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Mondo Bizarro II: Power Glove

Continuamos con este viaje por las rarezas del videojuego, repitiendo con un periférico para la Nintendo Entertainment System: Power Glove. Este dispositivo era un controlador con forma de guante que pretendía interpretar los movimientos de la mano y reflejarlos en los distintos videojuegos, algo así como un Wiimote primitivo. El Power Glove tuvo una gran campaña de márketing e incluso un nivel de ventas inicial bastante importante, pero a la hora de la verdad resultó bastante inoperante y muy alejado de la sensación de realidad virtual que publicitaba, pasando a engrosar la lista de fiascos de Nintendo.

El Power Glove contaba con forma de guante, de tal manera que para usarse se debía introducir la mano y realizar movimientos con él. En la parte de la muñeca contaba con un mando tradicional de NES, así como una serie de botones para introducir códigos númericos, los cuales servirían para preparar el dispositivo para cada uno de los títulos del catálogo de NES. Por otro lado, al guante le acompañaba un receptor preparado para colocarse encima del televisor, basándose en ultrasonidos, de tal manera que el receptor va lanzando ráfagas de 40 KHz, que son captados por los micrófonos del guante y calcula el tiempo que tarda en realizar ese «viaje».

Aunque el Power Glove estaba licenciado por Nintendo, la compañía japonesa no se implicó en ningún momento en el desarrollo del dispositivo (y puede que eso fuera la clave del fracaso. El Power Glove sería diseñado por Grant Goddard y Samuel Cooper Davis para Abrams Gentile Entertainment. La fabricación del producto la realizaría PAX en Japón y la famosa empresa juguetera Mattel para Estados Unidos.

Al lanzamiento del dispositivo le acompañaron dos videojuegos creados específicamente para este dispositivo. Por un lado Super Glove Ball, desarrollado por Rare y que era un videojuego de tipo puzzle. Por otro lado Bad Street Brawler, un beat’em up distribuido por la propia Mattel y que los golpes eran simulados por el guante, pero que tenía una calidad infima. Estos lanzamientos serían un absoluto fracaso y se cancelarían otros lanzamientos al respecto (Glove Pilot, Manipulator Glove Adventure y Tech Town), ya que al público estaba claro que no le interesaban los juegos nuevos, si no que querían usar el Power Glove en los superventas. Por desgracia, intentar usar el Power Glove en un videojuego que no fuese de los específicamente hecho para el dispositivo era una misión imposible. Aunque el dispositivo permitía configurarse para el uso con cualquier juego (haciendo uso del sistema de códigos que indicamos anteriormente.

A pesar de lo anteriormente indicado, no se puede decir que Power Glove fuese un fracaso en el aspecto comercial. Una espectacular campaña de márketing resultó en 100.000 unidades vendidas en Estados Unidos y unas ventas brutas de 88 millones de dólares. No obstante, no evitó unas críticas muy negativas que llegan hasta hoy día, ya que IGN lo posicionaría en el séptimo puesto de los peores controladores de la historia de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver un anuncio de la época:

Y en este otro el reportaje que le hizo el conocido Angry Video Game Nerd:

Metal Gear (1987)

Si actualmente hablamos del personaje de Solid Snake, cualquier persona que tenga un mínimo de relación con los videojuegos nombrará enseguida la saga Metal Gear Solid, la cual inicio un camino de éxitos en 1998 en Playstation. Sin embargo, las aventuras de Solid Snake comenzaron mucho antes, concretamente en 1987 cuando Konami lanzara Metal Gear para MSX2.

El desarrollo de Metal Gear estuvo liderado por Hideo Kojima, responsable de toda la saga y actual gurú de los videojuegos, contando con la colaboración de Masahiro Yamamoto y Noriaki Okamur. Aunque el título fue nativo de MSX2, su mayor éxito lo obtuvo en la conversión a Nintendo Entertainment System (bastante modificada y sin la colaboración de Kojima), existiendo también versiones para PC y Commodore 64. Posteriormente el juego ha sido lanzado para dispositivos móviles y como extra en algunas entregas de la saga.

La acción se situa en la década de los 90, 200 kilómetros al norte de Garzburg (Sudáfrica), donde se encuentra Outer Heaven, una nación fundada por un mercenario que es temido por todo el mundo occidental, ya que se encuentra desarrollando un arma de destrucción masiva. Las naciones del mundo solicitan a las fuerzas especiales de High-Tech Fox-Hound que se encarguen del asunto y Big Boss envía a uno de sus mejores hombres: Gray-Fox. Después de unos días, Gray-Fox desaparece en combate y deja como último mensaje «Metal Gear», el nombre de la temida arma. Big Boss decide mandar al recien llegado Solid Snake para que se infiltre en Outer Heaven, rescate a Gray-Fox y destruya a Metal Gear.

Tendremos el doble objetivo de contactar con Gray-Fox y destruir Metal Gear. Para eso nos encontramos con una versión tosca y primitiva de lo que sería el subgénero del sigilo, ya que Metal Gear está pensado para evitar al máximo el confrontamiento directo. Tendremos un indicador de alerta que se irá activando si entramos dentro del campo de visión de los enemigos. Si el indicador tiene un signo de exclamación significará que solo ha sido avistado por los enemigos que se encuentran en la misma habitación que Solid Snake, pudiendo escabullirse alcanzando otra localización. Si el indicador señala dos signos de exclamación, se ha dado la alarma y todos los enemigos del piso le atacarán, pudiendo escabullirse únicamente acabando con todos o alcanzando otro nivel del edificio.

Al principio empezaremos totalmente desarmados (nuestra única equipación será un paquete de cigarrillos), aunque pronto podremos hacernos con armas con munición limitada. Aunque no es difícil conseguir rearmarse, el arsenal no es suficiente para ir dando tiros a lo loco, por lo que no es una buena táctica pasar del sigilo. Además, en ocasiones, tendremos que hacer uso de nuestro armamento para otro tipo de obstáculos como vallas electrificadas, paredes, etc…

Por otro lado, tendremos que ir una serie de objetos para avanzar en la aventura como puede ser el uso de llaves para abrir ciertas puertas o la comida que podemos quitar a los enemigos para recuperarnos. También tendremos un transmisor que nos permitira comunicarnos con Big Boss, el cual también indicará una serie de rehenes que se encuentran en las instalaciones que, al rescatarlos, aumentarán nuestro nivel de rango y resistencia.

El apartado técnico del juego es una demostración viva del poderío gráfico del MSX2 sobre otras máquinas de 8 bits, destacando en todo lo referente al diseño de personajes y niveles (siendo también muy destacada la versión de NES y quedando algo deslucida la de PC), con una perspectiva pseudo-cenital muy apropiada para el sistema de juego. El apartado sonoro también destaca sobre el estandar de los 8 bits, con una banda sonora más compleja que lo que solía ser habitual para la época.

La versión de MSX2 fue muy popular en Japón (feudo de dicho ordenador) y la de NES en el mercado occidental, lo que provocó que las secuelas inmediatas fueran por dos derroteros distintos en 1990. En Europa y Norteamérica se lanzaría Snake’s Revenge para NES, mientras que en Japón se lanzaría para MSX2 Metal Gear 2: Solid Snake, desarrollado por el propio Kojima. La saga quedaría parada hasta 1998 cuando se publicó para PlayStation Metal Gear Solid, siendo todo un superventas a nivel mundial y resucitando a la franquicia. La saga seguiría en PS2 en 2001 con Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y en 2002 con Metal Gear Solid 2: Substance. La siguiente entrega llegaría en 2004 con Metal Gear Solid 3: Snake Eater, saliendo también para PSP Metal Gear Ac!d. En 2005 aparecerían Metal Gear Solid 3: Subsistence y Metal Gear Ac!d 2. En 2006 foble lanzamiento para PSP con Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel y Metal Gear Solid: Portable Ops. Las últimas entregas hasta la fecha son Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots y Metal Gear Solid: Peace Walker.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Blaster Master (1988)

Blaster Master es un videojuego de plataformas y acción, que sería publicado en 1988 por Sunsoft para Nintendo Entertainment System con un diseño de Yoshiaki Iwata y que, actualmnte, podemos descargar en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii. En realidad se trata de una pequeña modificación para el mercado occidental del videojuego nipón Chô Wakusei Senki Metafight (超惑星戦記メタファイト), aunque los cambios se limitan a hacer un pequeño cambio en el argumento.

Este título terminaría siendo uno de los títulos más destacados de la 8 bits de Nintendo e iniciaría una saga cuya última entrega data de 2010, aparte de haber sido origen de diversos spin-offs.

El juego nos cuenta la historia bastante rocambolesca de un hombre llamado Jason que tiene como mascota a una rana llamada Fred. Ésta decide un dia salir de un salto de su pecera y toca una caja radioactiva, que le hace crecer hasta un tamaño desproporcionado y se mete en un agujero que aparece en el suelo y que lleva al interior de la Tierra. Jason al intentar alcanzar a Fred cae tambien en el agujero y se decide a buscar a Fred montando un tanque conocido como SOPHIA, con el que tendrá que acabar con todo tipo de mutantes que nos saldrán al paso.

Blaster Master cuenta con dos modos de juego principales, según el nivel en que nos encontremos. En algunos momentos estaremos manejando a Sophia, en donde tendremos un típico juego de plataformas bidimensional con vista lateral, donde nuestro tanque podrá saltar y atacar a los enemigos con el cañón o con diversas armas que podremos ir recogiendo. Por otro lado, habrá momentos en los que manejaremos a Jason cuando está fuera del tanque, tanto en perspectiva lateral como en cenital, donde la acción pasa a un segundo plano y nos encontraremos con un juego más enfocado a la exploración.

El apartado técnico se encuentra dentro de los estándares de la NES, sin embargo, los diferentes modos de juego lo hacen ser un destacado de su catálogo y el acabado gráfico saca el máximo potencial de la máquina. Otro punto cuidado fue la banda sonora, compuesta en colaboración entre el equipo de Sunsoft y Naoki Kodaka, compositor que tiene en su haber las partituras de títulos como Gremlins II: The New Batch, Super Spy Hunter o Super Fantasy Zone.

En 1991 se lanzaría una versión para Game Boy bajo el título de Blaster Master Boy. En 1992 se fue anunciando una versión para Super Nintendo pero no terminaría viendo la luz, en cambio aparecería en 1993 Blaster Master 2 en Mega Drive. La siguiente entrega esperaría hasta 2000 cuando se lanzaría Blaster Master: Enemy Below para Game Boy Color, año en el que también saldría a la venta Blaster Master: Blasting Again para PlayStation. La última entrega es Blaster Master Overdrive, que sería lanzado en 2010 para Nintendo Wii.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sky Kid (1985)

Sky Kid es un videojuego desarrollado y publicado por Namco en 1985. Se trata de un shooter de scrolling horizontal, que Namco implemento en el mismo hardware que Pac-Land, pero que es un hito dentro de la compañía al ser el primer título de Namco que permitía la participación de dos jugadores humanos de forma simultánea. Aunque el juego no fue especialmente exitoso (sonbre todo en Estados Unidos), contaría con una conversión para Nintendo Entertainment System en 1986, distribuido por Sunsoft. Ese mismo año aparecería la única secuela del juego bajo el título de Sky Kid Deluxe. Actualmente podemos encontrar el juego en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii, tanto en su versión arcade como en la de NES.

En Sky Kids manejamos un avión del estilo de la Primera Guerra Mundial, pilotados por «Red Baron» y «Blue Max» (correspondiente a cada uno de los posibles jugadores). En cada misión tendremos un patrón parecido: aterrizaje, realización del objetivo y aterrizaje en la zona indicada. El objetivo será bombardear cierto objetivo que se nos indicará antes de inciar la fase pero, por desgracia, no tendremos de inicio la bomba para realizar dicha misión y antes tendremos que recogerla de algún lugar del escenario.

Para hacernos fracasar nos encontraremos con todo un ejército dispuesto a derribarnos por tierra, mar y aire, que no dudarán en cosernos a tiros, incluyendo el propio objetivo. Acabar con dichos enemigos no es obligatorio, pero facilitará nuestra labor y al final del nivel se nos premiará con medallas que aumentarán nuestra puntuación. Otro punto a tener en cuenta es aterrizar en la zona indicada, ya que si nos pasamos nos quedaremos sin combustible y terminaremos estrellándonos. En cualquier caso, ya sea derribado por el enemigo, como por el combustible, si perdemos una vida tendremos que reiniciar la misión desde el principio.

Sky Kid cuenta con un acabado técnico caricaturesco que marca un cambio de tendencia de la compañía nipona tras la crisis del videojuego y que marcaría la línea de sus productos siguientes. Los gráficos son simples, pero bastante agradables, con unos escenarios bastante esquemáticos, pero que facilita la aparición de un gran número de elementos en la pantalla moviéndose con total fluidez. La banda sonora también va en la misma línea, recordándonos a alguna serie de dibujos animados clásica y complementada con un catálogo de efectos sonoros limitado pero efectivo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

720 Degrees (1986)

En esta ocasión vamos a analizar 720 Degrees, un título de Atari que ostenta (junto a BMX Simulator) el honor de ser pionero a la hora de llevar deportes extremos al mundo de los videojuegos. El nombre del videojuego tiene su origen en uno de los trucos más complejos de skateboard, consistente en dar dos vueltas completas con el monopatín en el aire tras saltar desde una rampa.

720 Degrees aparecería inicialmente para máquinas recreativas, apareciendo conversiones a partir de 1987 para Amstrad CPC, Commodore 64, Game Boy Color, Nintendo Entertainment System y ZX Spectrum, desarrollados por la compañía británica US Gold.

El juego nos pone en la piel de un intrépido aficionado al skateboard que vive en Skate City. Inicialmente comenzaremos con una cantidad de tickets que podremos usar para poder realizar eventos, los cuales se encuentran en distintos puntos de la ciudad. Para llegar hasta ellos iremos rulando por el barrio y podremos realizar toda una serie de trucos sobre el mobiliario urbano, lo que nos permitirá acumular puntos y conseguir nuevos tickets.

En la ciudad también podremos encontrar diversas tiendas donde poder equiparnos con mejoras, pero que tendrá un coste monetario que tendremos que amortizar al realizar las pruebas. Sin embargo no podemos deambular indefinidamente por la ciudad acumulando puntos, ya que tendremos un temporizador que se va reduciendo. Cuando éste llegue a cero, el juego nos dirá «Skate or Die» y rápidamente tendremos que ir hasta el evento correspondiente, antes de que nos empiecen a atacar avispas enfurecidas. Dicho temporizador se rellena realizando correctamente las pruebas.

720 Degrees nos presenta cuatro eventos distintos. Ramp, el típico medio tubo (halfpipe), donde tendremos que realizar todo tipo de piruetas; Downhill, un largo recorrido de descenso a través de distintas rampas donde tendremos que evitar caernos al vacío; Slalom, similar a la prueba de esquí, donde tendremos que realizar un circuito de obstáculos, pasando siempre entre las banderas; Jump, una prueba de salto en la que tendremos que conseguir el impulso y la dirección correcta para llegar a romper un ojo de buey.

A nivel técnico nos encontramos con un videojuego muy trabajado, sobre todo teniendo en cuenta la fecha de lanzamiento. Su velocidad trepidante no ha mermado el buen trabajo para ambientar la ciudad y los lugares típicos de los skaters. Igualmente, las animaciones son correctas, siempre en busca de no perder velocidad por el exceso de sprites en movimiento. Todo esto viene acompañado por una banda sonora bastante mejor que lo se suele esperar de un juego deportivo de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mondo Bizarro I: R.O.B.

Inauguramos una nueva sección en la que iremos presentando videojuegos, accesorios y elementos relacionados con el mundo del videojuego pero que, por algún motivo en particular, resulta una rareza, ya sea por su propio concepto, como por la escasez de su éxito.

Comenzamos por R.O.B., un extraño accesorio lanzado por Nintendo para la NES y que terminaría siendo un fracaso. La innovación con los periféricos de Nintendo viene de mucho antes de la aparición de la Wii o la DS, especialmente en los 80. Durante aquella época, Nintendo lanzaría todo tipo de periféricos para su 8 bits, a cada cual más extraño, en busca de nuevas fórmulas de juego. Pocos de esos lanzamientos tuvieron una influencia real, pero está claro que serían los primeros pasos de la compañía nipona a la hora de encabezar la innovación en los periféricos para videoconsolas.

El R.O.B. (Robotic Operating Buddy) es un pequeño robot que sería lanzado por primera vez en Japón en 1984 bajo el nombre de Famicom Robot (Famicom es la definición de la NES en el país nipón). Nintendo buscaba con su lanzamiento volver a despertar el interés en los videojuegos tras la tremenda crisis del sector en 1983. Tras quedar muchos títulos por vender en las estanterias, una gran cantidad de vendedores pretendían abandonar la venta de videjuegos, por lo que R.O.B. era una alternativa a medio camino, ya que se podía vender como un robot de juguete.

Sin embargo, quedaba lo más dificil, conseguir crear videojuegos que pudieran hacer uso de este dispositivo. R.O.B. estaba diseñado para acoplarle uno de los mandos de la consola, así como una suerte de accesorios para que pudiera jugar cooperativamente con el jugador humano. Para que funcionara, había que colocar al robot mirando al televisor y recibía estímulos ópticos de éste para mover las distintas articulaciones y ejecutar acciones en su mando.

Sin embargo, como podéis imaginar, la velocidad de reacción de R.O.B. no era un alarde de velocidad, por lo que no cabía la posibilidad de que jugara a títulos ya editados, sino que hubo que crear juegos específicos para dicho periférico. De hecho, tan solo se editaron dos juegos: Gyromite y Stack-Up.

Gyromite incluía dos garras para los brazos de R.O.B., dos gyros (unos discos) y un armazón con botones pulsables para activar los del mando. En Gyromite manejamos a un doctor que tiene que salir de distintas habitaciones, en la que hay todo tipo de compuertas que deberán ser activadas por R.O.B. haciendo uso de los gyros, que posará sobre los botones.

Stack-Up venía acompañado por cinco bloques de colores que R.O.B. debe colocar uno encima de otro en el orden que se establezca por pantalla. Para ello manejaremos a R.O.B. haciendo que el doctor salte a un icono en la pantalla, que representa el movimiento que R.O.B. queremos que realice.

Con estos dos títulos y una escasa relevancia en el mercado, propiciado precisamente por el poco interés de las compañías en desarrollar videojuegos específicos para este dispositivo, se acabaría la vida de R.O.B. como elemento hardware. No obstante, R.O.B. se convertiría en un icono de culto dentro de Nintendo y una versión virtual del mismo hará apariciones en títulos como
Mario Kart DS o Super Smash Bros. Brawl.

En este vídeo podéis ver un completo y divertido reportaje a cargo de Angry Video Game Nerd:

Caveman Ugh-Lympics (1988)

Caveman Ugh-Lympics es un videojuego deportivo con espíritu multijugador, que fue desarrollado en 1988 por Dynamix para PC, Commodore 64 y Nintendo Entertainment System, contando con la distribución de Electronic Arts.

Como se puede deducir del título, Caveman Ugh-Lympics es un título que se basa en la competición de los Juegos Olímpicos, pero ambientándolo en la edad de piedra con muchas dosis de humor. Esta perspectiva humorística y la posibilidad de contar con hasta seis jugadores humanos, sería la clave para que el juego tuviese una buena acogida en su momento, a pesar de no ser un título puntero tecnológicamente hablando.

Nada más comenzar el juego, tendremos que indicar el número de jugadores humanos, los cuales elegiran su personaje dando un golpe con un palo al troglodita correspondiente. La competición cuenta con seis pruebas:

– La carrera de sable. Una carrera de obstáculos que tiene la dificultad añadida de estar perseguidos contínuamente por un tigre sable con un hambre feroz.

– Lanzamiento de compañera. Similar al lanzamiento de martillo, pero utilizando a la compañera sentimental del personaje.

– Haciendo fuego. Competición de velocidad en la que tendremos que ser los primeros en conseguir hacer fuego usando dos palos.

– Porrazos. Dos luchadores se suben a una plataforma al borde de un abismo. El objetivo es conseguir hacer caer al contrincante a base de porrazos.

– Carrera de dinosaurios. Otra carrera de obstáculos pero, en esta ocasión, a lomos de un dinosaurio.

– Dino Pértiga. Competición de salto de pértiga en el que tendremos que conseguir saltar a un hambiento T-Rex.

En el apartado técnico lo más destacado son los gráficos, donde nos encontramos con un mundo basado en la prehistoria con muchas dosis de humor. Los personajes están diseñados de una forma muy divertida y, aunque las animaciones son algo toscas, se complementan bien con la jugabilidad. Por desgracia el apartado sonoro, tanto en música como en efectos, es mucho más pobre y baja notablemente el acabado final.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Donkey Kong Jr. (1982)

Un año después del lanzamiento de Donkey Kong, Nintendo volvería a rescatar sus personajes para realizar una curiosa secuela, en la que Mario será el antagonista. Donkey Kong Jr. sería diseñado por el equipo de Nintendo formado por Shigeru Miyamoto y Yoshio Sakamoto, siendo lanzado originalmente para máquinas recreativas, aunque ya en 1983 habría una versión para Famicom (la NES japonesa).

Posteriormente aparecerían versiones para Atari 2600, Game & Watch, ColecoVision, Intellivision, Commodore VIC-20, Nintendo Entertainment System, Atari 8-bit, BBC Micro, Atari 7800, e-Reader y Virtual Console.

En esta secuela se dan la vuelta a las tornas: tras los hechos sucedidos en la primera entrega, Mario (en su único papel como antagonista en un videojuego) ha enjaulado a Donkey Kong, de tal manera que tomamos el papel de su hijo, Donkey Kong Jr. para intentar liberarlo.

Aunque el concepto es similar a la primera parte (un juego de plataformas con el rescate de un personaje), el desarrollo del juego en Donkey Kong Jr. es más complejo. En cada nivel tendremos que recoger todas las llaves y colocarlas en las cerraduras para poder acceder al siguiente, evitando a los animales que nos va enviando Mario para acabar con nosotros.

Donkey Kong Jr. se encuentra dividido en cuatro niveles que acaban con la liberación de Donkey Kong, aunque el juego vuelve al primer nivel con la dificultad incrementada. El primer nivel se caracteriza por las lianas y los cocodrilos que nos va lanzando Mario. En el segundo nivel tendremos que hacer un mayor uso de nuestra habilidad, ya que nos encontraremos con plataformas móviles y trampolines. En la tercera fase nos encontramos en el interior de una computadora y tendremos que evitar el ataque de señales eléctricas. En el nivel final nos encontraremos a Donkey Kong con ocho cadenas, para las cuales tendremos que conseguir las llaves.

A nivel técnico vemos una clara evolución respecto al anterior, con escenarios más complejos y detallados, así como mayor variedad de elementos adversos, cada uno con sus propios patrones. Para la música se contaría con la composición de Yukio Kaneoka, acompañando a un catálogo de efectos de sonido mucho más extenso que la primera entrega.

A pesar de todas estas mejoras, no llegaría a la popularidad del título original, sin embargo, eso no quita que fuese uno de los arcades más exitosos de su época

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste la versión «Game & Watch»:

Zelda II: The Adventure of Link (1987)

Hoy toca hablar de un videojuego que no tiene todo el reconocimiento que se merece, debido a que se sale un poco de la estructura de la saga a la que pertenece. Se trata de Zelda II: The Adventure of Link, denostado por mucho de los fans de la mítica saga ya que su sistema de juego se parece está más cercano al género de plataformas que al de aventuras, característico de la franquicia. Esto ha provocado que en muchas ocasiones se hayan referido a él como un mal juego cuando, en realidad, abstrayéndonos de la saga, es un buen exponente de los plataformas. Además, para ser justos, hay que tener en cuenta dos aspectos: por un lado se trataba de la segunda entrega de la saga por lo que, con tan solo The Legend of Zelda com juego previo, no se podía definir que el título no siendo del mismo estilo traicionaba a la serie; por otro, no será el único título de plataformas de la saga, ya que saldrían un par de títulos para CD-i, con una calidad muy inferior a éste.

Zelda II: The Adventure of Link sería diseñado conjuntamente por Shigeru Miyamoto y Kazunobu Shimizu, en un proyecto dirigido por Tadashi Sugiyama y Yoichi Yamada. Nintendo lanzaría el juego en exclusiva para NES, teniendo en Japón el 14 de Enero de 1987 su fecha de salida. A Europa llegaría en Noviembre de 1988 y a EEUU un mes más tarde. Posteriormente se harían reediciones para Game Cube en 2003, para Game Boy Advance en 2004 y para la Virtual Console de Nintendo Wii en 2007.

Este título es secuela argumental de The Legend of Zelda, ocurriendo los hechos cuando Link ronda los dieciséis años, un cierto tiempo después de donde se dejaron los hechos en la primera entrega. Link se da cuenta de que en el dorso de su mano izquierda tiene una extraña señal, consulta a Impa y ésta le cuenta la leyenda de Zelda: «»Hacía tiempo, el Rey de Hyrule gobernaba la tierra de Hyrule con un hijo y una hija. Cuando el rey murió, la Trifuerza debería haber pasado al Príncipe. Sin embargo, sólo podía heredar la Trifuerza en parte, y así buscó las partes restantes. Cuando oyó que Zelda sabía el lugar en que se hallaban, fue a preguntarla. Ella lo rechazó y el Príncipe envió a su hechicero a interrogarla. Cuando falló en su intento de sonsacar información, se puso furioso y lanzó un hechizo de sueño sobre la Princesa Zelda. El hechicero cayó muerto, pero dejaron al Príncipe con la pena por lo que había causado. Para asegurarse de que este hecho no se olvidaba, el Príncipe ordenó que todas las mujeres de la familia real que nacieran en adelante serían llamadas Zelda»». Impa le da a Link un cofre con seis cristales que deberá devolver a cada uno de los castillos para deshacer el hechizo de Zelda.

La principal novedad del juego se encuentra en el cambio de perspectiva, cambiando la vista cenital por una visión lateral bidimensional, típica de los títulos de plataformas. Solo se mantiene la perspectiva original en el mapa principal para ir de un lugar a otro. No obstante, y a pesar de las críticas que ha recibido respecto al cambio de género, Zelda II no era un plataformas puro, ya que incluía características del rol tales como el sistema de niveles y experiencia, invocaciones mágicas o la interacción con otros personajes.

Técnicamente es un juego bastante solvente, que poco tiene que ver con su predecesor. De hecho, la idea de hacer un juego totalmente distinto fue del propio Miyamoto que, para asegurarse de este hecho, utilizo un equipo de trabajo diferente, incluyendo la banda sonora que sería compuesta por Akito Nakatsuka. Sea como sea, nos encontramos con uno de los plataformas de NES más destacados y complejos. A pesar de las críticas, Zelda II: The Adventure of Link supero los cuatro millones de copias y algunas de sus innovaciones serían rescatadas en títulos posteriores de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: