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Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs (1989)

Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs sería el primero de una serie de videojuegos basados en la más famosa liga de baloncesto. Dichos videojuegos comprendían la fase final del campeonato (playoff) y contaba en su título con dos equipos con tradicional rivalidad, y que terminaría derivando en la famosa saga NBA Live. Sería también el primer videojuego esponsorizado por la propia NBA, lo que le permitió tener todas las licencias de los equipos quellegaron a los playoffs ese año. Además, sería uno de los primeros videojuegos en dar una visión de simulación a un juego de baloncesto, alejándose del concepto arcade habitual por aquella época. El videojuego, lanzado por Electronic Arts, sería distribuido originalmente para PCs en 1989, apareciendo un año más tarde disponible para la SEGA Mega Drive, con alguna mejora gráfica pero la misma esencia.

El juego nos permitía tanto partidos de exhibición con los equipos que formaron los playoffs de aquella temporada, así como por los equipos All-Star de cada una de las conferencias. En este modo exhibición se podía configurar tanto la duración de cada cuarto, como la dificultad y el nivel de simulación. En el caso de que eligieramos disputar el torneo, la simulación era total, ya que había que disputar los mismo partidos que en la vida real, y el tiempo estaba fijo a 12 minutos por cuarto (como las reglas oficiales de la NBA).

Cada equipo contaba con sus plantillas reales, por lo que podíamos poner en acción a las grandes estrellas de la época como Larry Bird, Kareem Abdul-Jabbar, James Worthy, «Magic» Johnson, Michael Jordan, Pat Ewing o Tom Chambers. Además contabamos con la posibilidad de hacer sustituciones, así como de poder solicitar los distintos tiempos muertos. Sería el videojuego que más fiel seguiría el reglamento hasta la fecha, estando implementados los dobles, 5 segundos de saque, faltas personales, campo atrás, etc…

A pesar de su gran nivel de simulación, el control era verdaderamente sencillo, basándose en pase y tiro. La precisión de tiro de cada personaje venía determinada por los datos reales del jugador en cuestión. Si nos encontrábamos cerca del aro el jugador intentaría hacer un mate (cuyo éxito dependería de su nivel de cansancio), encontrándonos con un catálogo muy extenso de mates ditinto, contando algunas de las superestrellas con jugadas personale fácilmente reconocibles (como los ganchos de Abdul-Jabbar).

Técnicamente nos encontráramos ante el título más potente hasta la fecha. En el apartado gráfico destacaban los jugadores, con rasgos físicos que diferenciaban unos de otros, siendo algunos muy reconocibles: color de pelo, altura, uso de gafas, color de la piel, etc… El catálogo de movimientos era bastante amplio, sobre todo en los mates, aunque la fluidez de estos no terminaba de estar redonda. Por último, nos encontrábamos con un pabellón estático pero lleno de detalles propios de una cancha de la NBA. En el caso de la versión de Mega Drive, se contbaa con retratos de los jugadores al visualizar el quinteto inicial, más movimientos y un sonido muy mejorado con voces digitalizadas (el sonido de la versión de PC estab muy poco cuidado).

Las novedades que aportaban este videojuego lo convirtieron en un gran éxito, apareciendo diferentes secuelas. En 1991 aparecería Bulls vs Lakers and the NBA Playoffs, siendo pionero en la inclusión de repetición de la jugada. En 1992, aprovechando el tirón de los Juegos Olímpicos de Barcelona se lanzó Team Usa Basketball, en esta ocasión con selecciones nacionales. Volveríamos a la NBA con Bulls vs Blazers and the NBA Playoffs en 1993. Un año más tarde aparecería NBA Showdown 94 y en 1995, la saga cambiaría el nombre por el de NBA Live, denominación con la que aún sigue hoy día.

En este vídeo podeis ver la versión de PC:

Duke Nukem 3D (1996)

Duke Nukem 3D fue el tercer título de la trilogía Duke Nukem, aunque en esta entrega se dió un verdadero giro al concepto de la saga. Hasta ese momento, los títulos anteriores eran videojuegos de plataformas bidimensionales con dosis de acción, pero en esta ocasión se presentaba un FPS (First Person Shooter) con un motor tridimensional. Fue desarrollado por 3D Realms y publicado por Apogee bajo la fórmula shareware, que ya habría utilizado en títulos como Rise of the Triad.

Duke Nukem 3D está ambientado en el futuro, en la ciudad de Los Angeles. Aliens asesinos han llegado a la ciudad y están empezando su objetivo de acabar con la raza humana. Nosotros tomamos el papel de Duke Nukem, el cual tendrá que luchar contra la invasión alienígena a lo largo de 28 niveles divididos en tres capítulos. A partir de ahí nos encontraremos con elementos clásicos del género como una gran variedad de armas, diversos gadgets (como el jetpack) que nos ayudarán en la misión, etc… Destaca en el título los puzzles a resolver, sensiblemente más complejos de lo habitual del género, apoyado en unos niveles que eran más largos de lo que nos podíamos encontrar en otros FPS.

La ambientación de Duke Nukem 3D destacaba en dos aspectos. Por un lado contaba con una gran variedad de niveles, con zonas exteriores como interiores, además basado en ciudades con un aspecto real, en vez de estar ambientado en mundos imaginarios como en el caso de Quake o Doom. Por otro, nos encontramos con un videojuego enfocado para un público adulto, de tal manera que tendremos que visitar clubes de alterne, sex-shops y hacer uso de esteroides para recuperar nuestra energía. Como era de esperar esto trajo polémica y llegó a ser calificado por algunos sectores de EEUU como un videojuego pornográfico.

Otro punto destacado de Duke Nukem 3D era su apartado multijugador, en una época donde el juego en red estaba naciendo. El videojuego permitía conexión por cable serie, modem e IPX. Para ello contaba conlos servicios de pago Kai y Total Entertainment Network, con servicios extras como el chat. También existían servicios gratuitos como Microsft’s Gaming Zone, Heate IC. Desde 2004 el soporte viene por parte de DukesterX y a partir de 2006 también está disponible en Dukonnector.

Duke Nukem 3D contaba con un motor gráfico que era una evolución del utilizado en Doom. Aunque los niveles seguían definidos en dos dimensiones, se podían conseguir niveles más complejos que con el título de ID. Además contaba con el versátil creador de niveles de Ken Silverman, que permitía realizar escenarios sorprendentes para la época. En el apartado sonoro nos encontramos con una potente banda sonora (que podeis escuchar en Radio Insert Coin) y contamos con el doblaje del personaje protagonista por parte de Jon St. John, actor de doblaje que ha colaborado en diversos videojuegos.

El videojuego salió originalmente para PC el 29 de Enero de 1996. A finales de ese año aparecería una expansión con 11 nuevos niveles conocida como Plutonium Pak. En Mayo de 1997 aparecería la versión para Mac y, gracias al éxito, a finales de ese año contaríamos con las correspondientes versiones para PlayStation, Nintendo 64 y SEGA Saturn. En 1998 saldría exclusivamente para Brasil una versión limitada para Mega Drive. En 1997 3D Realms anunciaría Duke Nukem Forever, una secuela que se ha ido retrasando con continuos cambios de programación y motores gráficos, de tal manera que, aún hoy, no ha salido. Parece ser que la fecha de lanzamiento definitiva será a lo largo de este año, al igual que el lanzamiento para XBOX Live Arcade de la versión original.

En este vídeo podeis ver como era el juego:


En este otro imágenes del trailer dela secuela que está por venir:

MDK (1997)

Tras el gran éxito que les dió la novedosa saga de Earthworm Jim, la compañía de Carolina del Sur fundada por David Perry, Shiny Entertainment (con distribución de Interplay) lanzaría otro título con el que rompieron esquemas y que los consagraría como desarrolladora puntera de la década de los 90. Se trataba de MDK, un shooter en tercera persona que suponía una revolución tecnológica, siendo uno de los primeros videojuegos para PC que requería como mínimo un Pentium para ejecutarse, y que tendría una gran acogida por el público y una aclamación unánime por parte de la prensa especializada. El ambicioso proyecto estaba dirigido por el trío de diseñadores formado por Nick Bruty, Bob Stevenson y Tim Williams.

En MDK tomamos el papel de Kurt Hectic, ayudante del doctor Fluke Hawkins. Dicho doctor había descubierto unas órbitas de reborde en la Tierra y había construido una estación espacial a la que se fue acompañado por su ayudante, debido a las burlas de la comunidad científica respecto a sus investigaciones. Pero tiempo después dichas órbitas se descubrirían como un medio de transporte alienígena, con la intención de invadir el planeta. El doctor Hawkins debe poner a salvo a la Tierra, pero ya es demasiado mayor, así que manda a Kurt con su más importante invento, una armadura llamada Coil Suit que repele balas, incorpora un rifle con munición infinita y otra serie de mejoras.

El videojuego se desarrolla a traves de seis niveles (siendo el primero de entrenamiento), con un sistema de juego típico de los shooters en tercera persona. Este sistema de juego cambia cuando nos ponemos en modo francotirador, Kurt se pone el rifle en la cabeza a mod de casco y podemos realizar tiros a larga distancia. Lo novedoso del sistema de juego está en las múltiples situaciones con las que nos encontramos. No nos limitaremos a correr y disparar, sino que puede que la acción se desarrolle sobre algún vehículo o cayendo en picado desde las alturas.

El control en el modo normal es tremendamente sencillo, lo que ayuda a un mayor dinamismo en el desarrollo de la acción. Eso no quiere decir que no haya variedad, de hecho son múltiples las mejoras y armas que nos encontramos por el camino: granadas de mano, mini-bombas nucleares, muñecos-señuelo, martillos, vacas que aplastan a los enemigos, etc… Todo estos poderes tenían un efecto distinto en los enemigos (por ejemplo hay una bomba que hace que se despisten) e incluso si nos enfrentamos a un batallón y eliminamos al jefe, el resto huirá espantado.

Tecnológicamente nos encontramos con uno de los mejores videojuegos de la época, en el momento de su lanzamiento no se había jugado a nada parecido. Contaba con una novedosa tecnología que combinaba la aceleración software (requería bastante RAM) y hardware dando un resultado espectacular. Movimientos realmente fluidos (creados con técnicas rotoscópicas), animaciones impresionantes y unos escenarios de ciencia ficción tan detallados que, aún hoy, sorprenden. A esto acompañaba una calidad sonora practicamente inédita en aquella época y que ayudaba a crear la atmosfera ideal para el juego.

MDK fue desarrollado originalmente para PC (con versiones tanto para MS-DOS como para Windows 95) y MacIntosh, aunque su tremendo éxito hizo que en poco tiempo apareciera una versión para PlayStation. En 2000 se lanzaría MDK 2 para PC y Dreamcast, llegando a la PlayStation 2 un año más tarde bajo el título de MDK 2: Armageddon. En esta ocasión sería desarrollado por Bioware y aunque también se trataba de un buen juego, no llegaría a conseguir la popularidad de la primera entrega.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Sito Pons 500cc Grand Prix (1990)

Nos encontramos en 1990, el flamante bicampeón de Motociclismo en la categoría de 250cc, Alfonso «Sito» Pons, empieza su aventura en la categoría reina del deporte de las dos ruedas. Aprovechando la popularidad que por aquella época tenía el piloto catalán (ese mismo año ganaría el Premio Príncipe de Asturias de los Deportes), Zigurat lanzaría un videojuego sobre el Campeonato del Mundo de Motociclismo de 500cc con él de protagonista. Así, Sito Pons engrosaría la lista de deportistas españolas que tendrían un videojuego durante la Edad de Oro del Soft Español (Michel Fútbol Master Super Skills, Perico Delgado Maillot Amarillo, Aspar, Fernando Martín Basket Master…).

Sito Pons 500cc Grand Prix nos hace revivir el Campeonato del Mundo de Motociclismo en la categoría de 500cc de aquel año. Manejando a Sito Pons correremos en circuitos tan míticos como Assen, Jeréz o Laguna Seca, y nos enfrentaremos a pilotos de la talla de Rainey, Doohan, Schwantz o Mamola. En este sentido, Zigurat buscaba el máximo de realismo y nos encontramos con uno de sus títulos mejor acabados, no solo en lo que se refiere al juego en sí, sino incluso al manual que acompañaba al título, con una biografía del propio Sito y una ficha técnica de su moto.

El videojuego nos presenta tres modalidades para competir: Práctica, Carrera Individual y Campeonato, siendo esta últimala más interesante. Cada Gran Premio del Campeonato comenzará con la ronda de entrenamientos oficiales, donde recorreremos la pista contra el reloj, en busca de la «pole position» de la parrilla de salida. Durante la calificación puede ocurrir que suframos una caida, que puede ser leve (por ejemplo al tomar una curva demasiado rápido) y podremos volver a coger la moto habiendo perdido algo de tiempo; o grave (por ejemplo al salirnos de la pista y chocar con algún cartel), quedando relegados al último puesto de la parrilla.

Una vez que comience la carrera en sí, tendremos que tener cuidado de no colisionar con los otros pilotos, lo que supondría casi con total seguridad una caida grave y el fin de nuestra carrera. Esto hacía de Sito Pons 500cc Grand Prix, un videojuego realmente difícil, que requería de una gran habilidad y mucha práctica para conseguir unos resultados en carrera medianamente decentes. Tras acabar la carrera conseguiríamos una serie de puntos según nuestra posición, que servirían para acumularlos para la Clasificación de Pilotos. Como la temporada es larga, el juego tiene un sistema de códigos para recuperar partidas que, si bien estaba bastante bien para las versiones de 8 bits, resultaba obsoleto e incómodo para PC.

Sito Pons 500cc Gran Prix nos presentaba las carreras con una perspectiva isométrica, poco habitual en este tipo de juegos pero que resultaba muy efectiva. Las animaciones de los corredores eran bastante correctas y los circuitos tenían una buena fidelidad a los reales. Cabe destacar que la única diferencia gráfica entre las versiones de PC y las de 8 bits (ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX) radicaban en la paleta de colores utilizada, siendo exactamente los dibujos. El sonido, en cambio, era bastante deficiente y terminaba siendo molesto. La jugabilidad era prácticamente igual en todas las versiones nos daba un videojuego que sabía aprovechar las potencia de cada máquina, enfocada al dinamismo y jugabilidad.

En este vídeo podeis ver la versión de CPC:

Soccer Kid (1993)

Soccer Kid fue un videojuego de plataformas algo distinto debido a su temática futbolera que condicionó su sistema de juego, siendo uno de los títulos más originales que nos podíamos encontrar por aquella época. Aunque el juego original fue desarrolaldo por Krisalis, las distintas versiones serían llevadas por Telegames y Ready Soft. La distribución también estaría muy dividida, participando las propia compañías desarrolladoras además de Ocean Software.
Aunque no llegó a ser un superventas lo cierto es que estuvo muy aclamado por parte de la prensa especializada, con puntuaciones por encima del 8’5 en el caso de la versión de Commodore Amiga, si bien la versión de PC se llevaría menos nota, siendo incluso bastante mediocres por parte de la prensa alemana.

La Copa Mundial de Fútbol está a punto de comenzar y ciertos alienígenas del espacio exterior han llegado a la Tierra y quieren llevarse tan preciado trofeo.
Pero al abducirlo, un asteroide choca contra el trofeo, partiéndolo en varios pedazos que quedan esparcidos por distintos lugares del planeta. Un niño muy aficionado al deporte rey decide dar la vuelta al mundo para ir rescatando los trozos.

La aventura de nuestro protagonista nos llevará a cinco paises distintos: Gran Bretaña, Italia, Rusia, Japón y Estados Unidos. Recoger los distintos trozos de copa no será un camino de rosas y nos encontraremos una buena cantidad de enemigos de lo más pintoresco (ciclistas, cocineros, chicos en monopatín, vigilantes, etc…) a los que tendremos que dar buena cuenta con el arma que siempre llevamos encima: el balón de fútbol.

Aunque en un principio el control del balón pueda ser algo complicado (más que nada porque era un sistema de juego bastante novedoso), lo cierto es que en poco tiempo podremos hacernos con él y dar todo tipo de chuts y cabezazos. Para poder acceder al siguiente nivel y recoger la pieza correspondiente, tendremos que ir buscando en cada nivel 11 cromos de futbolistas, los cuales nos aparecerán en la parte inferior de la pantalla.

El nivel de dificultad es relativamente alto, sobre todo por el hecho de que solo podemos grabar partida cuando cambiamos de país (ni siquiera al cambiar de nivel en el mismo país). El apartado gráfico destacaba con unos dibujos llenos de colorido y vida, además de unos escenarios muy detallados que nos permitían reconocer fácilmente el país por donde se estaba desarrollando el juego. En el apartado sonoro vuelve a destacar la versión de Commodore Amiga y, probablemente, sería este apartado en el que se zafaron los críticos alemanes respecto al PC.

La primera versión de Soccer Kid saldría en Agosto de 1993 para Commodore Amiga, mientras que las distintas versionesirían apareciendo a lo largo de 1994, aprovechando la celebración del Campeonato del Mundo en Estado Unidos. De esta manera aparecerían versiones para 3DO, PC, Atari Jaguar, Super Nintendo y Amiga 32CD. En 2002 aparecería una versión para Game Boy Advance y un año después se lanzaría una versión para Play Station, cuando la videoconsola ya se encontraba en decadencia.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Battle Arena Toshinden (1994)

Battle Arena Toshinden es un juego de lucha que sería publicado por Sony (con desarrollo de Tamsoft) en Japón en 1994 y que llegaría al resto del mundo un año más tarde, saliendo para PlayStation, SEGA Saturn y PC. Pretendía ser un competidor directo de Virtua Fighter, videojuego con el que SEGA estaba arrasando. El éxito de Battle Arena Toshinden fue intenso y fugaz, propiciado por el lanzamiento de otros títulos que los superaban en calidad técnicay jugabilidad como Tekken. Aún así, este videojuego es una pieza clave para entender la evolución de los videojuegos de lucha.

Como es habitual en este tipo de juegos, el argumento no es ninguna proeza imaginativa. Nos encontraos con ocho luchadores (Eiji Shinjo, Kayin Amoh, Sofia, Rungo Iron, Fo Fai, Mondo, Duke B. , Rambert y Ellis) de distintos orígenes que, por avatares del destino, terminan reuniéndose en el Battle Arena Toshinden. Cada uno ha llegado con diversas motivaciones, las cuales quedarán colmadas si consiguen vencer en el torneo.

Antes de empezar el torneo, podemos hacernos con las diferentes técnicas gracias a un modo de práctica. De hecho existen una serie de ayudas para principiantes, como puede ser el sistema de autodefensa que podemos activar. Una vez que nos veamos preparados, tendremos que enfrentarnos a los otros siete contrincantes, con nuestra propia «sombra» y, finalmente, con Gaia, que hará las veces de jefe final y será nuestro último impedimento para hacernos con el torneo.

Battle Arena Toshinden contaba con un motor gráfico 3D totalmente rotable. Aunque los modelados de los personajes resultaran algo toscos, destacaba la fluida animación con la que contaban, conun catálogo de movimientos bastante interesante. Los escenarios pecaban de simplistas aunque potenciaban de una forma correcta la sensación de tridimensionalidad. El apartado sonoro variaba bastante dependiendo de la plataforma en la que jugáramos. De hecho, no eran versiones exactamente iguales y, como curiosidad, un luchador desbloqueable de la versión de PC era Earthworm Jim.

Como ya hemos comentado, inicialmente tuvo bastante éxito, en especial la versión de Play Station, ya que era el primer videojuego de lucha para dicha plataforma y uno de los primeros que vió la luz en su catálogo.Al empezar a decaer su popularidad, se intento dar aire nuevo a la franquicia conel lanzamiento de más entregas. De esta manera entre 1995 y 2000 aparecieron hasta tres secuelas que, si bien tuvieron un cierto número de seguidores,no llegaría al nivel de los grandes del género.Existe una versión bizarra bidimensional para la Game Boy, que no tiene nada que ver, en lo que se refiere a jugabilidad,con la original. Además llegó a realizarse una serie de animación basada en el título.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The Games: Winter Challenge (1991)

Un año antes del lanzamiento de The Games: Summer Challenge, Accolade ya había iniciado la serie con un videojuego también basado en los Juegos Olímpicos, pero en esta ocasión a las ediciones de Invierno.

No se centraba en ninguna edición de las Olimpiadas en concreto de forma oficial, aunque no deja de ser cierto que al año siguiente fue la edición que se celebró en Albertville. Con The Games: Winter Challenge ocurre un caso curioso ya que, a pesar de contar con algunos problemas e imperfecciones, se trata de uno de los títulos de este subgénero que mejores recuerdos evoca a todo el que jugó en su momento.

The Games: Winter Challenge cuenta con ocho de las pruebas más importantes de los deportes de invierno: patinaje sobre hielo, biathlon, slalom gigante, bosleigh, luge, descenso, carrera de fondo y salto. Dichas pruebas pueden realizarse de forma individual a modo de entrenamiento, competir en un Torneo Completo en el cual se participa en todas las categorías, o bien un torneo personalizado en el que se seleccionan las pruebas que se desean que integren nuestro particular campeonato.

Posteriormente pasamos a personalizar los jugadores con los que vamos a participar. Para ello contamos con un gran número de paises que representar y un interesante catálogo de rostros a elegir para nuestro personaje. Este rostro nos acompañará en la pantalla de juego y aparecerá en la ceremonia de entrega de medallas, en un esfuerzo interesante para la época a la hora de personalizar la experiencia. Uno de los principales puntos a favor del juego se encuentra en el hecho de que podemos incluir hasta diez jugadores humanos que, evidentemente, participan por turnos. El resto de los competidores hasta completar los diez, si prociede, serán controlados por la máquina definidos a partir del nivel de dificultad que elijamos entre los tres disponibles.

El control difiere de una prueba a otra, pero se basa en los cursores direccionales más un botón de acción. En el caso del descenso y el slalom se usan las direcciones para mover al personaje, así como para acelerar y frenar el descenso. En esquí de fondo, patinaje de velocidad y biathlón, la aceleración se realiza pulsando repetidamente el botón de acción; además, en el caso del biathlón, nos permiten mover la punta de mira y disparar sobre las dianas. El bosleigh y el luge cuentan con un control similara en el que nos movemos a izquierda o derecha para seguir la ruta trazada.  Por último contamos con el salto, en el cual con los cursores definimos la ruta en la rampa de descenso y con el botón de acción hay que cordinar el momento de impacto de los esquís con el suelo.

Si bien el control está bien planteado y puede tomarse como referencia sobre cómo debe plantearse un videojuego de este tipo, lo que hace que desde un principio jugarlo es algo satisfactorio, lo cierto es que hay algunos fallos a nivel técnico que estropean un tanto la experiencia. El videojuego da la sensación de no estar testeado correctamente. Esto se ve claramente en la prueba del patinaje de velocidad, dónde un bug hace que en la última vuelta el patinador tienda a irse a la derecha en las curvas con el peligro de impactar contra el muro y perder la partida. En la prueba de biathlón, el intento de simular el pulso del deportista hace que sea prácticamente imposible acertar en las dianas. Por último, en muchas pruebas las marcas de los personajes controlados por la CPU son excesivamente buenas, incluso en el nivel más bajo, llegando en algunos puntos a unos niveles que son imposibles de alcanzar por el jugador humano. Lo bueno del juego es que, a pesar de estos problemas, ha conseguido calar en el público de forma generalizada.

En la parte gráfica contamos con un trabajo bastante bueno considerando lo que había en el mercado del PC en su fecha de lanzamiento, con un rudimentario motor que imitaba la tridimensionalidad con bastante acierto. Para las limitaciones de la época, animaciones, personajes y escenarios fueron bien resueltos para dar un producto de calidad en su conjunto. Quizá el aspecto sonoro quede un tanto deslucido por escaso, más que por la falta de calidad del mismo.

El videojuego fue lanzado para PC y Mega Drive. Aunque no hubo secuelas directas, si se ha vuelto a utilizar el nombre de la franquicia para un videojuego desarrollado en 2006 por la compañía francesa Cyanide y distribuido por Friendware. El videojuego bebe bastante del original pero, a pesar de las mejoras técnicas, no termina de tener el calado del original.

En este vídeo podéis ver como es el juego:
Y en este la versión de Cyanide:

Day of the Tentacle (1993)

Seis años después de que Maniac Mansion revolucionara el concepto de las aventuras gráficas, Lucas Arts nos sorprenderia con el lanzamiento de la secuela. Se trataba de Day of the Tentacle, un videojuego que superaría al original y se convertiría en título de referencia dentro del mundo de las aventuras gráficas. El proyecto estaba liderado por Dave Grossman y Tim Schafer, los cuales ya habían participado activamente en el desarrollo de la saga de The Secret of Monkey Island. Day of the Tentacle era una aventura del tipo «point & click» (apuntar y cliquear) que, aunque no aportaba una revolución tecnológica al género, tenía una personalidad propia que la hizo convertirse en un título inolvidable.

La historia se emplaza cinco años después de donde acabó la original, siendo el protagonista Bernard Bernoulli (el empollón de la primera entrega). Una de las criaturas creadas por el doctor Fred, el tentáculo púrpura, ha bebido residuos tóxicos que son vertidos al río. Como resultado de la intoxicación muta y le salen un par de ridículos brazos que elevan su ego y empieza a planear la conquista del mundo. Bernard junto a sus compañeros de piso Hoagie y Laverne, deciden ir a la mansión del doctor Fred y utilizar su Cron-O-Letrina para viajar un día atrás en el tiempo y cortar la emisión de residuos. Pero al usar un diamante de imitación para hacerla funcionar, la máquina falla y manda a Hoagie 200 años al pasado y a Laverne 200 años al futuro.

A partir de ahí comienza una historia con el que, posiblemente, sea el guión más elaborado y original de las aventuras de Lucas Arts. Podremos manejar a los tres personajes, cada uno en el tiempo que se situa, de tal manera que las acciones del pasado influirán en las del futuro. Además podremos enviar objetos de un personaje a otro a través de la Cron-O-Letrina. Day of the Tentacle también incluye el Maniac Mansion original, al que se puede acceder al usar el ordenador que podremos encontrar en una de las habitaciones de la mansión.

En el apartado técnico nos encontramos con un gran trabajo gráfico que nos hace presenciar una verdadera aventura de dibujos animados. Tanto el diseño de los escenarios como de los personajes (que incluyen algunos tan conocidoscomo George Washington o Thomas Jefferson), nos da uno de los mejores trabajos de Lucas Arts en lo que a diseño artístico se refiere. Por otro lado, fue una de lasprimeras aventuras en incluir voces digitalizadas (aunque en la versión de disquettes se limitaba a las escenas de introducción).

Day of the Tentacle fue todo un éxito y quedaría en la historia de los videojuegos como una de las aventuras más notables. De hecho, Adventure Gamers (que le dió una puntuación de 5 sobre 5) lo sitúa en el primer puesto desu lista de las 20 Mejores Aventuras de Todos los Tiempos. Day of the Tentacle fue lanzado tanto para PC como para Mac, con versiones en disquette y CD-ROM. Con este título se finalizaría la saga de Maniac Mansion, aunque un grupo de fans alemanes comenzaría un proyecto de una nueva entrega, aunque el trabajo va extremadamente lento.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Goody (1987)

Tras el éxito de Livingstone Supongo en 1986, Opera Soft solo tardaría un año en sacar otro de sus más emblemáticos títulos: Goody. Con un aspecto visual al anterior, los chicos de la compañía española le dieron una vuelta de tuerca a la jugabilidad y consiguieron aunar perfectamente elementos de aventura con el más típico plataformas.

En el videojuego tomamos el papel de Goody, un simple raterillo que, cansado de hacer robos menores, decide dar el golpe del siglo y atracar el Banco de España. El objetivo no es nada fácil ya que, aparte de que el Banco cuenta con extremas medidas de seguridad, nuestro protagonista debe enfrentarse a un gorila de un prestamista que no dudará en sacarnos todo el dinero y al policía Rodríguez que hará todo lo posible por hacernos fracasar en nuestra misión.

Nuestro protagonista comenzará con 15 vidas que se iran perdiendo a medida que vayamos siendo atacados por nuestros enemigos (serpientes, policías, albañiles, helicopteros, etc…). Por otro lado también perderemos vidas si nuestro nível de cerveza llega a cero, por lo que tendremos que ir recogiendo jarras de «zumo de cebada» a lo largo de la aventura. Como arma contaremos con ladrillos que podremos lanzar a distancia, definiendo la fuerza del lanzamiento por el tiempo que tengamos pulsado la tecla de acción.

A lo largo de nuestro camino deberemos ir recogiendo distintas sacas de dinero, el cual utilizaremos en la ferretería para conseguir herramientas que nos lleven a la caja fuerte. Por otro lado tendremos que ir recogiendo una serie de cilindros que nos iran mostrando la combinación de dicha caja fuerte. Estos elementos a buscar se repartiran por toda la ciudad por lo que la tendremos que recorrer de arriba a abajo, pasando incluso por las alcantarillas. Como ayuda tendremos una escalerilla de mano, un mando a distancia que controla todos los ascensores de la ciudad y siempre podremos coger el metro para desplazarnos de una manera más rápida.

Técnicamente nos encontramos con un juego que seguía los estándares de los 8 bits en España. Aún así se realizó un buen trabajo dotado de grandes dosis de humor y un cierto caracter localista apareciendo escenarios reconocibles como el Parque del Retiro. Evidentemente la calidad gráfica dependía de la máquina de la que habláramos, existiendo versiones para PC, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX y MSX2, siendo esta última la de mayor calidad. La secuela no llegaría hasta casi 20 años más tarde con Goody Returns, un videojuego exclusivo para móviles desarrollado por Ebrain Mobile. Por otra parte destaca un remake desarrollado por Coptron Games, el cual podeis descargar vía Computer Emuzone.

En este vídeo podeis ver la versión de Amstrad CPC:

Syndicate (1993)

Bullfrog, con Sean Cooper capitaneando el proyecto y Electronic Arts como distribuidor, iniciarían la saga Syndicate en 1993. Se trataba de un videojuego de estrategia en tiempo real con una perspectiva isométrica y daría inicio a una serie que se convirtió en un referente de los RTS para ordenadores. Su primera entrega tuvo un gran éxito gracias a su novedoso planteamiento, aunque no estuvo exento de polémica debido a su alto contenido de violencia. Por otro lado, la crítica apoyo mayoritariamente a este juego, sobre todo por ser un videojuego de estrategia que se implicaba profundamente con el argumento.

Syndicate nos ambienta en un tiempo futuro, donde el mundo está controlado por diversas corporaciones llamadas sindicatos. Nosotros tomamos el rol de una de estas organizaciones, teniendo que acabar con las organizaciones rivales. Esto lo haremos a través de diferentes misiones: eliminar miembros de sindicatos rivales, intentar reclutar a ciudadanos y científicos paraque nuestra corporación pueda medrar, etc… Para realizar cada misión contamos con un equipo de cuatro cyborgs que tendremos que manejar y coordinar para tener éxito en nuestro cometido.

Según vayamos consiguiendolas distintas misiones, podremos ir mejorando nuestro arsenal, así como actualizar nuestros cyborgs. El catálogo de armas es bastante amplio contando con pistolas, rifles, UZIs, etc… Evidentemente todo esto cuesta dinero, por lo que tendremos que estar alerta respecto a nuestros fondos. De esta manera iremos solicitando tributos a los lugares conquistados por nuestra corporación, aunque sin pasarnos, ya que existe el peligro de incitar a una revuelta.

Syndicate sorprendió con su perspectiva isométrica y su estilo cyberpunk que ayudaba a dar ambiente a la historia. Los diseños y animaciones de los personajes son bastante simples, aunque suficientes para lo que el sistema de juego exige. La recreación de los escenarios si tiene un mayor esmero. El apartado sonoro es bastante simple con unos cuantos efectos pero, al igual que el apartado gráfico, no llega a ensombrecer el resultado global del título.

La primera versión del videojuego sería para PC y Commodore Amiga. A partir de ahí existirían varias conversiones gracias a su éxito: Mac, Sega Mega Drive, SNES, 3DO, Atari Jaguar, Acorn Archimedes y NEC PC-9801. Posteriormente Syndicate formaría parte del recopilatorio EA Replay. El mismo año del lanzamiento original aparecería una expansión bajo el título de Syndicate: American Revolt y en 1996 se lanzaría la secuela Syndicate Wars, con una importante mejora técnica.

En este vídeo podeis ver como era el juego: