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Screamer (1995)

A mediados de los 90 los videojuegos 3D empezaban a entrar con fuerza en el mercado, primeramente en los salones arcades y progresivamente en los hogares con la culminación en el catálogo de Sony PlayStation. A la hora de crear un videojuego tridimensional, el género de conducción se acoplaba perfectamente al poder crear unos circuitos cerrados que no requiriesen un mapa especialmente extenso y que ello además ayudara a la sensación de velocidad. Durante todo ese proceso de paso del 2D al 3D, diversos fueron los intentos de llevar la sensación de los arcades de conducción a dispositivos domésticos. Es evidente que las consolas de videojuegos tenían la limitación técnica definida de inicio pero en el caso del PC, el hardware iba evolucionando de forma contínua y ese camino fue más progresivo.

En ese punto intermedio se encuentra el título que hoy nos ocupa: Screamer. Su lanzamiento en 1995 coincide con un momento de paso de los procesadores 486 a Pentium y, de hecho, necesitaba una máquina de este último tipo para poder funcionar correctamente, lo que limitaba su público pero dejaba impresionado a aquel que fuera capaz de hacerlo correr. El título fue desarrollado por la compañía italiana Graffiti (actualmente Milestone) y distribuido por Virgin Interactive de forma exclusiva para PC bajo el sistema operativo MS-DOS.

Screamer se encuentra altamente inspirado por títulos como Ridge Racer o Daytona USA, por lo que nos encontramos con un juego de conducción arcade donde no solo nos enfrentamos al resto de corredores sino también al reloj, teniendo que completar los puntos de checkpoint antes de que se consuma el tiempo. Esto se puede realizar a traves del modo Normal con una carrera única o en un modo Campeonato por puntos con un sistema de competición por divisiones según la dificultad: Amateur, Pro y Bullet. Por otro lado, se cuenta con tres modos especiales: Time Attack, Cone Carnage y Slalom.

Una vez comenzada la carrera en cualquiera de estos modos es cuando el juego demuestra todas las capacidades que tiene, no desmereciendo a ningún juego arcade similar. Se nos permite hasta cuatro perspectivas del coche según nuestra preferencia de conducción en primera o tercera persona y contamos con una interfaz muy completa pero no invasiva sobre sus impresionantes circuitos.

Screamer fue todo un reto técnico ya que el equipo de desarrollo pretendía realizar cosas para las que el hardware de los PCs aún no estaban preparados. Como hemos dicho anteriormente, el juego requería como mínimo de un Pentium, ya que la técnica de renderizado era a través de software, ya que las tarjetas aceleradoras no eran aún ni populares ni accesibles. El título exprime al máximo las máquinas hasta el punto de que algunos modos de juego no estaban disponibles si no se tenía al menos 12 MB de RAM, una cantidad considerable (y cara) para la época. En reediciones posteriores de Screamer, así como en sus secuelas, si se implementó la posibilidad de utilizar tarjetas aceleradoras 3D lo que liberaba de trabajo a la CPU y permitía una experiencia más fluida en máquinas más limitadas.

A pesar de estas limitaciones, Screamer fue bien acogido por la crítica que lo ponía a la altura de títulos de PlayStation, destacando principalmente su apartado técnico. Este éxito llevó a que se lanzara justo un año más tarde Screamer 2 en una secuela de corte continuista y con menos relevancia que el primer título. Probablemente esto fue lo que provocó que en la tercer entrega se cambiara la orientación del producto hacia un punto más realista y en 1997 se lanzó Screamer Rally. Completando la saga y la variedad de subgéneros, en 2000 se lanzó Screamer 4×4 ya sin la participación de los desarrolladores originales.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal (1997)

Broken Sword: La Leyenda de los Templarios es un título que supuso un punto de inflexión dentro de las aventuras gráficas a mediados de los 90. No solamente se quedaba fuera de la dupla Lucas ArtsSierra Online, sino que su apasionante historia, su calidad gráfica y su interfaz limpia permitió que diese el salto al mundo de las videoconsolas y fuese la aventura gráfica más destacada que llegó a PlayStation.

Tal éxito estaba claro que iba a derivar en una secuela pensada desde el inicio para ser lanzada tanto en PC como en la propia PlayStation y el equipo original de Revolution Software capitaneado por Charles Cecil desarrolló la aventura que finalmente vio la luz en 1997 con distribución de Virgin Interactive.

La historia se sitúa seis meses después de los hechos acaecidos en la primera entrega, con George Stobbard regresando a Paris del funeral de su padre con la intención de reencontrarse con Nicole Collard. Allí Nicole le informa de sus investigaciones sobre unos piedra maya que ha conseguido y convence a George para visitar al experto Profesor Oubier. Sin embargo, al llegar a su casa sufren una emboscada y Nicole es capturada. A partir de ahí empieza la aventura con la doble misión de rescatar a Nicole y descubrir el secreto maya que esconde la piedra encontrada por ella.

Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal es una aventura de corte continuista respecto a su primera entrega, tanto en el aspecto artístico como en el jugable. La principal novedad se encuentra en que tanto George como Nicole son personajes jugables, cambiando de uno a otro según el momento en el que nos encontremos de la aventura. Respecto a la primera entrega, se profundiza más en los caracteres y motivaciones de los personajes principales y, en general, los puzles están mejor balanceados.

A pesar del éxito de la primera entrega, Virgin Interactive era reticente respecto al desarrollo de aventuras gráficas y, por extraño que parezca, el presupuesto de desarrollo fue sensiblemente inferior. Esto se tradujo en un tiempo de desarrollo más corto con un equipo más reducido. No obstante, el buen hacer del equipo hace que el resultado no desmerezca a la primera parte y nos encontremos con los mismos gráficos de calidad realizados previamente a mano y una banda sonora espectacular por parte de Barrington Pheloung.

Aunque las expectativas de ventas no eran muy altas por parte de la distribuidora el juego alcanzó las 750.000 unidades vendidas, un número inferior a la primera entrega, pero superior a lo esperado especialmente en PlayStation por lo que fue un título realmente rentable. A esto hay que añadir que las críticas fueron generalmente buenas a pesar de no tener el efecto sorpresa de la primera entrega. Todo esto permitió que la saga continuase en 2003 con Broken Sword III: El Sueño del Dragón dando el salto a PlayStation 2. Respecto al propio Broken Sword II, una versión para Game Boy en un estado avanzado de desarrollo fue cancelada en las fechas del lanzamiento original. En 2009 una versión remasterizada con gráficos actualizados fue lanzada para Windows originalmente aunque con posteriores conversiones para Mac y dispositivos móviles.

En esta lista de reproducción tenéis la guía del juego:

Disney’s Hercules (1997)

Cuando hablamos de videojuegos basados en las peliculas de animación de Disney, enseguida nos vienen a la cabeza infinidad de títulos de plataformas de la era de los 16 bits como Aladdin, The Jungle Book o The Lion King. Videojuegos muy cuidados a nivel técnico y artístico, fieles al producto original y con una gran jugabilidad que terminó prácticamente convirtiendo a estos títulos en un subgénero en sí mismos, y que representan muchos de los mejores videojuegos de plataformas de la década de los 90.

No obstante, a finales de dicha época el salto de los 16 a los 32 bits y, consecuentemente, del 2D a entornos tridimensionales iba a afectar directamente a este tipo de lanzamientos y a la estrategia de Disney en lo que a lanzamientos de videojuegos se refiere. Paralelamente, las películas de animación clásica de Disney empezaban a perder adeptos frente a las nuevas producciones tridimensionales lideradas por Pixar (que terminó siendo propiedad de la propia Disney), por lo que el atractivo de los personajes de las películas cada vez era menor para basar un videojuego en los mismos.

Es por todo esto que mucha gente considera a Disney’s Hercules como el último gran juego de plataformas bidimensional con el sello de Disney. Un título que aunque fue lanzado en plena era de los 32 bits conservaba el espíritu dejado por los juegos anteriores.

Con cambios nimios, el juego sigue la sinopsis de la película de 1997. El hijo de Zeus, Hércules, ha sido despojado de su divinidad y es enviado a la Tierra para demostrar que es un verdadero héroe y, por tanto, volver a recuperarla. La aventura se desarrollará a través de una serie de pruebas hasta el enfrentamiento final con Hades.

El juego se nos presenta con tres niveles de dificultad, fácil (con dos niveles menos), media y hercúlea, siendo principalmente un plataformas bidimensional de desplazamiento lateral. No obstante, el juego hace uso de la potencia superior de las máquinas en las que fue lanzado (PlayStation y PC) y en ocasiones mete elementos tridimensionales con cambios de plano y perspectiva, lo que ayuda a mejorar la variedad del juego.

El arma principal de Hércules es una espada que, además de un uso normal, permite utilizar el «Don de los Dioses» para realizar ataques especiales: bolas de fuego, bombas de sonido y rayos, siempre y cuando encontremos los power ups correspondientes. De igual manera, podemos encontrar figuras de Hércules que le permitirán recuperar su barra de vida y cascos que le concederán invencibilidad durante unos segundos. Otros elementos a encontrar son las letras que componen el nombre de Hércules y que, de hacerlo, permiten pasar directamente al siguiente nivel y unos jarrones que esconden el password para ir directamente al nivel actual desde el menú principal en futuras partidas. Al final de cada nivel nos encontraremos con un jefe final que tendrá un patrón especial para ser derrotado.

Gráficamente, el juego mezcla los sprites 2D con elementos 3D construidos a base de polígonos, lo que permitía aumentar las posibilidades sin perder el espíritu de los plataformas clásicos de Disney. Esto le da un estilo visual muy particular a este juego que sorprendió mucho en su época pero que a día de hoy envejece peor que un juego realizado íntegramente de forma bidimensional.

Esta dualidad fue la que más polémica generó en su momento en la prensa especializada. Si bien muchos críticos aplaudieron la conservación del espíritu de los videojuegos de Disney precedentes, no fueron pocos los que consideraban que el cambio de generación requería de una renovación dentro del género y un mayor aprovechamiento de las posibilidades 3D de las máquinas. No obstante, la recepción del público fue positiva de forma general y en 1998 llevaba 15 millones de copias vendidas en la Unión Europea.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

https://www.youtube.com/watch?v=EijFIQ_5ymk