Los ejemplos de títulos deportivos que toman la imagen o el nombre de un as de la disciplina correspondiente para promocionar su venta son múltiples. Deportistas como Michel, Tony Hawk, Sito Pons, Emilio Butragueño, Fernando Martín, Andre Agassi, etc…. han tenido un videojuego que han aprovechado el momento álgido de su carrera. Aunque se trate de una operación de mercadotecnia, el denominador común de todos estos títulos es que de una manera u otra, los deportistas estaban implicados en el título jugablemente de una manera u otra.
Pero esta vorágine de licencias tuvo un punto en el que se fue de las manos y tiene su máxima expresión en Kiko World Football 98. El famoso ex-fubolista del Atlético de Madrid y actual comentarista deportivo, vivía sus mejores años deportivos a finales de los 90, por lo que era un buen candidato para dar nombre a un videojuego de fútbol. El problema fue, precisamente, que tan solo dio nombre al juego y solo lo podremos encontrar dentro de él en una imagen al principio de la presentación. Tanto es así, que incluso si elegimos en el título al Atlético de Madrid, el jugador andaluz ni siquiera aparece como «Kiko», sino como «Narvaez F.».
Si aún os queda alguna duda de que se trataba de una simple operación de márketing, el hecho es que este mismo juego aparecería en el mercado también con otras denominaciones: PUMA World Football, sin la imagen del jugador al principio; y Danone World Football, como promoción al reunir tapas de yogur y con diversos anuncios de la marca insertados en distintos momentos; e incluso en algunos países se distribuyó como simplemente World Football 98 sin ningún tipo de patrocinio.
Pasando al videojuego en sí, éste fue desarrollado por Ubisoft y distribuido por la propia compañía francesa, al menos las versiones que iban por los canales habituales. Kiko World Football destaca sobre todo por la gran cantidad de opciones configurables del mismo, empezando por la gran variedad de equipos de todo el mundo, tanto clubes como selecciones nacionales, con sus correspondientes torneos tanto reales como ficticios, así como torneos personalizables. En este sentido, se trata de uno de los videojuegos más completos que han existido, con una cantidad de equipos que supera incluso a títulos actuales. Esto fue posible gracias al uso de los nombres de pila en vez de los apellidos en el caso de los jugadores, lo que significó una gatera para saltarse posibles problemas de licencias.
Pero la personalización de los torneos no se queda aquí, ya que podremos modificar las equipaciones. el estado meteorológico, la cámara, la velocidad e incluso elegir entre fútbol tradicional o indoor. A nivel táctico también resulta posible realizar las clásicas sustituciones pero, además, podremos colocar nuestros jugadores sobre una pizarra virtual, lo que nos permite un total control sobre la posición de nuestro 11 en el campo.
Hasta aquí, el continente del juego parece inmejorable y, de hecho, a nivel de personalización es uno de los más completos de la época, sin embargo, a nivel jugable no llega a estar a la altura de otros títulos contemporáneos. Para empezar, y en un momento en que la tecnología 3D estaba en pleno surgimiento, Kiko World Football cuenta con unos gráficos bidimensionales que recuerdan mucho a los de PC Fútbol 3.0 y PC Fútbol 4.0. Hay que tener en cuenta que por la fecha de publicación de este título, en el mercado nos encontrábamos en plena transición entre FIFA 98 Road to World Cup y FIFA 99, por lo que la comparativa es odiosa en todos los sentidos.
Con este handicap inicial, es lógico que la apuesta de Ubisoft fuera por un estilo arcade. De hecho, hay que decir que el juego es bastante dinámico y nos permite realizar una serie de jugadas espectaculares y rápidas, en un estilo muy pensado para la partida rápida. Sin embargo, hay dos aspectos que hacen que la experiencia no sea totalmente satisfactoria. Por un lado, el control no termina de ser fluido y es algo complejo para tener un objetivo tan arcade, por lo que no siempre tenemos claro que nuestras acciones en el control vayan a quedar reflejadas en el terreno de juego. Por otro lado, la inteligencia artificial es bastante mejorable, con jugadores que tienden a colocarse en posiciones poco lógicas respecto a como se está desarrollando el partido y, sobre todo, con los porteros que hacen más cantadas de toda la historia del videojuego.
Todos estos factores hacen que el título quedase relegado a una posición residual (conocido sobre todo por el tema de los yogures) y cuyo principal atractivo se encontraba en las partidas multijugador. Sin duda, lanzado un lustro antes habría sido todo un superventas, pero a finales de los 90 se estaban estableciendo los cánones de los videojuegos de fútbol tal y como los conocemos ahora, y eso era algo con lo que el título de Ubisoft no podía competir.
Aquí podéis ver cómo es el juego: