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Captain Commando (1991)

Captain Commando empezaría siendo originalmente la mascota de la compañía Capcom, de hecho su nombre es una derivación del nombre de la compañía (Captain Commando). El personaje aparecia en los manuales de los videojuegos de mediados de los 80 agradeciando al usuario la adquisición del producto.

Esa función de mascota la iría perdiendo en favor de MegaMan o los personajes de Street Fighter II que se convertirían en treméndamente populares. Aún así, esa circunstancia no impediría que en 1991 protagonizaría su propio videojuego de acción: Captain Commando, siendo uno de los «beat’em up» mas destacados de ese año.

La historia se ambienta en Metro City en 2026, un grupo de mutantes bajo el nombre de Scumocide planean hacerse con el control de la Tierra. Nuestro protagonista decide crear el Commando Team, formado por Ginzu el Ninja, Baby Head y Mack the Knife. A partir de ahí comenzará una cruzada contra las hordas de enemigos que se reparten por el planeta. Finalmen te habrá que hacer un viaje interplanetario a Callisto para enfrentarnos al lider de los Scumocide.

El videojuego era un beat’em up clásico, donde el único objetivo era eliminar todos los enemigos de la pantalla. El jugador seleccionaba uno de los cuatro personajes. Cada uno de ellos tenía una serie de golpes y movimientos especiales que los diferenciaban de los demás, adecuándose cada personaje a distintos tipos de jugador. Algunos de los movimientos eran novedosos como la posibilidad de correr, lanzar a los enemigos o utilizar distintas armas y mecanismos. Además los golpes tenían diversos combos según se combinaran los controles.

El juego tenía una gran calidad técnica. Su aspecto gráfico y sonoro era excelentes, superior a otros títulos del género de la época y llegando al nivel de títulos que se crearçian bastante más tarde. Además se distribuyó una cantidad de máquinas para cuatro jugadores simultáneos bastante importante. A pesar de esta calidad, no fue acompañado por un buen seguimiento por parte de los jugadores, lo que no ha impedido que transcurrido el tiempo y gracias a los emuladores, el público haya reconocido la calidad de Captain commando.

Debido a esta falta de éxito, Capcom decidió no hacer más videojuegos protagonizados por el personaje. Aún así aparecería en 1995 una versión de dos jugadores tanto para Super Nintendo como para PlayStation (aunque en este último caso solo en Japón). Posteriormente los personajes del videojuego harían cameos en otros videojuegos de la compañía como Marvel vs Capcom, Namco x Capcom o Street Fighter Alpha 2. Actualmente el juego está disponible para PSP en el recopilatorio Capcom Classics Collection Remixed y para PS2 y XBOX en Capcom Classics Collection Volume 2.

En este video podeis ver como era Captain Commando en su versión de SNES:

Doom (1993)

Tras el gran éxito de Wolfenstein 3D, Id Software se puso manos a la obra para crear un videojuego del mismo género, pero tecnicamente mucho mejor. De esta manera tras solo un año salió Doom, un juego que aumento exponencialmente el éxito del anterior título, y que terminaría siendo la base de todos los FPS (First Person Shooter) que se hiceran después, estando presente esa influencia hoy en día. Fue además la confiirmación de de John Romero como desarrollador (que ya había realizado Commander Keen y el propio Wolfenstein 3D.

Doom sería lanzado en primera instancia para PC y durante mucho tiempo fue el lider de ventas de esa plataforma, poniendo de manifiesto que era una alternativa real a las videoconsolas.

El protagonista es un marine de los EEUU de los más importantes. Hace tres años golpeó a un superior por ordenar disparar contra civiles, acusado de ser peligroso es mandado a la base de Marte, sector espacial de la UAC (Unión de la Corporación Aero-espacial). Esta corporación multiplanetaria con instalaciones de desechos radioactivos en Marte y sus dos lunas, Fobos y Deimos. Inicalmente no parecía haber mucha acción allí, pero secretamente la UAC estaba desarrollando diversos proyectos militares, entre ellos la teletransportación interdimensional. Todos los voluntarios para el teletransporte o no llegaban al destino, o lo hacían muertos con síntomas extraños de ataque. un día se recibe un mensaje de Fobos pidiendo ayuda militar, pues extrañas criaturas están saliendo de los portales de teletransportación. Deimos se ha desvanecido y nuestro protagonista es enviado junto a sus compañeros a Fobos a ver que ocurre. Al llegar, su primera orden es esperar en la entrada y asegurar el perímetro mientras los demás efectivos entraban a la base llevándose las armas de alto calibre. Por la radio solo escucha ruidos de combate, cuando entra se da cuenta que es el único humano superviviente.

El objetivo de cada nivel es ir encontrando el interruptor de salida del sector correspondiente. Para ello comenzamos con una simple pistola, aunque podemos ir cogiendo diferentes armas y munición. Llegar al final de cada nivel no es nada fácil y en ocasiones deberemos encontrar distintas llaves de colores para abrir algunas puertas. Además, las diferentes habitaciones estan infestadas de criaturas infernales que no dudaran en aniquilarnos. Para nuestra ayuda, contamos con un mapa que nos guie por el laberíntico recorrido. También se pueden ir recogiendo objetos, tales como una mochila que permite llevar el doble de munición, armaduras, botiquines para recobrar la salud, y esferas que dan distintos poderes como invisibilidad parcial, invulnerabilidad, etc… La cantidad de monstruos que nos enfrentamos es realmente grande, llegando hasta una docena en habitaciones de niveles superiores. Existían diez tipos de mosntruos distintos, cada uno con características propias. Por otro lado también podíamos encontrar zonas secretas, que nos darían premios o una sorpresa nada grata.

Además del modo en solitario, existían dos modos multijugador. En uno se unían hasta cuatro jugadores en contra de las hordas de monstruos del infierno. El otro modo era «duelo», en el que los distintos jugadores deben aniquilarse entre sí. Fue uno de los primeros juegos que implementaban un modo multijugador bastante serio, y estos modos de juego se estandizarían para posteriores FPS.

Técnicamente era una delicia. En el aspecto gráfico sorprendía gratamente la enorme evolución desde el motor de Wolfenstein 3D, los modelados eran muy superiores y el mapa era enorme y genialmente diseñado. Dicho motor fue obra de John Carmack. Se hizo un gran juego de luces y sombras, ayudando a dar un ambiente terrorífico al juego, a lo que también colaboraba de forma efectiva la colección de efectos de sonido.

El éxito fue tan grande que, a pesar de ser concebido originalmente para PC MS-DOS, poco a poco se fueron portando a las diversas consolas versiones del juego. Tras las versiones para 3DO y Atari Jaguar, en 1994 llegaría para Sega32X. En 1995 aterrizaría en PlayStation y en 1996 a SuperNintendo. Un año después saldría la versión de SEGA Saturn y Nintendo 64. En 2001 llegaría a GameBoy Advance y en 2006 hay una versión para descarga online para XBOX360.

Respecto a las secuelas, primero estaría en 1994 Doom II: Hell on Earth que doblaba el tipo de monstruos distintos. En 1995 llegaría Ultimate Doom, que era exactamente igual al original con alguna mejora y algun nivel extra. En 1996, Final Doom y en 2000, la franquicia volvería al éxito con Doom 3 con tecnología muy renovada. Cabe destacar también que en 1997 Id Software liberó el código fuente del videojuego original, por lo que han surgido múltiples clones del juego.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Y en este imágenes de la (horrorosa) película que se hizo inspirada en Doom, se trata de la escena que homenajea al juego con la vista en primera persona:

Command & Conquer (1995)

Command & Conquer (también conocido como Tiberian Dawn) es una de las series de estrategia en tiempo real más influyentes de la historia del videojuego. Además puede presumir de tener un gran número de secuelas y expansiones y de ser uno de los títulos de mayor calidad dentro de la estrategia en tiempo real, un género que sería clave en la decada de los 90 y que hoy en día aún sigue en alza con series como Age of the Empires o WarCraft. Su creador sería la compañía estadounidense Westwood Studios, creadora de otros grandes juegos como Eye of the Beholder o Dune II.

El argumento comienza en 1995 con la caida de un meteorito de origen extraterrestre que llega a la Tierra. Este meteorito muta el ecosistema natural y empieza a extraer los recursos de él. a su vez los humanos descubren que el meteorito es una excelente materia prima, llamada Tiberium. Pero debido a su poder destructivo se produce una desorganización en la estructura política del planeta llevando al poder a distintas organizaciones terroristas. Todo esto crea dos faciones, el GDI (Global Defense Iniciative) creada por los paises democráticos para la defensa contra el terrorismo y la Hermandad de Nod, una secta terrorista con ansias de poder y que declara la divinidad de su lider: Kane.

Al empezar el juego podemos elegir campaña con el GDI o campaña con la Hermandad de Nod. Si elegimos la primera opción cogemos el mando de las tropas de GDI con el objetivo de eliminar a las fuerzas europeas de Nod, siendo nuestro objetivo final asaltar la fortaleza de Kane. Para ello contamos con todo el arsenal y la maquinaria de los ejercitos de los paises aliados. Si elegimos la campaña de la Hermandad de Nod estaremos bajo las órdenes de Kane. La misión será intentar hacernos con el control de todo el tiberium del mundo y destruir ela base del GDi con armamento nuclear.

El sistema de juego de Command & Conquer está basado en gran aprte en el de Dune II. Será esencial la utilización del ratón para seleccionar unidades y darles ordenes. Hay varias cosas que contolar, por un lado tenemos que ir construyendo distintos edificios que nos permitan preparan las distintas unidades y almacenar los distintos recursos que necesitemos. Hay que controlar las finanzas que se tengan con los recursos, para que tengamos lo suficiente para poder construir. Por otro lado tendremos que controlar nuestras unidades, habiendo una gran variedad, desde infanteria hasta maquinaria pesada pasando por unidades preparadas para conseguir recursos. Por otro lado existen unidades especiales llamadas «unidades heroe» que serían mucho más poderosas. Por último están los «supermisiles» que tendrían un poder extraodinario y que eran ideales para atacar ciertos objetivos.

Técnicamente era un juego destacado en el género. los gráficos eran correctos con un buen abanico de animaciones. Los efectos sonoros y los diálogos estaban muy bien y la excelente banda sonora estaba compuesta por Fran Klepacki, autor de la musica de las series Dune, Lands of Lore y The Legend of Kyrandia y que también pondría la música en las secuelas posteriores. Pero lo más sorprendente del juego fueron sin duda las escenas cinemáticas que eran de gran calidad.

Aunque fue originalmente concebido para PC (sobre todo por el tema de la interfaz), su gran éxito hizo que se hiceran diversas conversiones, entre las cuales están SEGA Saturn, PlayStation, Nintendo 64, Apple Macintosh y Mega Drive. También existe una versión libre para Linux. Respecto a secuelas, primeramente vino la expansión The Covert Operations, para seguir con Command & Conquer: Sole Survivor y Command & Conquer: Tiberian Sun (que tendría su expansión Firestorm y después vendría Command & Conquer: Renegade. Paralelamente saldrían otras dos series con argumentos distintos y sus correspondientes expansiones llamadas Red Alert, Red Alert 2 y Generals.

En este video podeis ver la introducción del juego, donde se puede ver la calidad de las escenas cinemáticas:

Bubble Bobble (1986)

Este sería el debut de los famosos dragones Bub y Bob (en la versión japonesa del juego tienen como nombres Bubblun y Bobblun), que años más tarde volverían a estar en el candelero gracias a la serie de juegos de habilidad Puzzle Bobble, también publicados por Taito y que serían un auténtico éxito en los salones recreativos por lustros. En esta primera aparición se trata de un juego de plataformas, que introducía diversas novedades al panorama y que luego servirían de base para otros juegos como puede ser la saga de Snow Bros.

Nuestros dos protagonistas se trasladan a la Cueva de los Monstruos para, como no podía ser de otra forma, rescatar a sus novias de las garras del malo malísimo.

Armados unicamente con su capacidad de lanzar pompas donde dejar atrapados a sus enemigos, Bob y Bub deben pasar por los distintos niveles. Cada nivel era una pantalla fija sin scroll, en la que había una serie de enemigos, siendo el objetivo de cada pantalla dejarla limpia de ellos. Para eliminar un eneigo había que introducirlo dentro de una pompa y entonces reventarla con la cola espinosa de uno de los dos dragones. Además había diferentes pompas en la pantalla con objetos que nos ayudaban en nuestra aventura como cascadas de agua o rayos. Tras eliminar un enemigo, éste se transformaba en un alimento que nos servía para aumentar nuestra puntuación.

Existían 7 enemigos distintos normales, con sus diferentes características. Además había un jefe final llamado Grumple Gromit con un tamaño mayor que los normales. Además si tardabamos demasiado en eliminar a todos los enemigos aparecía uno especial que era invencible y que no desaparecía hasta eliminar a todos los enemigos. De este tipo había dos distintos: Baron von Blubba y Rubblen, que aparecía en unos niveles secretos a los que se accedía al llegar al nivel 20, 30 o 40 sin perder ninguna vida.

Lo novedoso del juego resultaba la posibilidad de jugar dos jugadores simultaneos, ya que en aquella época lo habitual en juegos de plataformas era que jugaran de forma alternativa. Aunque Taito ya había lanzado dos juegos previos con una mecánica parecida que sirvió de base: Chack’n Pop y Faityland Stoyry. Tecnicamente su diseño era simple, con gráficos discretos y que cumplían. Respecto al sonido, los efectos estaban bien, y durante todo el juego te acompañaba una melodía muy repetitiva y pegadiza que pronto se hizo muy conocida.

A pesar de que en un principio el juego parecía simple, algunos entresijos de su programación hizo que se retrasaran las conversiones a sistemas domésticos a pesar del gran éxito con las recreativas. De hecho la última fue en 1994 para Game Gear. La lista de conversiones es: Commodore 64, ZX Spectrum, Commodore Amiga, Atari ST, MSX, Amstrad CPC, X68000, PC (MS-DOS, 1989 y 1996), Apple II, Sega Master System, Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, PlayStation, SEGA Saturn, Nintendo Entertainment System, Famicom Disk System, Game Gear, teléfonos móviles (Sprint PCS) y UltraCade’s Taito Arcade Classics. En 2005 salió para XBox y PS2 dentro del recopilatorio Taito Legends.

La secuela del juego vino en 1987 de una forma muy original. Se trata de Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2, en la que los protagonistas en esta ocasión tienen forma humana. A éste le seguiría Rainbow Islands Extra Version que era exactamente igual pero con los niveles con el orden alterado. En 1991 Parasol Stars, el tercer juego de la saga con más parecido visual al segundo. Siguiendo la misma linea en 1994 se edita Bubble Symphony. En 2005 se editaría para Nintendo DS una nueva versión que, aunque en 2D, aprovecha las nuevas tecnologías bajo el nombre de Bubble Bobble Revolution.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Klax (1989)

El juego fue diseñado en 1989 por Dave Arkers y Mark Stephen Pierce utilizando el lenguaje BASIC de Amiga, necesitando tan solo unas semanas para realizarlo. Sus creadores buscaban un juego adictivo y que se pudiera distibuir rápidamente. Esta claramente influenciado por Tetris y OXO (el clásico tres en raya). Precisamente debido a los litigios judiciales que mantenía Atari con Nintendo sobre los derechos de Tetris, Atari se hizo con los derechos de Klax para poder tener una alternativa en los salones recreativos mientras el proceso judicial se desarrollaba.

Fichas de diferentes colores van rodando desde lo alto de la pantalla, nosotros debemos recogerlas en una plataforma, que es cpaza de soportar hasta cinco fichas, y depositarlas en la zona de juego. El objetivo es ir colocando las fichas en la zona de juego formando lineas de tres o más fichas en línea, que al formarse es eliminada. En cada nivel habrá un número determinado de líneas a realizar y un número máximo de fichas que se nos pueden caer.

El juego constaba de 100 niveles, y había distintas maneras de superarlos dependiendo del nivel. En cada secuencia de cinco niveles había al menos uno en el que tenías que conseguir un cierto número de líneas, normalmente múltiplo de 5. En otros tenías que hacer un número determinado, normalmente múltiplo de 3, de líneas diagonales. También existiían niveles en los que tenían que sobrevivir un número determinado de fichas. Otro tipo de nivel exigía llegar a una puntuación en concreto. Y por último existían niveles en los que tenías que acumular filas horizontales. En cuanto la puntuación variaba según el tipo de línea que se consiguiera, habiendo además bonus por vaciar la zona de juego.

Técnicamente el juego no destacaba. Los gráficos eran bastante simple, si bien hay que decir que según la plataforma variaban sustancialmente en calidad. Respecto al sonido, cumplía simplkemente e incluso en algunas versiones llegaba a ser bastante molesto (sobre todo el sonido de las fichas rodando). Lo más importante de este juego era su jugabilidad y el reto que suponía para nuestras habilidades.

El juego llegó a los salones en 1990, teniendo una buena acogida. Su popularidad y su coste reducido derivó en múltiples conversiones para dispositivos domésticos: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad CPC+, Commodore Amiga, Atari ST, SAM Coupé, Atari 2600, Turbografx, Atari 7800, Amstrad GX4000, NES, SEGA Master System, SEGA Mega Drive, Atari Lynx, Game Boy y SEGA Game Gear. Recientemente salió una versión para Game Boy Advance en un pack junto a Marble Madness y diferentes versiones para PlayStation, GameCube, Xbox, PSP y PC.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Theme Park (1994)

Este juego fue publicado por Bullfrog en 1994. Por aquella época, esta compañia se encontraba liderada por Peter Molyneux (siendo, además, uno de sus cofundadores), ahora muy conocido por su reciente éxito con el simulador de gestión cinematográfica, The Movies, y la saga RPG de Fable.

En Theme Park teníamos que construir el más grande, espectacular y (por supuesto) divertido parque de atracciones del mundo. Como en todos los juegos de Bullfrog, la clave del título está en aunar la profundidad de la microgestión con un buen uso del sentido del humor, que haga el juego amigable a todo perfil de jugador.

En el juego comenzabamos con un cierto capital y un terreno cercano a la ciudad de Londres donde empezabamos nuestro primer parque. Por un lado teníamos que elegir las atracciones que íbamos a poner, asi como el tamaño dela fila de espera, la duración de la atracción y el aforo máximo. Por otro lado todo tipo de tiendas para enriquecer nuestras arcas (bares, tiendas de refrescos, de souvenirs…) y todo tipo de accesorios como servicios, farolas, los caminos que llevaran de una atracción a otra, etc…

Una vez que abriamos el parque, periodicamente llegaba un autobús con clientes, la cantidad de estos dependería de la calidad de nuestro parque y del precio de la entrada. Para mayor afluencia había que tener además una buena plantilla: vigilantes, que se encargaban de los posibles gamberros que llegaban; barrenderos, que mantuvieran el parque impoluto, recoiendo los papeles que se iban dejando y los vómitos provocads por las mareantes atracciones; mecanicos, las atracciones no eran eternas y requerian mantenimiento; animadores, que entretuvieran a los más pequeños y les dieran paraguas cuando empezaba a llover.

Lo más destacable del juego era la cantidad de opciones y posibilidades que tenía. Podais ver en todo momento cual era el estado de satisfacción de cada uno de los clientes, asi como las cosas que echaba de menos en el parque. Podias controlar todo en las tiendas (incluso la cantidad de sal en las patatas), el precio de los premios de los juegos, la probabilidad de ganar e incluso había que hacer los pedidos a fábrica. Además podías invertir en bolsa en otros parques. En los niveles de dificultad más altos también había que reservar parte del presupuesto para investigación y poder inventar nuevas atracciones. Si los resultados eran buenos o teníamos alguna atracción espectacular (por ejemplo la montaña rusa ás alta del mundo) al final de cada año recibíamos alguno de los premios que se concedían.

Técnicamente destacaba una simpática banda sonora que acompañaba muy bien al juego y no resultaba pesada. Los gráficos eran correctos y graciosos, destacando sobre todo la gran cantidad de personajes que podían llegar a moverse por la pantalla. La introducción del juego era un video con modelados 3D bastante impresionante y de lo mejor que se había hecho por aquella época. Respecto a la dificultad había tres niveles y estaba bien medida, teniendo una inteligencia artificial correcta.

La popularidad del juego propició la conversión para practicamente todas las plataformas (Atari Jaguar, Playstation, PC, Amiga, 3DO, Mega Drive, Super Nintendo). Bullfrog lanzaría en la misma línea Theme Hospital y en 1999 se publico Theme Park World (Sim Theme Park en EEUU) como contrapartida de la recien inaugurada serie Roller Coaster Tycoon. Esta secuela tenía un entorno 3D y un mayor abánico de atracciones aunque el mismo sistema de juego y su aceptación fue menor pero relativamente buena. En 2001 se publicó Theme Park Inc. que fue un tremendo fracaso.

En este video podeis ver la espectacular intro de la versión PC:

Y en este como es el juego:

Lemmings (1991)

En esta ocasión hablamos de un clásico que más de quince años después está en plena vigencia, de hecho en 2006 se ha hecho una conversión para Sony PSP que está teniendo bastante éxito. Esta versión es simplemente un lavado de cara gráfico, ya que conserva abslutamente todos los niveles y el sistema de juego original. El juego fue creado por DMA Design (ahora Rockstar North) y distribuido por Psygnosis. Originalmente fue creado para las máquinas de Commodore, tanto para Amiga como para la Commodore 64, aunque posteriormente se han hecho conersiones para practicamente todas las plataformas posibles, ya sean de 8, 16 o 32 bits.

El sistema de juego era totalmente novedoso para la época. Tenemos que dirigir las acciones de una tribu de lemmings (unos extraños bichos de pelo verde). Los bichos en cuestión son bastante tontos y simplemente tiran para delante sin importarle si eso le lleva a la muerte, por lo que nuestra misión será salvar un número determinado de lemmings en cada nivel. Para ello le podemos asignar distintas habilidades a cada uno de los lemmings: cavador, escalador, minero, constructor…, que ayudaran al resto de los lemmings a ir sorteando los distintos obstáculos. Aparte tenemos que hacerlo antes de que transcurra un tiempo prefijado. Un lemming está salvado cuando llega a la puerta de salida. En el juego original de Amiga había una modalidad de 2 jugadores aprovechando la capacidad de estos ordenadores de tener más de un ratón. Esta opción solo sería portada a SEGA Megadrive (Genesis), Super Nintendo y Atari ST.

Como ya habíamos comentado la gran popularidad del juego hizo que la lista de portabilidades sea interminable: 3DO, Acorn Archimedes, Amstrad CPC, Apple IIGS, Atari Lynx, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga CD32, Commodore CDTV, DHTML, DOS, Hewlett-Packard HP-48 series, Macintosh, dispositivos móviles, NES, Nintendo Game Boy, Nintendo Game Boy Color, Super Nintendo, OS/2, Palm, Philips CD-i, SAM Coupé, Game Gear, Sega Master System, Sega Megadrive (Genesis), ZX Spectrum, Sony PlayStation, Sony PSP, TI-83 plus, UIQ, y Windows. Incluso se llegó a crear un prototipo para recreativos que nunca llego a terminar de desarrollarse.

Este éxito también provocó que el mismo año se lanzara una expansión titulada Oh No! More Lemmings!, además de diferentes lanzamientos entre 1991 y 1994 de Xmas Lemmings, una especie de versión navideña. La segunda parte real vino en 1993 con Lemmings 2: The Tribes donde se aumentaban el número de habilidades de los lemmings. Al año siguiente se lanza All New World of Lemmings en la que se introdujeron enemigos y distintas maneras de conseguir habilidades. En 1995 3D Lemmings que perdía mucho del espíritu original y fue un fracaso estrepitoso. En 2000 se publicaría Lemmings Revolution con un éxito muy discreto. Además se publicaron un par de juegos con los mismos personajes pero mecánica de juego distinta: Lemmings Paintball y The Adventures of Lomax. La popularidad de la saga fue perdiendo fuerza hasta que en 2006 se editó un remake del original para PSP, que le daba un lavado de cara al videojuego original y añadía nuevos niveles.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: