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Grandes Compañías XVIII: SNK

SNK es una compañía japonesa de videojuegos que tradicionalmente se ha asociado a la máquina NeoGeo, sin embargo, su historia comienza bastante antes de la llegada de esta máquina. Sería en 1978 cuando Eikichi Kawasaki fundara la compañía bajo el nombre de Shin Nihon Kikaku,en vistas del auge que estaban tomando las máquinas recreativas de videojuegos.

En 1981, decidirían expandirse, cruzar el océano Pacífico y abrir una sede en Sunnyvale, California, bajo la dirección de John Rowe, con la intención de distribuir exitosamente sus productos en Norteamérica. Sin embargo, en 1983, con la llegada del «crash del videojuego», SNK tuvo que buscarse las habichuelas para sobrevivir, convirtiéndose en una «third-party» de la todopoderosa Nintendo y abrir una segunda sede estadounidense en Torrance para el desarrollo de conversiones de sus juegos para NES. De esta primera época llegaron a la calle un total de 23 títulos tales como Alpha Mission, Mad Crash o Athena, aunque su mayor éxito llegaría en 1986 con Ikari Warriors, título del que saldrían multitud de versiones para distintas plataformas y que vendría seguido de dos secuelas.

Ese mismo año, la compañía modificaría su denominación a SNK para facilitar su pronunciación en todo el mercado internacional y que, a la larga, sería la más popular. En los años siguientes, en vista del éxito que estaban teniendo las conversiones de NES, se empezaría a trabajar en títulos exclusivos para esta plataforma. De esta decisión son fruto dos grandes éxitos como Baseball Stars y Crystalis. Sin embargo, a finales de los 80, el confuso mercado de las videoconsolas con muchas nuevas máquinas emergentes, no terminó de convencer a los responsables de SNK, decidiéndose por centrar sus esfuerzos en el mercado arcade y dejando el tema de las conversiones a compañías externas.

De esta manera, empezaron darle forma a la idea de hacer máquinas recreativas modulares que permitieran cambiar los juegos de la misma y no tener asociada una máquina a, como mucho, un par de juegos o tres. Así, en 1990, aparecería la NeoGeo MVS, que mediante un sistema de cartuchos permitía cambiar fácilmente de videojuego sin necesidad de modificar el hardware, aparte de permitir tener hasta seis juegos distintos en una misma máquina. Este sistema tuvo un rotundo éxito, ya que los responsables de configurar las máquinas ahorraban un tiempo precioso y la inversión de los salones recreativos se reducía al poder cambiar de juego sin tener que adquirir una nueva máquina. A partir de ahí, SNK se centró en el desarrollo de videojuegos para esa máquina con sagas tan míticas como Metal Slug, Super Sidekicks, King of Fighters, Samurai Shodown, etc… Asimismo, aparecerían nuevas actualizaciones de la máquina, así como versiones domésticas y portátiles de la misma.

Sin embargo, esas versiones paralelas no tuvieron tanto éxito como el arcade (en buena parte por tener precios excesivos) y la máquina original poco a poco iba quedando obsoleta sin solución de continuidad, por lo que la situación financiera de SNK empezó a ser insostenible. Así, en 2000, la empresa sería adquirida por Aruze, una compañía especializada en la fabricación de máquinas de pachinko (típicas máquinas tragaperras japonesas). A pesar del potencial, Aruze no estaba por la labor de seguir con el desarrollo de videojuegos y simplemente lo que hizo fue usar las licencias de SNK para fabricar máquinas de pachinko con sus personajes más destacados.

SNK entró en bancarrota el 22 de Octubre de 2001, pero la operación con Aruze permitio a Kawasaki fundar otra compañía bajo el nombre de Playmore con muchos ex-trabajadores de SNK. Ahora solo faltaba volver a tomar el control sobre la empresa original, por lo que Playmore compró Brezzasoft y lo renombró como SNK NeoGeo Corp. Como distribuidora internacional se compró a Sun Amusement y se establecieron oficinas en todo el mundo bajo el nombre de SNK NeoGeo. Así se formó la base de lo que después sería SNK Playmore, cuando en 2003 volverían a adquirir los derechos sobre la marca SNK.

En este vídeo podéis ver un reportaje sobre la historia de SNK:

Super Sidekicks (1992)

Super Sidekicks (Tokuten Ou en Japón) es un videojuego de fútbol desarrollado por SNK para la NeoGeo en 1992. Se trata de un título desarrollado en exclusiva para la recreativa, por lo que se puso especial hincapié en una acción rápida, dinamismo y una visión arcade de un partido de fútbol. Esto lo hacía un candidato estupendo para los salones recreativos, pero lo dejaba escaso de vida para las versiones domésticas de la NeoGeo.

Super Sidekicks nos presenta dos modos de juego: el SNK Cup y el Versus. Mientras que el modo Versus es el típico partido competitivo contra otro jugador humano, la SNK Cup nos permite competir en una especie de Mundial en el que participan 12 selecciones nacionales. No existe ningún tipo de relación con las selecciones reales salvo el nombre del país, ya que ni siquiera coinciden correctamente los colores de los uniformes.

El control de los jugadores es muy simple, tan solo contamos con los movimientos del joystick y con dos botones. En ataque uno de esos botones servira para pasar y el otro para disparar, mientras que en defensa nos servira para hacer una entrada a ras de suelo o pegarle un buen empujón al contrario. A pesar de una cierta permisividad por parte del árbitro de estas acciones, ocasionalmente podrán pitarnos faltas. Contamos con una ayuda al pase, ya que en el jugador que lleve el balón aparecerá una pequeña flecha indicando donde se encuentra el compañero más cercano, al cual se le realizará el posible pase. Esto es debido al gran zoom que posee el juego que, en ocasiones, dificulta la visualización de las posiciones del resto del equipo.

Cada equipo cuenta con un jugador estrella marcado con la palabra «ACE» (as), el cual tendra unas características superiores al resto del equipo, tanto en velocidad como en precisión de cara a puerta. A pesar de ello los goles no son nada fáciles de marcar y la mayoría se profucen a base de rebotes, ya que los porteros rara vez atrapan el balón y se limitan a despejarlo. Esta circunstancia, que resta realismo, ayuda al dinamismo del juego, principal característica del título y que lo hace ser recordado como uno de los más divertidos del género. En el caso de terminar empatando el partido, es necesario usar otro crédito y elegir entre repetir el partido o jugárnosla en la tanda de penalties.

En el aspecto técnico destaca por encima de todo los gráficos. Gracias al zoom anteriormente comentado podremos disfrutar de unos jugadores bastante grandes que cuentan con una cantidad de animaciones superior a lo que se encontraba por la época en el género. Por otro lado contamos con eventos puntuales que cuentan con unas tomas en primer plano (en el caso de las faltas) o de pequeñas escenas cinemáticas (en el caso de anotar un tanto), así como la aparición de lluvia en algún partidos cuyos efectos pasaban casi desapercibidos en lo que se refiere al control. Cabe destacar el sistema de lanzamiento de penalty con un gran trabajo gráfico. La dificultad subía progresivamente según pasábamos rondas, siendo los primeros partidos bastante asequibles, mientras que las rondas finales eran un verdadero reto.

La máquina tuvo una buena recepción por parte del público y en 1994 se lanzaría Super Sidekicks 2: Real Fight Football, con ciertas características mejoradas, en especial en el apartado gráfico.La tercera entrega de la saga, Super Sidekicks 3: The NextGlory, aparecería en 1995 con 64 selecciones nacionales, con jugadores con nombres»similares a los reales». NeoGeo rescataría esta entrega aprovechando el Mundial 98, rebautizándola como NeoGeo Cup ’98: Road to the Victory. En 1996 la saga cambiaría de nombre y el nuevo juego se llamaría The Ultimate 11: SNK Football Championship, contando con unos gráficos 3D bastante aceptables para la época.

En este vídeo podeis ver como era el juego:


Y en este otro la última entrega de la saga: