Como ya habíamos comentado en el artículo de Toonstruck, la irrupción del CD-Rom a mediados de los 90, dio pie a una serie de lanzamientos en los que se intentaba exprimir al máximo las capacidades multimedia de este nuevo formato. La posibilidad de utilizar vídeo FMV daba un sinfín de posibilidades y los desarrollos de videojuegos iban creando expectación meses antes de su lanzamiento. Las revistas se llenaban de imágenes de las fases alfa y beta que nos capturaban visualmente. Sin embargo, este tipo de proyectos requerían de una inversión inicial mayor, más tiempo de desarrollo y, por tanto, un mayor riesgo. El problema viene en el interés del público que, durante todo el tiempo desde que se anunciaba y mostraba el proyecto hasta su lanzamiento, era muy cambiante y bien podía ser que se mostrara un gran interés en fases previas que luego no se traducía en las ventas.
El caso de The Neverhood se ajusta bien a este hecho, un desarrollo que generó mucha expectación pero que luego estuvo muy por debajo de las ventas esperadas, quedando como un título de culto. The Neverhood contaba eso sí, con el fuerte apoyo de la compañía cinematográfica DreamWorks, propiedad de Steven Spielberg, que en 1995 creó la subsidaria DreamWorks Interactive, la cual fue adquirida por Electronic Arts años más tarde. Se trata de una aventura gráfica que contaba con la particularidad de que estaba realizada integramente con técnicas de animación de plastinina (conocida como claymation), utilizada ya en multitud de ocasiones en cine y televisión, pero siendo una novedad en el mundo del videojuego.
Al frente del proyecto se encontraba Doug TenNapel, un animador que ya había trabajado previamente en el desarrollo de títulos como Disney’s The Jungle Book o Earthworm Jim. La idea original se encontraba en la cabeza de TenNapel desde 1988, habiendo realizado incluso algunas de las maquetas del mundo que estaba ideando, pero el proyecto no terminaba de salir adelante. Sus desavenencias con David Perry hizo que dejara Shiny Entertainment y fue el catalizador para sacar del cajón el proyecto y anunciar en el E3 de 1995 la creación de su propia compañía, The Neverhood Inc, formada por buena parte de la plantilla de la saga Earthworm Jim. El empujón final vino dado por el propio Spielberg que, atraido por la técnica de claymation, dio luz verde a que DreamWorks Interactive subvencionara el proyecto.
El título del juego da también nombre al mundo de plastilina en el que se desarrolla. Allí controlaremos a Klayman, cuya infinita curiosidad hace que vaya explorando e interactuando con cada rincón de The Neverhood. Según vaya avanzando y resolviendo puzles, se irá dando cuenta que todo su mundo se encuentra en peligro y que él es el único que puede salvarlo.
The Neverhood es una aventura gráfica de tipo point & click en el cual apenas existen ningún tipo de diálogo y en el que tampoco existen acciones, sino que simplemente se debe clicar en los distintos objetos o lugares para interactuar. Es por esto, que recuerda más a un juego de la saga Gobliiins que al concepto clásico de point & click que nos evoca a juegos de Lucas Arts. De igual manera, aunque el personaje protagonista puede llevar objetos, el videojuego carece de un inventario en sí, sino que dichos objetos serán utilizados en el momento en el que cliquemos en el lugar preciso.
El juego se nos presenta en dos perspectivas: una en tercera persona en vista lateral, ubicada en las zonas interiores y en las que haya diversos elementos a interactuar; y otra en primera persona, que nos servirá para ir de una zona a otra de The Neverhood. Aparte de los acertijos clásicos de este tipo de aventuras, en algunas ocasiones nos encontraremos con algunos minijuegos que nos supondrán un doble reto: adivinar cual es el objetivo de cada minijuego y resolverlo en sí, siendo algunos bastante complicados.
Lo cierto es que, aunque visualmente y por el uso de la plastilina el título pudiese ser atractivo para los niños, estamos ante un videojuego realmente complicado y que requiere de mucha paciencia. La información en todo momento es escasa, incluso del propio argumento, desglosado en distintas cintas de vídeo que vamos a encontrar a lo largo de nuestra aventura y que podemos reproducir en diversos dispositivos colocados en puntos claves del entorno. De igual manera, nos encontraremos un pasillo enorme conocido como The Neverhood Hall of Records, en el que nos encontramos 38 pantallas con la historia del lugar de forma bíblica y que leerlo entero es un reto para los más pacientes del lugar.
No obstante, estas dificultad está premiada con un apartado técnico impecable. Más allá de la propia técnica del claymation, nos encontramos con uno de las mejores implementaciones del vídeo interactivo de aquella época. Cabe destacar la calidad de las escenas cinemáticas que apenas se diferencias de las partes de juego en sí. Además, la fluidez entre el click con el ratón y la ejecución de la acción sorprende aún hoy. Del apartado sonoro destaca la música de Terry Scott Taylor que ganó diversos premios y que incluso fue lanzada a la venta en formato CD bajo el título de Imaginarium: Songs from the Neverhood.
A pesar del entusiasmo inicial, lo cierto es que las críticas no fueron del todo benévolas. Aunque el apartado técnico era destacado de forma unánime, había muchas dudas sobre la calidad desigual de los puzles. Unido a las bajas ventas, este debió ser un punto clave para que la secuela cambiara radicalmente de género y pasase a ser un plataformas para PlayStation, Skullmonkeys, cuya recepción fue mejor. En 2015, el propio TenNapel lanzó Armikrog que, aunque no es una secuela argumental, sí lo es espiritual, utilizando técnicas similares y contando con parte del equipo humano original.
En estos vídeos tenéis la guía del juego: