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Mikie (1984)

Probablemente porque la chavalería de los 80 buscaba evadirse a la hora de jugar a videojuegos, los centros educativos no suelen ser el centro de la jugabilidad de un título (novelas visuales aparte) y su aparición es más bien tangencial como localización esporádica. No obstante, como en todo, hay honrosas excepciones que nos dan productos bastante originales, sobre todo en el primer lustro de la década de los 80, cuando aún se estaban buscando cuales serían los géneros y mecánicas que tendrían mayor repercusión en el gran público.

Mikie es un videojuego desarrollado y distribuido por Konami, con distribución de Centuri en Norteamérica, y que vio la luz por primera vez en los salones recreativos en 1984. En este juego, tomamos el papel de Mikie, un estudiante de instituto que está más interesado en sus compañeras de clase que en los libros e intenta robar el corazón a cuantas más chicas mejor.

Con esta premisa el videojuego nos ofrece cinco niveles representados por distintas localizaciones dentro del instituto: el aula de física, la sala de taquillas, el comedor, el gimnasio y el patio. En cada una de esas localizaciones Mikie tiene que recoger todos los corazones que encuentre hasta completar un mensaje oculto que aparece en la parte superior de la pantalla, teniendo en cuenta que cada corazón representa a una letra única en el mensaje.

La primera localización es el aula de física, donde tendremos que levantarnos de nuestro pupitre y a base de golpes quitar al resto de estudiantes de los suyos para recoger los corazones que están ahí escondido. Todo esto evitando siempre al profesor, el cual se irá a por nosotros si nos ve fuera de nuestro sitio. Una vez hayamos recolectado todos los corazones, nos salimos al pasillo por la puerta del aula. A partir de ahí, vamos a estar perseguidos constantemente por el profesor y las zonas de pasillo son fases intermedias entre las distintas localizaciones, mostrándonos la puerta a la que debemos acceder evitando siempre al profesor y a otros enemigos que podemos ir golpeando, así como esquivando todo tipo de obstáculos.

La segunda localización es la zona de taquillas donde el conserje y el cocinero se unirán al profesor en nuestra búsqueda y captura. Los corazones se encuentran dentro de las taquillas en botes de cristal que debemos romper a base de cabezazos. Una vez terminado este nivel pasamos al comedor, donde tendremos a dos cocineros persiguiéndonos y a un tercero lanzándonos comida desde los fogones. Los corazones se encuentran tanto en el suelo como en las mesas del comedor dentro de tarteras. El cuarto nivel se desarrolla en el gimnasio donde están las alumnas de gimnasia artística que, al entrar en contacto con nosotros, nos dejarán inmovilizados por unos segundos por lo que no podremos ni defendernos ni recoger los corazones repartidos por el suelo.

El último nivel es el patio, donde el profesor, el cocinero y el conserje cesan su acecho pero nos encontramos con enemigos aún peores: los jugadores de fútbol americano. Evitando el contacto con ellos tenemos que recoger los corazones restantes para finalmente poder ir junto a la animadora y que se vaya con nosotros en nuestro flamante descapotable digno de Out Run. A partir de ahí comienza los siguientes loops que muestran los mismos niveles pero en diferente orden y con dificultad incrementada al aumentar la dificultad de los enemigos y la extensión de las palabras.

Mikie tiene a nivel gráfico un estilo artístico muy colorido y desenfadado que se acopla muy bien a la temática y que, a buen seguro, hacía destacar la máquina en los salones recreativos. Como curiosidad, hay que indicar que la banda sonora son versiones chiptune de dos éxitos de The Beatles: Twist and Shout y It’s a Hard’s Day Night.

El juego funcionó razonablemente bien como arcade y no tardaron en aparecer conversiones para sistemas domésticos. La primera llegó en 1985 para SG-1000 por parte de SEGA exclusivamente para el mercado asiático bajo el título de Shinnyū Shain Tōru-kun. En 1986 Imagine Software desarrolló para Ocean Software conversiones para los más populares microordenadores de la época: Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, BBC Micro y Acorn Electron.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

NBA 2K (1999)

Los videojuegos deportivos siempre han sido una seña de identidad de SEGA. Ya en la época de los 16 bits, el catálogo de Mega Drive ganaba por goleada (nunca mejor dicho) al de Super Nintendo en lo que a títulos deportivos se refiere. En esa búsqueda de un público algo más adulto, SEGA no dudaba en emplear un buen presupuesto en la adquisición de licencias tanto de competiciones como de personalidades del mundo del deporte, e incluso llego a publicar varios títulos bajo el subsello de SEGA Sports para destacar más aún esta intención.

Por eso no es de extrañar que a finales de los 90, junto al lanzamiento de su nueva consola Dreamcast se preparase toda una estrategia alrededor de los títulos deportivos. Por un lado, la nueva videoconsola tenía capacidad suficiente para tener ports muy fidedignos a las máquinas recreativas deportivas de SEGA como Virtua Tennis o Virtua Striker. Por otro, la idea era sacar títulos exclusivos para su consola que hiciesen la competencia a las sagas de éxito de Electronic Arts, que no iban a formar parte del catálogo de la consola de SEGA. Es bajo este caso donde surge NBA 2K.

NBA 2K fue un encargo de SEGA a Visual Concepts, una veterana compañía que tenía experiencia en el desarrollo de videojuegos deportivos para Electronic Arts durante toda la década de los 90. Además, concretamente basado en la NBA, había desarrollado NBA Action 98 para SEGA Saturn y NBA Fastbreak’ 98 para PlayStation ya bajo la distribución de la propia SEGA.

Para hacer frente a la saga NBA Live, el videojuego de Visual quería plantear una experiencia más cercana a la simulación y con un estilo más realista, donde fuese complicado que se dieran situaciones inverosímiles que no pudiesen verse en un partido real. El desarrollo se centro en dar un sistema de control propio que permitiera generar una variedad de situaciones más amplia pero que también elevara la posibilidad de fallo en el caso de no hacerlo correctamente. De esta manera, se dio especial énfasis al tratamiento de las posibilidades de éxito de un tiro respecto a la posición de lanzamiento en la cancha, la cercanía de rivales dispuestos a puntear y las características propias de cada jugador. Esto también requirió de un trabajo profundo con la inteligencia artificial de los jugadores controlados por la máquina.

El aspecto técnico fue también aclamado por la crítica, algo lógico ya que la exclusividad de lanzamiento en Dreamcast posibilitaba trabajar con una arquitectura única y poder explotar al máximo una máquina que, como ya hemos comentado, era capaz de traer la experiencia gráfica y jugable de las máquinas recreativas. A este buen trabajo gráfico lo completa un apartado sonoro que cuenta con los comentarios de Bob Fitgerald y Rod Brooks (periodistas de la KNBR, referente de la radio deportiva en Estados Unidos por aquella época), aunque no se usaron sus nombres reales.

El videojuego funcionó muy bien y aunque la crítica comentó que no estaba pulido, sí indicaron que era lo suficientemente sólido como para empezar una saga consolidada. Pero lo más importante fue la recepción del público que adoptó muy positivamente los cambios en la jugabilidad y los poseedores obtuvieron un halo de exclusividad al tener el juego de NBA que realmente le daba sensaciones de estar ante un partido de NBA.

Como era de esperar, la saga continuó en Dreamcast dos ediciones más hasta la descontinuación de la consola, aunque NBA 2K2 ya dejo de ser un lanzamiento exclusivo de SEGA para tener enfrentamiento directo con la saga NBA Live. La ediciones quinta y sexta, contaron con el patrocinio de la cadena de televisión ESPN que, además, formo parte del nombre de las dos entrega. En 2005 Take-Two Interactive compró Visual Concepts y se hizo con los derechos del juego, por lo que empezó a distribuirlos bajo el sello 2K, llegando con esta distribución hasta nuestros días. A lo largo de los años, la popularidad de la saga fue aumentando hasta desbancar a NBA Live, que terminó desapareciendo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Carnival (1980)

Si hay algo icónico dentro de las ferias a lo largo y ancho del planeta son las galerías de tiro, donde la muchachada de diversas épocas ha puesto a prueba sus habilidades de puntería. De esta popularidad se entiende que los videojuegos que simulan galerías de tiro fuesen de las primeras ideas que urgieron en los albores de los videojuegos. Carnival es un título desarrollado por Gremlin, con programación de Lane Hauck, y llevado a los salones arcade en 1980 por parte de SEGA con la intención de llevar la experiencia de las ferias al ocio electrónico.

Carnival nos presenta el clásico puesto de tiro de feria donde nos encontramos con tres hileras de animales que hay que abatir a base de balines y con unos banderines sobre una ruleta que se encuentran en la parte superior. La experiencia hay se traslada a las dos dimensiones, por lo que los animales de distintas filas es como si estuvieran unos detrás de otro y el de delante tapa la trayectoria hacia el de atrás y, por tanto, también hacia los banderines del final.

Nuestra escopeta se controla con un botón de disparo y el movimiento horizontal de la misma que, según la versión del arcade, estaba controlado por dos botones o un joystick. En la parte inferior se nos indica la munición restante y hay que intentar abatir los distintos animales: buhos, conejos y patos, cuya puntuación va en aumento según la fila sea más alta. Hay que tener en cuenta que, eventualmente, los patos de la fila inferior pueden convertirse en patos reales, empezar a volar y comer parte de nuestra munición. Dicha munición, indicada en la parte inferior de la pantalla, es limitada pero puede recuperarse abatiendo carteles especiales con números, de tal manera que nuestro munición aumentará con tantas balas como indica el cartel.

Por otro lado, podemos encontrar en las filas las letras que componen la palabra «BONUS», las cuales nos pueden incrementar o decrementar momentáneamente tanto la puntuación como la munición. El nivel se acaba cuando todos los objetivos son abatidos, obteniéndose puntuación extra por la munición no utilizada. Tras esto pasamos a un nivel especial en lo que supone la primera fase bonus de la historia de los videojuegos. En dicho nivel, con munición infinita hay que disparar a un oso con una diana antes de que se vaya por uno de los laterales de la pantalla. Cada vez que le acertamos, el oso cambia de dirección e incrementa la velocidad, haciendo cada vez más difícil acertarle hasta que finalmente se va por uno de los laterales. Tras esto se reinicia el loop con la dificultad aumentada.

A nivel gráfico tenemos la sencillez propia de la época pero con unos sprites lo suficiente bien diseñados como para reconocer cada uno de los elementos. Como banda sonora escuchamos una versión de Sobre las olas de Juventino Rosas, muy asociado en Estados Unidos a las ferias.

La experiencia jugable resulta bastante entretenida y el juego funcionó lo suficientemente bien como para que SEGA desarrollara versiones domésticas para Atari 2600, ColecoVision e Intellivision a partir de 1982.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Crazy Taxi (1999)

En 1999, el principal estudio de desarrollo de arcades de SEGA, SEGA AM3, lanzó dos bombazos que fueron éxitos arrolladores en los salones recreativos. Por un lado el juego de tenis que marc´ó el subgénero a partir de entonces, Virtua Tennis. Y por otro, el videojuego que hoy nos ocupa, Crazy Taxi, el cual tomaba un género habitual en los arcades de SEGA como era el del conducción, y le daba una vuelta de tuerca haciéndolo más loco, desenfadado y divertido.

En la producción del mismo debutaba Kenji Kanno, que ya había realizado funciones de director para los arcades de Jurassic Park y Top Skater. Kanno buscaba el desarrollo de un videojuego que pudiese jugarse en sesiones cortas pero que premiera el buen desempeño en el mismo. La idea era alejarse del estático checkpoint y conseguir una fórmula para poder conseguir esa extensión de tiempo de juego de diversas maneras.

En Crazy Taxi, tomamos el papel de un conductor de taxi entre distintas opciones iniciales y tenemos que ir realizando diversos servicios en una ciudad totalmente ficticia pero que toma elementos de distintas ciudades de Estados Unidos como Los Angeles, San Francisco o Las Vegas. Curiosamente, a pesar de ser una ciudad ficticia, en la versión original podemos encontrar locales con negocios que existían en la vida real como Pizza Hut o Kentucky Fried Chicken. En las versiones domésticas posteriores, fueron sustituidos por negocios genéricos por problemas de licencias. De igual manera, temas de Bad Religion o The Offspring que se encontraban en la banda sonora, desaparecieron en versiones posteriores.

Cuando comencemos el juegos, tendremos un marcador de tiempo inicial que cuando llegue a cero hará que finalice la partida. Dentro de ese tiempo tenemos que ir buscando distintos clientes por las calles de la ciudad para hacer los distintos servicios. Según el color del icono del símbolo del dólar que tiene cada uno de esos clientes potenciales (verde, amarillo o rojo), sabremos si la distancia que debemos cubrir es mayor o menor y, por tanto, cuanto dinero podemos recaudar. A mayor distancia, mayor cantidad de dinero pero también más posibilidades de quedarnos sin tiempo.

Cuando recojemos a un cliente, un segundo contador de tiempo asociado al servicio aparecerá en pantalla y empezará a descontar. Mientras más tiempo conservemos al final del servicio, más dinero acumularemos y más tiempo se recuperará para nuestro contador general, alargando el tiempo de partida que hemos conseguido con nuestras monedas.

La clave del juego se encuentra en que no hay ningún tipo de regla para conseguir completar el servicio. Podemos seguir la ruta normal que nos daría la propia calzada o podemos tomar todo tipo de atajos conduciendo en contramano, atajando por edificios, realizando saltos imposibles, impactar con otros vehículos, etc… Evidentemente, el juego incentiva este último estilo de conducción ya que consigue ahorrar más tiempo, conseguir más puntuación y es mucho más divertido. Finalmente, el dinero recaudado una vez que se acabe el tiempo nos dará una calificación como conductor y nos servirá para posicionarnos en la tabla de puntuaciones.

Como única ayuda, contamos con una flecha que nos indica la posición del destino y que nosotros tenemos que «intuir» como llegar hasta allí. De esta manera, el juego premia a los jugadores fieles que llegan a aprenderse los destinos y las distintas rutas dentro de la ciudad.

Curiosamente, esta flecha fue motivo de polémica, ya que fue incluida en una de las patentes de SEGA respecto a mecánicas. Esto provocó que con el lanzamiento de The Simpsons: Road Rage en 2001, que utilizaba una mecánica similar, se llegara a una demanda que finalmente termino en un acuerdo entre las dos compa´ñías.

Tras el gran éxito de la versión arcade SEGA lanzó en 2000 para su videoconsola del momento, la Dreamcast, una versión expandida. La similitud entre el hardware de la consola y de las máquinas recreativas permitió una conversión que rozaba el 1:1. Aparte del modo arcade clásico, se incluyeron otros modos con distintas configuraciones de tiempos; se añadió una ciudad extra mucho m´ás extensa; y se implementaros una serie de minijuegos. Una vez que SEGA dejó el mercado de las videoconsolas, ha habido multitud de relanzamientos en diversas plataformas que añadían alguna característica, como la posibilidad de partidas multijugador.

Un éxito de estas magnitudes no podía tener otro resultado que no fuese el inicio de una saga. En 2001, de forma exclusiva para Dreamcast, fue lanzado Crazy Taxi 2. La descontinuación de la consola de SEGA provocó que la tercera entrega de la saga, Crazy Taxi 3: High Roller, volviera a los arcades en 2002, con conversiones para PC. Posteriormente la serie llegó a las videoconsolas portátiles con Crazy Taxi: Catch a Ride para Game Boy Advance en 2003 y Crazy Taxi: Fare Wars para Sony PSP en 2007. A partir de ahí, relanzamientos aparte, la serie se quedaría exclusivamente en el campo de los teléfonos móviles con Crazy Taxi: City Rush en 2014 y Crazy Taxi: Gazillionaire en 2017.

En este vídeo podéis ver el remake de 2010 para XBox 360, basado en la versión de Dreamcast:

Sonic the Hedgehog Chaos (1993)

Como ya hemos comentado en infinidad de ocasiones, SEGA quería que la velocidad fuese el principal elemento diferenciador de su juego de plataformas insignia respecto al Super Mario Bros. de Nintendo (al menos en los primeros niveles). Esto suponía todo un desafío técnico que, si bien la Mega Drive podía mover sin ningún problema, se antojaba imposible de gestionar por las máquinas de 8 bits. Es por ello que en las dos primeras entregas de la saga, a pesar de compartir nombre, las versiones para las consolas de 8 bits eran totalmente distintas que las de Mega Drive. Ya fue a partir de la tercera entrega, que la denominación de los proyectos de 8 y 16 bits tendrían denominaciones distintas. Mientras que en Mega Drive se publicó Sonic the Hedgehog 3, con el añadido posterior de Sonic & Knuckles, para Master System y Game Gear fue lanzado Sonic the Hedgehog Chaos en 1993.

Como solía ser habitual en las versiones menores de la saga, no fue el Sonic Team el encargado de desarrollar el videojuego sino que, en esta ocasión, fue la compañía Aspect, la cual ya se había ocupado de la entrega anterior de la serie. Fue el primer título para Game Gear en permitir jugar con Tails y, de hecho, fue también pionero a la hora de hacer controlable la capacidad del zorro para volar haciendo uso de sus dos colas. Esta última característica no fue unicamente debutante dentro de los 8 bits, sino que tampoco se había implementado en ninguna de las versiones de 16 bits anteriores, donde esta cualidad era gestionada automáticamente.

La historia nos traslada a un año después de los hechos acaecidos en Sonic the Hedgehog 2, con las esmeraldas del caos a buen recaudo en South Island. Tras unos fuertes terremotos, el pájaro Flicky avisa a Sonic y a Tails de que el doctor Robotnik ha vuelto a robar las esmeraldas del caos, llevándose personalmente la roja. De esta manera, nuestros dos protagonistas tendrán que ir a recuperar las esmeraldas del caos y enfrentarse finalmente al doctor Robotnik.

La elección entre los dos personajes protagonista no se queda en una simple medida estética ya que, de una forma un tanto transparente, define el nivel de dificultad del juego, ya de por sí más bajo que la media habitual de la saga. No en vano, con la Mega Drive en el mercado, SEGA promocionaba su Master System como una videoconsola pensada para una media de edad más baja. La elección del erizo supondría el nivel de dificultad normal ya que, en este caso, para conseguir el final «bueno» tendremos que recuperar todas las esmeraldas del caos en cada una de las fases bonus de cada mundo, a las cuales se accede consiguiendo 100 anillas. En el caso de escoger a Tails, no solo no tendremos que pasar por estas fases bonus, sino que además contaremos con la habilidad de volar momentáneamente que ya hemos indicado antes.

Sonic the Hedgehog Chaos está dividido en seis mundos, cada uno de los cuales con tres actos, con un enfrentamiento a un jefe final en el tercer acto de cada mundo. En este caso no serán reapariciones del doctor Robotnik, al cual solo nos lo encontraremos en el enfrentamiento final.

Una cosa palpable en el juego es la experiencia del equipo de desarrollo en la franquicia, por lo que en esta entrega decidieron poner toda la carne en el asador, exprimir a las máquinas de 8 bits y hacer la expeiencia jugable más cercana posible a los videojuegos de 16 bits. A nivel jugable, se incluyó por primera vez en 8 bits la posibilidad de hacer el spin dash, tan característico de la segunda entrega de Mega Drive. Técnicamente se mejoraron las animaciones, los movimientos y la velocidad, haciendo el juego mucho más espectacular que las dos entregas anteriores de 8 bits. Sin embargo, en algunos puntos esto se pasa de frenada y tendremos que pasar por algunas ralentizaciones menores.

Visualmente tiene un mejor aspecto que los títulos anteriores, ya que se incluyó un mayor nivel de detalle tanto en los personajes como, especialmente, en los escenarios que, en entregas anteriores, adolecían de estar un tanto vacíos. Hay que indicar que la versión de Game Gear tiene ligeras readaptaciones respecto a la de Master System para lidiar con la menor resolución de la pantalla, algo que se hace con gran acierto pero que, indirectamente, aumenta también la dificultad.

Otra mejora respecto a las versiones anteriores de 8 bits se encuentra en la banda sonora, de mejor calidad tanto a nivel técnico como compositivo. Curiosamente, los temas no son exactamente los mismos en ambas versiones. Con algún que otro tema nuevo, las versiones de Game Gear eran remezclas respecto a las de Master System, un hecho que probablemente viniera motivado por limitaciones técnicas.

Sonic the Hedgehog Chaos tuvo una buena acogida en su momento tanto por el público como por la crítica. Esta última destacó la inclusión de elementos de los juegos de 16 bits que se habían echado de menos en las entregas anteriores. Como resultado de esto, Aspect siguió desarrollando los siguientes títulos de la saga para 8 bits (Sonic the Hedgehog: Triple Trouble y Sonic Blast) e incluso el Sonic the Hedgehog’s Gameworld de la SEGA Pico, la consola infantil desarrollada por SEGA Toys. En 2018 se publicó una demo del primer mundo realizado por parte de los fans, en el que se recrea el juego con características técnicas de 16 bits y que aún se encuentra sin finalizar.

En este vídeo podéis ver la versión de Game Gear:

Y en este otro la demo del remake de 2018:

https://www.youtube.com/watch?v=h8Ia8-D_jFE

Tom & Jerry: The Movie (1992)

No vamos a descubrir la rueda al afirmar que, a través de su historia, los videojuegos han ido cogidos de la mano del cine. Las ansias por parte de los jugadores de vivir en primera persona las aventuras de sus héroes en la gran pantalla, han sido explotadas por las diversas compañías desarrolladoras recreando las escenas más míticas de la historia del cine. Pero, curiosamente, ha habido ocasiones en la que la película en cuestión es solo una disculpa para hacerse con la licencia correspondiente, poder hacer uso de los personajes y luego desarrollar un videojuego que poco o nada tiene que ver con la trama original de la película. Es el caso del juego que nos ocupa.

Los conocidos personajes Tom y Jerry fueron creados por la dupla formada William Hanna y Joseph Barbera (fundadores años después de la conocida productora Hanna-Barbera) en 1939 y a partir de ahí han formado parte del imaginario colectivo universal hasta prácticamente nuestros días. Sin embargo, no fue hasta 1992 cuando se estrenó la primera película basada en estos personajes con el original título de Tom y Jerry: La película. El fin fue acogido con tibieza, principalmente por el hecho de haber añadido diálogos y canciones a unos personajes que tradicionalmente habían sido prácticamente mudos, pero dichos personajes eran lo suficientemente populares como para que el mercado del videojuego estuviese al acecho.

En este caso fue SEGA of America la que se hizo con la licencia, con la idea de lanzar un producto para la Master System. A pesar de que la videoconsola principal de la compañía era la Mega Drive, en este caso se pensó en la 8 bits. Probablemente esto fue planeado bansándonos en el hecho de que la Master System estaba quedando relegada para los niños más pequeños, que eran el público objetivo para este tipo de personajes.

El equipo de desarrollo elegido fue SIMS Co., compañía fundada en un acuerdo entre SEGA y Sanritsu, y que se estaba especializando en desarrollos para aumentar el catálogo de las consolas de 8 bits de SEGA. Tal y como hemos indicado, los desarrolladores obviaron la trama original de la película y nos dan un plataformas que se basa simplemente en la persecución a Jerry por parte de Tom, tomando el jugador el rol de este último.

Nos encontramos con un plataformas de vista lateral con scroll principalmente horizontal, donde tenemos que intentar atrapar a Jerry que se va desplazando constantemente a la derecha. En realidad se trata de un videojuego de «falsa persecución», ya que Jerry nunca se irá más allá de los limites de la pantalla y nos esperará provocándonos en el extremo derecho cuando coja demasiada ventaja. De hecho, cuando llegue el final de cada nivel, Jerry no podrá desplazarse más a la derecha por llegar a los limites de la fase y será el momento en el que lo atrapemos resolviendo algún tipo de puzzle (para volver a escaparse en el siguiente nivel). Lo que sí es posible, pero extremadamente dificil, es alcanzarlo antes de llegar al final si realizamos algún tipo de atajo.

Durante nuestras persecuciones tendremos por un lado a Jerry que intentará ponernos trampas como bombas o pasteles explosivos. Aparte de lo que nos lance Jerry, cada nivel tendrá obstáculos propios que también mermarán nuestra vida. También tendremos que tirar de habilidad para realizar algunos saltos, o incluso encontrar pasadizos secretros. Por último, en ciertas secciones habrá pequeños puzzles que se resolveran activando algún tipo de resorte para seguir avanzando.

Gráficamente queda patente que estamos ante un videojuego en los últimos años de la Master System, ya que exprime al máximo su potencial tanto por elementos en la pantalla y colorido de los escenarios, como por la fluidez de las animaciones. El tema sonoro ya se encuentra más en los estándares de la 8 bits de SEGA, ya que a nivel de audio se habia alcanzado el tope años antes.

En la misma línea de este juego, al año siguiente se lanzó una versión para Game Gear. Lejos de ser una simple conversión, hay muchas novedades respecto al título original. Para empezar, se le dio algo más de profundidad al argumento (al menos se dio un motivo de la persecución, un tesoro de Tom que Jerry había robado). Los niveles son del mismo estilo pero diferentes a los de Master System, adaptándolos a las características especiales de resolución de la Game Gear. Por último, se añadieron fases bonus entre niveles (uno de ellos es un homenaje a Pac-Man) para conseguir vida extra, lo que hace que esta versión sea más sencilla que la original.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión de Game Gear:

A Toda Máquina XXXI: SG-1000

Aunque internacionalmente si fuera así, la Master System no fue la primera videoconsola de SEGA a pesar de que el pensamiento general sea así. De hecho, sería la cuarta ya que la compañía japonesa realizó varias incursiones en el mercado de Asia y Oceanía antes de dar el salto al resto del mundo.

La entrada de SEGA en el mercado doméstico no estaba en los planes originales de la compañía japonesa. A principio de los 80, SEGA era una de las principales manufactureras de videojuegos arcade por todo el mundo, pero una crisis en el sector en 1982 provocó la venta de la subsidaria americana de la misma y la cesión de los derechos sobre sus videojuegos a Bally Midway. Debido a esta bajada en el mercado del arcade el entonces presidente de SEGA, Hayao Nakayama, decidió utilizar la experiencia de la compañia a nivel de hardware para adentrarse en el mercado doméstico. La idea original era la de crear un microordenador con un teclado integrado y que, a la larga, sería el futuro SC-3000, pero al ver las intenciones de Nintendo de sacar una videoconsola exclusiva para videojuegos de 8 bits, SEGA empezó a desarrollar paralelamente una consola de características similares.

De esta manera, la primera videoconsola de SEGA fue la SG-1000 que fue lanzada en el mercado japonés el 15 de julio de 1983, curiosamente el mismo día del lanzamiento de la FAMICOM, la versión japonesa de la Nintendo Entertainment System; y, claro está, lanzándose también el mismo día el SC-3000.

Al contrario de lo que pudiese parecer, inicialmente, la SG-1000 tuvo un mejor comienzo en ventas que la consola de Nintendo. En 1983 vendió bastante más que la FAMICOM, hasta tal punto de que superó las espectativas de SEGA y llegaron a tener problemas de stock. El amplio catálogo pudo tener buena culpa de esto, ya que la consola de SEGA contaba ese primer año con 21 títulos frente a los 9 de la de Nintendo. Sin embargo, el hardware superior de la FAMICOM y la popularidad de los títulos de Nintendo hizo que en 1984 las cosas se pusieran en su sitio y empezó la verdadera eclosión de la 8 bits de Nintendo. De hecho, la SG-1000 tuvo hasta enemigos indirectos ya que en mercados en los que inicialmente comenzó bien, como es el caso de Taiwan, fue desplazada no por la FAMICOM, sino por la infinidad de clones que aparecieron de la misma.

La SG-1000 contaba un hardware muy similar al de la Colecovision, con un procesador NEC D780C (que era un clon del Zilog Z80) a 3,58 MHz y tenía 2 KB de memoria RAM y 16 KB de memoria de vídeo. Gráficos de 16 colores gracias a la TMS9928A de Texas Instruments, que además permitían una resolución de 256×192. Texas Instruments también era la fabricante del chip de sonido, concretamente el SN76489 que permitía un sonido con 4 canales de sonido monoaural, 3 generadores de sonido, de 4 octavas cada uno, y un generador de ruido blanco. Aparte hay que indicar una cierta variedad de periféricos de todo tipo como teclados, joysticks o adaptadores de distintos tipos de tarjeta con juegos.

Finalmente, ni la SG-1000 ni el ordenador SC-3000 tuvieron un impacto notable en el mercado, a pesar del lanzamiento de una segunda versión de la consola en verano de 1984 bajo el nombre de SG-1000 II pero que apenas aportaba mejoras de hardware, quedando por detrás del mercado. La verdadera importancia de esta trilogía de máquinas se encuentra en que fueron el gérmen de la futura SEGA Mark III, que fue la denominación en Japón de la, ya sí, conocida internacionalmente Master System.

En este vídeo podéis ver el catálogo completo de la SG-1000:

Baku Baku (1995)

En la interminable búsqueda de una alternativa a Tetris, a mediados de los 90 SEGA empezó a dejar de lado un poco la saga Columns para intentarlo por otras vías. Es así como aparece en los salones arcade Baku Baku (Baku Baku Animal originalmente en Japón) que, si bien se le ha hecho la comparación eterna al juego popularizado por Nintendo, lo cierto es que está más cercano al sistema de juego de Puyo Puyo, por lo que podemos decir que fue el siguiente paso tras Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine.

El título, tras un paso exitoso por el arcade, saldría para Saturn y PC. Curiosamente, en países como Brasil donde sus consolas de 8 bits (Game Gear y Master System) estaban aún vigentes, también aparecieron versiones, siendo la Mega Drive la que se quedó sin su correspondiente port.

Probablemente pensando en dichas versiones domésticas, a pesar de ser un videojuego claramente de puzzle, se le dotó de cierto argumento. Nos localizamos en el clásico reino lejano donde una princesa caprichosa consigue que su padre le conceda todas las mascotas que desea. El asunto se les ha ido de las manos y hay tanto animal en el castillo que la situación es insostenible, por lo que el Primer Ministro le indica al rey que la mejor solución es crear un zoológico y conseguir a una persona que se haga cargo del mismo. De esta manera, tomamos el rol de una de las candidatas a tan prestigioso puesto y tendremos que derrotar al resto de contendientes para hacernos cargo del zoológico real.

Ante nosotros, en cada nivel, se presenta la clásica pantalla de juego propia de los videojuegos de puzzle de bloques aunque, en esta ocasión, en una modalidad permanentemente dividida, ya que todos los niveles requieren enfrentarse a un contrincante, ya sea controlado por otro jugador o la CPU. Como suele ser habitual en este subgénero, el objetivo consiste en llenar de bloques la zona rival hasta el punto que no puedan descender más bloques y pasar de nivel.

Los bloques que caen, son de dos tipos: animales o comida. A cada tipo de bloque de comida le corresponde un tipo de bloque animal. Así, la banana corresponde al mono, el bambú al oso panda, el hueso al perro, etc… Para facilitar la tarea visual (en especial en las versiones con menos resolución gráfica) dichos bloques también están relacionados cromáticamente. Así, podemos acumular varios bloques de un tipo de comida en concreto y, posteriormente, un bloque del animal correspondiente hará desaparecer todos los de comida que se encuentren colindantes. ¡Ojo!, esto solo es válido para los bloques de comida: si hay otro bloque del mismo animal no solo no desaparecerá, sino que puede actuar de barrera entre distintos bloques de comida.

En la versión original y en las de Saturn y PC, nos encontramos los gráficos prerenderizados en todo su esplendor, dando buena cuenta de la época en la que fue lanzado y demostrando, una vez más, lo pronto que pasó de moda dicho estilo de gráficos. Precisamente, en este aspecto, destacan las versiones de 8 bits, ya que suplen la falta de resolución con una reducción esquemática de la pantalla que controla la CPU en un cuadro que se muestra en la parte inferior derecha. De esta manera, podemos ver los movimientos del contrincante sin que ocupe mucho espacio en la pantalla.

El juego no tuvo secuelas (aunque sí algún port que otro para móviles) pero la mecánica si ha sido reciclada en multitud de ocasiones, incluso para otras sagas clásicas del género de puzzle al que se les ha añadido elementos competitivos en las últimas entregas. Por esto y por la propia diversión que genera el propio título en sí, Baku Baku se trata de un gran videojuego para redescubrir por los amantes del subgénero.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

McDonald’s Treasure Land Adventure (1993)

mcdonalds-treasure-land-coverMuchas compañías ajenas directamente al sector del videojuego vieron a finales de los 80 y principios de los 90 que el medio era una forma estupenda de poder promocionarse. No solo permitía que su marca penetrara en otro sectores, sino que al tener una serie de mascotas icónicas, incluso algunos consumidores tenían el interés de poder interactuar con dichos personajes. McDonald’s es un buen ejemplo, ya que de esta época datan hasta cuatro títulos basados en la franquicia y, por regla general, no fueron tratados como un mero trámite de mercadotecnia sino que fueron títulos con un nivel de calidad acorde al mercado de la época.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-01En el presente artículo vamos a tratar a McDonald’s Treasure Land Adventure, videojuego exclusivo de Mega Drive, publicado por la propia SEGA en 1993 y que fue desarrollado por Treasure. Se trata de un videojuego de plataformas que no solo conserva el espíritu del género en la 16 bits de SEGA, sino que fue un excelente campo de pruebas para Treasure de cara al desarrollo de Dynamite Headdy al año siguiente.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-02El protagonista de nuestra historia no podría ser otro sino Ronald McDonald, que en uno de sus paseos por el Bosque Mágico se encuentra con un trozo de papel que resulta ser un fragmento de un mapa del tesoro. El bueno de Ronald decide ponerse en busca del resto de trozos a partir de la dirección que le da el primero e irá descubriendo que cada uno de los trozos está custodiado por unas curiosas y antropomórficas criaturas. El videojuego se desarrollo a lo largo de cuatro niveles (uno por cada trozo del mapa restante y uno final con la búsqueda del tesoro) y, aunque provoca una primera impresión clásica de los videojuegos de plataformas bidimensionales de la época, cuenta con una serie de novedades que lo hace bastante interesante.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-03Para empezar, la vida de nuestro protagonista está definida por una serie de gemas, las cuales se pierden al recibir un impacto y se pueder recuperar acumulando flores de dos tipos (blancas y doradas), así como con diversos items. Sin embargo, la vida no es la única función de estas gemas, ya que la podremos utilizar como moneda de cambio con los compañeros de Ronald (Hamburglar, Grimace, y Birdie the Early Bird), para que nos den pistas o ayudas para avanzar. Una de estas pistas es esencial para poder derrotar a los jefes finales de cada fase, ya que estos solo pueden ser heridos mientras se están comiendo una de las gemas que, previamente, nos han quitado a través de un campo de fuerza.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-04Ronald tiene como ataque una especie de onda de estrellas que puede ir mejorando a base de diversos items y que puede llegar a recordarnos al ataque en Michael Jackson’s Moonwalker. Pero como principal novedad se encuentra un gancho que puede estirar hacia arriba y que servirá para alcanzar lugares más altos, así como para montarse en piezas móviles que nos lleven a lugares inaccesibles a priori, en un sistema muy parecido al que posteriormente se utilizó en Ristar. Por otro lado, también iremos acumulando globos, los cuales nos sirven para evitar morir al caer por un precipicio y volar durante unos cuantos segundos.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-05Para conseguir todos estos items, aparte de los que nos encontramos en el camino, podemos obtenerlos en unos monolitos que hacen las veces de tienda en las que canjear nuestros puntos. En cada uno de los niveles hay varios de estos monolitos, pero uno de ellos nos llevará a un minijuego tipo Columns, en el que podremos conseguir las mejoras a base de hacer desaparecer bloques con los distintos iconos de los items.

mcdonalds-treasure-land-adventure-screenshot-06Si bien en lo que respecta a mecánicas de juego aportaba algún elemento de originalidad, hay que decir que en el diseño de niveles no tanto. En lo que se refiere a los escenarios, recuerdan mucho a otros plataformas de Mega Drive. De hecho, el primer nivel es toda una declaración de intenciones con sus similitudes con la Green Hill Zone de Sonic the Hedgehog. Caso similar ocurre con la banda sonora, que más allá del tipo de sonido clásico de la consola, tiene melodias que recuerdan irremediablamente a otras escuchadas anteriormente.

Dicho esto, hay que decir que nos encontramos con un plataformas bastante interesante, con sus pinceladas de originalidad y, sobre todo, muy jugable. Muy lejos de la tendencia actual del advertising gaming, siendo un producto de una calidad más que notable en comparación con el mercado de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

NBA Action 94 (1994)

NBA Action 94 coverEl baloncesto siempre ha tenido un papel importante en el mundo del videojuego desde losalbores de esta forma de ocio. Sin embargo, su orientación había sido prácticamente arcade hasta la llegada de Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs en 1989 que, a la postre, terminó siendo el comienzo de una de las sagas más importantes: NBA Live. Este acercamiento al mundo de la simulación tuvo su plenitud en los años 90, cuando diversas compañías querían convertirse en el referente de los videojuegos del deporte de la canasta y más en concreto de la NBA. Nunca dicha competición tuvo tantas licencias cedidas como en dicha década y, finalmente, fue Electronic Arts el que se llevaría el pastel con NBA Live para cederlo varios años más tarde a 2K Sports que, actualmente, cuenta prácticamente con el monopolio de la competición.

Nba action 94 screenshot 01NBA Action 94 fue el intento de SEGA en esa alocada carrera por el cetro baloncestístico tras los fallidos intentos de Pat Riley’s Basketball y David Robinson’s Supreme Court, que no consiguieron hacer daño a los lanzamientos de EA Sports. Tanto es así, que de los diferentes videojuegos de SEGA sobre baloncesto, la saga que iniciaba éste fue la que más se adentró en la simulación y contaba con un peligroso parecido al estilo que usaba la empresa canadiense.

El primer título de la serie fue publicado en 1994 en exclusiva para Mega Drive y contó con un fuerte apoyo por parte de la compañía nipona, como estrategia de mercadotecnia frente a EA Sports. NBA Action 94 cuenta con los 27 equipos que formaban la NBA en aquella temporada, al que se le suman otros tres del Hall of Fame. Esto permite jugar una temporada completa de la NBA con su liga regular más los playoffs, pudiendo configurarse tanto la duración de la liga, como el número de enfrentamiento por ronda en los playoffs.

Nba action 94 screenshot 02La configuración del torneo era el primer punto realista que SEGA ponía sobre la palestra y que pretendía continuar en lo que al sistema de juego se refiere. Alejándose de la perspectiva arcade, la estrategia cumple un papel fundamental en el juego ya que, para empezar, las características de los jugadores están muy diferenciadas por su posición y estadísticas. Además, la fatiga hará mella en el rendimiento, por lo que ir realizando cambios es esencial para llevar los partidos a buen puerto.

Nba action 94 screenshot 03Por lo demás, el videojuego se encuentra entre los estándares del momento, con un catálogo de movimientos suficiente para acercarse a la experiencia de un partido real. Sin embargo, hay detalles que evitan que el juego esté redondo en términos de jugabilida y, por ende, el realismo se resiente y hace que el juego este a todas luces por debajo de los títulos de EA.

Por un lado, aunque parezca increible, los fueras de banda no están implementados y no se trata de una opción como en otros videojuegos, simplemente no se ha programado. Un detalle grave si se tiene en cuenta la búsqueda de realismo como objetivo. Por otro lado, la inteligencia artificial es bastante defectuosa en lo que se refiere a nuestros compañeros de equipo: éstos se toman a rajatabla que jugador tienen emparejado de tal manera que no hacen ningún apoyo ni cobertura, además de que si un jugador contrario monta un contraataque nadie irá por él a no ser que sea su par.

Nba action 94 screenshot 04El último gran defecto jugable está directamente asociado con el apartado técnico. Un efecto tridimensional que quedaba muy vistoso desde el punto de vista visual, resultó ser un desastre jugable. Al estilo de los juegos de EA, NBA Action 94 cuenta con una perspectiva isométrica para presentarnos el partido. Sin embargo, cuenta con un efecto de giro de 90 grados cuando se cambia de campo, de tal manera que en los dos campos tendremos una perspectiva frontal de la canasta lo que, en principio debería facilitar el juego. Por desgracia, mientras se realiza ese giro, el control está totalmente descontrolado ya que, para evitar tener que cambiar la dirección de la cruceta con el giro, durante el cambio de plano los jugadores son manejados automáticamente, lo que dificulta mucho realizar un contraataque con éxito y da una ventaja al equipo manejado por la computadora al no poder defenderlo durante ese tramo. Y el problema no es solo en el ataque, ese cambio de plano termina por descolocarnos en defensa y facilita mucho que los jugadores contrarios se queden solos a canasta.

Nba action 94 screenshot 05En resumidas cuentas, NBA Action 94 es un buen juego de baloncesto pero cuando te quieres parecer demasiado a un producto de la competencia está el peligro de que seas muy similar pero peor. Y esto fue lo que pasó, a primera vista el videojuego no es muy diferente de los NBA Live isométricos, pero la experiencia de juego era mucho mejor en los juegos de EA Sports. Esto sería la principal razón para que, tras dos títulos más, la saga se fuera a la par que se iba la 16 bits de SEGA.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: