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Flashback (1992)

flashback coverFlashback publicado en 1992 por U.S. Gold para Europa y América y por Sunsoft en Japón. Su desarrollo fue a cargo de Delphine Software, compañía francesa que terminó por convertirse en referencia mundial con este juego. No en vano, terminó apareciendo  en el Libro Guinness de los Records por ser el videojuego francés más venido de la historia.

La definición del género al que pertenece es un quebradero de cabeza y lo podríamos dejar como un juego de acción-aventura-plataformas. En un primer momento recordaba en cierto modo a Prince of Persia pero con unos movimientos mucho más cuidado. En un principio se iba a desarrollar como una licencia de la película de Francis Ford Coppola El Padrino, aunque al final se abandonó el proyecto y se desarrollo el camino que todos conocemos.

La historia nos emplaza en el planeta Titán en el año 2142 y encarnamos a Conrad B. Hart, un miembro de la Galaxia Burau of Investigation (GBI) que ha perdido la memoria y, según va avanzando la historia, va recogiendo pistas que le hacen reconstruir lo que ha pasado y se verá envuelto en toda una trama criminal.

flashback screenshot 02El guión del juego es una maravilla, sobre todo teniendo en cuenta que no se encontraba pensado únicamente para ordenadores personales y dio un punto más de profundidad de lo que era habitual encontrar en los títulos para consolas de 16 bits. La dificultad de los puzzles está muy bien medida, aumentando progresivamente y no resultando del todo imposible, lo que no quiere decir que sea un reto precisamente fácil. Pero sin duda, lo que más se destacó en su momento fueron las características técnicas en lo que animaciones se refiere. Éstos contaban con una fluidez inédita gracias, en parte, a que no existía scroll sino que se pasaba de pantalla en pantalla, aprovechándose al máximo la potencia de la máquina para las animaciones. Para dichas animaciones se utilizó un rudimentario sistema de motion capture que resultó ser mucho más solvente de lo que se podía pensar en un principio.

La jugabilidad es otro de los puntos fuertes de Flashback. La variedad de movimientos que podía hacer Conrad era impresionante (saltos de distinta distancia, trepar, cambiar de dirección mientras corre, sacar la pistola, disparar…). Por otro lado, su ritmo es fantástico, pausado pero constante y con una atmósfera que engancha desde el primer minuto de juego.

flashback screenshot 03El juego fue publicado en las plataformas más potentes del momento: Mega Drive, Super Nintendo, PC, Amiga, Mac, 3DO, Atari Jaguar, Mega CD, CD-i y posteriormente se hizo una reedición para PC en CD-Rom con una mejora de las escenas cinemáticas.

En 1995 se crearía una secuela: Fade to Black, cuyo planteamiento del juego era totalmente diferente y que por lo general desilusionó a los seguidores del juego. Fue muy común la creencia falsa de que Flashback era la segunda parte de Another World, juego de similares características y del que ya hablaremos más adelante.

Aquí teneis un video con la intro:

Y aquí la demo del juego en la que podeis ver la gran variedad de movimientos:

Loom (1990)

Este magnífico juego fue el cuarto de Lucasfilm Games (más tarde Lucas Arts) en utilizar el sistema SCUMM que ya comentamos en el artículo sobre The Secret of Monkey Island. La idea original de la aventura fue de Brian Moriarty, conocido por ser autor de diversas aventuras conversacionales en la década de los 80 como Whisbringer, Trinity o Beyond Zork.

En el juego encarnamos a Bobbin Threadbare, un joven perteneciente a un gremio de «tejedores» aislados del mundo en una isla. Siempre se te ha impedido el conocimiento de «tejer» hechizos pero Hetchel, tu tutor, se ha encargado de tu educación fuera de los oidos del consejo de ancianos. Hoy es tu cumpleaños, y has sido convocado ante dicho consejo ¿Cuál puede ser el motivo?

El punto fuerte de este juego se basaba en la originalidad de su interfaz, ya que plantaba una manera muy especial de avanzar en la aventura. No se trata de un juego normal de pulsar en las acciones (Mirar, Abrir, Hablar, Empujar…) o de tener un inventario (de hecho el inventario cuenta solo con dos cosas). En vez de todo eso en la pantalla nos aparece un pentagrama, en el que, combinando las notas podemos acceder a los distintos hechizos que ejecutaran las diferentes acciones.

Los dos objetos antes mencionados que tendremos serán el bastón del anciano Antropos, que será el canalizador de nuestros hechizos con los distintos elementos del entorno. El otro es el libro de hechizos de Hetchel, que no deja de ser una representación de un libro físico que incluía la caja original del juego y que tenía por nombre «Libro de Patrones».

En este libro se encuentran los distintos hechizos que Bobbin puede invocar, acompañados por pequeños pentagramas en blanco para poder apuntar las distintas combinaciones de notas. Hay que tener en cuenta que en cada partida las combinaciones de cada hechizo cambian excepto para «Abrir» y «Trascendencia» (en el caso de «Abrir» ya viene impreso por defecto en el propio libro)  y que había hechizos que no llegaríamos a usar, probablemente por alguna parte del juego que se terminó eliminando o pensando en una posible secuela.

El juego cuenta con tres niveles de dificultad: principiante (cada vez que un hechizo suena las notas del mismo aparecen en la pantalla), estándar (las notas no aparecen en la pantalla pero se iluminan en el bastón) y experto (la única información recibida será el sonido de la nota). Para este último nivel, como premio, se nos ofrecen algunas escenas extras hacia el final del juego, lo cual llegó a considerarse una leyenda urbana.

El juego salió para PC en disquetes 5.25 y 3.5 y 16 colores, Commodore Amiga, Atari ST, Turbografx y FM Towns, aunque posteriormente se editó una versión en CD-ROM que incluía voces y 256 colores.

Aunque la originalidad del juego ha hecho que se nos quede a muchos en el recuerdo horas y horas de diversión, la verdad es que sus ventas fueron más bien discretas respectos a otros juegos de la casa y se redescubrió como objeto de culto años más tarde. Esto provocó que LucasFilm volviera a la interfaz tradicional en su siguiente juego (The Secret of Monkey Island) y que no se realizaran sus secuelas, ya que Loom iba a ser el primero de una trilogía, quedándose sin realizar Forge y The Fold.

En este vídeo podéis ver la introducción del juego:

X-Wing (1993) by darkpadawan

En esta ocasión os pongo un artículo redactado por darkpadawan que es un gran entendido en el tema de videojuegos de Star Wars y al que desde aquí quiero agradecerle su colaboración tanto con mi blog como con nuestra serie de Grandes Álbumes en www.mike-oldfield.es, si quereis más información no dudeis en ir a su web que encontrareis en los enlace.

En 1993, Lucas Arts dio forma a uno de los sueños de miles de seguidores de la saga de Star Wars: emular a Luke Skywalker a los mandos de un caza estelar de la Alianza Rebelde. Lo hizo de la mano de Lawrence Holland y Edward Kilham, que habían sentado muchas de las bases del género de simulación de combate con la trilogía Battlehawks 1942, Their fines hour: the battle of Britain, y Secret Weapons of the Luftwaffe.

El resultado fue sobresaliente en todos los sentidos. Para la época, graficamente el juego era una delicia, con un motor gráfico que aproximaba las 3D de modo muy convincente. En cuanto al apartado sonoro, los sonidos eran muy correctos, y la música utilizaba el sistema IMuse, que reaccionaba en función de los acontecimientos, lo que hacía que sólo por la música que se escuchaba en un momento determinado el jugador podía adivinar lo que sucedía a lo largo de una misión.

x-wing screenshot 02Por otro lado, se ha criticado su falta de historia, lo cual es un error muy común. De hecho, X-Wing tenía una storyline muy sólida y original, ya que narra los acontecimientos previos a la batalla de Yavin, para culminar en ésta, en el célebre ataque a la Estrella de la Muerte. Lo que sucede es que, aparte de ciertas cutscenes que se iban mostrando de cuando en cuando, el desarrollo de la historia sólo era accesible en modo texto durante los intervalos de presentación de las misiones. Añádase a ésto que el juego no se llegó a traducir oficialmente al castellano, y se comprenderá la razón de el error comentado.

x-wing screenshot 03También es destacable la ambientación, perfectamente lograda desde el primer momento. Para acceder a los distintos modos de juego, se nos presentaba la sala interior de un Crucero Mon Calamari, en la que al pulsar con el botón en las distintas puertas entrábamos en las distintas secciones de la nave para llevar a cabo misiones de entrenamiento de vuelo y de combate, acceder a las campañas, entrar en la biblioteca, etc… Una interfaz que posteriormente ha sido copiada por múltiples títulos. Ambientación que continuaba perfectamente en el resto del juego, con la sala de instrucciones de la misión, las cutscenes, las ceremonias de entrega de medallas, los guiños a la historia del episodio IV, los pitidos de R2 cuando éramos alcanzados.

x-wing screenshot 04El juego incluía un completo (y divertido) sistema de aprendizaje, a través de unas iniciales misiones de entrenamiento de vuelo en las que había que volar a través de un sistema de anillos tridimensional que servía para hacernos con los mandos de las naves, completado con la nada desdeñable cantidad de 24 misiones de entrenamiento de combate en las que se aprendían las diferencias entre los distintos cazas que podíamos utilizar (X-Wing, B-Wing y A-Wing), tanto en sus sistemas de armamento como en maniobrabilidad, resistencia y otros parámetros. Una vez listos, accedíamos a la primera de las campañas (denominadas «Tour of duty»), en las que, a través de 39 misiones, descubríamos los esfuerzos de la Alianza en su lucha contra el Imperio previos al episodio IV, cómo y en qué circunstacias se entregaban los planos técnicos de la Estrella de la Muerte a la Princesa Leia, para finalizar recreando el asalto final a ésta en Yavin.

x-wing screenshot 05Poco después saldrían al mercado sus dos expansiones oficiales Imperial Pursuit y B-Wing, que narraban los acontecimientos que transcurren entre la batalla de Yavin y la llegada a Hoth, llenando por tanto el hueco entre los episodios IV y V de la saga cinematográfica. Con estas expansiones, sus 48 nuevas misiones, la utilización del nuevo caza B-Wing y alguna otra mejora como seis nuevas misiones de entrenamiento específicas para el nuevo caza, se redondeó el juego original de forma sobresaliente. X-Wing se convirtió en un clásico desde el mismo momento de su publicación, y sorprendentemente desde Lucas Arts consiguieron superarlo un año después, cuando presentaron el célebre TIE Fighter.

x-wing screenshot 06Hoy en día el juego se encuentra descatalogado, pero puede encontrarse en cualquier página de abandonware, incluso la versión coleccionista en CD-ROM, que incluye el juego completo más sus expansiones, pequeñas mejoras gráficas, y seis misiones nuevas añadidas expresamente. Utilizando emuladores como DOSBox, puede seguir jugándose en plataformas modernas con Windows XP.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The Secret of Monkey Island (1990)

Para inaugurar mi blog comenzaré con uno de los videojuegos que mejores ratos me han hecho pasar y que hablar de él es hablar de aventura gráfica con mayúsculas. Es cierto que el género ya existía, pero no fue hasta a partir de este título cuando se convirtió en un género de masas.

Esta joya del videojuego fue creado por el gurú de las aventuras gráficas Ron Gilbert, junto a Steve Purcell, Tim Schafer y Dave Grossman, todo bajo el sello de la entonces poderosa LucasFilm Games. Fue el quinto juego de la casa (tras Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindmembers, Indiana Jones and the Last Crusade y Loom) en utilizar el sistema SCUMM. Éste era un motor para aventuras gráficas creado por Aric Willmunder y el propio Gilbert, para el ya mencionado Maniac Mansion (de hecho el significado del acrónimo era Script Creation Utility for Maniac Mansion). SCUMM permitía a los diseñadores de juegos crear lugares, objetos y secuencias de diálogos sin necesidad de escribir en el mismo lenguaje con el que se había escrito el código fuente del juego, por lo que significaba una ayuda sustancial para aquellos diseñadores con conocimientos informáticos más limitados.

El juego narra las peripecias de Guybrush Threepwood, un joven recién llegado a la isla Meleé con la intención de convertirse en un fiero pirata. Para ello los piratas del lugar, que se emborrachan en el mítico Bar SCUMM, le encomiendan una serie de pruebas. Una vez realizadas, viajará a la mítica Monkey Island para enfrentarse al pirata-fantasma LeChuck, junto a una muy particular tripulación, y rescatar a su amada la gobernadora Elaine Marley.

Esta producción dio un vuelco total al género, no solo en su guión que estaba excelentemente cuidado (es de los videojuegos más divertidos y con los diálogos más desternillantes de la historia), sino también introduciendo novedades al género como las famosas batallas de insultos, un invento realmente original y que sería imitado en otros títulos como Hook. También resultó bastante novedoso dentro de las aventuras gráficas el hecho de que era imposible morir en el juego, basándose todo el desarrollo de la aventura en la dificultad de la resolución de los puzzles. Este forma de desarrollar los videojuegos de aventuras, prácticamente se estandarizaría en todo el mercado.

the secret of monkey island special editionEn cuanto a gráficos y sonido seguía la línea impuesta por Lucasfilm en la época, teniendo un diseño similar a Indiana Jones and the Last Crusade, con alguna novedad como tener en cuenta la profundidad en ciertos escenarios.  Tiempo más tarde se editó una versión especial en SVGA donde había una mejora gráfica notable en lo que se refiere a la profundidad del color. En 2009 se publicó un remake bajo el título de The Secret of Monkey Island: Special Edition, que suponía una actualización gráfica y la adaptación a todo tipo de plataformas.

A continuación la guía para terminar el juego: