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Micro Machines (1991)

Los Micro Machines fueron uno de los juguetes mas populares del mundo en la década de los 80 y 90, ya que pocos eran los países donde no se podían encontrar estos vehículos en miniatura fabricados por Galoob. Su popularidad era tal, que a principios de los 90 se inicio una saga de videojuegos que terminaría siendo bastante popular y extensa.

En esta ocasión vamos a analizar la primera entrega de la saga, que sería desarrollada por Codemasters y lanzada por Camerica, saliendo por primera vez para Nintendo Entertainment System en 1991, obteniendo un buen volumen de ventas. Su éxito sería tal que la propia Codemasters lanzaría versiones para Commodore Amiga, Mega Drive, Master System y Game Gear en 1993 y para CD-i en 1995; Big Red Software desarrollaría la versión de PC en 1994, también distribuida por Codemasters; en 1994 Merit Studios desarrollaría la versión para Super Nintendo y en 1995 Mindscape sería el responsble de la versión de Game Boy, ambas distribuidas por Ocean Software.

El juego destaca la principal característica de los Micro Machines, su tamaño, ya que eran unos vehículos más pequeños que los habituales coches de juguete. De esta manera, los escenarios del juego simulan los sitios donde se suele jugar con estos juguetes: una bañera, una mesa de billar, el jardín, un escritorio, la mesa de la cocina… siendo los distintos obstáculos objetos habituales de estos sitios (lápices, libretas, carpetas, tazas, tuercas, fruta…). De igual manera, los límites del circuito estarán marcados con tiza, cereales, u otros objetos acordes al escenario correspondiente.

Micro Machines nos plantea dos modos de juego Head to Head y Challenge. La primera modalidad son enfrentamientos 1 contra 1 (para dos jugadores humanos en la versión de 8 bits y con la posibilidad de hacerlo contra la máquina en las otras versiones). El objetivo es muy simple, ambos vehículos compiten por conseguir la suficientemente ventaja para dejar al otro fuera de la pantalla, ganando un tanto de los necesarios para ganar la partida.

En Challenge ya competimos en torneos más estandar a lo largo de 21 circuitos. Tras elegir nuestro personaje, escogemos tres contendientes y los cuatro vehículos realizan una carrera a varias vueltas. Si quedamos entre los dos primeros ganamos nos clasificamos y si no perdemos una de las tres vidas que contamos. De los personajes controlados por la CPU, el que va quedando el último se va eliminando y tenemos que escoger otro, así hasta que hayamos eliminado a todos los personajes y obtenido todos los Micro Machines de premio que se consiguen al ganar cada nivel.

Micro Machines nos muestra los circuitos desde una vista cenital, teniendo los vehículos un control de tipo arcade muy simple. El control y la inteligencia artificial se fue complicando en las distintas conversiones respecto a la versión original. Desde el punto de vista gráfico destaca la original representación de los escenarios más que los diseños de los coches, mucho más simples (en realidad como eran los juguetes en la realidad).

Tras el éxito de la primera entrega, en 1994 se lanza Micro Machines 2: Turbo Tournament, en 1995 Micro Machines: Turbo Tournament 96 y en 1996 Micro Machines: Military, siguiendo todos un esquema parecido a la primera entrega. En 1997 se lanza Micro Machines V3, con una perspectiva tridimensional, al que seguiría Micro Machines 64 Turbo en 2000. La última entrega llegaría en 2006 con Micro Machines V4.

En este vídeo podéis ver la version original de NES:

Y en este la versión de Mega Drive:

Karnov’s Revenge (1994)

Karnov’s Revenge fue la versión europea del título que fue conocido en Japón y EEUU como Fighter’s History (incluiría un par de personajes más que el juego original). El juego sería desarrollado y distribuido por Data East para las máquinas NeoGeo. Posteriormente, habría una tercera entrega bajo el título de Fighter’s History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!!

Con este título, Data East pretendía ser competencia directa de Street Fighter II. Tal fue ese empeño, que algunos elementos son extraordinariamente similares entre ambos juegos, hasta tal punto que Capcom llegó a denunciar por plagio a Data East. Finalmente, Capcom perdería el juicio ya que se consideró que los elementos similares eran comunes en todo videojuego del género.

Karnov’s Revenge nos presenta un torneo anual de artes marciales con el nombre de «La Gran Garra», organizado por el misterioso guerrero invisible conocido como «K», el cual repite el torneo para vengarse de su derrota del año anterior. A los nueve participantes del año anterior (que han aprendido nuevas técnicas), se le unen dos guerreros nuevos dispuestos a ganar el gran prestigio que deja el torneo.

El juego es una pseudosecuela de la entrega original, introduciendo dos personajes más y algunas nuevas técnicas. La única novedad respecto al primer juego se encuentra en la posibilidad de hacer un ataque «1-2», consistente en realizar un ataque fuerte mientras se ejecuta un ataque débil, se reduce el tiempo entre ataques, facilitando la posibilidad de realizar combos más complejos. Una novedad que introducía en el género es la aparición de los puntos débiles en los personajes, donde podremos imprimir más daño. Por lo demás nos encontramos con un juego de lucha estandar de la época con distintos tipos de patada y puñetazo, que combinados con los movimientos nos permiten realizar todo tipo de combos.

Si analizamos el apartado técnico de Karnov’s Revenge, es inevitable la comparación con Street Fighter II. Los diseños de los personajes son tremendamente similares, evocando a algunos protagonistas del juego Capcom, y los escenarios cuentan con estructuras similares. Incluso la disposición de los elementos en la pantalla de selección de personajes o de muestra del resultado final donde se ve la cara herida del derrotado son muy parecidas. En la banda sonora también encontramos similitudes que, en el caso de la melodía de selección de personajes roza el plagio, como podréis ver en el vídeo.

Rally-X (1980)

Rally-X es un videojuego desarrollado por Namco en 1980, siendo un título de habilidad protagonizado por un coche que contaba con bastante similitudes con Pac-Man, de la misma compañía (de hecho, el juego se montaba sobre el mismo hardware). La propia Namco distribuiría el juego en Japón, siendo Midway la que lo haría en el resto del mundo un año más tarde. Las únicas conversiones oficiales se realizarían para MSX y Fujitsu FM-7, sin embargo, hubo dos versiones clonadas para Nintendo Entertainment System titulados Jovial Race y B. B. Race. No sería hasta 1995 cuando llegaría oficialmente a las conversiones domésticas mediante los recopilatorios Namco Museum, apareciendo versiones para distintas consolas.

Rally-X es un juego de laberintos donde manejamos un coche, cuya misión será la de ir recogiendo las diez banderas amarillas que se encuentran en cada nivel. El tamaño de los laberintos es considerable respecto a otros títulos de la época, por lo que contaremos con la ayuda de un radar, que nos indicará la posición de las banderas respecto a la nuestra, pero sin indicarnos la forma del circuito. Cada bandera puntúa con 100 puntos, a excepción de una bandera especial que dobla el puntaje de las ya recogidas, por lo que puede darnos hasta 2000 puntos.

Las dificultades que tendremos serán de tres tipos, por un lado tendremos que vigilar el tanque de gasolina, ya que tendremos que completar cada nivel antes de que éste se acabe (al final de cada nivel la gasolina restante se convertirá en puntuación), ya que al quedarnos secos el coche irá mucho más lento. Por otro lado habrá una serie de coches enemigos que no dudarán en ir en plan kamikaze contra nosotros, con la dificultad añadida de que son vehículos más veloces que el nuestro. Sin embargo, podremos hacer uso de lanzamiento de humo, consumiendo algo del combustible, que los despistará por un tiempo. Finalmente, aunque las paredes del circuito no nos dañarán el coche, si recibiremos daño de rocas que se encuentran en el camino.

Más allá de la calidad del propio juego, que resultó ser uno de los más divertidos y exitosos de la época, Rally-X destaca en la historia de los videojuegos por ser pionero en la inclusión de fases bonus. El tercer nivel y, a partir de ahí, cada cuatro contaremos con una fase especial donde los coches enemigos se encuentran parados mientras tengamos combustible.

El aspecto gráfico sorprende por su colorido, sobre todo en comparación con otros títulos de la compañía de la época. También es destacable el tamaño de los laberintos, lo que exigía la implementación de un scroll que resultaba muy suave. El juego contaría con una única secuela llamada New Rally-X, lanzada en 1981 y que contaba con pequeños cambios gráficos y en la jugabilidad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III (1991)

Tras los éxitos de Bubble Bobble y Rainbow Islands, la trilogía principal de Taito se completaría con el lanzamiento de Parasol Stars, aunque con la diferencia de que éste último sería lanzado exclusivamente en dispositivos domésticos, no llegando a ver la luz en los salones recreativos. Según la versión, el juego se consideraba la tercera entrega (Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III) o la segunda de Rainbow Islands (Parasol Stars: Rainbow Islands II), haciéndose esta distinción ya que en esta entrega vuelven a tenerse protagonistas humanos.

El título saldría inicialmente para PC Engine el 15 de Febrero de 1991, desarrollado y distribuido por Taito, y posteriormente Ocean Software realizaría versiones para Amiga, Atari ST, TurboGrafx-16, Game Boy y Nintendo Entertainment System. Actualmente se puede conseguir la versión original de PC Engine mediante el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Tras haber salvado a los habitantes de Rainbow Islands, Bubby y Bobby pretenden tomarse unas merecidas vacaciones, pero el malvado Chaostikahn no está dispuesto a permitirlo, ya que se está dedicando a invadir diferentes planetas y a robarles el color. Bubby y Bobby se pondrán manos a la obra, utilizando sus parasoles mágicos, que fueron los regalos de agradecimiento de los habitantes de Rainbow Islands.

El sistema de juego vuelve a hacerse similar a la primera entrega. Parasol Stars se desarrolla a lo largo de 8 planetas que constan de 6 niveles cada uno, habiendo un jefe final en el último de cada uno de ellos. Todo se moverá alrededor de los parasoles que portan los protagonistas, que les permitirán paralizar y arrojar enemigos, defendernos de ellos y acumular gotas mágicas, las cuales pueden ser acumuladas y arrojadas a los enemigos. Las gotas pueden ser de agua, fuego, rayos y estrellas, pudiendo crear una gota gigante si acumulamos cinco del mismo tipo. Por otro lado, podremos ir recogiendo diferentes power-ups que nos dará poderes distintos.

Como ya hemos indicado, el juego cuenta con muchas similitudes con Bubble Bobble y esto incluye la estructura de los niveles. No obstante, en lo que es el diseño de personajes y enemigos, el estilo es más similar a Rainbow Islands (no en vano son los mismos protagonistas), con unos gráficos muy coloridos, aunque empezaban a estar algo obsoletos al comparar con otros juegos contemporáneos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Miner 2049er (1982)

Manic Miner49er es un videojuego de plataformas desarrollado por Bill Hogue para Big Five Software y publicado por primera vez en 1982. El título hace referencia a los «miner 49er», que era un apodo que se utilizaba en Estados Unidos para denominar a aquellos que fueron a California en plena «Fiebre del Oro» a mediados del siglo XIX.

El videojuego, distribuido tanto por la propia Big Five Software como por International Computer Group, sería distribuido para prácticamente todos los dispositivos domésticos a lo largo de toda la década de los 80: Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, Commodore VIC-20, Commodore 64, ColecoVision, PC Booter, Sharp X1, Thomson MO5, TI-99/4A, Super Cassette Vision y Game Boy.

Miner 2049er nos pone en la piel de Bounty Bob, un miembro de la Policía Montada de Canadá, el cual tendrá que adentrarse en la mina de nuclear de Ned, una antigua mina de uranio. Allí tendrá que ir recorriendo toda las secciones de la mina para reconquistarla, ya que está en manos de Yukon Yohan, que está utilizando todo su poder radiactivo para la creación de todo tipo de criaturas.

Nuestra aventura se desarrolla a través de diez minas, en cada una de las cuales tendremos que pasar por todas las plataformas para pasar al siguiente nivel. Cuando pasamos por una sección de la mina, ésta se coloreará y así sabremos cuanto nos queda por recorrer. En el camino nos encontraremos diversas criaturas radiactivas que podrán matarnos, sin embargo, si recogemos objetos dejados por antiguos mineros conseguiremos puntos y durante unos instantes podremos destruir a las criaturas enemigas (al más puro estilo de los fantasmas de Pac-Man). Por otro lado, habrá otro tipo de objetos como escaleras, elevadores o puestos de teletransportación que nos harán de atajos para llegar a ciertas zonas.

Aunque a nivel jugable Miner 2049er no presentaba ninguna novedad destacable, si la tiene a nivel técnico, ya que hasta la fecha no se había lanzado un juego de su tipo con tal variedad de niveles. Por aquella época, los niveles que se iban repitiendo eran muy pocos (por ejemplo, cuatro niveles en Donkey Kong) y Miner 2049er presentaba diez niveles distintos (y con algunos elementos aleatorios), lo que reducía la monotonía de la experiencia de juego. Por lo demás, nos encontramos con un trabajo técnico eficiente, bien adaptado al hardware en cada una de las máquina y que aprovecha el argumento de las minas para un mayoritario uso del negro.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Grandes Compañías XXVI: MicroProse

Son pocos los casos de compañías que por sí solas conviertan un género minoritario en un superventas gracias a sus productos y hoy vemos una de esas excepciones: MicroProse. Esta compañía tiene su origen en Estados Unidos en 1982, cuando fue fundada por Sid Meier y Bill Stealey bajo el nombre de Microprose Software.

MicroProse se especializaría en su primera época en el desarrollo de videojuegos de simulación de vuelo, militares y estrategia para los ordenadores personales de 8 bits. Aunque esos géneros ya habían sido explotados desde distintos puntos de vista, lo cierto es que ninguna compañía había conseguido unir con éxito comercial la simulación y la aceptación por el gran público. Este objetivo sería unos de los pilares en el desarrollo de MicroProse y rápidamente se haría con un hueco importante en esos géneros con títulos como Spitfire Ace o Hellcat Ace.

Sin embargo, las limitaciones de las máquinas de 8 bits no las hacía las ideales para este tipo de productos, por lo que darían un salto de calidad importante a finales de los 80, cuando empezarían a desarrollar para ordenadores de 16 bits, lanzando títulos como Silent Service, Airborne Ranger, Sid Meier’s Pirates!, F-19 Stealth Fighter o Gunship.

Aunque estos títulos ya habían cosechado buenos resultados, la llegada a las masas vendría con la década de los 90 con dos lanzamientos: Railroad Tycoon y Sid Meier’s Civilization. Estos dos juegos se convirtieron en dos de los juegos más vendidos de aquel año y verdaderos líderes de la estrategia de toda la historia de los videojuegos. Esto provocaría que el género de estrategia se pusiera de moda y empezara a ser un género relevante en el mercado. Sin embargo esto fue un arma de doble filo para MicroProse, ya que el mercado se saturó de este tipo de títulos y los siguientes lanzamientos de la compañía no tuvieron tan buenos resultados.

Esto derivaría en la compra de MicroProse por Spectrum Holobyte en 1993, teniendo como efecto la salida de Sid Meier y Jeff Briggs años más tarde, que terminarían fundando Firaxis Games. MicroProse y Spectrum Holobyte coexistirían hasta 1996, cuando se decidió publicar únicamente bajo el nombre de la primera (que irónicamente tenía mayor tirón internacional). De esta época son Transport Tycoon, Colonization, Grand Prix 2 y Master of Magic

Tras una oferta de compra en 1997 por parte de GT Interactive (250 millones de dólares) que no terminó de cuajar, finalmente en 1998 sería Hasbro Interactive, subsidiaria de la famosa empresa juguetera, quien compraría MicroProse, siendo Falcon 4.0 el título más destacado de esta época, que no sería muy provechosa, ya que Hasbro Interactive cerraría algunos estudios de MicroProse. Finalmente, Infogrames adquiriría Hasbro Interactive en 2001 y se acabaría la historia de MicroProse propiamente dicha, aunque algunas de sus franquicias serían continuadas por la compañía francesa.

En este vídeo podéis ver una entrevista a Sid Meier cuando aún estaba en MicroProse:

Space Harrier (1985)

Aunque Yu Suzuki es más conocido por ser responsable de títulos como Hang-On, Out Run o After Burner, antes de dichos títulos ya había tenido una producción de éxito y que, de hecho, es el origen de su peculiar concepción de los videojuegos: Space Harrier.

Este título, lanzado inicialmente para salones recreativos en Octubre de 1985, se encontraba muy influenciado en su desarrollo por otro título de SEGA, Buck Rogers: Planet of Zoom que data de 1982. Space Harrier sería un soplo de aire fresco en el mundo de los videojuegos, tanto por su tecnología emulando la sensación de tridimensionalidad (poniendo los cimientos de futuros títulos de Suzuki) como en el original diseño fantástico de los distintos conceptos del juego.

Space Harrier nos emplaza en «Fantasy Zone» un universo imaginario con aspecto psicodélico donde nos atacarán todo tipo de criaturas, que tendremos que conseguir vencer mediante el lanzamiento de proyectiles y utilizando nuestra habilidad para correr y volar.

El juego nos presenta a nuestro protagonista en tercera persona con una perspectiva desde atrás, mientres este corre sin parar en un recorrido «sobre raíles». Podremos mover a nuestro personaje libremente por el espacio de la pantalla con una doble misión: por un lado para apuntar los proyectiles que vayamos lanzando y por otro poder esquivar tanto los ataques enemigos, como los distintos obstáculos que se nos acercan vertiginosamente en nuestra alocada carrera.Space Harrier cuenta con 18 niveles (siendo el quinto y el duodécimo fases de bonus), en los cuales irán apareciendo olas de enemigos y un jefe al final de cada uno de los mismos.

En primera instancia destaca a nivel técnico el trabajo gráfico realizado, con unos colores muy brillantes (y poco utilizados en los videojuegos normalmentes) que ayudan al aspecto psicodélico de los escenarios y a la recreación tan particular del universo de «Fantasy Zone». El movimiento de los distintos elementos en capas, aumentando según se acercan al personaje principal da una sensación de tres dimensiones muy lograda para la época y que luego Suzuki rescataría en sus juegos posteriores de éxito. En el apartado sonoro destaca el uso de voces digitalizadas y la banda sonora compuesta por Hiroshi Kawaguchi, un clásico en las músicas de SEGA. Por último cabe destacar la fabricación de algunas cabinas con asiento, siendo pionero en esto y marcando una línea que seguiría la compañía nipona en los siguientes años.

Space Harrier tendría una buena acogida en los salones recreativos y contaría con dos títulos más en 1988,  Space Harrier 3-D y Space Harrier II, así como un spin-off en 2001 bajo el título de Planet Harriers. Ese éxito también se traduciría en conversiones para Amiga (1988), Amstrad CPC (1987), Atari ST (1988), Commodore 64 (1986), DOS (1989), Game Gear (1991), NES (1989), PC-88 (1987), SEGA 32X (1994), SEGA Master System (1986), SEGA Saturn (1995), TurboGrafx-16 (1988), Wii (2008) y ZX Spectrum (1986).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: