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Super Mario Land (1989)

Hablar de una consola de Nintendo y no hablar de Mario es algo bastante incompatible. En todas las estrategias de lanzamientos de las distintas consolas en la historia de la compañía nipona, buena parte de sus pilares se basan en el lanzamiento de un juego para cada nueva plataforma. Evidentemente, Game Boy no iba a ser una excepción y el lanzamiento de la portátil más carismática de Nintendo vino acompañada con Super Mario Land, un título que se inspiraría en el Super Mario Bros. de NES. Como curiosidad, sería el primer título protagonizado por el famoso fontanero en el que no estaría implicado Shigeru Miyamoto, siendo diseñado por Gunpei Yokoi y dirigido por Satoru Okada.

La historia nos sitúa en Sarasaland (sí, ese es el nombre), donde un extraterrestre llamado Tatanga ha llegado y ha hipnotizado a todos los habitantes de la zona, incluyendo a la princesa Daisy, con el objetivo de casarse con ella. Será la misión de Mario ir recorriendo todos los lugares del reino para acabar con todos los secuaces de Tatanga y finalmente con él, para poder rescatar a la princesa.

Super Mario Land se encuentra dividido en cuatro zonas que evocan a diversos puntos reales de la Tierra: Birabuto (Egipto), Muda (Bermudas), Easton (Polinesia), y Chai (Asia); y se trata de un plataformas muy similar en control a Super Mario Bros., pero con algún pequeño cambio. Primeramente, las bolas de fuego (que se consiguen al recolectar una flor después de haber conseguido la seta) tienen un comportamiento distinto, ya que se lanzarán en ángulos de 45 grados, podrán rebotar por los distintos bloques y tienen la capacidad de recoger monedas como si de Mario se tratara. Por otro lado, el control de la portátil de Game Boy hece que la forma de ejecutar los saltos difiera respecto al juego de NES. Por último, cabe destacar un par de fases donde el sistema de juego habitual cambia y nos pondremos en los mandos de una nave y un submarino.

Como título de lanzamiento que era, Super Mario Land tenía la misión de demostrar las capacidades técnicas de la máquina y, por ello, se puso especial cuidado en el apartado técnico. El diseño de niveles era digno de cualquier juego de Mario con sus elementos clásicos (bloques, plataformas, enemigos…) y con fondos que evocan a zonas como Egipto o las Antípodas, sin que todos estos elementos influyan negativamente en la fluidez del juego, dejando una experiencia de juego muy cercana al título de sobremesa. Como broche final, la banda sonora del juego también es muy destacada, siendo la partitura obra de Hirokazu Tanaka, responsable de la música de juegos tan destacados como Duck Hunt, Metroid o Tetris.

El recibimiento de la crítica fue bastante positivo, aunque haciendo hincapié en problemas de control, pero es un hecho que pierde importancia frente a las 18.06 millones de copias vendidas de su lanzamiento original. En 1996 se hizo un relanzamiento a bajo precio en la serie Player’s Choice, vendiendo otro millón de copias más y, actualmente, se puede conseguir en el servicio Virtual Console de Nintendo 3DS. En 1992 se publicaría Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, con un apartado técnico muy mejorado y que supondría el debut del personaje de Wario. La trilogía se completaría en 1994 con Wario Land: Super Mario Land 3.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Satan (1989)

Como hemos indicado en otras ocasiones, uno de los hechos que caracteriza la Edad de Oro del Soft Español es la penetración en el mercado británico, adquiriendo una cierta relevancia debido al bajo precio de lanzamiento. Por regla general, parte por chauvinismo parte por una visión más objetiva, la prensa especializada de las islas no solía hacer buenas críticas a los productos españoles, dandoles una puntuación baja y haciendo análisis muy desfavorables. Una de las excepciones que confirman la regla es el juego que hoy analizamos, Satan, desarrollado por Dinamic y que fue lanzado en Gran Bretaña, donde sería uno de los juegos españoles que mejores puntuaciones recogió (lo que no significa que fuesen especialmente altas).

No obstante, no estuvo exento de polémica, ya que Dinamic fue acusada de plagio por parte de US Gold, en referencia a Black Tiger, videojuego de recreativa original de Capcom que la compañía inglesa había adaptado a diferentes plataformas domésticas. Desde Dinamic, reconocieron la inspiración en dicho título pero negaron haber hecho una copia 1:1, de hecho las similitudes son solo en una de las partes y, aunque la prensa se encargó de airear este asunto, al final no llegó la sangre al río y las compañías no pasaron por los tribunales.

Satan sería desarollado para prácticamente todos los ordenadores de la época, cada una de las cuales con equipos de programación distintos: Atari ST (Daniel Rodríguez), MSX, Spectrum, Amstrad CPC (José Miguel Saiz, Manuel Rosas y José Antonio Carrera), PC, Amiga (Marcos Jourón) y Commodore 64 (Luis Mariano García); siendo los gráficos en todas las versiones obra del mítico Snatcho, que también se encargaría de las pantallas de carga junto a Deborah; la portada fue a cargo del gran Luis Royo y el equipo se completa con la producción de Ignacio Ruiz.

El Universo se encuentra bajo el mando de Satán, ya que ha secuestrado a los ocho grandes magos. Nuestro protagonista es un guerrero al que se le ha encomendado la misión de acabar con el reinado del mal de Satán. Para ello, primero tendrá que buscar los tres pergaminos mágicos que le ayuden a conseguir poderes mágicos y poder enfrentarse al enorme poder del Señor de las Tinieblas.

Satan es uno de los títulos de Dinamic denominados FX Doble Carga, donde encontramos dos partes claramente diferenciadas. En la primera parte nos encontramos con un plataformas en el que nuestro guerrero tendrá que conseguir los tres pergaminos, enfrentándose a todas las hordas de Satán y con el peso del tiempo a nuestras espaldas. Tendremos un disparo simple que podremos mejorar a base de power-ups, pudiendo recoger también objetos que nos de puntos, vida, tiempo o un rayo que acabe con todos los enemigos de la pantalla.

En la segunda parte nuestro protagonista ya es un mago hecho y derecho, teniéndonos que enfrentar directamente a Satán, que ira tomando la forma de distintos enemigos que habrá que ir encontrando y derrotando, así como ir rescatando a los distintos magos (para finalizar el juego hay que salvar al menos un maga y acabar con todas las posesiones demoníacas). Aunque nuestro principal arma será un hacha, podremos recoger diferentes artículos mágicos que nos permitirán escanear las presencias enemigas, crear escudos de luz, teletransportarnos, etc…

Sin duda, nos encontramos con uno de los juegos más completos que produjo Dinamic en su primera época y eso queda reflejado en su apartado técnico. Los gráficos de Snatcho demuestran un trabajo muy concienzudo, destacando especialmente los de Amiga (que ilustran este artículo) y Atari ST. Las versiones de 8 bits también son muy meritorias con la potencia de cada máquina, siendo la oveja negra la versión de PC, con gráficos para EGA (un mal endémico de los videojuegos españoles de la época).

En este vídeo podéis ver la versión de CPC:

Viewpoint (1992)

Viewpoint es un videojuego desarrollado por American Sammy para NeoGeo (sería el único videojuego de esta compañía para dicha plataforma), con distribución de SNK, siendo uno de los pocos videojuegos de NeoGeo que tendría versiones domésticas contemporáneas ajenas a las máquinas de SNK. De esta manera, se lanzarían distintas versiones para Sony PlayStation, SEGA Mega Drive, FM Towns y Sharp X68000. En su momento, se prepararía una versión para SEGA Saturn con fecha en 1996 pero que finalmente fue cancelada, al igual que el lanzamiento para Nintendo 64 bajo el nombre de Viewpoint 2064.

Nos encontramos con un shooter isométrico que es todo un homenaje al clásico Zaxxon diez años después, en lo que se refiere sobre todo a temática y perspectiva gráfica. Tendremos que ir manejando nuestra nave sobre unos caminos cerrados a lo largo de seis niveles, acabando con todo enemigo que ose ponerse enfrente e ir recogiendo diferentes power-ups que nos ayuden a mejorar las características de nuestra nave. Viewpoint implementa dos modos para dos jugadores, uno cooperativo y otro por turnos, compitiendo por puntuación.

Como arma principal tendremos un cañón láser que, aparte de su disparo estándar, podremos dejar el botón de disparo pulsado durante cierto tiempo para realizar un ataque de mayor potencia. Podremos recoger un máximo de dos drones que se incorporarán a nuestra nave y realizarán ataques simultáneos. También tendremos tres tipos de armas de mejora: muro de fuego, bomba nuclear y misiles teledirigidos.

En el aspecto gráfico del juego, nos encontramos con un concepto muy similar al de Zaxxon pero con la mejora gráfica propia del salto generacional, teniendo la versión original polígonos prerenderizados. La versión de Mega Drive respetaba en cierta medida al original pero, para mantener la fluidez, contaba con un menor número de enemigos simultáneos y una paleta de colores limitada (y aún así tenía ciertas caidas de frames, solucionadas actualmente con el «overclocking» de la máquina), pasando algo similar con la versión de Sharp X68000. Sería en la versión de PlayStation donde se vería una verdadera mejora respecto al original, rehaciendo todo los elementos gráficos de polígonos y texturas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Journey to Silius (1990)

Journey to Silius (Rough World en Japón) es un plataformas de acción para Nintendo Entertainment System que desarrolló Tokei Engineering para Sunsoft. El título seria lanzado originalmente en Japón el 10 de Agosto de 1990, llegando a Estados Unidos en Septiembre de ese mismo año. El Viejo Continente tendría aún que esperar hasta el 21 de Febrero de 1991 para que llegara.

El origen de Journey to Silius lo encontramos en The Terminator, el conocido film de 1984, ya que este juego iba a ser una adaptación de la película. Sin embargo, Sunsoft perdería los derechos de la licencia durante el desarrollo del juego y se decidió lanzarlo de todas maneras, modificando la historia y los gráficos del mismo.

La historia nos emplaza al año 373 (no, no es un viaje al pasado, simplemente se trata de un nuevo sistema de contabilizar años), cuando la superpoblación de la Tierra ha llegado hasta tal punto que es necesario emigrar a colonias espaciales. Nuestro protagonista es Jay McCray, hijo del científico responsable del desarrollo de la colonia 428 y que se está preparando para seguir los pasos de su padre. Sin embargo, antes del viaje, dicha estación explota acabando con la vida de su padre, de todo el equipo de la colonia y con toda la información al respecto. Jay encontrará un disquete entre las cosas de su padre, donde descubrirá los planes terroristas para acabar con las colonias espaciales, lo que obligará a Jay a embarcarse en la aventura para vengar a su padre y salvaguardar a la colonia espacial.

Nos encontramos con un «run &gun» de libro, muy al estilo de otros clásicos de NES como pueden ser Contra o Megaman, aunque con sus propias peculiaridades. Journey to Silius nos presenta cinco niveles en los que tendremos que luchar con varias hordas de enemigos robóticos hasta luchar contra el jefe final de cada uno de ellos. Podremos hacer uso de nuestra arma principal que nos permite disparar únicamente a izquierda o derecha, si bien nuestro personaje también podrá agacharse y saltar. Este arma podrá ser intercambiada con otras cinco armas de mayor poder que iremos encontrando a lo largo de nuestra aventura.

Aunque el control es bastante estandar (cruceta de dirección, salto y disparo), lo cierto es que en el tema de las físicas tiene algunas peculiaridades, ya que los saltos tienen un mayor realismo al tener en cuenta la inercia, siendo fácil caer en precipicios hasta que conseguimos la pericia suficiente. No obstante, este no es el único punto de dificultad, ya que la dureza y cantidad de enemigos lo hace un plataformas muy complicado de finalizar, a pesar de las diversas vidas y continuaciones que nos permite el juego.

A pesar de que los sprites del personaje principal y de algunos enemigos son bastante pequeños, contamos con unos gráficos resultones y bastante fluidos. Los jefes finales, de un tamaño considerable, cuentan con un trabajo más detallado, así como los escenarios que dan un ambiente futurista muy conseguido. El punto a destacar está en la banda sonora, que fue compuesta hasta por cinco músicos (Nobuyuki Hara, Naoki Kodaka, About SS, Marumo y Mabochan), dando buena cuenta de la relevancia que le dio el equipo de desarrollo a este aspecto.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Johnny Bazookatone (1995)

Johnny Bazookatone es un videojuego de plataformas desarrollado por Arc Developments y distribuido por US Gold en 1995 para PC, SEGA Saturn, 3DO y PlayStation. El título fue producido por Frank Horn, responsbale de juegos tan conocidos como Call of Juarez, Hitman: Codename 47 o Tomb Raider. En el equipo de desarrollo contaba con Brian Schorr, Daniel Wong, Danny Lam, Mike Schmitt, Ricky Chow, Steve Dero y Tom Marx.

El juego se emplaza en el año 2050 y nos presenta a Johnny Bazookatone, un guitarrista de pelo morado y tupé de Elvis, que ha sido encerrado en la prisión de Sin Sin por parte de El Diablo, el Señor de la Ultratumba. La razón de la captura es la envidia que tiene este malvado personaje al talento de Johnny y le ha arrebatado su guitarra «Anita», por lo que nuestra aventura nos llevará a enfrentarnos con los secuaces de El Diablo para recuperarla y rescatar al resto de miembros de la banda.

Nuestra aventura empezará en la propia penitenciaría, de la que tendremos que escapar haciendo uso de nuestra guitarra modificada para hacer funciones de bazooka, en lo que es un típico plataformas de acción en dos dimensiones con vista lateral. No será como arma el único uso de nuestra guitarra, ya que en diversas ocasiones tendremos que usarla a modo de jetpack o bien como medio de transporte. Igualmente podremos hacernos con todo tipo de armas y power ups (con originales formas como notas musicales o claves de sol que podremos coleccionar en un pentagrama) en los distintos niveles.

Johnny Bazookatone cuenta con cinco mundos (Prison, Hotel, Restaurant, Hospital y Penthouse), divididos a su vez en diversos niveles, haciendo un total de 17 fases a superar. En cada uno de esos niveles, habrá diversos objetos a recoger y enemigos a abatir que nos darán una puntuación especial.

El trabajo gráfico se puede encuadrar en lo que actualmente se conoce como 2.5D, es decir, un juego que se desarrolla en dos dimensiones, pero con modelados tridimensionales de los personajes y escenarios. Este desarrollo bidimensional, corriendo en hardwares bastante potentes, permite una gran fluidez de movimientos y una sensación de juego bastante dinámica. Este trabajo gráfico se complementa con escenas cinemáticas tridimensionales cargadas de humor. La banda sonora es otro punto destacado, como no podía ser de otra manera en un juego protagonizado por un rockero, siendo obra de Andi McGinty y Des Tong, destacando la participación de Ritchie Sambora (guitarrista de Bon Jovi) en el tema principal. La banda sonora alcanzó una calidad tal que también fue editada en CD.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mondo Bizarro III: SEGA Activator

El uso del movimiento para controlar los videojuegos es algo de plena actualidad gracias al resultado que están teniendo el Wiimote, Kinect y PlayStation Move. Sin embargo, lo único novedoso en todo este asunto se encuentra en el éxito de dichos periféricos, ya que el uso del movimiento como control es algo bastante más antiguo en el mundo de los videojuegos. En su momento ya vimos el Power Glove de Nintendo y, en esta ocasión toca mirar a su tradicional compañía rival, SEGA, con el Activator para Mega Drive.

Este artilugio fue un periférico que SEGA lanzó en 1993 para su consola estrella y que se publicitaba como un dispositivo que trasladaba nuestros movimientos a la consola. ¿Os suena? Para completar ese anuncio, los distintos carteles nos mostraban a un jugador dando una patada encima del cacharro, lo cual nos hacía imaginar frenéticas escenas de lucha en nuestra próxima partida de nuestros videojuegos favoritos. Sin emargo, nos encontramos con un ejemplo flagrante de publicidad engañosa noventera, ya que el funcionamiento de SEGA Activator distaba mucho de lo que las imágenes nos hacían suponer.

SEGA Activator era un artilugio desmontable con forma octogonal, preparado para colocarse sobre el suelo. El jugador debía colocarse en el interior del octógono y con los movimientos de su cuerpo ir interrumpiendo los infrarrojos que el artilugioo estaba emitiendo. De esta manera, cada lado del octógono equivalía a uno de los botones del mando estándar (la cruceta se haría con los lados laterales, arriba y abajo, y los botones con los restantes. De esta manera, lo que se suponía que era una experiencia de realidad virtual, no dejaba de ser un simple gamepad pero mucho más aparatoso.

Además de no encontrarse ninguna diferencia con un gamepad tradicional, su utilización era muy engorrosa. Las condiciones de luz y espacio donde tenía que estar el periférico eran muy particulares, provocando comportamientos indeseados en muchas ocasiones. Además, el aparato requería de una calibración ¡¡¡cada vez que se encendía la consola!!!, teniendo que perder el tiempo en una rutina de calibración cada vez que queríamos usarlo. Como era de esperar, tras una relativa euforia inicial, semejante artilugio pasaría a la historia de los fracasos de la compañía nipona.

En este vídeo podéis ver el curioso periférico:

Land of Illusion Starring Mickey Mouse (1992)

Tras el tremendo éxito que tuvo Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, SEGA no dudó en continuar la saga, pero dando títulos exclusivos a cada consola. Mientras que para Mega Drive saldría World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck, para Master System el título sería Land of Illusion Starring Mickey Mouse, que sería lanzado en 1992 y aparecería para Game Gear un año más tarde.

La historia nos cuenta cómo Mickey Mouse está leyendo su libro favorito en un día de frío y lluvia y cómo termina quedándose dormido. Al abrir de nuevo los ojos se da cuenta que ya no se encuentra en su casa, sino en un poblado sacado de un cuento de hadas, donde una lugareña (interpretada por Daisy) le comenta que el poblado se encontraba normalmente protegido por un cristal mágico, el cual había sido robado por un fantasma. El poder de dicho cristal le ha permitido hacerse con el poder de toda la comarca y la aldeana pide a Mickey que le ayude a recuperar el cristal y liberar el poblado.

El juego se divide en diversas etapas, representadas en un mapa conceptual. Cuando finalicemos una etapa desbloquearemos la siguiente, aunque muchas de ellas podremos volver a jugarlas para descubrir posibles secretos u objetos que no hubiesemos conseguido inicialmente, algunas habrá que recorrerlas varias veces y en otras tendremos que obtener un objeto esencial para avanzar. No obstante hay algunas que no podrán rejugarse. Cada etapa contará con su propia localización: El Bosque, El lago, El Castillo del Herrero, El castillo en ruinas, La caverna diminuta, El campo de flores, El taller de los juguetes, El palacio en ruinas, Los acantilados escarpados, Desierto/pirámide, El castillo de la princesa buena, El castillo de arena, La isla y el enfrentamiento final en El castillo del fantasma.

El sistema de juego es muy similar a la primera entrega, nos encontramos ante un juego de plataformas bidimensional en el que manejaremos a Mickey Mouse, que tendrá varias vidas, cada una de las cuales permitiendo dos impactos. Mickey Mouse puede saltar y utilizar su trasero para atacar a la mayoría de los enemigos desde el aire. Por otro lado, puede coger diversos objetos que podrá utilizar para arrojarlos o como apoyo para alcanzar zonas de dificil acceso. Así mismo habrá objetos como llaves o interruptores que son esenciales para conseguir acceder a algunas zonas.

Por otro lado, algunos de los objetos que encuentra por el camino pueden servir para utilizarlos mágicamente: la Flauta Mágica, que nos servirá para finalizar instantáneamente una etapa (siempre que ya la hubieramos completado anteriormente); la Poción Reductora, que permite reducir a nuestro protagonista y acceder a ciertos lugares; la Cuerda, que nos permitirá escalar por las paredes; el Frijol Mágico, que nos creará una enredadera gigante y que es esencial para acceder a «La Isla; Zapatos para Nubes, esencial para acabar «La Isla».

Gráficamente nos encontramos con uno de los juegos más completos de las consolas de 8 bits de SEGA. La representación de los personajes es muy fiel a los dibujos animados, no solo Mickey, sino otros personajes que hacen cameos como Goofy, Donald, Horacio o Minnie. La localización de los escenarios también está muy conseguida y con una gran cantidad de detalles, pero que no afectan al rendimiento del juego. La banda sonora, aún sin destacar especialmente, se acopla perfectamente al tipo de juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Fallout (1997)

Si hablamos de la saga Fallout, sin duda tendremos en mente una de las sagas de rol más exitosas de los últimos años y que no falta en ninguna lista de los juegos más vendidos de cualquier consola. Sin embargo, esta saga se inició fuera de estas plataformas, siendo la primera entrega exclusiva para PC y Mac. El videojuego, desarrollado y distribuido por Interplay, estaba compuesto por Tim Cain, verdadero padre del concepto del juego, en el que estuvo trabajando solo durante los primeros meses; Leonard Boyarsky, como director artístico del proyecto, siendo responsable del peculiar estilo de la saga; Christopher Taylor, en labores de diseño; y Jason Anderson, principal responsable del motor gráfico y la interfaz.

Fallout nos sitúa en un escenario post-apocalíptico en un momento de invierno nuclear en 2161, en el sur de California. El rol protagonista lo adquiere uno de los habitantes de los búnkeres antinucleares (Vaults), los cuales han sido construidos por la empresa Vault-Tec, con el objetivo de preservar la raza humana mientras se restablece la situación. Por desgracia, el chip que proporciona el agua al búnker se ha estropeado y es misión de nuestro protagonista conseguir uno.

Esta introducción tan escueta es el inicio de una aventura que puede alargarse hasta un punto insospechado, ya que uno de los elementos más importantes en el juego es el tiempo. Dependiendo de cuantos días requiramos para finalizar esta primera misión, se nos plantearán nuevos retos o bien será demasiado tarde, dándose diversas formas de finalizar el juego. Nuestro personaje tendrá que moverse por ekl universo Fallout e ir interactuando con otros personajes, que nos propondran ciertos retos que consigan mejorar nuestro karma y puntos de experiencia, esencial para el desarrollo del personaje. Los combates en el juego, como en los juegos de rol clásico, serán por turnos.

El sistema de juego se encuentra controlado por el sistema SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility and Luck), que determina los atributos del personaje. La evolución de dichos atributos nos permitirá acceder a las 18 habilidades distintas que nos ofrece Fallout, divididas en tres categorías: combate, activa y pasiva. Por otro lado, como hemos indicado antes, está el kharma, definido por la bondad o maldad de nuestras acciones que, aunque no tienen una influencia importante en la trama, si nos definirá el caracter en tres categoría: Campeón, Berserker o Mataniños.

Si el sistema de juego ya es lo suficientemente atractivo, el apartado técnico no se quedaba atrás, sobre todo teniendo en cuenta los estándares de los juegos de rol. Aparte de unas cinemáticas muy interesantes, Fallout nos presenta una perspectiva isométrica en tercera persona, lo que nos deja un gran visionado del espacio de juego. Sin embargo,aparte de la buena adaptación para la experiencia de juego, nos encontramos con un gran trabajo de diseño. Escenarios post-apocalípticos con muchas influencias cinematográficas (Mad Max) y una curiosa mezcla entre la ciencia ficción y el diseño de la cultura de la paranoia nuclear de los años 50, obra de Leonard Boyasky y que terminaría siendo la seña de identidad de la saga. Esta ambientación se completa con una buena banda sonora a cargo de Mark Morgan (que seguiría poniendo la partitura en el resto de la saga).

Aunque con este juego se iniciaría la saga, lo cierto es que son muchos los que afirman que Fallout es la secuela de Wasteland, videojuego desarrollado por la propia Interplay en 1987 y que sería lanzado por Electronic Arts, poseedora de los derechos e hipotética razón por la que no conservó el nombre. El siguiente título de la saga sería Fallout 2, desarrollado por Black Isle en 1998, con un sistema de juego similar y algunas mejoras técnicas. Tras la cancelación del proyecto de una tercera entrega por parte de Black Isle, hubo que esperar a 2008 para que Bethesda lanzara Fallout 3, cambiando por completo la saga, llevándolo a un entorno totalmente 3D y un sistema en tiempo real. La última entrega hasta la fecha, spin-offs aparte, sería en 2010 con Fallout: New Vegas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: