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Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)

Quince años antes del estreno de Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal, los chicos de Lucas Arts ya habían ideado una cuarta aventura del arqueólogo más famoso del mundo (y para muchos, mucho mejor que el reciente film). Se trata de Indiana Jones & the Fate of Atlantis, que vendría propiciado por el gran éxito que tuvo en su día Indiana Jones and the Last Crusade y de la buena salud de la que gozaba el género de las aventuras gráficas por aquella época. Para esta entrega se contó con el diseño de Hal Barwood (amigo personal de George Lucas) y Noah Falstein (que ya había colaborado en el primer proyecto). El resultado fue una de las mejores aventuras gráficas de la historia, que superaba con creces a su predecesor y aumentaría el prestigio de Lucas Arts dentro del género.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis nos cuenta como Indiana Jones acude a la llamada de un hombre llamado Smith que solicita sus servicios para que lleven un ídolo para la Universidad de Barnett. Una vez que Indy se hace con el ídolo, Mr. Smith (cuyo nombre real es Klaus Kerner), a punta de pistola, se hace con el ídolo y escapa. Indy descubre más adelante que la trama viene dada por el interés del Tercer Reich por unas excavaciones en Islandia donde Indy trabajaría años antes junto a Sophia Hapgood. Indy va a preguntar a Sophia y esta le cuenta que los nazis van tras el descubrimiento de Atlantis, en busca del Orichalcum, un elemento más poderoso que el uranio, lo que llevará a Indy a ponerse en camino para detenerlos.

El videojuego plantea su desarrollo de una forma muy original, ya que hay tres caminos para plantearse la aventura, que tendrá tres desarrollos completamente distintos: The Wits Path, donde nos encontraremos los puzzles más complicados y todo dependerá de nuestro ingenio; the Fists Path, con puzzles más sencillos y donde nuestro avance dependerá en muchas ocasiones de elementos de acción como las peleas; y el Team Path, donde pasaremos la aventura junto a Sophia, siendo parte esencial de la resolución de los puzzles. Esto alarga mucho la vida del videojuego, ya que incita mucho a la rejugabilidad del titulo.

De esta manera, nos encontramos con el típico juego «point & click», con el menú de acciones y el inventario siempre presente. A las escenas de acción de lucha, que ya se podían ver en la primera entrega, se añadirían algunas más, así como volver a repetir la fórmula de los dos personajes. Esto convierte a Indiana Jones and the Fate of Atlantis en una de las aventuras más completas de la historias (algunos incluso afirman que por encima de The Secret of Monkey Island), apoyado por un excelente guión.

En el apartado técnico, cabe destacar un trabajo gráfico muy mejorado respecto a la primera entrega, haciendo juegos con la profundidad bastante logrados. Es especialmente destacable el diseño de los escenarios, perfectamente localizados, sobre todo teniendo en cuenta que, en esta ocasión, no se basa en ninguna película. En el apartado sonoro, destaca la versión en CD-Rom, que incluía el doblaje completo del videojuego, destacando Douglas Lee en el papel de Indy, repitiendo en posteriores títulos. Precisamente, éste sería el último juego basado en Indiana Jones con el formato de aventura gráfica, a pesar de que llegó a proyectarse Indiana Jones and the Iron Phoenix pero que sería cancelado en 1995.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Ron Gilbert: El padre de las aventuras gráficas

En los comienzos de los 80, cuando acababan de llegar a las casas los Commodore 64, un joven de Oregón descubrió las múltiples posibilidades del lenguaje de programación C64 BASIC. Vió en este lenguaje un potencial en la creación de videojuegos como los que él mismo había visto y jugado en los salones recreativos. Aprovechando el tiempo que le quedaba por la noche empezó el tedioso trabajo de unir el potencial del Commodore 64 con la rudeza del lenguaje BASIC. El trabajo era muy duro pues aún no existían librerias flexibles para trabajar. Ron creó la suya propia a la que le dió el original nombre de Graphics Basic, consiguiendo unos movimientos y distintas operaciones no vistas hasta el momento en el Commodore 64.

Gilbert vendió Graphics Basic a una compañía llamada Human Engineered Software, y en cuanto terminó su carrera de informática empezó a trabajar allí. Estuvo trabajando durante medio año haciendo conversiones a Commodore 64 de juegos de recreativas. Ninguno llegó a ponerse a la venta y la compañía quebró. Buscando un nuevo trabajo entró en Lucasfilm Games, la compañía del afamado director George Lucas. Por aquella época, la empresa era todavía joven y estaba lejos de ser la compañía puntera dentro del mercado de los videojuegos en la que se convirtió años más tarde. Gilbert empezó haciendo conversiones a Commodore 64 de juegos de Atari, pero pronto se cansó de simplemente reescribir y empezó a crear. Su oportunidad llegó en 1985.

Gilbert fue trabajando en la idea de hacer una aventura gráfica sobre una mansión victoriana, un científico loco y su estrafalaria familia. Junto al artista de Lucasfilm, Gary Winnick, empezó a darle forma. El principal problema lo tuvo con la compañía, muy reticente a darle la oportunidad a alguien que jamás había creado un videojuego. Tras largas negociaciones finalmente se le dio el visto bueno al proyecto. El camino hacia Maniac Mansion había comenzado.

Gilbert tenía grandes planes para el juego, el quería que la relación entre el jugador y el personaje fuera lo más directa posible, para permitir la mayor concentración en el desafío. Conseguir estos controles tan intuitivos no era posible con la tecnología de la época, asi que para lograrlo Gilbert programó un lenguaje de script al que llamó Script Creation Utility for Maniac Mansion, más conocido como SCUMM. Este sistema permitía tener controlado el sonido, los gráficos y la interfaz a la vez, de una forma totalmente revolucionaria. El punto diferencial desde el punto de vista del jugador era una interfaz con una serie de verbos que permiten al usuario crear frases que se conviertan en comandos al pulsar en el verbo y después en el objeto de la pantalla donde se quiere aplicar. Tal fue la revolución de este sistema, que terminó por convertirse en el estándar de las aventuras gráficas hasta prácticamente nuestros días, marcando para siempre el subgénero del point & click.

Maniac Mansion sería publicado en 1986 obteniendo un éxito sin precedentes y marcando la manera de hacer aventuras gráficas a partir de entonces. Posteriormente vendrían otros títulos de éxito creado con SCUMM: Zak McKracken and the Alien Mindmembers, Loom, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge, Maniac Mansion: The Day of the Tentacle, Indiana Jones and the Last Crusade, Indiana Jones and the Fate of Atlantis Después dejaó Lucas Arts para crear su propia compañia, Humongous Entertainment, donde ha creado juegos como Putt-Putt, Backyard Sports, Pajama Sam… Actualmente también tiene su propio blog: Grumpy Gamer.

Si quereis revivir los juegos basados en SCUMM, visitad la página de su emulador libre ScummVM.

En este vídeo podéis ver a todo un aficionado a los juegos SCUMM, terminando 12 juegos en 12 horas: