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Duke Nukem 3D (1996)

Duke Nukem 3D fue el tercer título de la trilogía Duke Nukem, aunque en esta entrega se dió un verdadero giro al concepto de la saga. Hasta ese momento, los títulos anteriores eran videojuegos de plataformas bidimensionales con dosis de acción, pero en esta ocasión se presentaba un FPS (First Person Shooter) con un motor tridimensional. Fue desarrollado por 3D Realms y publicado por Apogee bajo la fórmula shareware, que ya habría utilizado en títulos como Rise of the Triad.

Duke Nukem 3D está ambientado en el futuro, en la ciudad de Los Angeles. Aliens asesinos han llegado a la ciudad y están empezando su objetivo de acabar con la raza humana. Nosotros tomamos el papel de Duke Nukem, el cual tendrá que luchar contra la invasión alienígena a lo largo de 28 niveles divididos en tres capítulos. A partir de ahí nos encontraremos con elementos clásicos del género como una gran variedad de armas, diversos gadgets (como el jetpack) que nos ayudarán en la misión, etc… Destaca en el título los puzzles a resolver, sensiblemente más complejos de lo habitual del género, apoyado en unos niveles que eran más largos de lo que nos podíamos encontrar en otros FPS.

La ambientación de Duke Nukem 3D destacaba en dos aspectos. Por un lado contaba con una gran variedad de niveles, con zonas exteriores como interiores, además basado en ciudades con un aspecto real, en vez de estar ambientado en mundos imaginarios como en el caso de Quake o Doom. Por otro, nos encontramos con un videojuego enfocado para un público adulto, de tal manera que tendremos que visitar clubes de alterne, sex-shops y hacer uso de esteroides para recuperar nuestra energía. Como era de esperar esto trajo polémica y llegó a ser calificado por algunos sectores de EEUU como un videojuego pornográfico.

Otro punto destacado de Duke Nukem 3D era su apartado multijugador, en una época donde el juego en red estaba naciendo. El videojuego permitía conexión por cable serie, modem e IPX. Para ello contaba conlos servicios de pago Kai y Total Entertainment Network, con servicios extras como el chat. También existían servicios gratuitos como Microsft’s Gaming Zone, Heate IC. Desde 2004 el soporte viene por parte de DukesterX y a partir de 2006 también está disponible en Dukonnector.

Duke Nukem 3D contaba con un motor gráfico que era una evolución del utilizado en Doom. Aunque los niveles seguían definidos en dos dimensiones, se podían conseguir niveles más complejos que con el título de ID. Además contaba con el versátil creador de niveles de Ken Silverman, que permitía realizar escenarios sorprendentes para la época. En el apartado sonoro nos encontramos con una potente banda sonora (que podeis escuchar en Radio Insert Coin) y contamos con el doblaje del personaje protagonista por parte de Jon St. John, actor de doblaje que ha colaborado en diversos videojuegos.

El videojuego salió originalmente para PC el 29 de Enero de 1996. A finales de ese año aparecería una expansión con 11 nuevos niveles conocida como Plutonium Pak. En Mayo de 1997 aparecería la versión para Mac y, gracias al éxito, a finales de ese año contaríamos con las correspondientes versiones para PlayStation, Nintendo 64 y SEGA Saturn. En 1998 saldría exclusivamente para Brasil una versión limitada para Mega Drive. En 1997 3D Realms anunciaría Duke Nukem Forever, una secuela que se ha ido retrasando con continuos cambios de programación y motores gráficos, de tal manera que, aún hoy, no ha salido. Parece ser que la fecha de lanzamiento definitiva será a lo largo de este año, al igual que el lanzamiento para XBOX Live Arcade de la versión original.

En este vídeo podeis ver como era el juego:


En este otro imágenes del trailer dela secuela que está por venir:

Combat School (1987)

En esta ocasión vamos a presentar un videojuego que hoy levantaría más que polémica por su temática. Se trata de Combat School, (Boot Camp en Estados Unidos), un videojuego que intentaba transmitirnos las sensaciones de una escuela militar, al más puro estilo La Chaqueta Metálica. Combat School fue desarrollado por Konami en 1987, saliendo inicialmente para el mercado de las máquinas recreativas, aunque posteriormente Ocean Software lanzaría las correpsondientes conversiones para Amstrad CPC y Commodore 64. El éxito de esta máquina no fue exagerado, pero si que planteaba un sistema de juego diferente y original, lo que la ha hecho convertirse con los años en un videojuego de culto, con bastante éxito entre los aficionados a la emulación.

El videojuego nos traslada a un campo de entrenamiento, donde tendremos que demostrar nuestra valía en diversas pruebas. Combat School permitía jugar tanto a uno como a dos jugadores competitivos. La instrucción consta de siete pruebas distintas, cada una de las cuales requieren para ser superadas una marca mínima, sin importar si quedamos primero o segundo. Empezaremos con una carrera de obstáculos con una perspectiva lateral, que tendremos que realizar en el menor tiempo posible.

Seguiremos con una prueba de ráfaga de disparos (prueba que repetiremos otras dos veces más a lo largo de la instrucción). Estaremos en un campo de tiro y tendremos que ir disparando a las diferentes dianas que aparecen del suelo. Carrera de Ironman, similar a la primera prueba, pero en esta ocasión tendremos una perspectiva aérea y será una carrera por la jungla con obstáculos diferentes. Seguiremos con una competición de pulso donde pondremos a prueba nuestros bíceps y finalizaremos con un combate cuerpo a cuerpo con uno de los jefes de instrucción.

Una vez que hayamos superado las pruebas, ya seremos miembro de las Fuerzas Armadas de Estados Unidos. Se nos asignará en ese momento la misión de rescatar al presidente, que ha sido secuestrado por terroristas. Así empezaremos una misión típica de un paltaformas de acción con perspectiva lateral, donde debemos aplicar los conocimientos adquiridos en la academia militar. En realidad solo hay que aplicar los conocimientos adquiridos en la carrera de obstáculos y en el combate cuerpo a cuerpo. Esta fase final desluce un poco el juego, puescomo beat’em up dejaba bastante que desear.

En el apartado técnico, Combat School era algo desigual. Los gráficos de las fases de carreras de obstáculos y la fase final estaban correctamente realizados aunque sin una gran cantidad de detalles. Por contra, el resto de las pruebas tenían un apartado gráfico que pecaba de simpleza. Respecto al sonido, era un poco pobre, basado en diversos efectos de sonido bastante cutresy en oir como el jefe de instrucción nos premiaba o se enfurecía según nuestros resultados. La banda sonora tampoco era de mucha calidad, pero el videojuego aún así funcionó gracias al poder adictivo de su novedoso sistema de juego.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

No solo de Insert Coin vive el hombre I

Con esta nueva sección ire recopilando cada cierto tiempo (cada mes más o menos) los artículos del mundillo que haya leido últimamente que me parezcan interesantes.

En esta ocasión:

Silent Hill de analisisretro.com, un completo análisis de uno de los grandes nombres del género del survival horror.
Mi amigo Sonic, el erizo de Esperanza y Constancia, un interesante artículo de la relación infantil con este personaje.
Pac-Man (Atari 2600): El peor videojuego de la historia de El PixeBlog de Pedja, un interesante análisis de como una conversión puede desgraciar un gran videojuego.
Algunos detalles curiosos de la Atari 2600 de El Blog de Manu, todo lo que te quedaba por saber de tan mítica consola.
Videojuegos de Rambo de Viruete.com, dentro de su semana dedicada al film, hace una retrovisión de los distintos juegos basados en el personaje de Stallone.
Que los disfruteis.

Dragon’s Lair (1983)

Dragon’s Lair fue uno de los primero videojuegos que salieron para el difunto sistema LaserDisc. El videojuego fue desarrollado por Cinematronics, y hoy día sorprende que estemos hablando de un título de 1983. Nos encontramos con una verdadera aventura de dibujos animados que sorprendió a crítica y público en el momento de su lanzamiento. De hecho tal fue su éxito que las máquinas recreativas que contenían el videojuego, requerían un gran mantenimiento, ya que se solían estropear por exceso de uso. Con este título practicamente se iniciaba el género de la película interáctiva, es decir, se trata de una película en la que podemos interactuar en determinados momentos.

La historia nos emplaza en la época medieval, con Dirk de protagonista, que pretende rescatar a la Princesa Daphne, secuestrada por un malvado dragón. El creador de Dragon’s Lair, Dick Dyer, tuvo dos fuentes de inspiración. Por un lado la aventura conversacional Adventure, y la película de animación NIMH, el mundo secreto de la señora Brisby, donde vió la importancia de un buen trabajo de animación para su proyecto, haciendo lo posible por contratar a Don Bluth, realizador de dicho flilm.

El sistema de control es muy simple, vamos observando la película y en determinados momentos de la escena, cuando veamos a Dirk en peligro, tendremos que decidir que acción debe realizar. Para ello podemos definir una dirección con el joystick, o bien presionar el botón de acción, no bastando con elegir la correcta, sino con hacerlo en el momento justo. En el caso de que la acción no sea la correcta, veremos en la película como muere nuestro protagonista y, si acertamos, el film continúa.

Lo más sorprendente de este videojuego es, sin duda, su apartado técnico. Al frente del equipo de animación se encontraba Don Bluth, un veterano de Disney con películas en su haber como La Bella Durmiente, Robin Hood, Fievel y el Nuevo Mundo, Pulgarcita o Anastasia. Hasta tal punto es la calidad de estas animaciones, que la crítica del momento llego a considerar a Dragon’s Lair una de las mejores producciones animadas jamás creada. Por otro lado, en el apartado sonoro se hizo un gran esfuerzo contando con un doblaje de calidad, aunque tan solo contaran con Michael Rye como profesional.

Poco después se desarrollaría Dragon’s Lair II: Time Wrap, aunque no se llegaría a lanzar hasta 1991. En 1984 se lanzaría Space Ace con los mismos creadores. Durante los 80 se lanzaron diversas versiones para computadores de 8 bits, pero debido a las limitaciones técnicas no contaban con todas las escenas y su calidad era menor, por lo que se le bautizó con el nombre de Escape drom Single’s Castle. Existe una pseudosecuela llamada Dragon’s Lair III: Curse of Modread para Commodore Amiga y PC, que era una recopilación de escenas de las dos primeras secuelas incluyendo las que no se incluyeron en versiones domésticas por falta de memoria. En 2003 se lanzaría una versión remasterizada y en 2006 una versión en HD. También cabe destacar una serie de animación y otra de comics que surgieron a partir de la popularidad de la saga.

En este vídeo podeis ver un trailer del juego:

F-Zero (1990)

Aunque Shigeru Miyamoto es más conocido por otro tipo de juegos (Donkey Kong, The Legend of Zelda…), el trabajo del gran gurú de Nintendo ha sido incansable, estando ligado a proyectos más bizarros como F-Zero. Este videojuego de carreras futuristas fue desarrollado para Nintendo por Miyamoto,junto a Kazunobu Shimizu, para Super Nintendo. Su lanzamiento en Japón sería el 21 de Noviembre de 1990, siendo uno de los primeros videojuegos que viera dicha consola. A EEUU y Canadá llegaría el 13 de Agosto de 1991, mientras que Europa tuvo que esperar hasta el 4 de Junio del año siguiente.

La trama nos sitúa en el año 2560, la carrera espacial se encuentra en su zénit. El ser humano ha llegado a relacionarse con criaturas del todo el Universo, tejienod todo tipo de relaciones comerciales y sociales. En ese estado de bienestar, los personajes más poderosos del Universo deciden crear una competición basada en las antiguas carreras de Formula 1, pero en esta ocasión con las más modernas naves, tomando el nombre de F-Zero.

El campeonato de F-Zero se desarrolla de forma muy similar a los de Formula 1. Tendremos que ir compitiendo con nuestra nave a lo largo de diferentes Grand Prix en distintos lugares del Universo, pero con la diferencia deque nos encontraremos a velocidades superiores a los 400 Km/h. Cada Gran Premio consiste en una carrera de cinco vueltas, donde se puntúa segun la posición de las naves. Pero en esta ocasión contaremos con más recursos que simplemente la velocidad. Por cada vuelta que completemos seremos premiados con un Turbo, que nos dará potencia extra durante unos segundos, pero siempre que no estemos en última posicion en ese momento, ya que en ese caso estaremos eliminados.

Cada nave tiene un medidor de energía que irá indicando los daños del vehículo. Dicha barra disminuirá si somos atacados por algún contrincante o chocamos con los límites del circuito, explotando la nave si se consume completamente, quedando eliminados de la carrera. Por suerte podremos pasar por una zona de «boxes» que nos recargarán la energía. A podremos contar con la ayuda de plataformas de aceleración y salto (donde tendremos que tener cuidado de no caer fuera de la pista, pues seremos eliminados), además de vidas extra que podremso conseguir al llegar a cierta puntuación.

Técnicamente F-Zero mostraba las excelencias de la potencia de la nueva máquina de Nintendo. Así usaba el famoso Modo 7 de Super Nintendo, que permitía el escalado de los circuitos y un sistema de rotación que simulaba las tres dimensiones. Aunque después se lanzarían videojuegos superiores en este sentido para Super Nintendo, lo cierto es que en su lanzamiento fueron unos gráficos muy sorprendentes. A esto acompañaba una banda sonora bastante potente y cañera, que se acoplaba perfectamente al género del videojuego.

Exclusivamente para Satellaview (el sistema de módem de SNES que solo fue lanzado en Japón) se podía tener acceso a dos expansiones BSF-Zero Grand Prix y BS F-Zero Grand Prix 2, concebido originalmente como secuela. La primera secuela propiamente dicha llegaría en 1998 con F-Zero X para la Nintendo64. En 2001 saldría una versión para GBA bajo el título de F-Zero: Maximum Velocity. En esta consola tuvo tal éxito que en 2003 aumentaría su catálogo con F-Zero: GP Legend, lánzandose también ese año una versión paraGame Cube titulada F-Zero GX y otra para recreativas llamada F-Zero AX. La última entrega sería en exclusiva para Japón para la GBA con F-Zero: Climax.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Gun Fight (1975)

De nuevo volvemos a la gestación de los videojuegos para hablar de un título que tiene ya más de treinta años. Se trata de Gun Fight, publicado por Midway en EEUU en 1975. Originalmente había sido desarrollado por Taito bajo el nombre de Western Gun, siendo el primer videojuego japonés exportado a EEUU.Se trataba de un videojuego que pretendía simular un duelo de pistoleros en el lejano Oeste, tan de moda por aquella época gracias a las múltiples películas que había al respecto.

La versión original de recreativas permitía realizar varios duelos (en modo 1 o 2 jugadores) donde se conseguía aumentar la puntuación segun fueramos alcanzando al enemigo. Aparte de tener que apuntar al otro duelista, en ocasiones tendremos la dificultad de que haya algún tipo de objeto que dificulte nuestro objetivo. Estas máquinas recreativas serían las primeras en usar microprocesadores en vez de transistores TTL. Se contaba con dos mandos, uno para mover el personaje y otro para apuntar.

El videojuego contó con un notable éxito y Atari publicaría su propia versión al año siguiente bajo el título de Outlaw. Contrarrestando esto Midway publicaría una secuela llamada Boot Hill, que basicamente era el mismo juego con alguna mejora incorporada. Destacaba especialmente la inclusión de un fondo pintado representando una colina típica del Western, donde se proyectaban los personajes dando una sensación que aún hoy sorprende.

En 1983 llegaría este videojuego a las casas gracias a Epyx, que lanzaría Arcade Classics, una serie de conversiones de grandes clásicos de las recreativas entre los que se encontraba este título. En esta conversión destacaba el gran colorido que se le había dado al producto.

En 2001 se lanzaría para la Atari 2600, en todo un esfuerzo retro, Gunfight por parte de la compañía Xype. Se trataba de un remake que contaba con diversas mejoras entre las que destacaba la inclusión de nuevos modos de juego: Standard Duel, muy similar al original; Six-shooter Duel, duelo al mejor de siete impactos, pero para el último había que recargar nuestra arma apuntando al cargador; Escape Scenario, donde debemos conseguir huir del otro duelista; y Target Scenario, donde se premia también los disparos a los objetivos que aparecían sobre el escenario.

En este vídeo podeis ver el gran efecto que hacían las recreativas de Boot Hill:

Chrono Trigger (1995)

Los creadores de la saga Final Fantasy, Squaresoft, desarrollaría en 1995 un videojuego de rol para Super Nintendo bajo el título de Chrono Trigger. El proyecto sería llevado a cabo por un grupo de desarrollo conocido como «Dream Team» formado por Hironubu Sakaguchi, Kazuhiko Aoki, el compositor musical Nobuo Uematsu, que ya trabajarían enla saga emblema de la compañía; y Yuuji Horii y Akira Toriyama, que habían trabajado en la serie de Dragon Quest.

Tomamos el papel de Crono, el cual se encuentra en la celebración del primer milenio de la fundación del reino de Guardia. Allí conoce a Marle y ambos prueban un dispositivo de teletransporte diseñado por Lucca, una amiga de Crono. El collar que lleva Marle reacciona con la máquina y es absorbida por un portal, quedando junto a Crono el collar. Crono decide ir a buscar a su amiga, así que toma el collar y activa de nuevo la máquina para atravesar el portal.

Chrono Trigger es un RPG con varios elementos típicos del género, aunque introdujo diversos elementos revolucionarios. Manejaremos tanto a Cronos como a sus compañeros a través de un mundo fantástico, el cual tendremos que recorrer hablando con diversos personajes, buscando objetos y resolviendo diversos enigmas para poder avanzar en la aventura. Una de las principales novedades es que los encuentros con los enemigos no se realizan de forma aleatoria, sino que son visibles sobre el mapa, concepto que ya había sido usado por Secret of Mana, pero que aún no se había estandarizado.

Chrono Trigger utiliza el sistema de combate ATB (Batalla en Tiempo Activo, ya utilizado en Final Fantasy) pero modificado. En las batallas, cada personaje tiene un temporizador (el cual depende de los atributos de velocidad) y no puede atacar hasta que éste llegue a cero. Las magías utilizan el sistema Techs, por el cual se aplica sobre una zona en completo y utiliza un sistema de puntos de magia. Estas técnicas además son combinables entre distintos personajes, aumentando el componente táctico de las batallas.

Por otro lado, se pueden realizar viajes en el tiempo utilizando portales o una máquina del tiempo llamada Epoch. De esta manera los personajes pueden viajarhasta siete épocas distintas, influyendo las acciones del pasado en las del futuro, diciendo mucho de la versatilidad de la trama. De hecho, Chrono Trigger cuenta con trece finales distintos dependiendo de ciertas decisiones y sucesos, siendo uno de los pocos RPGs que pueden finalizarse sin el protagonista del juego.

En el apartado gráfico se contó con un colaborador de lujo, Akira Toriyama, creador de la serie manga Dragon Ball y que se encargaría del diseño de los personajes. El aspecto gráfico en su conjunto era más que notable, estando acompañado por una excelente banda sonora (adorada por los fans que han hecho diversas versiones). Como solía ser habitual en Nintendo, en la versión de EEUU censuró ciertos diálogos que hacían referencias a la religión, el consumo de alcohol y el amamantamiento. Chrono Trigger tuvo una buena acogida por parte del público y sus diversas novedades encandilaron a la crítica, que señaló al título como una verdadera revolución para el género. De esta manera, se quedaría como uno de los RPGs más míticos, existiendo una reedición para PlayStation que se publicó en 1999, versión que aparecería en EEUU en 2001 junto a una remasterización de Final Fantasy IV.

Las únicas secuelas que se crearon fueron en exclusivaen Japón para la Satellaview, un satmódem que se instalaba en la SNES y que se vendió exclusivamente en Japón. Serían cuatro títulos, Chronno Trigger: Jet Bike Special, videojuego de carreras basado en un minijuego del original; Chrono Trigger: Character Library, con perfiles de los personajes; Chrono Trigger: Music Library, con la banda sonora del juego; y Radical Dreamers: Nusumenai Hoseki, una historia paralela al original. Ademas se lanzaría un vídeo de 16 minutos con un corto anime basado en el juego bajo el título de Nuumamonja: Time and Space Adventures. Grupos de fans han intentando desarrollar remakes pero se han encontrado con impedimentos por parte de los poseedores de los derechos.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Grandes Compañías XI: US Gold

El origen de US Gold data de 1984, cuando fuera fundada por Geoff Brown en Birmingham. Su misión era la de ser el departamento de publicaciones de Centresoft, una compañía de distribución de videojuegos fundada un año antes. En un principio se dedicaba a la publicación de los títulos de las consolas de Atari y de Commodote 64 para Europa. Según se fueron incorporando en el mercado europeo los diversos ordenadores de 8 bits, US Gold igualmente iría distribuyendo los títulos correspondientes. A partir de ahí se convertiría en una de las distribuidoras más importantes de la década de los 80 y los 90, con títulos como Flashback, Another World, Express Raider, etc…

Estas operaciones le permitieron conseguir grandes beneficios y empezaría a adquirir diversas compañías desarrolladoras. A partir de ahí basaría su forma de operar en la adquisición de importantes licencias. El primer caso importante fue con motivo del Campeonato del Mundo de Fútbol de Mexico’86, que no estuvo exento de polémica. US Gold se haría con los derechos correspondientes pero los términos del contrato exigían que la compañía desarrollara el producto, pero diversos problemas hacía que el producto no fuera a estar a tiempo. De esta manera US Gold cogería World Cup Football, un videojuego de Artic publicado años antes, y le hizo ligeras modificaciones rebautizándolo como World Cup Carnival. La crítica se cebó con US Gold, que tuvo que reconocer su error pero que, aún así, conseguiría posteriores licencias realizando en ese caso productos de calidad.

A pesar de ese tropiezo, US Gold se convertiría en la distribuidora puntera de videojuegos deportivos de los años 80. En buena parte se debe a su promoción de videojuegos basados en disciplinas deportivas desarrollados por Epyx como Summer Games, Summer Games II, California Games, Winter Games o World Games. Esta popularidad y la calidad de estos productos,le serviría parahacerse con los derechos para los Juegos Olímpicos entre 1992 y 1996, lanzando Barcelona Olympic Gold (1992), Lillehammer Winter Olympics (1994) y Atlanta Summer Olympics, siendo éste el último videojuego lanzado por US Gold antes de la adquisición de la compañía por parte de Eidos.

Tras el fracaso del 86, US Gold volvería a traernos el Mundial de Fútbol en 1990. Se trata de Italy’90, probablemente el videojuego de más calidad de los tres que se lanzaron con motivo de aquella edición del campeonato. Con este título US Gold recuperaría el beneplácito de la crítica y volvería a repetir con World Cup USA’94.

Pero no solo de deporte vivió US Gold, siendo otra de sus adquisiciones más importantes la de la licencia de Strider. De esta manera US Gold se encargaría de las versiones domésticas de las aventuras del habilidoso ninja. Aún así tuvo sus problemas porque, si bien tenía los derechos sobre el videojuego, no los tenía sobre el protagonista, Strider Hiryu. De esta manera encargaría a la compañía Tiertex el desarrollo de Strider Returns, modificándose sensiblemente el diseño y los colores utilizados en el protagonista.

En este vídeo podeis ver el World Cup Usa’94:


Y en este el Lillehammer’94:

Radio Insert Coin

Hoy os presento una de las novedades con Radio Insert Coin, usando el servicio de Radio Blog ire subiendo diversas Bandas sonoras de los videojuegos más importantes. Todos los temas los teneis accesible en la parte derecha del blog, contando con opciones de reproducción aleatoria (ideal para nostálgicos) y repetición.

Espero conseguir que recordeis aquellos sonidos que os acompañaron durante tanto tiempo y, de paso, que os sirva de inspiración para el Concurso de Versiones de Música de Videojuegos.

De momento hay pocos temas, pero iré aumentándolos poco a poco, admitiéndose sugerencias. En este mismo artículo ire actualizando el listado de bandas sonoras que estén disponibles. De momento:

Sonic the Hedgehog (tres primeras entregas)
Sonic 3D.
Sonic & Knuckles.
Streets of Rage.
Streets of Rage II.
Streets of Rage III.
The Legend of Zelda.
– Saga The Secret of Monkey Island.
Duke Nukem 3D.
Puzzle Bobble.
Street Fighter II.
Tekken Tag Tournament.
The Secret of Monkey Island Saga.
Puzzle Bobble.
Bubble Bobble.
Duke Nukem 3D.
Raiden.
Mortal Kombat.