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Pinball (1983)

Cuando en 1985 Nintendo intentaba conquistar el mercado norteamericano con la versión occidental de la Famicom, es decir, la flamante Nintendo Entertainment System (NES), hizo una ambiciosa campaña de lanzamiento con 18 títulos iniciales. Entre ellos se encontraba Pinball, una versión de las famosas máquinas del millón que tan populares eran en el mercado occidental, por lo que podemos indicar que fue un movimiento inteligente por parte de la compañía nipona.

Sin embargo, no sería el debut en sí de Pinball, ya que el título anteriormente ya había salido para la propia Famicom y máquinas recreativas. Posteriormente, se ha incluido en diversas plataformas e incluso como minijuego en Animal Crossing de Game Cube. El equipo de desarrollo fue el Nintendo Research and Development 1, mítica división dirigida por Gunpei Yokoi y responsables de títulos tan memorables como Ice Climber, Kid Icarus o Metroid.

Pinball trata precisamente de la recreación de una máquina del millón, bastante simplificada para poder correr con fluidez en la arquitectura de la 8 bits de Nintendo. En la versión de NES se incluiría un modo de dos jugadores alternativos. La mesa es única, dividida en dos pantallas, evitando el scroll en favor del rendimiento. En ambas pantallas tendremos los correspondientes flippers, aunque unicamente en la inferior es donde estará el peligro de perder una bola. En las dos zonas existen todo tipo de pulsadores que, al pulsarlos en cierta combinación, aumentaran la puntuación. Además, cuenta con un nivel de bonus donde podemos ver a Mario jugando a una especie de Breakout para salvar de nuevo a Pauline, la fémina cautiva de Donkey Kong.

Como hemos indicado antes, el juego se encontraba limitado por las posibilidades que daba el hardware de Nintendo. La única mesa y el número de pulsadores se antojan algo escasos, además que la física de la bola es muy mejorable, con infinidad de rebotes raros que nos llevarán a la desesperación. Por otro lado, el juego no tiene implementado dar golpes a la mesa, por lo que no se puede modificar la trayectoria de la bola ni hay peligro de TILT.

Sin embargo, moviéndonos en los estándares de Nintendo no estaba mal, sobre todo teniendo en cuenta que era el único título de pinball para la consola en el momento de su lanzamiento. Si lo ponemos dentro del contexto de las máquinas arcade si queda más atrás, ya habían sido lanzados infinidad de títulos similares de mayor calidad e incluso en consolas de anteriores generaciones.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pang! 3 (1995)

Cinco años pasarían desde el lanzamiento de Super Pang hasta que Mitchell Corporation lanzara la siguiente entrega, Pang! 3 (Buster Buddies como título original). La vida en los recreativos de la segunda entrega de la saga fue extremadamente larga y, probablemente, esto propició el retraso en un desarrollo que no hacía falta. Super Pang se seguía colocando en los salones recreativos sin problema e incluso llegaron a estar simultáneamente ambas máquinas, ganando en popularidad por goleada la segunda.

Quizá por este gran peso que tenía Super Pang, desde Mitchell Corporation decidieron darle un completo lavado de cara a la franquicia, aunque manteniendo el concepto. El primero de los cambios fue la pareja protagonista, dejaremos a los hermanos Buster que den vueltas alrededor del mundo, porque para Pang! 3 tenemos un cuarteto de personajes completamente nuevo con diferentes características cada uno: Don Tacos, cuya arma por defecto es el doble arpón, que tan útil ha sido en anteriores entregas; Pink Leopard, en clara alusión a la Pantera Rosa, que cuenta con arpón simple, pero es inmune a la intervención de la dinamita y de los animales que aparecen en la pantalla; Captain Hog, un pirata que cuenta como arma principal con el doble gancho fijo; por último, Shelia la Ladrona, que puede lanzar simultáneamente dos arpones en ángulo de 45 grados.

En esta entrega, nuestro protagonista se ha quedado atrapado en un museo de arte y tendremos que acabar con las distintas bolas en muchos de los cuadros más conocidos del mundo. Como en Super Pang, podremos elegir entre el modo clásico por niveles y el modo pánico, una prueba de supervivencia y resistencia en la que no dejan de caer pompas del cielo. Aunque los personajes tienen su arma predefinida, podremos cambiarlas por las que vayan apareciendo en la partida: pistola láser, gancho fijo… así como coger diversos power ups como la dinamita que lleva al mínimo todas las bolas, las vidas extras o la diferente comida que aumenta nuestra puntuación.

Por lo demás, el sistema de juego es prácticamente igual en anteriores ediciones, más allá de las características propias de cada personaje. De hecho, lo habitual era escoger personajes como Don Tacos o Captain Hog, ya que su comportamiento era muy similar a los de los personajes de las primeras entregas. Lo cierto es que Pang! 3 no traía muchas novedades, lo que no animó a que los jugadores abandonaran Super Pang en favor de la nueva entrega. De hecho, algunos niveles son sospechosamente parecidos a algunos de los primeros juegos. No estamos diciendo que Pang! 3 fuese un mal juego, simplemente no aportaba nada que no se hubiese visto antes.

A nivel gráfico tampoco ofrecía excesivas novedades. Los personajes están modelados en 3D, pero siguen moviéndose en un escenario fijo bidimensional, donde las plataformas y los items son muy similares a anteriores entregas. Si cabe destacar la calidad de las copias de las pinturas que aparecen en el fondo. Respecto al sonido, pues mejor que en los dos primeros juegos, pero nada a destacar si tenemos en cuenta que ya nos encontrábamos en 1995.

Como hemos indicado, Pang! 3 no tuvo el éxito que debería, ya sea por su tardío lanzamiento o porque la sombra de Super Pang era demasiado alargada. De un modo u otro, lo cierto es que en un principio no hubo conversiones domésticas, aunque posteriormente se incluiría en diversas recopilaciones lanzadas por Capcom. La saga continuaría en 2000 con Mighty Pang, volviendo de nuevo a un corte clásico con los hermanos Buster de protagonistas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ocho Quilates, la Biblia de la Edad de Oro del Soft Español

En los albores de este blog, se hizo una serie sobre la consabida Edad de Oro del Soft Español. Un término que con los años ha sido polémico, ya que muchos estudiosos del mundo del videojuego consideran que es precisamente ahora, cuando están dando verdaderos dividendos y hay empresas en el sector totalmente profesionalizadas.

En mi humilde opinión, esa denominación de Edad de Oro va mucho más allá de lo que puedan decir unas frías cifras, estando más encaminado hacia una época en que el nivel de inmersión tecnológica en España era mínimo y donde pequeños grupos amateur conseguirían crear empresas que pudieran competir con las grandes casas británicas. Todo esto visto desde la ilusión que a muchos generaron en su momentos esos primeros títulos que nos terminarían haciendo unos enamorados del mundo del videojuego.

Dicho esto, la mayoría de la información que se tenía de aquella época era más un ejercicio de memoria y de filtrado de leyendas urbanas, más propio del boca a boca que de fuentes realmente certeras. Ocho Quilates, el libro que hoy nos ocupa y que ya ha cumplido su primer año en la calle, da luz a toda aquella época y es, sin duda, el texto más extenso y completo de los que se han recogido sobre tan controvertida historia.

Ocho Quilates es un libro en dos volúmenes que repasa toda la historia del software de entretenimiento español desde 1983 a 1992. Su autor es Jaume Esteve, periodista barcelonés al que los aficionados del videojuego conocerán por sus artículos tanto en la prensa especializada (IGN, Marca Player, Alfa Beta Juega, Mundo Gamers), como generalista (El Mundo, Jot Down). Jaume que vivió en su más tierna infancia el punto álgido de la Edad de Oro, es un defensor de la importancia de esta época, como dejó patente en el debate con Ramon Nafria que realizó sobre el tema en VideoShock. Probablemente, esta dualidad entre su encomiable trabajo de documentación sobre el tema y recuerdos imborrables, es lo que hace que la lectura de Ocho Quilates sea realmente amena, así como una gran fuente de información.

El primero de los vólumenes tuvo su primera edición en Junio de 2012 a través de STAR-T Magazine Books, editora derivada de la revista homónima y que se ha especializado en la edición de libros sobre videojuegos. Este primer volumen repasa la génesis del negocio del videojuego en España desde la publicación de La Pulga en 1983 hasta finales de los ochenta, cuando ERBE rompe el mercado con una sustancial bajada de precios y las principales compañías desarrolladoras españolas empiezan a profesionalizarse. Todo el texto se basa en un extenso seguimiento a las casas de software punteras de la época: Dinamic, Opera Soft y Made in Spain, así como la irrupción de Paco Pastor y ERBE como distribuidor.

Podemos decir que esta primera parte es el relato de cómo una serie de jóvenes apasionados de la microinformática empezaron a jugar a crear sus propios juegos en sus casas y como poco a poco aquello terminaría siendo un negocio. En ese momento en el que se le veía una salida rentable al mercado, llegaría Paco Pastor y crearía ERBE para crear un mercado de videojuegos real en España que diera salida a los productos españoles y canalizara las importaciones.

La clave en el relato de Jaume Esteve está en un trabajo de mucho tiempo que le llevó a recorrer diversos rincones de la geografía española para poder entrevistarse con prácticamente todos los protagonistas de la historia, teniendo declaraciones de primera mano y la posibilidad de desmentir o confirmar la mayoría de las leyendas asociadas a esa época. De esta manera, podemos encontrar citas en el libro de los hermanos Ruíz de Dinamic, de Charly Granados de Made in Spain, de «Gonzo» Suárez de Opera Soft y el propio Paco Pastor, entre otros muchos.

El segundo volúmen, que consiguió ver la luz gracias al apoyo popular de la comunidad internauta a través de una acertada estrategia de crowdfunding, prácticamente duplica el contenido de la primera entrega. En esta ocasión, el repaso va desde el zénit de la Edad de Oro con la venta masiva y la creación de Topo Soft por parte de ERBE, hasta el ocaso de la industria española con la llegada de los 16 bits y la popularización de las videoconsolas a principios de los 90.

Esta parte es un exhaustivo recorrido por todo los títulos que se sacaron en la época de mayor producción de videojuegos en España, poniendo especial énfasis en los distintos envites (algunos con bastante éxito) que se realizaron al mercado británico. También plantea un interesante debate sobre lo acertado o no de la famosa bajada de precios de ERBE para evitar la piratería y que rompió el mercado, aumentando el número de ventas pero bajando el beneficio de cada unidad vendida. Por último, el relato triste de como el mercado no supo adaptarse a los nuevos tiempos con la llegada de las máquinas de 16 bits, que requerían una mayor inversión de la que pudieron ejercer las principales compañías.

Como os he comentado, en el libro está muy bien balanceado la cantidad ingente de información que nos proporciona Ocho Quilates y lo ameno de su lectura. Sus más de 600 páginas me duraron pocas sesiones de lectura, ya que no se limita a soltar datos fríamente, sino que el relato del nacimiento, vida y ocaso de la Edad de Oro, así como las interesantes declaraciones de sus protagonistas, me resultaron una lectura apasionante.

Ambos volúmenes los podéis conseguir tanto en formato físico como en digital, a través de la propia página web de Ocho Quilates.

En este vídeo podéis ver la mesa redonda sobre el libro en RetroMadrid 2012:

Y en este otro, tenemos la presentación del segundo volumen:

Cycling Manager (2001)

Si bien el ciclismo es uno de los deportes más populares, con sus más y sus menos por las polémicas de los últimos años, no ha tenido una amplia presencia en el mundo de los videojuegos. La dificultad a la hora de adaptar un deporte tan complejo a una jugabilidad aceptable para un videojuego, siempre fue el principal handicap para que las compañías se atrevieran a producir un título basado en el deporte del pedal. En un principio, se tomaba el ciclismo desde un punto de vista individual y dieron en su momento juegos de un carácter más arcade.

Con el paso del tiempo y la popularización de los videojuegos de tipo manager, se ha comprobado que el concepto del ciclismo como equipo funciona mucho mejor a la hora de llevarlo al mundo de los videojuegos, siendo Cycling Manager y toda su saga su máximo exponente. Cycling Manager es un videojuego desarrollado en 2001 para PC por la compañía francesa Cyanide y distribuido por Focus Interactive, en el que se mezcla la gestión de un equipo ciclista con las labores de director de equipo en plena carrera.

Cycling Manager incluía 60 competiciones reales, entre las que se encontraban las tres grandes: Vuelta, Giro y Tour. Asímismo, contaba con los principales equipos del pelotón internacional de la época. Sin embargo, Cyanide no conseguiría hacerse con las licencias de todos los equipos, así que algunos tienen sus nombres modificados (por ejemplo, Marco Pantani es renombrado como Pentani).

Aunque en posteriores entregas cambiaría, el enfoque de este primer Cycling Manager está más centrada en la parte del director deportivo que en la económica. Tendremos que ir definiendo las estrategias de cada carrera, planificar la temporada de cada corredor para tener a nuestros líderes preparados para las carreras más importantes; y vigilar que su moral y estado físico no se vaya abajo en momentos cruciales.

En la parte de las carreras en sí, se plantearían las bases del sistema de juego de la saga, que más de diez años después no ha contado con cambios radicales. Tenemos una visualización general de la carrera en un entorno 3D, donde podremos ir girando las cámaras para tener la vista que más nos convenga. La carrera no va en tiempo real, sino que es una reducción a escala, aunque los tiempos marquen un hipotético tiempo real. Mediante el menú que se nos presenta a la derecha, o bien, clicando directamente en el corredor, podremos darle órdenes tales como imprimir un mayor ritmo, tirar del grupo o escaparse. Evidentemente, no podemos atacar a lo loco si no queremos que le entre una «pájara» a nuestro corredor, así que en nuestra pericia como director estará la correcta elección de qué corredor utilizamos en cada momento, adecuándonos a sus características y especialidades.

Los menús de navegación son bastante funcionales, pero montarían la base del sistema para toda la saga, con una especie de navegación por un ordenador del director. En la parte de la carrera en sí, los gráficos 3D no tienen gran definición, pero es algo justificado y que ha sido un problema durante toda la saga. El problema reside en la cantidad de ciclistas a la vez que se van a mover por pantalla, lo que hace resentir en demasía el rendimiento. De hecho, en las últimas versiones requiere de un ordenador bastante potente o de reducir bastante la calidad gráfica.

Tras Cycling Manager, vendrían tres títulos más con periodicidad anual. A partir de ahí la saga pasaría a llamarse Pro Cycling Manager, con mejoras cada año pero con la misma base. El producto también se diversificaría, saliendo ediciones desde un punto de vista más arcade para PSP, PlayStation 3 y XBox360.

En este vídeo podéis ver un recorrido por un aficionado italiano por distintos juegos de ciclismo, comenzando con Cycling Manager:

Robocop 2 (1990)

Tras la buena acogida que tuvo la primera entrega y aprovechando el estreno en 1990 de la película Robocop 2, Data East aprovecharía de nuevo su licencia del film para volver a atacar los salones recreativos con una fórmula similar. Sería en el mismo 1990 cuando el videojuego saliera a la calle y tendría las correspondientes versiones a cargo de Ocean Software para ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad GX4000, Commodore Amiga, Atari ST, NES y Game Boy,

A nivel de jugabilidad, Robocop 2 es un juego que recoge el espíritu de la primera entrega y lo remoza un poco. Vuelve a tratarse de un run & gun pero, en esta ocasión, abandona el desarrollo 2D estricto y la perspectiva se gira un poco para dar profundidad, muy al estilo de los beat’em ups de la época. Como pasaría en el primer título, el juego sigue la trama de la película con emplazamientos y enemigos reconocibles para aquellos que hubiesen visto el film.

En los niveles principales manejamos a Robocop y nos deplazamos sobre un scroll horizontal, utilizando nuestra pistola para acabar con los enemigos que nos van apareciendo. En momentos puntuales de cada nivel, la pantalla deja de desplazarse y nuestro protagonista se gira hacia el fondo, apareciendo un punto de mira pasando el juego a ser un shooter al estilo de Cabal. Como suele ser habitual en el género, al final de cada nivel nos cruzamos con un enemigo de final de fase.

Las fases bonus, que nos permiten conseguir vidas extras, son similares a los de la primera entrega, aunque en esta ocasión a lomos de una motocicleta. Desde una perspectiva de primera persona. tenemos un punto de mira y tenemos que destruir todos los camiones y helicópteros que aparezcan para conseguir los correspondientes premios.

Como hemos indicado, el juego es una evolución lógica de la primera entrega y el apartado técnico es el principal activo de esa evolución. Aparte de dotar de profundidad, los gráficos son mucho más detallados, con sprites más grandes que permiten una mayor variedad en el diseño de los enemigos. Sin embargo, aunque el apartado gráfico es mucho mejor que el del primer videojuego de la serie, para la época en la que fue lanzado ya había títulos con este apartado más trabajado. No obstante, todo esto no quiere decir que técnicamente el videojuego no sea solvente y resulta realmente divertido. Probablemente, desde una perspectiva general nos encontramos con un título mucho mejor que la primera entrega pero, ni por asomo, llegaría al éxito del que abría la serie.

Respecto a las conversiones, se cambiara el sistema de juego respecto a la recreativa. De hecho, más que conversiones, se tratan de juegos realizados desde cero por Ocean. Se volvería al 2D puro y se apostaría por un estilo más enfocado al plataformas, con resultados desiguales según la plataforma, destacando las versiones de 16 bits.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Jak and Daxter: The Precusor Legacy (2001)

Jak and Daxter: The Precusor Legacy es un videojuego de plataformas desarrollado por Naughty Dog, responsable de los primeros títulos de la saga Crash Bandicoot, y publicado por Sony Entertainment para la PlayStation 2.

Inicialmente sería un proyecto iniciado por tan solo un par de programadores de la compañía, ya que ésta estaba metida de lleno en el desarrollo de Crash Team Racing. Cuando se termino el desarrollo del juego de carreras, todo el grupo se volcó con el nuevo proyecto. La intención de Naughty Dog con este lanzamiento era la de que se convirtiera en su juego de plataformas de referencia de la recien estrenada PlayStation 2, como en su momento fue Crash Bandicoot para la PlayStation. La razón del cambio de personaje vino provocado porque cada vez tenían menos peticiones por parte de Sony de juegos de Crash Bandicoot, pasando sus desarrollos a otras empresas.

El juego comienza ambientarse en una aldea donde se encuentra el sabio Samos, maestro del Eco Verde, el cual se encuentra preocupado los Precursores, supuestos amos y creadores de la vida del planeta. De los habitantes de la aldea, tiene especial predilección por los jóvenes Jak y Daxter, a los que les prohíbe ir a la isla Misty. Éstos desoyen las recomendaciones del mago y se escapan allí. En aquel lugar descubren una reunión de Lurkers, planeando hacerse con todos los objetos de Precursor. Enterados de esto, intentan volver sobre sus pasos, pero Daxter cae en un pozo de Eco Oscuro y se convierte en una comadreja. Devolver a Daxter a su forma humana y parar las intenciones de los Lurkers pasará a ser la misión de la pareja.

En el juego manejamos a nuestros protagonistas en un entorno tridimensional, muy típico de los videojuegos de acción y plataformas de la época. Nuestro protagonista corre, salta y realiza remolinos. En cierto modo nos encontramos con un control muy similar a Crash Bandicoot, pero emplazado en un entorno mucho más abierto y menos lineal. El legado de los Precursores se representa en formas de energía conocidas como Eco, que pueden ser de distintos colores dependiendo de los efectos que tengan, ya sean positivos o negativos. El objetivo es ir recogiendo objetos de Precursor que podamos intercambiar por Baterías Precursor, que nos permitirán activar mecanismos y avanzar en la aventura.

El acabado técnico de Jak and Daxter es excelente y suponía una gran carta de presentación de las posibilidades multimedia de la flamante PlayStation 2. También suponía un cambio en el concepto de los juegos de plataformas producidos por Sony, dotándole de una mayor profundidad argumental que seguiría en títulos posteriores. Los personajes se mueven con fluidez en un entorno tridimensional no parco en detalles y con un control muy fiable. El apartado sonoro también es digno de destacar, con un doblaje muy profesional en su versión al castellano y una banda sonora magnífica de manos de Mark Mothersbaugh y Josh Mancell.

Como hemos indicado al principio, Naughty Dog quería repetir el éxito de Crash Bandicoot. Y vaya si lo consiguió, a tenor de las 4.2 millones de copias vendidas en todo el mundo. Los personajes protagonistas quedarían como iconos de la consola y, a parte de lanzarse más títulos y spin-offs, participarían en el elenco de PlayStation All-Stars Battle Royale. Actualmente se puede disfrutar de él en una trilogía lanzada para PSVita.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Grandes Compañías XXVIII: Irem

La nipona Irem es una de las compañías más míticas de los arcades y una de las más antiguas. Sus primeros movimientos empresariales datan de 1974 bajo las siglas IPM (International Playing Machine), limitándose en estos primeros años a la fabricación del hardware para otras compañías. Sin embargo, esta situación duraría poco y ya en 1978 comenzaría a desarrollar sus propios videojuegos. Su debutando con IPM Invaders, que no dejaba de ser un clon del exitoso Space Invaders de Taito.

Sería en 1979 cuando pasaría a tener la denominación por la que hoy la conocemos. Sin embargo, es curioso pero el significado de las siglas no ha sido el mismo a lo largo de los años. Inicialmente, Irem significaba International Rental Electronic Machines, en clara referencia a su trabajo en la fabricación, venta y alquiler de este tipo de máquinas. Sin embargo, desde la compañía querían dar una mejor imagen en lo que se refería a su desarrollo y, por ello, las siglas pasaría a significar Innovations in Recreational Electronic Media. Probablemente también estuvieran pensando en un mejor expansión internacional con dicho significado.

Su primer gran éxito llegaría en 1982 con Moon Patrol, un run & gun en el que controlamos un vehículo por la superficie de la luna y que debe evitar todo tipo de peligros. El juego fue bastante innovador, y se le atribuye ser el pionero en la introducción del «parallax scrolling» (escenaríos en movimiento que se repiten), aunque se ha demostrado que ha habido títulos de menor éxito que lo habían introducido con anterioridad. Sea como fuere, el caso es que éste sería el título que le daría fama internacional y su Moon Patrol sería víctima de una infinidad de clones.

A partir de ahí serían varios los títulos de Irem que tomarían relevancia en los salones recreativos como Motorace USA, las versiones arcade de Lode Runner, o el mítico Kung-Fu Master. A partir de 1983 compatibilizaría su trabajo en el mundo de las recreativas con el desarrollo de conversiones de sus videojuegos para dispositivos domésitcos, destacando en esta labor con sus versiones para ordenadores de 8 bits.

En la segunda mitad de la década de los 80 llegaría su consagración con la tripleta formada por Ninja Spirit, Vigilante y R-Type, convirtiéndose en uno de los desarrolladores japoneses de videojuegos de acción más respetados a nivel internacional. Aunque la década de los 90 empezaba de una manera prometedora con el lanzamiento de Hammerin’ Harry, lo cierto es que sería éste su último gran éxito. Los videojuegos posteriores no terminarían de cuajar y las ventas empezaban a ser bastante pobres.

Irem decidió reabrir la parte de hardware bajo un nuevo nombre, Apies, y dejó a la división de desarrollo prácticamente inoperante. El golpe final llegaría con la marcha de un grupo de trabajadores hartos de la falta de proyectos, que terminarían creando Nazca Corporation, mundialmente conocida por la saga Metal Slug. En 1997, Nanao fundaría Irem Software Engineering Inc. y absorbería a la Irem original. De esta manera, el departamento de desarrollo, actualmente, se dedica en exclusiva al mercado japonés, donde trabaja principalmente para Sony en el desarrollo de nuevas versiones de sus juegos y nuevos productos basados principalmente en pachinkos.

En este vídeo podéis ver un trailer de un recopilatorio de sus títulos más destacados:

Ninja Commando (1992)

Si tenemos que hablar de uno de los primeros grandes éxitos de SNK, podemos indicar sin lugar a dudas a Ikari Warriors, un shoot’em up vertical inspirado en las películas de Rambo. Seis años más tardes, la propia SNK quería repetir éxito volviendo a la misma fórmula pero con otra temática y un apartado gráfico más actualizado. Se trata de Ninja Commando, un videojuego desarrollado por ADK y que no es más que un clásico shoot’em up con vestimenta ninja. Evidentemente no llegó a las cotas de popularidad de Ikari Warriors, pero sin duda se trata de un videojuego muy entretenido con una posición destacada dentro de los títulos de Neo Geo del género.

El juego lo protagoniza una pequeña tropa de élite formada por tres habilidosos ninjas: Joe, Ryu y Rayar Dragon. Su misión es la de conseguir detener a Spider y su Mars Corporation, que está usando una máquina del tiempo para ir al pasado, modificarlo y así poder controlar el futuro. Nuestros protagonistas tendrán que ir a distintas zonas y épocas históricas (el Antiguo Egipot, el Japón Medieval, la Edad de Piedra…) para ir acabando con los secuaces de Spider y, finalmente, eliminar su amenaza.

El funcionamiento es muy básico, ya que tendremos que ir avanzando verticalmente y hacia arriba a través de los siete niveles con los que cuenta Ninja Commando y enfrentarnos con un enemigo de final de fase al acabar cada uno de ellos. Con un botón realizaremos el ataque (Joe con shurikens, Ryu con bolas de fuego mágicas y Rayar con flechas incendiarias), mientras con el secundario podremos esquivar acrobáticamente hacia los lados a los enemigos lanzando un enorme shuriken mágico si justo después realizamos un ataque. Por último, el tercer botón nos permitirá realizar una magia especial, pero a costa de perder parte de nuestra barra de energía.

Las diferencias entre los tres personajes son más notables que en otros juegos similares. La velocidad, la potencia de ataque y el alcance varía sensiblemente de uno a otro. Por ejemplo, el ataque de Joe es más débil pero más amplio, mientras que el de Rayar es mucho más potentes pero prácticamente solo cubre lo que tiene enfrente. Si escogemos a un personaje que se adecue a nuestro estilo de juego, facilitará mucho el éxito de nuestra aventura.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego que se encuentra muy por encima si lo comparamos con el Ikari Warriors de seis años antes, pero en 1992 sus gráficos no sorprendían tanto. Los diseños de los personajes se encuentran dentro de un estilo anime bastante usado por los videojuegos distribuidos por SNK de la época.

Eso sí, la jugabilidad y la respuesta de los controles es impecable, haciéndolo un juego muy entretenido y treméndamente adictivo. Como hemos indicado, no fue el más exitoso de Neo Geo, pero es habitual encontrarlo en los recopilatorios de SNK

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

R-Type (1987)

Hoy toca hablar de uno de los shoot’em up más exitosos que han visitado jamás un salón recreativo: R-Type. El videojuego desarrollado por Irem, fue estrenado el 1 de Julio de 1987 en formato arcade con la distribución de Nintendo, teniendo un gran éxito en poco tiempo. Tal fue dicho éxito que un año más tarde hubo una verdadera avalancha de conversiones a dispositivos domésticos, curiosamente bajo el marchamo de SEGA en muchas ocasiones.

Nos encontramos en pleno siglo XXII, a los mandos de la flamante nave R9-a Arrowhead. Nuestra misión no puede ser más simple, acabar con las hordas alienígenas del Imperio Bydo. De esta manera, nos encontramos con un shoot’em up clásico de desplazamiento horizontal, pero que incorpora algunos elementos que lo hacen único.

Para realizar nuestra misión empezaremos equipados con un láser muy simple, pero que tiene la peculiaridad de poder cargarse si mantenemos el botón de disparo pulsado, de tal manero que podremos lanzar un gran rayo de energía en el caso de que lo completemos completamente. De igual manera, tenemos una cápsula conocida como Force, que mejora nuestro armamento, ya que podremos dirigirla y lanzarla a distintas zonas para mejorar nuestra capacidad de ataque y defensa. Dicha cápsula potencia los distintos power-ups que mejoren nuestro láser. Aparte de las mejoras del láser y la cápsula, podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura otro tipo de añadidos como pueden ser misiles teledirigidos o cápsulas fijas que nos defiendan de los ataques superiores e inferiores.

Estos elementos de ataque en nuestra nave suponían toda una innovación en el género y de hecho nos ponen bien a prueba con su uso, puesto que la cantidad de enemigos en pantalla es ingente. Ahí viene precisamente otra de las virtudes de R-Type, ya que tiene una implementación realmente optimizada y en ningún momento se resiente la fluidez en la experiencia de juego, algo que no se puede decir de otros juegos similares de la época.

Respecto a las conversiones, por regla general fueron muy acertadas. Las versiones de 8 bits fueron aclamadas por la crítica de la época, aunque se tendría el problema de la aparición de diversos clones piratas. Pero las realmente sorprendentes fueron las de 16 bits que prácticamente son conversiones 1:1 y que dicen mucho de la optimización del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: