar, por lo que la duración del juego es realmente corte, ya que realizar las cinco capturas no lleva más de diez minutos. Sin embargo, la alta dificultad del título provocaba que no fuese nada sencillo conseguir todas las capturas con un único crédito.
Al comienzo de cada nivel, empezaremos con un juego de conducción típico en el que tendremos que evitar colisionar con otros vehículos o salirnos de los limites de la carretera, lo que nos haría reducir bruscamente nuestra velocidad y las posibilidades de capturar al villano. En pantalla tendremos un mapa esquemático en el que podremos ver a que distancia se encuentra nuestro enemigo y, además, tendremos indicaciones de las curvas más peligrosas del recorrido.
Si conseguimos alcanzar al vehículo rival antes de agotar el límite de tiempo, dicho límite volverá a aumentar y tendremos que empezar a colisionar con éste, hasta conseguir que su coche se estropee y se pare, lo cual vendrá indicado por una barra de energía creciente. Si conseguimos destruir su vehículo antes del límite de tiempo, el coche del criminal se detendrá y se procederá a su detención.
Los gráficos de Chase H.Q. beben principalmente de títulos clásicos como Out Run, contando con la misma perspectiva y dando especial relevancia a la sensación de velocidad, no obstante, cuenta con las mejoras propias de ser un videojuego desarrollado dos años más tarde. Del apartado sonoro destaca la banda sonora, compuesta por Takami Asano, autor actualmente conocido por su participación en diversos juegos de Nintendo DS.
Debido a la buena acogida por parte del público, a lo largo de los siguientes años se hicieron conversiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Boy Color, Game Gear, MSX, Master System, Mega Drive, Super Nintendo, Famicom, TurboGrafx-16 y ZX Spectrum. Más reciente es el lanzamiento para la Virtual Console de Wii.
En 1989 aparecería la primera secuela del juego bajo el título de Special Criminal Investigation, con un concepto similar en el que se incluía el uso de armas pero, a pesar de las mejoras, no tuvo buena acogida. En 1992 aparecería Super Chase: Criminal Termination, que presentaba una vista en primera persona. En 1997, cuando Taito lanzó Ray Tracers, afirmó que el juego se encontraba inspirado por Chase H.Q.. Sin embargo, la secuela «oficial», no llegaría hasta 2006 cuando se lanzara Chase H.Q. 2.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Si Chuck Norris protagonizara videojuegos
Aquí podéis ver un vídeo sobre cómo serian algunos títulos clásicos fuesen protagonizados por Chuck Norris:
Die Hard Arcade (1996)
Die Hard Arcade es el título que se le dió al juego originalmente lanzado en Japón conocido como Dynamite Deka. Como habréis podido observar, el juego comparte título con la saga cinematográfica protagonizada por Bruce Willis La Jungla de Cristal, aunque la relación entre el juego y la película es muy tenue, siendo más bien una estrategia de márketing.
Die Hard Arcade fue desarrollado para recreativas por SEGA, en un equipo liderado por Makoto Uchida (participante en juegos tan revelantes como Altered Beast, Golden Axe o Alien Storm). Fuera de Japón, donde se usó la licencia cinematográfica, el título sería distribuido por la propia FOX. En 1997 Die Hard Arcade aparecería en exclusiva para SEGA Saturn y no volvería a ser lanzado para ninguna consolo hasta 2006, cuando fue publicado para PlayStation 2 dentro de la serie SEGA Ages.
El título permite jugar individualmente o con dos jugadores de forma cooperativa, donde se tomarán los roles de unos miembros de los SWAT, que tienen como misión rescatar a la hija del presidente de los EEUU, la cual ha sido secuestrada por un lider del hampa. La acción se desarrollará en un rascacielos que habrá que recorrer desde su azotea, hasta encontrar a la hija del presidente.
Die Hard Arcade es principalmente un «beat’em up», donde tendremos que ir acabando con las distintas olas de enemigos. Esto podremos hacerlo a base de puñetazos y patadas, o con la variada colección de armas que podremos encontrar en las distintas dependencias del edificio (pistolas, metralletas, cuchillos, tuberías de acero, etc…). Aparte de este sistema principal, algunas de lase escenas cinemáticas que narran la aventura serán interactivas, con una serie de «Quick Time Events», donde tendremos que pulsar un botón determinado para avanzar correctamente.
A nivel técnico nos encontramos con unos entornos totalmente tridimensionales, con un trabajo gráfico bastante correcto, con personajes bien definidos que se mueven con fluidez y unos escenarios que ambientan perfectamente el rascacielos. La banda sonora es obra de Howard Drossin, director musical de SEGA por aquella época y que sería conocido más adelante por crear la partitura de la película Blade: Trinity.
En 1998 se publicaría en Japón Dynamite Deka 2, donde los parecidos con La Jungla de Cristal ya eran nulos (de hecho el juego parece más inspirado como Speed 2). Debido a esto, era imposible conservar el nombre en el resto del mundo, por lo que a dicho juego se le tituló Dynamite Cop fuera del país nipón.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Breakout (1976)
En el blog ya hemos hablado de diversos títulos de la saga Arkanoid, máximo exponente del subgénero conocido coloquialmente como «rompeladrillos». En esta ocasión vamos a revisar el título original que crearía el género, en pleno nacimiento del ocio electrónico. Breakout sería lanzado por Atari el 13 de Mayo de 1976 en EEUU para máquinas recreativas.
La idea del juego sería obra de Nolan Bushnell (creador de Pong, título que influye claramente en Breakout) y Steve Bristow, aunque el primer prototipo del título sería encargado a Steve Jobs y éste le pasaría el proyecto a su colega Steve Wozniak. Ese mismo año, ambos fundarían Apple.
El desarrollo del juego se basa en la búsqueda por parte de Atari de una versión de Pong que pudiera jugarse con un único jugador. De esta manera, tenemos una plataforma similar a la de Pong pero, en esta ocasión, en la parte inferior de la pantalla. En la parte superior tendremos un conjunto de ladrillos que habrá que ir destrozando rebotando una pelota con nuestra plataforma.
La máquina Breakout original carecía de microprocesador, siendo desarrollada usando únicamente compuertas lógicas, gracias a la simplicidad del concepto, lo que permitió un desarrollo más económico. El prototipo original de Wozniak no fue utilizado finalmente por Atari, al parecer por tener un diseño más complejo (reducía en más de la mitad el número de chips de la versión de producción) que impedía que la compañía norteamericana pudiera desarrollarlo. No obstante, esto no estaria exento de polémica, ya que el diseño de Wozniak contaba con 42 chips y Atari aseguró que su versión final contaba con 100, sin embargo, Wozniak nunca encontró diferencias en la experiencia de juego entre el diseño suyo y el final.
Rápidamente Breakout contaría con una popularidad similar a la de Pong, gracias a la posibilidad de jugar con un único jugador (existían versiones multijugador por turnos). En 1978, Atari lanzaría unas consolas dedicadas conocidas como Video Ball con Breakout, saliendo también ese mismo año una versión para Atari 2600. Posteriormente se lanzaría Super Breakout para Atari 2600, Atari 8-bit, Atari 5200 y Atari ST. En 1983, el MSX contaría con su propia licencia oficial. Más adelante irían apareciendo todo tipo de clones, destacando el éxito de la serie Arkanoid.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Wipeout (1995)
Wipeout es un videojuego de carreras y acción espaciales desarrollado y distribuido por Psygnosis (bajo un diseño de The Designers Republic) en 1995. Aunque originalmente fue lanzado para PC y PlayStation, el títulos siempre se ha relacionado con la consola de Sony, ya que sería uno de los juegos estrella del lanzamiento de la máquina (además de ser el primer juego de la consola que no tenía origen japonés). Su gran factura técnica, aprovechada a la perfección por el equipo de Psygnosis, sirvió de excelente campo de pruebas de la capacidad que tenía la nueva videoconsola y Wipeout se convertiría en uno de los títulos más populares de dicho año. En 1996 también sería lanzado para SEGA Saturn y actualmente está disponible en la PlayStation Store tanto para PSP como para PS3.
Nos encontramos en el año 2052 y una de las competiciones deportivas de más éxito de la época es la liga F3600 de carreras antigravitatorias. La competición cuenta con cuatro equipos diferentes con dos naves cada uno, teniendo distintas características de velocidad, giro o aceleración. La liga tiene siete carreras, donde seis de ellas se desarrollan en diferentes lugares de la Tierra y existe otra pista secreta situada en Marte.
En la competición en sí nos encotramos con el tipo juego de carreras en los que se compite por posición (aunque también existe la posibilidad de competiciones Time Trial), pero con las características especiales con las que se ha dotado a esta carrera futurista. Por un lado, en los propios circuitos nos encontraremos con zonas de aceleración y potenciación. Estos últimos nos servirán para coger diferentes power-ups: escudos, impulsores turbo, minas, olas de choque, cohetes y misiles.
Como indicamos al principio, el apartado técnico fue muy destacado, dando buena cuenta de las posibilidades 3D de la PlayStation. El diseño de las naves se encuentra basado en los diseños que Jim Bowers en el juego de estrategia Matrix Marauders publicado cinco años antes, que serían rescatados y reestilados por Nick Burcombe. En el apartado sonoro destaca una banda sonora dance de extraordinaria calidad y que llegaría a publicarse en CD para promocionar el juego.
Tras el éxito de la primera entrega, en 1996 se publicaría Wipeout 2097 donde se multiplicó el número de circuitos y vehículos, así como un salto técnico importante a pesar de ser solo un año después del primer lanzamiento. En 1998 la Nintendo 64 tendría su propio título con Wipeout 64 y en 1999 la última entrega para Playstation con Wipeout 3. La saga debutaría en PS2 con Wipeout Fusion en 2002 y volvería en 2007 con Wipeout Pulse. La versión para PSP sería en 2005 con Wipeout Pure y en PS3 se ha publicado de forma exclusiva por descarga Wipeout HD.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Charlie y la Fábrica de Apple
Un divertido vídeo de College Humor que nos mostrará el secreto de porqué a todo el mundo le gustan los productos de Apple:
Grandes Compañías XXIV: Psygnosis
Psygnosis es una compañía cuyo origen se encuentra en Liverpool en 1984. Ian Hetherington y David Lawson la cofundarían, a raíz de la difunta Imagine Software (que habría sido fundada en su día por el propio Lawson). La desaparición de dicha compañía tuvo un doble efecto: los derechos del nombre pasarían a Ocean Software, que la utilizaría como su división de desarrollo; por otro, los propietarios originales conservaron los derechos para el desarrollo de software, lo que derivó en el nacimiento de Psygnosis.
El primer titulo lanzado por Psygnosis sería Batraccas, un videojuego que mezcla aventura y acción que, originalmente serían dos títulos por separado de Imagine Software que no terminaron de desarrollarse (Bandersnatch y Psyclapse). En estos primeros años la producción sería lenta, ya que si Batraccas fue el único título lanzado en 1985, en 1986 tan solo lanzarían Deep Space, un complejo y bizarro juego de exploración espacial que pasaría sin pena ni gloria.
El despegue de la compañia como desarrolladora llegaría a partir de 1987 con los lanzamientos de Barbarian, un juego de plataformas que no hay que confundir con el de lucha que ya comentamos en el blog, y Obliterator, un trepidante juego de acción. En estos títulos se empezaría a ver la seña de identidad de la compañía, que sería contar con una gran calidad artística en el apartado gráfico, gracias a la contratación de equipo especializado específico para cada título. El esfuerzo en este sentido sería muy destacado por la crítica de la época y sería complementado con una gran calidad en las portadas de los juegos, muchas realizadas por Roger Dean, responsable de las fundas más conocidas de los álbumes del conocido grupo Yes.
La busqueda de la excelencia gráfica haría que a finales de los 80 y principios de los 90 Psygnosis se centrara en el desarrollo de títulos para Commodore Amiga y Atari ST, ordenadores que destacaban por su hardware multimedia. Fruto de este esfuerzo aparecería Shadow of the Beast, todo un clásico de los juegos de plataformas, que asombraría a crítica y público por su factura técnica. Tras este gran título, otro superventas en 1991 con Lemmings, que revolucionaría el género de puzzle.
En 1993 la empresa sería adquirida por Sony Electronic Publishing, con la idea de usarla para el desarrollo de videojuegos para la inminente PlayStation y aprovechar el prestigio con el que contaba la compañía en el mercado occidental. De esta nueva etapa surgirían otros títulos de referencia como Destruction Derby, Wipeout, G-Police y Colony Wars.
En 1999, Sony integraría a Psygnosis con Sony Computer Entertainment Europe, quedando denominados sus dos estudios como Studio Cadmen (posteriormente lo fusionarían con Team Soho para hacer SCE London Studio) y Studio Stroud. Finalmente quedaría denominado como Studio Liverpool, siendo responsable de títulos de primera fila como Formula One, Formula One 2001, Wipeout Fusion, Wipeout Pure y Wipeout HD.
En este vídeo podéis ver una intro de la compañía para la presentación de los videojuegos: