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FIFA: Road to World Cup 98 (1997)

Desde la aparición de la primera entrega de FIFA International Soccer, EA Sports ha llegado puntual a su cita anual durante 25 años. En este tipo de sagas anuales resulta dificil en ocasiones analizar la evolución de la misma debido a que los cambios son graduales y hace falta ver pasar varias entregas para terminar de definir hacia dónde se dirige en cada momento. Sin embargo, existen entregas puntuales que, por alguna u otra razón, destacan sobre las demás y se quedan grabadas a fuego en la memoria de los jugadores. FIFA: Road to World Cup 98 es uno de estos títulos.

El año pasado revisamos FIFA Soccer 96, la entrega que suponía el salto al 3D pero de una manera algo tosca. El videojuego que revisamos en esta ocasión supone la culminación de ese proceso y la exploración de las posibilidades de la saga en lo que a modos de juego se refiere.

La obsesión de EA Sports respecto a la saga FIFA siempre ha sido el completismo. Empezó por conseguir poder utilizar el nombre de los jugadores reales, pasó a ir acumulando ligas y más ligas y, por la época de desarrollo de FIFA: Road to World Cup 98 su gran «debe» eran las competiciones internacionales de selecciones. Desde el nacimiento de la saga, World Cup USA 94 había sido obra de US Gold y UEFA Euro 96 fue desarrollado por el equipo de Actua Soccer.

De esta manera, la carta de presentación de FIFA: Road to World Cup 98 fue la inclusión de todas las selecciones registradas por FIFA en el momento, además de la fase de clasificación de dichas selecciones y, finalmente la fase final del Campeonato del mundo de Francia de ese año. Esto sin perjuicio de los modos tradicionales de FIFA que cuentan con las mismas 11 ligas de la entrega anterior.

No obstante, estas inclusiones era algo que ya se sabía mediante la prensa o simplemente mirando la parte de detrás de la caja del juego (en la parte frontal nos encontramos a Raúl, ya que se empezaron a localizar las portadas por países). El punto de inflexión que suponía esta entrega se siente vivamente desde el primer momento en que se arranca el juego, cuando aparece Blur y su Song 2 en todo su explendor para una intro realmente espectacular y que se convertiría en icónica de los videojuegos de fútbol. Con este tema, a sumar con Tubthumping de Chumbawamba y Rockafeller Skank de Fatboy Slim, EA Sports daba el primer paso para dejar la banda sonora en manos de músicos reconocidos internacionalmente; una tendencia que llegaría para quedarse y que ha sido ampliada en entregas posteriores. No es la única novedad a nivel sonoro ya que, por primera vez, los comentarios del partido son localizados por país, por lo que FIFA: Road to World Cup 98 también supone el debut de Manolo Lama y Paco González (por aquella época comentaristas de Carrusel Deportivo en la SER) en FIFA, puesto que conservan aún hoy día.

En lo que es el desarrollo de los partidos en sí, nos encontramos con una evolución de lo encontrado en FIFA 97. En este sentido no nos encontramos un salto tan grande como en otros aspectos a pesar de contar con un nuevo motor gráfico pero mostró cual era el camino a seguir. Las mejoras principales fueron en términos de fluidez, en especial en el juego de ataque. Se implementó la posibilidad del tiro en carrera, ya que en la entrega anterior los jugadores corregían su posición en todos los tiros, algo que resultaba bastante engorroso y que facilitaba en demasía el trabajo en defensa. El sistema de pases también fue mejorado, incluyendo pases en profundidad pero sin un botón específico, sino que se realizaban realizando los pases en diagonal. A esto se suma una serie de filigranas y regates excesivamente efectivos que restan algo de realismo en favor de la espectacularidad. Este nuevo motor gráfico terminó por pulirse en la entrega siguiente, pero ya en ésta se puede ver como intentaba emular las virtudes jugables de los títulos futbolísticos de Konami.

Evidentemente, todas estas novedades estaban presentes en las versiones de 32 bits en adelante, es decir, PC, PlayStation, Nintendo 64 y SEGA Saturn. Las versiones de Mega Drive y Super Nintendo fueron continuístas sobre sus predecesoras y se limitaban a la actualización de plantillas y corrección de bugs. No en vano, la saga FIFA era de los pocos títulos que aún se desarrollaban para dichas plataformas. De un estilo similar fue la versión para Game Boy, pero con la curiosidad de que fue desarrollada por THQ.

Por último, cabe destacar que desde Electronic Arts decidieron aprovechar las licencias adquiridas y una versión revisada (y limitada) de este FIFA: Road to World Cup 98 fue lanzado como videojuego oficial del Mundial celebrado en Francia bajo el título de World Cup 98.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Space Jam (1996)

space-jam-coverDespués de más de veinte años después del estreno de la película original, Space Jam vuelve al candelero con la llegada de una secuela de la pelicula. Lebron James toma el testigo del mismísimo Michael Jordan para embarcarse en una nueva aventura con los personajes animados de Warner Bros en una aventura que mezcla el baloncesto y la ciencia ficción.

Más allá del éxito que tenga esta entrega, nadie puede negar que en su momento Space Jam fue todo un fenómeno que trascendió más allá de la película y que ayudó a aumentar aún más la popularidad de Jordan. Como era de esperar, dio pie a todo tipo de productos paralelos y, como no podía ser de otra manera, a un videojuego.

space-jam-screenshot-01El título apareció para PC, SEGA Saturn y PlayStation, siendo publicada por Acclaim Entertainment, compañía que no era nueva en el mundo del baloncesto ya que es la responsable de NBA Jam. Pero, en esta ocasión, el videojuego fue un desarrollo encargado a Sculpture Software, que ya había desarrollado un juego de características similares en 1995 para la Super Nintendo: Looney Toons B-Ball.

Evidentemente estamos ante un juego menor con el único objetivo de aprovechar la estela de popularidad de la película y nos encontramos algunos puntos de dejadez (o falta de tiempo) en un producto que tiene mimbres como para tener un acabado mejor. El juego nos presenta un único partido, representando el enfrentamiento final del film entre el equipo de los Looney Tunes con Jordan y el de los alienígenas.

space-jam-screenshot-02Dicho partido se nos presenta como un enfrentamiento 3 vs 3 con una estética similar a la de la saga NBA Jam y en la que podremos elegir los integrantes de nuestro equipo, con diferencias nimias entre los distintos miembros. Como podéis imaginar, el juego tiene una mecánica totalmente arcade, pero no del todo pulida. Si bien los pases, lanzamientos y mates están bastante logrados, la defensa no está del todo bien implementada, por lo que prácticamente la única posibilidad de cambiar de posesión se encuentra en la captura de rebotes.

space-jam-screenshot-03No obstante, el juego puede resultar entretenido si no tenemos unas exigencias muy altas pero el hecho de tener un único partido entre dos únicos equipos, sin ningún tipo de posibilidad de torneo, limita bastante la vida del juego. Como es normal, los programadores eran muy conscientes de ellos e incluyeron pequeños minijuegos antes del partido y en las interrupciones: el Pato Lucas buscando la equipación de Michael Jordan, campeonato de tiros, juego de carreras con Speedy Gonzalez, etc… en un intento fallido de darle algo más de profundidad al juego, ya que la influencia en el partido en sí es mínima.

space-jam-screenshot-04La escasa duración de Space Jam provocó las iras de la prensa de la época y, sobre todo, la de los incautos compradores. Pero si nos abstraemos del hecho de que es un único partido, estamos ante un videojuego de baloncesto arcade medianamente solvente. Además, el apartado gráfico respeta perfectamente el carisma de los personajes originales y se mueven con bastante fluidez, además de contar con un amplio banco de sonidos y un comentarista que se integra perfectamente en la partida.

Una verdadera lástima que, probablemente por falta de tiempo para cumplir con las fechas dictadas por el propio estreno de la pelicula, no se le diera más profundidad al juego, ya que estaríamos ante un título que no desentonaría con otros de perspectiva arcade como Arch Rivals o el propio NBA Jam, los cuales aunque también contaban con partidos únicos, ofrecían algo más.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Chain Reaction / Magical Drop (1995)

chain-reaction-coverPara la mayoría de los que estéis leyendo estas palabras, el título de Chain Reaction no os dirá mucho, pero si os indico que su título original japonés fue Magical Drop, entonces rápidamente caeréis en la cuenta. Sí, aunque ahora toda la saga es conocida por su título original, esta primera entrega contó con la denominación de Chain Reaction para el mercado occidental y, si bien es un nombre menos amigable, quizá represente mejor las mecánicas del juego. El título en cuestión fue publicado en 1995 para Neo Geo por parte de Data East, si bien tuvo versiones para Super Nintendo, SEGA Saturn y PlayStation; y, más recientemente, ha aparecido en diversos recopilatorios retro y plataformas de descarga, ya sí con el título original.

chain-reaction-screenshot-01Chain Reaction es un videojuego de puzzle con bloques que aúna ideas vistas en otros títulos anteriormente como Columns, Puyo Puyo o Puzzle Bobble. Es más, probablemente su lanzamiento fuese efecto del éxito del título de Taito, que ese mismo año lanzó Puzzle Bobble 2. Existen dos modos de juego, uno para jugar solo con desarrollo infinito hasta que se pierde la partida, y otro competitivo 1 vs 1, que se puede desarrollar tanto contra la máquina como contra otro jugador humano.

chain-reaction-screenshot-02La mecánica inicial es simple, aunque los diversos modificadores hacen que sea un poco más complejo que dominar que otros títulos de su género. Por la parte superior de la pantalla van apareciendo bloques de distintos colores y formas, y manejamos un simpático personaje en la parte inferior que podemos mover horizontalmente. Dicho personaje puede atraer bloques hacia sí verticalemnre con la condición de que sean del mismo tipo, de tal manera que si hay varios seguidos los atraerá todos a la vez. Posteriormente, puede volver a lanzarlos hacia arriba en otra zona. El objetivo es conseguir unir tres o más en una línea vertical para hacerlos desaparecer, ya que si los bloques llegan a la zona más inferior de la pantalla se pierde la partida.

chain-reaction-screenshot-03Aunque para hacerlos desparecer es condición indispensable que estén dispuestos en vertical, si afectarán a los bloques colindantes del mismo tipo independientemente de su disposición. Los bloques al desaparecer harán un efecto de gravedad invertida, con lo que otros bloques se irán hacia arriba pudiendo provocar la reacción en cadena a la que se refiere el título. Por otro lado, existen una serie de bloques especiales con una letra «S» superpuesta que, al ser combinados, harán desaparecer el resto de bloques del mismo tipo. De igual manera, existen unos bloques de hielo que no pueden combinarse y que solo desaparecerán cuando se haga una combinación colindante, transformándose en un bloque del mismo tipo.

chain-reaction-screenshot-04Más allá de la mecánica anteriormente descrita, la clave del videojuego está en su dinamismo y velocidad desde el primer momento, lo que hace que sea una experiencia de juego frenética gracias a que los bloques bajan con bastante rapidez sin dar demasiado tiempo a la reacción. Esta característica se potencia en su modo 1 vs 1, donde además hay que añadir el elemento competitivo, con los clásicos bloques extras que se envían al escenario enemigo al realizar combos.

chain-reaction-screenshot-05Técnicamente sigue la senda de los videojuegos de puzzle de mediados de los 90, con diseños muy coloridos y bastante más elaborados que lo que requiere la mecánica. Cabe destacar las distintas colecciones de bloques (ajedrez, póker, pasteles, etc…) que, sin ser esenciales para el desarrollo del juego, hacen que la experiencia sea menos monótona. De igual manera, el apartado sonoro cumple por encima de lo que requiere el sistema de juego.

Tras el éxito de esta primera entrega, la saga continuó hasta 2012 ya con la denominación original con cuatro entregas más para diversas plataformas. La saga es tan popular, que hasta existen diversas competiciones actualmente basadas en sus modos competitivos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal (1996)

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal coverAunque en los últimos años el personaje de Iron Man es bastante popular gracias a las películas que se han ido estrenando en la última década, lo cierto es que a mediados de los 90 no se encontraba ni mucho menos entre los más conocidos entre el público en general, más allá de los verdaderos aficionados al cómic. En el mundo de los videojuegos, su aparición no era de protagonismo exclusivo, sino como integrante de los Vengadores en las distintas versiones de Captain America and the Avengers.

De hecho, podemos afirmar que Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal es el primer videojuego con el alter ego de Tony Stark como protagonista principal, pero ni siquiera lo hace de forma solitaria, ya que lo acompaña X-O Manowar. Este curioso crossover viene derivado por la compra de Valiant Comics, editorial responsable de los cómics de X-O Manowar, por parte de Acclaim Entertainment en 1996, por lo que adquiría los derechos de ese personaje a sumar a la correspondiente licencia de Marvel Comics.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 01 Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal  (lanzado para PlayStation, SEGA Saturn, Game Gear, Game Boy y PC) se trata de un beat’em up lineal que fue bastante vapuleado por la crítica en su momento pero que, visto con perspectiva, quizá mereció algo de mejor suerte. Tenemos que tener en cuenta que nos encontramos en pleno 1996, con los gráficos en tres dimensiones en plena popularidad, por lo que un videojuego bidimensional (aunque con fondos en 3D) no era una propuesta que a priori pudiese verse atractiva. Sin embargo, se trata de un juego correcto dentro de su género si no entramos en muchas más profundidades ni pretensiones.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 02Eso no quita que tenga aspectos muy mejorables. Para empezar, en una decisión ilógica para la época que estamos hablando, carece de todo tipo de cinemáticas que desarrollen la historia, limitándose a unos textos que se presentan antes de cada uno de los siete niveles de los que cuenta el título. En resumen, Iron Man y X-O Manowar unen sus fuerzas para luchar con distintos supervillanos y recuperar los fragmentos del Cubo Cósmico, un artefacto que permite alterar la realidad a voluntad.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 03Las diferencias entre utilizar un superhéroe u otro no son notables, ya que ambos tendrán la capacidad de lanzar proyectiles de forma ilimitada, que podrán ser mejorados a base de recoger los items correspondientes. De igual manera, ambos protagonistas tiene la capacidad de volar durante un periodo de tiempo limitado marcado por una barra, cuyo nivel se recupera automáticamente cuando no se realiza vuelo. Aparte de esto, cuentan con un ataque especial de mayor poder que podrán acumular por cada mejora de arma que recojan.

Iron Man & X-O Manowar in Heavy Metal screenshot 04Aunque tiene algún pequeño elemento de puzzle durante los distintos niveles, el videojuego es principalmente lineal, en los que tendremos que ir acabando con todos los enemigos que nos aparecen al paso. Dependiendo del nivel, tendremos uno o varios supervillanos esperándonos al final del nivel. Nada nuevo bajo el sol, sin duda, pero suficiente para tener una experiencia de bastante diversión.Buenas

Como hemos indicado, los gráficos se encuentran enmarcados en lo que ahora se conoce como 2.5D, y sin ser malos, lo cierto es que en su momento no destacaban en exceso, recordando los tiempos pretéritos de los 16 bits. La experiencia se completa con una banda sonora de heavy metal que destaca principalmente por ser un estilo no muy utilizado en la época y que acompaña bastante bien al desarrollo del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Walt Disney’s The Jungle Book: Groove Party (2000)

Groove party coverA raíz del éxito de juegos como Parappa the Rapper o Dance Dance Revolution, los juegos de inspiración musical que se mezclan con los quick time events, empezaron a tener un auge en el mundo de los videojuegos. La industria había encontrado un nicho para poder acercar a los videojuegos a un público sin experiencia previa en estos. Esta tendencia llegó a su punto álgido una década más tarde con Guitar Hero, pero durante este camino fueron diversos los títulos que pasaron por diferentes plataformas explotando este subgénero.

groove party screenshot 01Walt Disney’s The Jungle Book: Groove Party es un buen ejemplo de ello, si bien su público objetivo era de un intervalo de edad menor que los títulos anteriores, lo cual se refleja tanto en la dificultad como en el tipo de canciones. El videojuego – obra de Ubisoft y Disney Interactive para PC, PlayStation y PlayStation 2 – toma el universo del clásico de Disney El Libro de la Selva y pone a sus personajes principales a cantar.

groove party screenshot 02El juego toma la estructura principal de la película y recrea alguna de sus escenas más conocidas en forma de cinemáticas en 3D, para dar paso a una canción relacionada con la escena en cuestión. No todas las canciones usadas aparecen en la película e incluso éstas son versiones modificadas llevadas hacia un estilo más acid, que las versiones jazzísticas originales. No obstante, podemos decir que el trabajo llevado a cabo por el compositor Nicolas Maranda (miembro de los músicos de Cirque du Soleil) es bastante destacable, tanto en los temas versionados como en las canciones nuevas, siempre teniendo en cuenta el público al que va dirigido.

groove party screenshot 03El sistema de juego es muy sencillo: en la pantalla de juego encontramos en la parte izquierda dos círculos por donde van a pasar las «notas», que no dejan de ser iconos con flechas indicando hacia que lado debe pulsarse en el momento justo en el que el icono pasa por el círculo. El videojuego está pensado para jugar con un mando con doble stick analógico, correspondiendo cada uno de los círculos a cada uno de los sticks. No obstante, ante la posible carencia de mando analógico, también puede ser usada la cruceta como lado izquierdo y la botonera como el lado derecho.

groove party screenshot 04Aparte de seguir las notas principales de la canción, cada cierto tiempo el juego nos propondrá un pequeño combo a realizar en algún momento entre nota y nota. De hacerlo correctamente, se nos activará algún tipo de power up que nos dará puntuación extra o invulnerabilidad momentánea. Estos combos, además, serán esenciales para derrotar a ciertos enemigos finales en ciertos niveles. Por otro lado, tendremos que tener en cuenta nuestra propia vida, representada por frutas que van pudriendo según vamos cometiendo errores hasta que Mogwli se cae, perdiendo una vida.

groove party screenshot 05En el aspecto gráfico cabe destacar el intento de dotar de tridimensionalidad a personajes que originalmente eran bidimensionales en el film. Esto, aunque se logra con cierta soltura teniendo en cuenta la fecha de lanzamiento, hace que haya un desfase entre las escenas cinemáticas, de una calidad gráfica superior, y las del videojuego en sí; un problema que se hace aún más patente en la versión de PlayStation 1. No obstante, a nivel funcional el apartado gráfico cumple su misión y es bastante claro en su interfaz, lo que da una experiencia jugable a toda la familia muy interesante, al contar con cuatro niveles de dificultad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

World’s Scariest Police Chases (2001)

World's Scariest Police Chases coverCon la llegada hace unos años de la TDT y los consiguientes nuevos canales de televisión, hemos descubierto en nuestro país de una manera relativamente reciente de todo un subgénero dentro de los programas hasta cierto punto documentales. Se tratan de los reality shows asociados a todo tipo de variopintas profesiones como cobradores de morosos, subastadores, casas de empeño… y un largo etcétera que en la televisión norteaméricana llevan conviviendo muchísimos más años.

Uno de los referentes recurrentes en la cultura popular estadounidense y que nos ha llegado a traves de películas y series de televisión, son las persecuciones policiales. Aquí nos llegaban retazos en programas de variedades tipo Impacto TV, pero en Estados Unidos tenían sus propios programas íntegros, entre los que destacaba World’s Scariest Police Chases.

World's Scariest Police Chases screenshot 01Bajo la licencia de ese programa exitoso, Fox Interactive y Activision lanzaron en 2001 un videojuego al efecto para Playstation, aprovechando el tirón tanto del programa como de la saga Driver, que en aquel momento pasaba por su punto álgido. A fin de cuentas, se trataba del mismo concepto pero desde «el otro lado de la barra» ya que, en vez de tener que huir de la policía, tomamos el papel de los agentes que persiguen al delincuente.

World's Scariest Police Chases screenshot 03World’s Scariest Police Chases presenta tres modos de juego: Pursuit Mode, en el que vamos a ir participando en diferentes misiones de creciente dificultad; Single Mission Mode, en el que podemos repetir las misiones que ya hemos conseguido desbloquear; y Free Patrol, donde el mundo abierto alcanza su máxima expresión, ya que nos limitaremos a ir patrullando a la espera de cruzarnos con algún delitos. Evidentemente todas ellas bajo el mismo sistema de control que, como era de esperar, nos recordará bastante al ya utilizado en Driver.

World's Scariest Police Chases screenshot 02En cada una de las misiones, tendremos un sospechoso al que hay que perseguir hasta conseguir que se rinda. Esto se producirá siempre y cuando no lo perdamos de vista o no quede fuera de un cierto radio de distancia. La rendición del sospechoso vendrá provocada por la destrucción de su coche a base de embestidas, o bien, conseguir intimidarlo hasta que se rinda por su propia iniciativa gracias a nuestra constante persecución. Por otro lado, en algunas misiones también tendremos acceso a armas que faciliten la consecución de nuestro objetivo.

World's Scariest Police Chases screenshot 04A la hora de analizarlo técnicamente no debemos caer en la tentación de la comparación directa de la todopoderosa saga Driver, ya que nos encontramos con un título evidentemente menor, lo cual no quiere decir que sea malo. A nivel gráfico tiene un acabado simple pero funcional, donde la mayor ventaja se encuentra en el hecho de que es un mundo lo suficientemente amplio para que las persecuciones sean variadas. Por otro lado, es destacable el trabajo realizado con los efecto de daños sobre los vehículos. Sonoramente, aunque tiene unos efectos muy buenos y que ayudan a meterse en la piel del juego, contrasta con la casi total ausencia de temas musicales que habrían ayudado a eliminar un poco el posible tedio de las misiones repetitivas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Metal Gear Solid (1998)

Metal Gear Solid coverAunque sin duda la saga de Metal Gear es conocida internacionalmente, esta fama a nivel mundial no vino desde su primera entrega. Más allá del confuso hecho de que el primer título de la saga, Metal Gear, fuese diferente en la versión de MSX y NES (aunque la de la consola de Nintendo fue más conocida aunque menos fiel al espíritu de la serie), lo cierto es que no sería hasta el título que hoy nos ocupa, el tercero en salir, cuando Metal Gear se convirtió en una franquicia clásica de los videojuegos. Precisamente, el hecho de que las primeras entregas no fuesen muy conocidas, fue lo que llevó al videojuego al cambio de nombre en vez de usar un más genérico Metal Gear 3.

Metal Gear Solid screenshot 01Metal Gear Solid se lanzó en 1998 para PlayStation, aunque la idea original de Hideo Kojima era la de que viera la luz en 1994 para la 3DO, probablemente porque el desarrollador estuviese interesado en el gran potencial que tenía a priori dicha videoconsola. Sin embargo, según se iba perdiendo el apoyo de terceros a la 3DO, Metal Gear Solid fue cambiando de rumbo hasta quedarse finalmente en la consola de Sony que también se presumía lo suficientemente potente para los intereses de Kojima. Esto hizo retrasarse en cuatro años el lanzamiento, ya que el juego empezó a desarrollarse a mediades de 1995 y no fue lanzado hasta 1998, lo que provocó un gran vacío temporal en la serie, lo que terminó convirtiendo a Metal Gear Solid en un descubrimiento aún más sorprendente para los jugadores que lo descubrieron.

Metal Gear Solid screenshot 02El argumento se emplaza temporalmente en 2005, seis años más tarde de donde termina la historia de Metal Gear 2: Solid Snake. El grupo terrorista encabezado por Liquid Snake se ha hecho con el control de uno de los emplazamientos secretos de FOXHOUND, lo que le permite tener bajo su dominio el tanque bípedo con capacidad nuclear conocido bajo el nombre de Metal Gear REX, con el que amenaza al gobierno de Estados Unidos. El Coronel Roy Campbell no ve otra salida que la de forzar a Solid Snake a dejar su retiro y encomendarle la misión de infiltrarse tras las líneas enemigas y acabar con la amenaza.

Metal Gear Solid screenshot 03Metal Gear 2: Solid Snake había sido lanzado en 1990 y, evidentemente, el salto técnico en ocho años iba a ser sustancial, siendo el entorno tridimensional el abanderado de dicho cambio. Sin embargo, el sistema de juego conserva el espíritu original con ese énfasis en el sigilo. Este era un hecho a conservar por expreso deseo de Kojima, el cual siempre fue reacio a la versión que se hizo en la primera entrega para NES, precisamente por enfocarse más a la acción.

Metal Gear Solid screenshot 05De esta manera, tendremos que ir avanzando niveles e infiltrándonos en zona enemiga consiguiendo no ser detectado por el enemigo. Para esto, se hace uso de un mapa donde podemos observar el campo de visión de los enemigos, los cuales no dudarán en dar la voz de alarma si detectan nuestra presencia. Si bien algunas de las situaciones pueden solventarse usando la fuerza bruta, lo cierto es que una vez que la alarma salta, se hace casi imposible avanzar por la gran cantidad de enemigos que aparecen. Así, habrá que hacer uso de las habilidades de Solid Snake para la ocultación, sirviéndonos de las sombras que proyecten los objetos, de la capacidad de esconderse en ciertos lugares y de toda una serie de gadgets que nos facilitarán la tarea.

Metal Gear Solid screenshot 04Cuando el equipo de Konami liderado se puso manos a la obra en el desarrollo de Metal Gear Solid allá por 1995, su objetivo común era el de conseguir realizar el mejor videojuego que se fuera a desarrollar para PlayStation. Sin duda, muchos jugadores son de la opinión que lo consiguieron con amplio margen. Aunque, como hemos comentado, no es que estuviesen dando un planteamiento totalmente original con la mezcla de acción y sigilo, lo cierto es que esa mezcla no estaba muy presente en los videojuegos de la época en la que fue lanzado, lo que sorprendió gratamente a la crítica, dando notas realmente altas, y al público, con unas ventas por encima de los seis millones de copias.

Metal Gear Solid screenshot 06En busca de esta excelencia, no se escatimaron esfuerzos desde el punto de vista técnico y, probablemente, un tiempo de desarrollo tan dilatado ayudó al resultado final. Yoji Shinkawa fue el artista elegido para el diseño de los personajes del juego, el cual ya había mostrado su valía en Policenauts y, gracias a su excelente trabajo, terminó en convertirse en un habitual en los diferentes títulos de Metal Gear. De igual manera, la banda sonora y el doblaje profesional ponen su granito de arena en una ambientación al servicio de la historia, siendo las pinceladas finales para realizar uno de los indispensables de la historia del videojuego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Everybody’s Golf (1997)

everybody's golf coverEn el mundo de los videojuegos hay un deporte que ha tenido mucha más presencia que otros en proporción a su popularidad en la sociedad. El golf es un deporte que, si bien tiene una práctica masiva, desde un punto de vista del espectador no podemos decir que estemos ante un deporte de masas. Sin embargo, características singulares del mismo lo ha hecho factible para adaptaciones a los videojuegos y, además,  siendo muy fiel al deporte real desde hace muchos años. Aspectos como el diseño de campos, la física de la pelota, el efecto de los distintos palos, etc… dan una serie de variantes fácilmente implementables en el sistema de juego y que suponían un buen aliciente para el desarrollador.

Esto ha provocado que hayan sido múltiples los títulos que han salido con temática golfística desde un punto de vista de simulación y, por tanto, que las principales plataformas donde se han distribuido sean los ordenadores personales. Sin embargo, hay diversas excepciones que contradicen este hecho y llevan el golf a un punto más arcade. Uno de esos títulos destacados era Neo Turf Masters que ya analizamos en su momento. Otro buen ejemplo se encuentra en el juego que hoy nos atañe, Everybody’s Golf.

everybody's golf screenshot 01Este videojuego desarrollado por fue lanzado para PlayStation en 1997 por Camelot Software Planning que, por aquella época, ya había desarrollado Beyond the Beyond para la consola de Sony. No obstante, la distribución fue llevada a cabo por la propia Sony con su debut en Japón en Julio de 1997, en Norteamérica en Abril de 1998 bajo el título de Hot Shots Golf y en Europa en Junio de ese mismo año.

A pesar de la perspectiva más arcade que de costumbre para este videojuego, no quiere decir que estemos ante un título que descuide los detalles. Evidentemente no estamos ante el nivel de simulación que nos podía dar en su momento algún videojuego de la saga Jack Nichlaus, pero tampoco es un nivel de arcade extremo como el de Neo Turf Masters. Digamos que estamos ante un videojuego de golf que pretendía tener el espectro de jugadores lo más amplio posible, en una plataforma que no estaba habituada a este tipo de deportes entre su catálogo.

everybody's golf screenshot 02Comenzamos en Everybody’s Golf con muchas opciones bloqueadas. Aunque tenemos distintos modos de juego como Training, Stroke Play, Match Play, Mini Golf o Tournament, , inicialmente solo podremos participar en los niveles más fáciles, ya que la dificultad viene representada por los distintos personajes que vamos a llegar a poder desbloquear. Para esta tarea tenemos que ir acumulando puntos con la participación en las distintas competiciones que, de igual manera, nos servirán para ir desbloqueando nuevos campos hasta llegar al total de seis con el que cuenta Everybody’s Golf.

Una vez saltemos al circuito, el estilo de juego se simplifica al máximo y será la seña de identidad de la futura saga, así como su estilo anime. Aunque podremos configurar algún elemento más, prácticamente el manejo se basa en elegir la dirección, seleccionar el palo y definir la potencia; todo esto a base de simples toques de botón. Para aumentar la experiencia, el videojuego nos permite tener un control total sobre la cámara, algo tremendamente útil antes de realizar el golpe, ya que nos permitirá ver zonas del campo que desde el lugar del golpeo quedan ocultos por diferentes obstáculos.

A nivel técnico, evidentemente, no pasan la comparación con las últimas entregas, pero lo cierto es que para 1997 tiene un aspecto visual bastante bueno y la cámara funciona con solvencia. A pesar de su carácter arcade, el aspecto de la física de la pelota está bastante bien cuidado, algo que se seguirá viendo en los siguientes títulos de la serie. Asímismo, la música empezaba también a establecer los estándares de la franquicia.

everybody's golf screenshot 03Dicha serie llega a nuestros días con diferentes títulos en distintas plataformas: Everybody’s Golf 2 en 1999 para PlayStation, Everybody’s Golf 3 en 2001 para PS2, Everybody’s Golf 4 de nuevo para PS2 en 2003, Everybody’s Golf Portable en 2004 para PSP, Everybody’s Golf 5 para PS3 en 2007, Everybody’s Golf Portable 2 para PSP en 2007, Everybody’s Golf 6 para PS3 y PSVita en 2011, y se encuentra en preparación una nueva edición para PS4. De igual manera, se realizó una saga paralela de inspiración tenística bajo el título de Everybody’s Tennis.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tekken 2 (1995)

Aunque a mediados de la década de los 90 fue la eclosión de los videojuegos de lucha en 3D, pocos son los títulos que sobrevivieron a la euforia inicial. Videojuegos que tuvieron mucha repercusión en su momento, como Virtua Fighter o Battle Arena Toshinden, verían sus sagas acabadas súbitamente o lanzadas con poca repercusión. Probablemente, este hecho se diera porque fueron títulos que, en plena fiebre tridimensional, dieron más relevancia al apartado técnico que a la jugabilidad y eso es algo que el público a la larga no perdona. De aquellos juegos de lucha, destaca uno que se salvó de la quema, Tekken, que ya en su primera entrega demostró tener muchas más virtudes jugables que sus competidores directos, lo que le llevaría a alargar la saga hasta llegar a nuestros días con más de una decena de títulos a sus espaldas.

Namco tenía bien claro cual era la fórmula del éxito y Tekken 2 se basaría en la primera entrega con diversas mejoras y con un plan de lanzamiento similar. El juego debutó en los salones recreativos en agosto de 1995 y dio el salto a las videoconsolas en marzo de 1996 con su llegada a PlayStation, convirtiéndose en uno de los títulos exclusivos más esperados de aquel año.

A pesar de lo simple que pueda parecer un videojuego de lucha, la saga Tekken tiene uno de los universos más enrevesados del género y en esa característica argumental Tekken 2 no es una excepción. Tras la finalización del primer torneo The King of Iron Fist, Kazuya derrota a su padre Heihachi y lo lanza por el mismo acantilado que éste lo había lanzado cuando era pequeño, y Kazuya asume el control del Mishima Zaibatsu. Pero Heihachi sobrevive y Kazuya decide reeditar el torneo dos años después de la celebración del anterior.

Aunque la linea argumental se centra en Kazuya y Heihachi, lo cierto es que a la hora de jugar no tiene mucha relación, ya que podemos elegir entre un amplio catálogo de personajes, teniendo en cuenta que los dos últimos combates serán contra Kazuya y una versión diabólica de este: Devil. De la primera entrega en principio vuelven al torneo Nina, Yoshimitsu, Law, Paul, King, Michelle y el propio Heihachi. De los luchadores seleccionables iniciales debutan Lei (que terminará por ser uno de los más populares de la saga), Jack-2 (que es una versión mejorada del primer robot) y Jun (una policía que tuvo una relación con Kazuya).

El torneo consiste en diez combates al mejor de tres rounds, en los que los siete primeros combatientes aparecerán aleatoriamente del roster inicial. El octavo combate es contra un enemigo desbloqueable, en el caso de conseguir el torneo, único de cada personaje que elijamos. Finalmente, el noveno combate será contra Kazuya y el décimo contra Devil.

El control se realiza con cuatro botones correspondientes a sendas piernas y brazos. Con distintas combinaciones se pueden realizar todo tipo de llaves, de las que destacan los agarres que, en su gran mayoría, fueron heredados de la primera entrega. Como novedades en el control se incluyeron contraataques para los agarres, placajes y una mejora sensible de los movimientos laterales dentro del entorno tridimensional. Básicamente, se tomó la experiencia de juego positiva de la primera entrega y se mejoró aún más si cabe.

Desde el punto de vista técnico se siguió usando imagenes de fondo en dos dimensiones y un área de combate infinita, donde se mueve una cámara con cambios de posición automáticos. Los esfuerzos vinieron en los personajes, mucho más definidos gracias a una mayor carga poligonal. Cabe destacar la versión de PlayStation que fue muy fiel a nivel técnico y que incluyó mejoras como nuevos modos de juego, así como una banda sonora revisada aprovechando la calidad CD de la máquina de Sony.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego y un truquillo que he sacado:

Puzzle Bobble 2 (1995)

Cuando se lanzó Puzzle Bobble en 1994, el juego alcanzó un éxito para nada esperado. Tanto es así que hasta cierto punto, este spin-off terminaría eclipsando el videojuego original y la generación de jugadores de la década de los 90 conocen más el juego de puzles que el de plataformas. Hoy en día, en los pocos lugares donde quedan máquinas recreativas, no es raro encontrar alguna entrega de Puzzle Bobble y casi imposible encontrar una máquina que contenga el Bubble Bobble.

Taito no fue ajeno a este éxito y no tardaría ni un año en preparar la primera de la que sería una larga serie de secuelas. De esta manera, el juego aparecería en los salones recreativos en 1995 con distribución de la propia Taito y de Acclaim Entertainment. Posteriormente, PlayStation, Sega Saturn, Microsoft Windows, Game Boy y Nintendo 64.

Como es lógico, un año es muy poco tiempo para innovar con nuevas características y mucho menos en un videojuego del estilo de Puzzle Bobble 2, así que el título se basa en una pequeña evolución de los dos modos de juego de la primera entrega. El modo Puzzle, no deja de ser similar que el modo principal del juego original: la misión es la de ir pasando niveles, para lo cual tenemos que ir lanzando bolas de colores, agrupando tres o más para que desaparezcan. Aún así se añadirían novedades como alguna bola especial más y, sobre todo, la implementación de una ruta de niveles. Esto es, después de un conjunto de niveles tenemos que elegir en una bifurcación cual es el siguiente grupo de niveles a realizar. Esta característica le daba una mayor durabilidad al juego y sería un sistema que se rescataría años más tarde para el remake del propio Puzzle Bobble.

Respecto al modo versus, en Puzzle Bobble 2 se le da especial relevancia. Ya no se limita a ser un modo exclusivo para dos jugadores, sino que existe la posibilidad de enfrentarnos a la CPU. El juego nos presenta una serie de enemigos con dificultad creciente que se irán enfrentándonos a nosotros sucesivamente. La pantalla se divide en dos y ambos contendientes juegan exactamente el mismo nivel. Al más puro estilo Puyo Puyo, si se consiguen hacer distintos combos con más de tres bolas o haciendo caer bolas intermedias, una serie de bolas extras pasarán a la pantalla del contendiente, haciendo más difícil su supervivencia en el nivel.

Técnicamente estamos ante un juego de similares características a la primera entrega, donde las novedades se encuentran en el diseño de los nuevos niveles que, por lo general, son bastante más grandes que en la primera parte. Gráficamente tan solo tenemos alguna mejora en el diseño de los personajes con una pequeña renderización y una serie de escenas introductorias sin mayor influencia en el juego. El banco de sonidos es idéntico al de la primera parte e incluso se llega a reciclar alguna melodía del videojuego original. Si se lanzaría al poco tiempo una versión especial navideña con nuevos niveles bajo el título de Puzzle Bobble 2X.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: