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Screamer (1995)

A mediados de los 90 los videojuegos 3D empezaban a entrar con fuerza en el mercado, primeramente en los salones arcades y progresivamente en los hogares con la culminación en el catálogo de Sony PlayStation. A la hora de crear un videojuego tridimensional, el género de conducción se acoplaba perfectamente al poder crear unos circuitos cerrados que no requiriesen un mapa especialmente extenso y que ello además ayudara a la sensación de velocidad. Durante todo ese proceso de paso del 2D al 3D, diversos fueron los intentos de llevar la sensación de los arcades de conducción a dispositivos domésticos. Es evidente que las consolas de videojuegos tenían la limitación técnica definida de inicio pero en el caso del PC, el hardware iba evolucionando de forma contínua y ese camino fue más progresivo.

En ese punto intermedio se encuentra el título que hoy nos ocupa: Screamer. Su lanzamiento en 1995 coincide con un momento de paso de los procesadores 486 a Pentium y, de hecho, necesitaba una máquina de este último tipo para poder funcionar correctamente, lo que limitaba su público pero dejaba impresionado a aquel que fuera capaz de hacerlo correr. El título fue desarrollado por la compañía italiana Graffiti (actualmente Milestone) y distribuido por Virgin Interactive de forma exclusiva para PC bajo el sistema operativo MS-DOS.

Screamer se encuentra altamente inspirado por títulos como Ridge Racer o Daytona USA, por lo que nos encontramos con un juego de conducción arcade donde no solo nos enfrentamos al resto de corredores sino también al reloj, teniendo que completar los puntos de checkpoint antes de que se consuma el tiempo. Esto se puede realizar a traves del modo Normal con una carrera única o en un modo Campeonato por puntos con un sistema de competición por divisiones según la dificultad: Amateur, Pro y Bullet. Por otro lado, se cuenta con tres modos especiales: Time Attack, Cone Carnage y Slalom.

Una vez comenzada la carrera en cualquiera de estos modos es cuando el juego demuestra todas las capacidades que tiene, no desmereciendo a ningún juego arcade similar. Se nos permite hasta cuatro perspectivas del coche según nuestra preferencia de conducción en primera o tercera persona y contamos con una interfaz muy completa pero no invasiva sobre sus impresionantes circuitos.

Screamer fue todo un reto técnico ya que el equipo de desarrollo pretendía realizar cosas para las que el hardware de los PCs aún no estaban preparados. Como hemos dicho anteriormente, el juego requería como mínimo de un Pentium, ya que la técnica de renderizado era a través de software, ya que las tarjetas aceleradoras no eran aún ni populares ni accesibles. El título exprime al máximo las máquinas hasta el punto de que algunos modos de juego no estaban disponibles si no se tenía al menos 12 MB de RAM, una cantidad considerable (y cara) para la época. En reediciones posteriores de Screamer, así como en sus secuelas, si se implementó la posibilidad de utilizar tarjetas aceleradoras 3D lo que liberaba de trabajo a la CPU y permitía una experiencia más fluida en máquinas más limitadas.

A pesar de estas limitaciones, Screamer fue bien acogido por la crítica que lo ponía a la altura de títulos de PlayStation, destacando principalmente su apartado técnico. Este éxito llevó a que se lanzara justo un año más tarde Screamer 2 en una secuela de corte continuista y con menos relevancia que el primer título. Probablemente esto fue lo que provocó que en la tercer entrega se cambiara la orientación del producto hacia un punto más realista y en 1997 se lanzó Screamer Rally. Completando la saga y la variedad de subgéneros, en 2000 se lanzó Screamer 4×4 ya sin la participación de los desarrolladores originales.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal (1997)

Broken Sword: La Leyenda de los Templarios es un título que supuso un punto de inflexión dentro de las aventuras gráficas a mediados de los 90. No solamente se quedaba fuera de la dupla Lucas ArtsSierra Online, sino que su apasionante historia, su calidad gráfica y su interfaz limpia permitió que diese el salto al mundo de las videoconsolas y fuese la aventura gráfica más destacada que llegó a PlayStation.

Tal éxito estaba claro que iba a derivar en una secuela pensada desde el inicio para ser lanzada tanto en PC como en la propia PlayStation y el equipo original de Revolution Software capitaneado por Charles Cecil desarrolló la aventura que finalmente vio la luz en 1997 con distribución de Virgin Interactive.

La historia se sitúa seis meses después de los hechos acaecidos en la primera entrega, con George Stobbard regresando a Paris del funeral de su padre con la intención de reencontrarse con Nicole Collard. Allí Nicole le informa de sus investigaciones sobre unos piedra maya que ha conseguido y convence a George para visitar al experto Profesor Oubier. Sin embargo, al llegar a su casa sufren una emboscada y Nicole es capturada. A partir de ahí empieza la aventura con la doble misión de rescatar a Nicole y descubrir el secreto maya que esconde la piedra encontrada por ella.

Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal es una aventura de corte continuista respecto a su primera entrega, tanto en el aspecto artístico como en el jugable. La principal novedad se encuentra en que tanto George como Nicole son personajes jugables, cambiando de uno a otro según el momento en el que nos encontremos de la aventura. Respecto a la primera entrega, se profundiza más en los caracteres y motivaciones de los personajes principales y, en general, los puzles están mejor balanceados.

A pesar del éxito de la primera entrega, Virgin Interactive era reticente respecto al desarrollo de aventuras gráficas y, por extraño que parezca, el presupuesto de desarrollo fue sensiblemente inferior. Esto se tradujo en un tiempo de desarrollo más corto con un equipo más reducido. No obstante, el buen hacer del equipo hace que el resultado no desmerezca a la primera parte y nos encontremos con los mismos gráficos de calidad realizados previamente a mano y una banda sonora espectacular por parte de Barrington Pheloung.

Aunque las expectativas de ventas no eran muy altas por parte de la distribuidora el juego alcanzó las 750.000 unidades vendidas, un número inferior a la primera entrega, pero superior a lo esperado especialmente en PlayStation por lo que fue un título realmente rentable. A esto hay que añadir que las críticas fueron generalmente buenas a pesar de no tener el efecto sorpresa de la primera entrega. Todo esto permitió que la saga continuase en 2003 con Broken Sword III: El Sueño del Dragón dando el salto a PlayStation 2. Respecto al propio Broken Sword II, una versión para Game Boy en un estado avanzado de desarrollo fue cancelada en las fechas del lanzamiento original. En 2009 una versión remasterizada con gráficos actualizados fue lanzada para Windows originalmente aunque con posteriores conversiones para Mac y dispositivos móviles.

En esta lista de reproducción tenéis la guía del juego:

Galería de los Horrores XVIII: Gran Hermano, el juego (2000)

Si hubo un evento social que marco el año 2000 en España fue la llegada de la primera edición de Gran Hermano a la parrilla de televisión. El formato, que se había estrenado en Holanda un año antes, fue una verdadera revolución y hizo llegar a los programas reality a la televisión española para nunca marcharse. Tanto es así, que es precisamente España es uno de los países donde el programa ha tenido un mayor número de ediciones canónicas, con un total de 18, por no hablar de los diversos spin-offs.

El éxito de la primera edición trascendió más allá del propio programa de televisión y todo tipo de productos relacionados, aunque fuese fugazmente, con el programa fueron puestos a la venta y con un éxito notable. El mundo del videojuego no quedó exento de este fenómeno y se concedió una licencia oficial para el lanzamiento de un videojuego con el título de Gran Hermano en su caja. En España se aprovechó el éxito de los lanzamientos en kioskos de videojuegos para utilizarlo como principal medio de venta del título.

No obstante, el origen del juego en sí no está en España. Bajo el nombre de Big Brother: The Game, fue lanzado en Alemania donde el programa fue emitido previamente a la edición presentada por Mercedes Milá. El juego fue desarrollado por Lost Boys (cuyos miembros terminaron en el futuro formando parte de Guerrilla) y publicado por Soft Machine. Infogrames se encargó de la distribución vio el negocio claramente, por lo que se dedicó posteriormente a distribuirlo por toda Europa adaptándolo a los concursantes de cada edición internacional.

¿Pero de qué va el juego de Gran Hermano? ¿Un simulador social? ¿Un juego de trivial? ¿Un clon de Los Sims? Nada de eso, se trata de un clon de Pac-Man. Probablemente la urgencia del lanzamiento y la falta de ideas dio como camino más rápido el utilizar mecánicas de los albores del videojuego y hacer adaptaciones ad-hoc que se limitan a aspectos estéticos para adaptarlos a cada país.

Gran Hermano, el juego nos presenta el clásico comecocos en tres espacios diferentes relacionados con el programa: el jardín, la casa y el plató de la gala. Cada uno de ellos divididos a su vez en tres niveles. Para hacer las veces del personaje amarillo del clásico de Namco, el título nos permite elegir entre uno de los concursantes de esta primera edición de Gran Hermano que están representados de forma caricaturesca. El aspecto de los mismos es lo que varía entre país y país al hacer las caricaturas de los concursantes correspondientes. Una vez elegido nuestro personaje protagonista, el papel de fantasmas lo tomarán el resto de concursantes de forma aleatoria hasta completar el número de tres enemigos.

En cada uno de los niveles tendremos un sucedáneo de los puntos de Pac-Man. A saber: hierbas y un huevo como activador de poder atacar al resto de enemigos en el jardín, snacks y tabletas de chocolate en la casa, y monedas en el plató. De forma aleatoria también aparecen otro tipo de objetos que nos aumentan los puntos y cintas de vídeo de colores que, al coleccionarlas, desbloqueamos vídeos con fragmentos del programa de televisión. Obviamente el objetivo final es desbloquear todo el material videográfico sobre el programa, el cual se completaba con una pequeña base de datos con datos del programa y los concursantes.

Como clon de Pac-Man no es que este del todo mal y los gráficos tienen su cierta gracia, pero está claro que en pleno 2000, fusilar el comecocos para aprovechar una licencia no deja de ser una verdadera sinvergonzonería. Prueba de ello es que en la parte de atrás de la caja, se limitaban a poner capturas de los vídeos en vez del videojuego en sí. No obstante, el experimento no salió del todo bien ya que a pesar del éxito sin precedentes del programa de televisión, eso no se tradujo en ventas del videojuego. Aunque en Alemania llegó a editarse una segunda versión correspondiente a la segunda edición del programa, fue algo que en España particularmente no ocurrió y fue uno de los pocos casos fallidos del merchandising del programa por aquella época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Street Sports: Baseball (1987)

Hace bastante tiempo hablamos de Street Sports: Basketball, un videojuego de baloncesto callejero que tuvo una cierta repercusión en Europa (concretamente en España gracias a su inclusión en sus lanzamientos de serie media), pero que no era el primer títulos de la saga Street Sports que posteriormente se completó con Street Sports: Soccer y Street Sports: Football. El primer videojuego lanzado por Epyx en esta saga fue Street Sports: Baseball que, debido a la falta de popularidad del deporte fuera de Norteamérica, su repercusión prácticamente se quedó en Estados Unidos pero con el suficiente éxito para continuar la saga, aunque por fechas de lanzamiento, probablemente Street Sports: Basketball y Street Sports: Baseball se desarrollaron en paralelo.

Como es habitual en la saga, el juego nos presenta la experiencia del deporte callejero de un grupo de chavales de cualquier barrio de Estados Unidos. Tan solo podemos realizar un partido simple y, en esta ocasión, sin posibilidad de elegir nivel de dificultad en el caso de jugar contra la máquina. Lejos de estar en una cancha oficial, el videojuego nos da dos posibles escenarios: una zona de jardines que nos evoca a las historietas de Charlie Brown y un aparcamiento. Posteriormente, se lanza una moneda al aire para decidir qué equipo selecciona sus integrantes primero de una extensa lista de chicos y chicas que son viejos conocidos de la saga. De esta manera, tendremos conformados los dos equipos de ocho integrantes a los que además definiremos el orden de bateo.

Una vez salimos al terreno de juego, empezamos un partido de béisbol simplificado en los que objetos cotidianos sustituyen los elementos necesarios (por ejemplo, las bases son tapas de cubo de basura). La pantalla está dividida en dos partes principales: a la izquierda se desarrolla el partido en sí con cambios de plano entre los momentos de bateo y recepción; y a la derecha se nos muestra un mapa esquemático con los distintos sucesos del juego. La interfaz se completa con el marcador en la parte superior superpuesto en una valla.

A partir de ahí tenemos el desarrollo del partido, con todos los problemas de dinamismo clásicos que conllevan este deporte a la hora de llevarlo al mundo del videojuego. El sistema por turnos, la precisión en el bateo, los cambios de plano y la falta de niveles para su errática inteligencia artificial, hace que el juego no esté del todo redondo y la experiencia sea menos satisfactoria que la del lanzamiento basado en baloncesto.

No obstante, esto no hace que la experiencia sea mala de por sí y tenemos muchas de las grandes virtudes de la saga. En todas sus versiones (Apple II, PC y Commodore 64) la ambientación está muy lograda y realmente se siente como estar jugando en la calle, desde la selección de compañeros hasta los distintos obstáculos que podemos encontrarnos en los irregulares terrenos de juego.

Sin ser el mejor, Street Sports: Baseball es un buen exponente de las luces y sombras de la serie: excelente ambientación, jugabilidad simplificada y escasez de opciones. Dependiendo de cuales de estos factores sea más importante para el jugador, el juego será para él o no… y esto es extensible para el resto de entregas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Paris Dakar 1990 (1990)

Con motivo de la duodécima edición del rally Paris-Dakar, Cokterl Vision (en España con distribución de System 4) lanzó al mercado este Paris Dakar 1990, con un lanzamiento llevado a cabo por su propia distribuidora, Tommahawk (en España a través de System 4) y con versiones para PC, Commodore Amiga y Atari ST. No era la primera incursión de Coktel Vision en el rally africano, ya que dos años antes habían lanzado African Raiders-01 para las mismas plataformas con un resultado discreto. En esta nueva ocasión se contó con la licencia oficial del Rally en busca de mejores ventas (Tomahawk llegó incluso a esponsorizar a algún participante) y se quiso acompañar con una mejora sustancial de la parte jugable.

Paris Dakar 1990 nos permite participar en el rally en tres categorías distintas de coches: T1, T2 y T3, definiendo tres potencias de vehículos distintas que, además, definirá los tres niveles de dificultad. El juego nos presenta carreras con una perspectiva desde dentro del coche y el rally queda representado por seis etapas que nos llevan desde Trípoli a Dakar, de las cuales dos serán de categoría especial.

En las etapas normales, el orden de salida se hace según clasificación e los nueve participantes, de tal manera que cada coche sale con el retraso correspondiente en la clasificación que tiene con el siguiente. En todo momento podemos ver la posición de cada uno de los corredores en el mapa que se encuentra El camino a seguir está delimitado por una hilera de piedras que hay que seguir, ya que si nos salimos del camino estipulado sobrepasando un límite de tiempo, seremos penalizados con tiempo. Además, fuera de los límites de la pista nos podemos encontrar obstáculos que pueden dañar el coche que también nos suponen penalización por tiempo.

En las etapas especiales tenemos una lucha contrarreloj en la que no vamos a tener referencia ni de pista delimitada ni del resto de corredores ya que salimos solos. Nos encontramos totalmente en medio de la naturaleza sin ninguna referencia del camino a seguir y con la única ayuda de la brújula electrónica para llegar al punto de meta antes de que el contador de tiempo llegue a cero. Dicha brújula representa la orientación con números que nos indican los puntos cardinales con grados, de tal manera que 0 indica que vamos al sur, 90 al oeste, 180 al norte y 270 al este.

En lo que se refiere a la jugabilidad, Paris Dakar 1990 busca la sensación de soledad y pérdida del mítico rally. Nuestro vehículo es extremadamente sensible en las curvas y si se realizan con exceso de velocidad van a desembocar en un derrapaje que nos haga perder la orientación y que, probablemente, nos lleve fuera de la pista, por lo que el uso de la brújula y nuestra propia orientación son esenciales no solo para ganar la competición, sino para simplemente acabar la carrera. El control, aunque mejorable, supone una experiencia jugable mucho más satisfactoria que en African Raiders-01.

Desde el punto de vista gráfico nos encontramos con un estilo continuista a African Raiders-01 pero que mejora mucho con el cambio de perspectiva. Los elementos de la pista pecan de escasos y repetitivos, pero suficientes para dar la sensación de soledad en el desierto. El punto a destacar son las escenas cinemáticas animadas después de cada etapa que tienen un acabado artístico muy bueno.

Por último, cabe hacer mención especial al apartado sonoro, ya que Coktel Vision había desarrollado el Intersound MDO, un aparato que se conectaba al puerto de la impresora y que mejoraba el audio. Dicho dispositivo mejoraba las melodías, el ruido del motor e incluía ciertas voces digitalizadas en ciertos puntos del juego, lo que suponía una mejora importante del audio respecto a no usar dicho hardware, lo que nos daba un apartado sonoro mucho más limitado.

Como hemos indicado, este título supuso una mejora sustancial respecto a African Raiders-01 pero no fue suficiente para convencer a crítica y público. El concepto de supervivencia no terminó de convencer y la tosquedad de su control tampoco ayudó. Coktel Vision pasó a centrarse en el desarrollo de aventuras como Fascination, Inca o Lost in Time, y la licencia del Dakar quedó huérfana hasta que en 1997 el testigo fue recogido por Virgin Interactive.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mot (1989)

Pequeño País fue una revista infantil/juvenil que venía como suplemento de fin de semana de el diario El País. Dicho suplemento fue una puerta de entrada al mundo del cómic para la chavalería de finales de los 80 y principios de los 90, ya que incluía una gran variedad de personajes de importantes autores, así como todo tipo de reportajes e información sobre música, cine, videojuegos, etc… De entre los muchos títulos que nacieron en esa revista, Mot fue uno de los más destacados. Con dibujo de Alfonso Azpiri y con guión de Nacho Moreno (autor de los guiones de Goomer y otras colaboraciones como Ricardo & Nacho), Mot empezó a publicarse en 1988 con tal éxito que terminaron por lanzarse hasta seis albumes: Mot, Mot y el coleccionista, Mot y el castillo maldito, Mot: New York, Mot: ¿nunca jamás? y El aprendiz de brujo. La popularidad que estaba obteniendo el cómic entre el público joven y la estrecha colaboración entre Azpiri y diversas compañías de videojuegos con la creación de portadas, hizo que Opera Soft lanzase un videojuego basado en el personaje que se publicó en 1989.

Tras un primer nivel demo en el que vemos como es la vida de Leo y Mot, la aventura que nos propone el videojuego se inicia cuando tenemos a Mot en la casa de Leo tremendamente hambriento y destrozándolo todo en busca de comida. El objetivo será sacarlo de la casa como sea sin que se enteren los padres de Leo. Para ello controlamos a Mot y debemos llevarlo a una puerta espacio-temporal que se encuentra en algún lugar de la casa. El principal problema que tenemos es el hambre feroz de Mot, que provoca que de repente salga corriendo a por comida destrozando todo a su paso. Así tendremos que controlar el nivel de destrucción de la casa, que no se cruce con los padres de Leo y el nivel de paciencia de Leo.

El tercer nivel comienza tras cruzar la puerta espacio-temporal. Leo ha sido secuestrado y Mot debe ir en su rescate. Nos encontramos con una fase más arcade donde a lo largo de 13 subniveles tendremos que dar buena cuenta de todo tipo de enemigo (samurais, gusanos, etc…) que salga a nuestro paso. En el nivel definitivo nos encontraremos en las estancias donde se encuentra Iripza, un computador totalmente descontrolado al que le falta una pieza y debemos reparar. Mot tendrá que ir acabando con los distintos robots que le va mandando Iripza y Leo le debe ir proporcionando bolas-robot que abrirán las compuertas hasta llegar a donde está Iripza.

La programación fue llevada a cabo por José Antonio Morales Ortega y Ángel Zarazaga Escribano, mientras que los gráficos fueron desarrollados por Carlos A. Díaz de Castro y «Gonzo» Suárez. En dicho apartado gráfico se nota, en especial en los primeros niveles, la estrecha colaboración del propio Alfonso Azpiri, de tal manera que los personajes son todo lo fieles que permiten los 8 bits. El proyecto se lanzó tanto para ZX Spectrum, MSX, Commodore 64, Atari ST, PC, Commodore Amiga y Amstrad CPC, destacando la versión ésta última por ser la más equilibrada entre la capacidad de la máquina y el resultado final. Mot fue el gran proyecto de Opera Soft de 1989 y el público le dio una buena respuesta, en buena medida por ser uno de los cómics más populares y aclamados de la época en España.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Jai Alai (1991)

La pelota vasca es un deporte tradicional que tiene su origen en la zona norte de España y el suroeste de Francia, siendo popular en ambos países y en diversas localizaciones de América. Este deporte, jugado en frontón o trinquete, tiene diversas modalidades siendo quizá la más popular la de mano, pero una serie de circunstancias curiosas hizo que la modalidad de cesta-punta ganara popularidad a finales de los 80 y principios de los 90. Por un lado, la inclusión de esta modalidad como deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de Barcelona en 1992 y por otra, la cabecera de la serie norteamericana Corrupción en Miami, en la que por unos segundos aparecían unos jugadores practicando dicha modalidad.

No sabemos hasta que punto la serie protagonizada por Don Johnson influyó en los programadores de Opera Soft, pero lo cierto es que si ya era un riesgo hacer un videojuego sobre la pelota vasca, más aún lo era en esta modalidad. La cesta-punta se practica con una cesta de mimbre con la cual se coge la pelota, se toma impulso y se lanza hacia el frontón. A esta modalidad también se la conoce popularmente como Jai Alai («fiesta alegre» en euskera) y fue el título que se le concedió al juego.

Jai Alai fue lanzado en 1991 por Opera Soft con versiones para ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad PCW, MSX, Commodore Amiga, Atari ST y PC. De la parte de la programación se ocuparon Daniel Gutiérrez González, que ya participó en Emilio Butrageño ¡Fútbol!, y José Antonio Morales Ortega, todo un clásico de los últimos lanzamientos de Opera Soft con títulos como La Colmena, Mutan Zone o Sirwood.

Captura de la versión de PC

El juego nos plantea partidos simples o campeonatos en dos frontones a elegir: el Miami Arena (con clara alusión a la serie de televisión) o el Euskal Jai (situado en Pamplona), sin mayor influencia que la de diferencias estéticas. Además, el juego nos permite indicar el número de tantos necesarios para terminar el partido, así como el tipo de árbitro o la dificultad de los jugadores manejados por la computadora.

Dentro de las limitaciones, Jai Alai intenta traer todo el reglamento del deporte en el que se inspira. El objetivo fundamental del juego consiste en recoger la pelota lanzada por el equipo contrario y lanzarla contra el frontis. Si la pelota bota dos veces o más antes de ser recibida se considera que el equipo receptor ha cometido falta. Hay que tener en cuenta que la pelota siempre tiene que tocar la pared frontal (frontis) antes de botar en el suelo aunque también podrá botar en la pared lateral, considerándose bote ilegal si da en el suelo antes que en el frontis y rebote ilegal si da en la zona baja del frontis. Por último, si la pelota bota fuera de los límites el equipo que lanza habrá incurrido en falta y en el saque ha de botar necesariamente y en su primer bote, entre las líneas de falta y pasa.

Captura de la versión de Amstrad PCW

Todo esta normativa que hace el deporte muy dinámico había que implementarlo en un videojuego, por lo que el momento de la recepción se vuelve más lento que en la realidad para poder realizar las operaciones necesarias. Para ello, contamos con marcadores de fuerza y ángulo de los tiros. La dirección lateral la seleccionamos moviendo el joystick derecha e izquierda, la altura la seleccionamos el joystick verticalmente de forma invertida y el botón de acción da la fuerza del tiro indicado en los marcadores correspondientes. para dar la fuerza del tiro. Además, cuando una pelota quede lejos de nuestro alcance, nuestros pelotaris podrán saltar tanto vertical como horizontalmente para intentar alcanzar dicha pelota lejana.

Esta compleja implementación del control hacía perder cierto dinamismo a la partida, pero los programadores le dieron una vuelta de tuerca introduciendo el Modo Armas, que más bien es un modo con items que pueden encontrarse en la pista y posteriormente utilizarse. Dichas armas están representadas con iconos de tal manera que la letra M es un imán, la letra I provoca invisibilidad a la pelota, la letra E proporciona superfuerza, la letra C provoca cambio de turno, la calavera hace las veces de patata caliente y provoca la pérdida del punto de quien tenga la pelota tras un tiempo determinado, y la letra D hace de antídoto ante un ataque de arma por parte del rival.

Captura de la versión de ZX Spectrum

A nivel técnico y jugable, prácticamente todas las versiones son iguales. Las diferencias se encontraban en la cantidad de detalles gráficos que se implementaban en cada máquina, a fin de exprimirlas al máximo sin perder rendimiento. Esto hace que los gráficos diseñados por Adolfo Gutiérrez González y Carlos A. Díaz de Castro tengan un salto de calidad en las versiones de 16 bits, pero contamos con una experiencia jugable similar en todas las versiones.

El juego era todo un esfuerzo técnico de los últimos años de Opera Soft, pero en 1991 estaba ya en plena crisis con el salto a los 16 bits y la popularización de las consolas. De esta manera, aunque el juego fuera loable, no tuvo una temática lo suficientemente atractiva como para que pudiera ser el salvavidas que la compañía necesitaba.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

V-Rally: 97 Championship Edition (1997)

El juego que hoy nos ocupa es un caso muy relevante sobre la importancia de los títulos en los distintos puntos del planeta. Este videojuego, desarrollado para PlayStation en Francia por Infogrames (por un equipo de 20 trabajadores que en el futuro fundarían Eden Games) entre 1995 y 1997, fue inicialmente distribuido en Europa por la propia compañía francesa en julio de 1997 bajo el título de V-Rally: 97 Championship Edition.

Cuando el título cruzó el charco hacia Norteamérica a finales de año, la distribución pasó a ser obra de Electronic Arts la cual aprovechó las licencias que tenía en cartera para renombrarlo como Need for Speed: V-Rally, a pesar de que no tener nada que ver con la saga Need for Speed. Posteriormente, en 1998 el título llegó a Japón y la distribución pasó a Spike, por lo que no se podía usar el nombre de la conocida saga y se optó por el título original, al que se le tuvo que quitar el guarismo porque ya era «tarde» para el 97, por lo que se quedó en simplemente V-Rally: Championship Edition. Para rematar el jaleo, la versión de PC se llamó V-Rally Multiplayer Championship Edition, la versión de Nintendo 64 se llamó V-Rally Edition 99 y la de Game Boy Color fue denominada V-Rally Championship Edition en Europa y V-Rally Edition 99 en el resto del mundo. Todo un follón de nomenclaturas completamente inútil ya que popularmente se quedó como V-Rally y fue la denominación con la que se quedó en entregas posteriores.

V-Rally contaba con licencias oficiales, por lo que nos encontramos con ocho localizaciones pertenecientes a los campeonatos de 1997, así como las representaciones de los vehículos reales participantes en sus dos categorías: Kit Cars y World Rally Cars. Nos presenta tres modos de juego: Arcade, donde nos enfrentamos contra otros competidores controlados por la IA a lo largo de tres series de etapas con el clásico sistema de checkpoints; Championship, donde se emula el campeonato real a través de 40 etapas por las ocho localizaciones, con un sistema de clasificación por puntos y sin checkpoints; y Time-Trial, con el objetivo de conseguir batir nuestros mejores tiempos contrarreloj. Como novedad respecto a la competencia, todos los modos de juego permitían la participación de dos jugadores humanos simultáneamente en formato de pantalla dividida.

El juego pretendía dar una experiencia realista frente al estilo arcade de otros juegos similares (como Rally Cross que fue lanzado el mismo año), lo que hacía que el proceso de aprendizaje fuese más complicado y es un título con una entrada más difícil para el público general. No obstante, la falta de finura en el acabado final de los controles llevaba a situaciones irreales como saltos imposibles que terminaban haciendo perder el control del vehículo. Por lo demás si nos encontramos con un videojuego de buena factura técnica tanto a nivel gráfico como de audio.

La decisión de buscar un videojuego más realista tuvo un resultado mixto ya que el juego tuvo un gran éxito de crítica y público en Europa, mientras que no funcionó demasiado bien en Estados Unidos. Lo curioso es que fue por el mismo motivo: una experiencia realista que se vio como un pro en el Viejo Continente y una deficiencia en Norteamérica. Esto, que en muchos casos podría ser un handicap, terminó quedando como la insignia de la serie y es una de las opciones elegidas por una gran parte del público cuando está buscando la experiencia más realista posible ante una carrera de rallies. Además abrió el camino a explorar esa experiencia realista que fue continuada al año siguiente con el comienzo de la saga Colin McRae Rally.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Disney’s Hercules (1997)

Cuando hablamos de videojuegos basados en las peliculas de animación de Disney, enseguida nos vienen a la cabeza infinidad de títulos de plataformas de la era de los 16 bits como Aladdin, The Jungle Book o The Lion King. Videojuegos muy cuidados a nivel técnico y artístico, fieles al producto original y con una gran jugabilidad que terminó prácticamente convirtiendo a estos títulos en un subgénero en sí mismos, y que representan muchos de los mejores videojuegos de plataformas de la década de los 90.

No obstante, a finales de dicha época el salto de los 16 a los 32 bits y, consecuentemente, del 2D a entornos tridimensionales iba a afectar directamente a este tipo de lanzamientos y a la estrategia de Disney en lo que a lanzamientos de videojuegos se refiere. Paralelamente, las películas de animación clásica de Disney empezaban a perder adeptos frente a las nuevas producciones tridimensionales lideradas por Pixar (que terminó siendo propiedad de la propia Disney), por lo que el atractivo de los personajes de las películas cada vez era menor para basar un videojuego en los mismos.

Es por todo esto que mucha gente considera a Disney’s Hercules como el último gran juego de plataformas bidimensional con el sello de Disney. Un título que aunque fue lanzado en plena era de los 32 bits conservaba el espíritu dejado por los juegos anteriores.

Con cambios nimios, el juego sigue la sinopsis de la película de 1997. El hijo de Zeus, Hércules, ha sido despojado de su divinidad y es enviado a la Tierra para demostrar que es un verdadero héroe y, por tanto, volver a recuperarla. La aventura se desarrollará a través de una serie de pruebas hasta el enfrentamiento final con Hades.

El juego se nos presenta con tres niveles de dificultad, fácil (con dos niveles menos), media y hercúlea, siendo principalmente un plataformas bidimensional de desplazamiento lateral. No obstante, el juego hace uso de la potencia superior de las máquinas en las que fue lanzado (PlayStation y PC) y en ocasiones mete elementos tridimensionales con cambios de plano y perspectiva, lo que ayuda a mejorar la variedad del juego.

El arma principal de Hércules es una espada que, además de un uso normal, permite utilizar el «Don de los Dioses» para realizar ataques especiales: bolas de fuego, bombas de sonido y rayos, siempre y cuando encontremos los power ups correspondientes. De igual manera, podemos encontrar figuras de Hércules que le permitirán recuperar su barra de vida y cascos que le concederán invencibilidad durante unos segundos. Otros elementos a encontrar son las letras que componen el nombre de Hércules y que, de hacerlo, permiten pasar directamente al siguiente nivel y unos jarrones que esconden el password para ir directamente al nivel actual desde el menú principal en futuras partidas. Al final de cada nivel nos encontraremos con un jefe final que tendrá un patrón especial para ser derrotado.

Gráficamente, el juego mezcla los sprites 2D con elementos 3D construidos a base de polígonos, lo que permitía aumentar las posibilidades sin perder el espíritu de los plataformas clásicos de Disney. Esto le da un estilo visual muy particular a este juego que sorprendió mucho en su época pero que a día de hoy envejece peor que un juego realizado íntegramente de forma bidimensional.

Esta dualidad fue la que más polémica generó en su momento en la prensa especializada. Si bien muchos críticos aplaudieron la conservación del espíritu de los videojuegos de Disney precedentes, no fueron pocos los que consideraban que el cambio de generación requería de una renovación dentro del género y un mayor aprovechamiento de las posibilidades 3D de las máquinas. No obstante, la recepción del público fue positiva de forma general y en 1998 llevaba 15 millones de copias vendidas en la Unión Europea.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

https://www.youtube.com/watch?v=EijFIQ_5ymk

NBA Live 95 (1994)

Como ya comentamos en su momento, Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs, fue el comienzo de la relación de Electronic Arts con la licencia oficial de la NBA. Dicha jugosa licencia hacía suponer que la relación sería larga y que nos encaminaba hacia una saga de caracter anual. Sin embargo, el comportamiento con la licencia fue un tanto errático por parte de la compañía norteamericana. A este título inicial le siguieron Bulls vs Lakers and the NBA Playoffs y Bulls vs Blazers and the NBA Playoffs (entre medias estaría Team USA Basketball con la selección estadounidense de protagonista), con una cierta falta de coherencia entre distintas versiones respecto a fechas de lanzamiento y actualización de plantillas. En 1993 se lanzó NBA Showdown que incluía por primera vez la liga al completo y que definía el camino a seguir.

A todo esto se suma que en 1991 Electronic Arts crea EA Sports, con sede en Canadá, para gestionar los títulos deportivos de la compañía e intentar seguir una hoja de ruta en común para todos los juegos del género de la compañía, que tenía en los deportes unos de sus principales objetivos de crecimiento. De esta manera, la quinta entrega de la saga fue NBA Live 95, nomenclatura que ya quedaría fijada para casi la totalidad de los títulos que vinieron posteriormente.

El título fue lanzado para Super Nintendo, Mega Drive y PC con apenas algunas diferencias estéticas entre las distintas versiones, definidas por las distintas paletas de colores y los distintos chips de audio utilizados. De nuevo, el tema de las plantillas seguía sin estar unificado por las distintas fechas de lanzamiento: la versión de PC era la más actualizada al tener los rosters 1994/95 y los rookies de ese año; la de Mega Drive también estaba actualizada a dicha temporada pero no tenía los novatos al día; y la de Super Nintendo tenía las plantillas de la temporada anterior.

El juego nos permite jugar tanto partidos de Exhibición, temporadas completas o simplemente los playoffs, con la totalidad de los equipos de la liga de aquella temporada, aparte de las selecciones de All-Star. Como novedad, el juego permite realizar cambios en las plantillas gracias a un sistema de gestión que permite intercambiar jugadores, así como la posibilidad de crear equipos personalizados.

En los partidos en sí es patente la intención de EA Sports de tener una línea única a seguir en todos sus lanzamientos. Fue el primer juego de baloncesto de EA que cambió su perspectiva lateral a una isométrica que quedó como la estándar para los títulos de 16 bits. Esto es debido, principalmente, a que el motor utilizado en el desarrollo no es ni más ni menos que una modificación del que se implementó para FIFA International Soccer el año anterior.

Aparte del cambio de perspectiva, hubo otra serie de novedades sobre los juegos anteriores que terminaron por quedarse en futuras revisiones de la saga. Se incluyó el botón de turbo para poder modificar la velocidad de los jugadores mientras les quedara energía y se estableció el sistema de la cruz para los lanzamientos de tiros libres. No obstante, si se recogieron algunas de las bondades de los primeros títulos de EA sobre baloncesto, como es la gran variedad de animaciones (en especial en los mates) y un diseño de los jugadores que, a pesar de las limitaciones técnicas permitía diferenciar unos de otro por características físicas: altura, raza y estilo de peinado.

La crítica de la época destacó el salto de calidad que suponía este nuevo juego y a los buenos resultados en ventas le acompañaron diversos premios. Además, esta situación junto al éxito de FIFA International Soccer, supuso un efecto contagio al resto del lanzamientos de la compañía y tanto Madden NFL ’95 como Triple Play Baseball fueron líderes de ventas en sus respectivas disciplinas, lo que animó a EA Sports a expandirse a otros deportes.

Respecto a la propia saga NBA Live, mantuvo el liderazgo durante muchos años hasta que NBA 2K terminó por alcanzarla y superarla. La denominación se mantuvo inalterable hasta 2010, cuando intentando relanzar la saga respecto al producto de 2K se rebautizó como NBA Elite 11 con escaso éxito. No hubo edición para 2012 y se rescató desde NBA Live 13 hasta NBA Live 19, siempre por debajo de NBA 2K para terminar siendo cancelada la serie definitivamente en 2019.

En este vídeo podéis ver la versión de Mega Drive:

En éste la versión de Super Nintendo:

Y en este último la de PC: