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OutRun (1986)

Outrun fue creado para SEGA en 1986 por Yu Suzuki, conocido diseñador de juegos nipón con obras como After Burner o Virtua Fighter. De hecho para muchos está al mismo nivel creador que el mítico Shigeru Miyamoto de Nintendo. El videojuego originalmente fue concebido para salones recreativos. Actualmente la franquicia se ha vuelto a poner de moda por la salida de una secuela, conmemorando el 20 aniversario del juego original, llamada: Outrun 2006: Coast 2 Coast.

En el juego nos ponemos al volante de un flamante Ferrari Testarossa con nuestra novia sentada en el asiento del copiloto.

Empezando en la zona conocida como Coconut Beach, tendremos que ir pasando distintos puntos de control (checkpoints) antes de qeu se nos acabe el tiempo, mostrando todas nuestras habilidades al volante. Tras pasar el punto de control teníamos que elegir si cogíamos el camino de la izquierda (más dificil) o el de la derecha (más fácil). Al final llegabas a una meta en la que, dependiendo del camino elegido, salía una animación final distinta. De esta manera haía múltiples (hasta dieciseis) posibilidades después de cada punto de control, algo en lo que el juego fue pionero, ya que los juegos de conducción de la época te dejaban ir solo por un recorrido predefinido.

El juego fue lanzado inicialmente para recreativas existiendo cuatro máquinas distintas: algunas simplemente con un volante y un pedal en el suelo, mientras que otras eran unas cabinas intentando parecerse rudimentariamente al Testarossa (como la de la imagen). El resto de las diferencias se encontraban en la resolución de los monitores de las distintas máquinas. Estas novedosas cabinas provocaron que muchos salones recreativos se aprovecharan de mostrar una tecnología novedosa para poner el precio de la partida hasta cinco veces más cara que en otros videojuegos.

Outrun supuso uno de los mayores éxitos que jamás se han visto dentro del mundo de las recreativas y para muchos es el mejor juego de conducción arcade (no pretendía ser un simulador de conducción sino plantear diversión inmediata). Fue tal su éxito que su banda sonora se hizo muy popular y muchos chavales se pasaban las tardes silbándolas. Antes de empezar la partida salía una radio en la que elegías que canción querías escuchar mientras conducías. Estos temas fueron compuestos por Hiroshi «Hiro» Miyauchi, y en las versiones posteriores se mantuvieron las mismas canciones, solo que con una grabación de más calidad.

Las conversiones no se hicieron esperar y este juego ha sido practicamente portado a todas las plataformas (excepto las de Nintendo logicamente por ser su mayor rival de la época). De hecho hoy en día han sido lanzadas conversiones para PS2, PSP y dispositívos móviles. Respecto a las secuelas este juego ha tenido multitud no oficiales en las que Suzuki no participaba. En 1989 se lanzó Turbo Outrun en el que el recorrido era desde Nueva York a Los Ángeles. De este hubo una versión para europa llamada Outrun Europe. En 1992 vino otra secuela no oficial llamada Outrunners siendo uno de los úlitmos juegos en 2D de Sega que triunfaron. Por fin en 2003 llga la primera secuela oficial bajo la supervisión de Yu Suzuki, llamada como no podía ser de otra forma Outrun 2, creándose tan solo para XBOX y para recreativas (con el nombre de Outrun 2 SP). Este juego aprovecha las nuevas tecnologías y el entorno 3D. Será este mismo juego el que en 2006 se edite para el resto de plataformas bajo el nombre de Outrun 2006: Coast 2 Coast.

En este video podeis ver cómo es el juego:

Y en éste la versión de PC:

Loom (1990)

Este magnífico juego fue el cuarto de Lucasfilm Games (más tarde Lucas Arts) en utilizar el sistema SCUMM que ya comentamos en el artículo sobre The Secret of Monkey Island. La idea original de la aventura fue de Brian Moriarty, conocido por ser autor de diversas aventuras conversacionales en la década de los 80 como Whisbringer, Trinity o Beyond Zork.

En el juego encarnamos a Bobbin Threadbare, un joven perteneciente a un gremio de «tejedores» aislados del mundo en una isla. Siempre se te ha impedido el conocimiento de «tejer» hechizos pero Hetchel, tu tutor, se ha encargado de tu educación fuera de los oidos del consejo de ancianos. Hoy es tu cumpleaños, y has sido convocado ante dicho consejo ¿Cuál puede ser el motivo?

El punto fuerte de este juego se basaba en la originalidad de su interfaz, ya que plantaba una manera muy especial de avanzar en la aventura. No se trata de un juego normal de pulsar en las acciones (Mirar, Abrir, Hablar, Empujar…) o de tener un inventario (de hecho el inventario cuenta solo con dos cosas). En vez de todo eso en la pantalla nos aparece un pentagrama, en el que, combinando las notas podemos acceder a los distintos hechizos que ejecutaran las diferentes acciones.

Los dos objetos antes mencionados que tendremos serán el bastón del anciano Antropos, que será el canalizador de nuestros hechizos con los distintos elementos del entorno. El otro es el libro de hechizos de Hetchel, que no deja de ser una representación de un libro físico que incluía la caja original del juego y que tenía por nombre «Libro de Patrones».

En este libro se encuentran los distintos hechizos que Bobbin puede invocar, acompañados por pequeños pentagramas en blanco para poder apuntar las distintas combinaciones de notas. Hay que tener en cuenta que en cada partida las combinaciones de cada hechizo cambian excepto para «Abrir» y «Trascendencia» (en el caso de «Abrir» ya viene impreso por defecto en el propio libro)  y que había hechizos que no llegaríamos a usar, probablemente por alguna parte del juego que se terminó eliminando o pensando en una posible secuela.

El juego cuenta con tres niveles de dificultad: principiante (cada vez que un hechizo suena las notas del mismo aparecen en la pantalla), estándar (las notas no aparecen en la pantalla pero se iluminan en el bastón) y experto (la única información recibida será el sonido de la nota). Para este último nivel, como premio, se nos ofrecen algunas escenas extras hacia el final del juego, lo cual llegó a considerarse una leyenda urbana.

El juego salió para PC en disquetes 5.25 y 3.5 y 16 colores, Commodore Amiga, Atari ST, Turbografx y FM Towns, aunque posteriormente se editó una versión en CD-ROM que incluía voces y 256 colores.

Aunque la originalidad del juego ha hecho que se nos quede a muchos en el recuerdo horas y horas de diversión, la verdad es que sus ventas fueron más bien discretas respectos a otros juegos de la casa y se redescubrió como objeto de culto años más tarde. Esto provocó que LucasFilm volviera a la interfaz tradicional en su siguiente juego (The Secret of Monkey Island) y que no se realizaran sus secuelas, ya que Loom iba a ser el primero de una trilogía, quedándose sin realizar Forge y The Fold.

En este vídeo podéis ver la introducción del juego: