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Mappy (1983)

A principio de los 80, Namco era todo un innovador en el mundo de los videojuegos. Si había conseguido llevar a la categoría de mito un videojuego como Pac-Man, con menos fama pero con gran importancia es este Mappy que lanzaría en 1983. La principal novedad e importancia de Mappy se encuentra en ser uno de los primeros plataformas en presentar el scroll horizontal. Juegos como Donkey Kong, Pitfall!, Ice Climber, Popeye o el propio Mario Bros. habían dado buena cuenta de lo exitoso que era el género pero todos se limitaban a pantallas estáticas. Mappy sería uno de los primero títulos en introducir un tipo de scroll que llegaría a estandarizarse en el género.

Mappy fue distribuido inicialmente en Japón por la propia Namco y, aunque también llegaría al resto del mundo de manos de Bally Midway, sería en el mercado oriental donde tendría más éxito. Probablemente esta sea la razón por la que las versiones domésticas saldrían únicamente en plataformas de éxito en el país nipón.

En Mappy tomamos el papel de un ratón policía que tiene que ir arrestando a los gatos, dándole la vuelta a los roles de perseguidor y perseguidos clásicos. De hecho, el título es un juego de palabras con el término mappo, el cual se usa de forma despectiva en Japón para referirse a un policía, lo que sería el equivalente al «madero» ibérico.

En cada uno de los niveles tenemos que manejar a nuestro intrépido amigo dentro de la mansión que hace de guarida de los gatos. Nuestra misión es la de recuperar los distintos objetos robados por los felinos (televisores, cajas fuertes, ordenadores, etc…), cada uno de ellos con una puntuación asociada, teniendo en cuenta que aparecen en la mansión por parejas y obtener dos objetos del mismo tipo implica la aplicación de un multiplicador a la puntuación obtenida. Existe un multiplicador adicional si vamos recogiendo los objetos en orden creciente respecto a su valor. Esta puntuación también podremos aumentarla en las fases bonus que aparecen cada tres o cuatro fases concluidas completamente.

Mappy simplemente puede moverse de izquierda a derecha y abrir puertas, lo que conseguirá generar una racha de viento que envíe bien lejos a los gatos. Pero la mansión cuenta con varias plantas, por lo que habrá que hacer uso de camas elásticas que hay en distintos lugares, teniendo en cuenta que los gatos también pueden utilizarlas y que su uso está limitado a un cierto número de rebotes para nuestro protagonista antes de romperse. Si un gato nos alcanza mientras estamos en un piso perderemos una vida, cosa que no ocurrirá mientras estemos en el aire.

Los gráficos de Mappy siguen los estándares Namco aunque con la importancia vital de la inclusión del scroll horizontal, lo que permite que el mapa del nivel sea mucho más extenso, aumentando las posibilidades del sistema de juego. El juego estaba montado en una modificación del hardware de Super Pac-Man, lo que se ve claramente en el buen aspecto de la paleta de colores y en la velocidad con la que es capaz de mover los sprites. De igual manera, el sonido tiene una gran calidad técnica, lo que permite escuchar la melodía principal con muy buena nitidez.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Bomb Jack (1984)

Bomb Jack es un videojuego de plataformas que fue desarrollado y distribuido por Tehkan (denominación inicial de Tecmo) en 1984. Originalmente su lanzamiento sería para máquinas recreativas, siendo producido posteriormente para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore 16, Game Boy, NEC PC-8801, SG-1000 y ZX Spectrum.

En una época en la que los videojuegos de plataformas eran lo más destacado de los salones recreativos, Bomb Jack consiguió destacar gracias a ser el primer título que permitía al personaje protagonista volar por todo el escenario.

Algún villano quiere hacer desaparecer los lugares más emblemáticos del planeta, por lo que ha ido colocando bombas en emplazamientos como Egipto, Atenas o Miami. De esta manera, nuestro héroe protagonista tendrá como objetivo principal ir recogiendo todas las bombas que aparecen en cada fase antes de que acaben con estos lugares.

Bomb Jack está compuesto por cinco niveles básicos que se van repitiendo contínuamente incrementando la dificultad. Cada nivel tiene una disposición distinta de plataformas, enemigos y bombas, por lo que el reto va aumentando según seguimos sobreviviendo en el juego.

Nuestro protagonista puede desactivar las bombas con solo tocarlas. Aunque podremos hacerlo en cualquier orden, existe una forma de conseguir una mayor puntuación. En cada nivel aparecen 24 bombas apagadas, al coger una se encenderá una de las que queden. Cogiendo la que está encendida se encenderá otra y así sucesivamente. El nivel lo terminaremos con el máximo de puntuación si recogemos las 23 bombas encendidas.

En todo momento, la pantalla se encontrará repleta de enemigos, cada uno con sus distintos patrones de ataque, que no dudarán en abatirnos para evitar llegar con éxito al final de la misión. Por suerte contamos con una serie de items para ayudarnos a terminar con éxito cada nivel: la letra «B» irá incrementando el multiplicador de puntos; la letra «P» convierte a todos los enemigos en monedas; la letra «E» nos proporciona una vida extra; la letra «S» nos da un crédito más de partidas.

Aparte de la novedad que suponía el poder mover a nuestro protagonista por cualquier punto de la pantalla, Bomb Jack destacó por el gran alarde técnico que tenía a sus espaldas. A la complejidad de la implementación de su sistema de juego, hay que unir un buen trabajo en el diseño de los escenarios, llenos de colorido, y a la realización de las animaciones, que son resueltas con fluidez a pesar de la cantidad de «sprites» en la pantalla. A esto añadimos un catálogo de melodías que cambia en cada nivel (incluyendo temas de The Beatles o Jean-Michel Jarre) y con distintos eventos como el fin de fase o la consecución de récords.

Con la buena acogida de Bomb Jack en todas sus plataformas, pronto empezaría a crecer la saga. En 1986 aparecería una secuela exclusiva para Commodore 64, Amstrad CPC y ZX Spectrum bajo el título de Bomb Jack II. Paralelamente, la serie arcade continuaría ese mismo año con Mighty Bomb Jack. Por último, en 1993, NMK publicaría para máquinas recreativas Bomb Jack Twins.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Excitebike (1984)

En esta ocasión vamos a recordar uno de los videojuegos que supondría uno de los mayores éxitos de la recién estrenada NES en Japón (donde tenía el nombre de Famicom). Se trata de Excitebike, un título que pretendía llevar la emoción del motocross a la 8 bits de Nintendo. Excitebike sería lanzado por la propia Nintendo en Noviembre de 1984. Tras el lanzamiento para NES, Hudson Soft desarrollaría su propia versión para Sharp X1 y NEC PC-8801. También aparecería en los salones recreativos, bajo el título de VS. Excitebike, dentro de la serie de títulos de NES adaptados al arcade. Actualmente, también está disponible el juego en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Para jugar a Excitebike podremos elegir entre tres modos distintos. En el modo A, correremos solos en la pista y nuestro único enemigo será el tiempo. En el modo B, aparte de tener al reloj en nuestra contra, habrá otros motoristas en carrera que no dudarán en impedirnos llegar a la meta en el tiempo establecido. Por último, tenemos el Design Mode, donde se puede modelar un circuito a medida eligiendo los saltos y obstáculos pero, por desgracia, esto solo tenía sentido en el caso de poseer el Famicom Data Recorder que permitía grabar los circuitos en cassette y que sólo fue lanzado en Japón.

De inicio, el objetivo principal del juego es clasificarnos para el campeonato final de Excitebike, para lo que tendremos que ir obteniendo una clasificación mínima de tercero en las eliminatoria previa, pasando a disputar la misma pista pero en modo Excitebike. De esta manera, el juego nos irá mostrando el tiempo a batir, aunque si dominamos el juego y queremos aumentar la puntuación, podremos intentar batir el récord absoluto.

El control resulta verdaderamente simple, pero requiere de un gran dominio para poder tener resultados óptimos. La dirección de nuestra moto será definida por el eje de abscisas de la cruceta (moviendo el vehículo de arriba a abajo). Para la aceleración tendremos dos opciones, una aceleración normal con el botón A y una mejorada con el botón B, pero que sobrecalienta la moto (¿se os ha venido el KERS a la cabeza?). En el caso de que nos pasemos de la temperatura límite, nuestra moto se detendrá durante un cierto tiempo y tendremos que esperar a que se enfríe, aunque se enfriará directamente si pasamos sobre una flecha.

Teniendo en cuenta de las fechas de las que hablamos, lo que sorprendió gratamente del videojuego fue la tremenda velocidad del mismo, haciéndolo un juego realmente entretenido. Sin embargo, eso no quita que los gráficos del título sean de bastante mérito, reflejando el ambiente de una pista de motocross. A nivel sonoro nos encontramos con las limitaciones hardware de la época, pero cuenta con una buena combinación del sonido del motor (que, sorprendentemente, no resulta muy molesto) y los efectos sonoros típicos de los videojuegos de plataformas al realizar los saltos.

En poco tiempo se convertiría en uno de los videojuegos más carismáticos de la NES (sobre todo teniendo en cuenta la carencia de títulos del género), por lo que Nintendo iniciaría una saga. De manera exclusiva en Japón mediante el sistema online de Satellaview, se lanzaría una versión bajo el título de Excitebike: Bun Bun Mario Battle Stadium, en el que los pilotos son sustituidos por los personajes de Super Mario Bros.. Aún así, la saga no sería retomada realmente hasta la llegada de Nintendo 64 con Excitebike 64 en 2000, siendo totalmente explotada en Wii en los años siguientes con Excitebike: World Rally, Excite Truck y Excitebots: Trick Racing.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

1942 (1984)

1942 sería uno de los primeros «shot’em up» que se crearon. Con este término se definen los juegos de aviones o naves con un scroll vertical en el que debemos destruir todo enemigo que se nos pongan por delante. Fue un género muy popular durante la segunda mitad de la década de los 80 y principio de los 90. 1942 fue además uno de los primeros hits de Capcom, e inicio una de sus sagas más famosas, la llamada serie 19XX.

Su diseño fue dirigido por el nipon Yoshiki Okamoto, autor que se estrenaría en Capcom con este juego, después de haber trabajado para Konami con otros shot’em up de discreto éxito, siendo ésta su la principal obra de su carrera.

El juego se encuentra ambientado en la campaña asiática de la Segunda Guerra Mundial. Resulta curioso como un juego desarrollado en Japón, tenga como objetivo llegar a Tokyo y destruir la flota aérea nipona, lo que demuestra la visión comercial con la que se hizo el juego (aspecto que han demostrado no tener en multitud de ocasiones los desarrollos en otros países).

El jugador maneja un P-38, uno de los aviones más usados por el ejercito americano en esa guerra. Aparte de disparar a los enemigos, el avion puede hacer un «loop» que consiga esquivar el fuego enemigo.

Mientras jugamos, nos atacan diversos escuadrones enemigos. Si conseguimos destruir alguno al completo, se nos aparecerá la posibilidad de coger un item con diferentes mejoras para nuestro avión: disparadores dobles, destrucción de todos los aeroplanos enemigos que estuvieran en la pantalla, puntos extra, loops extra, una vida más, etc…

De todas maneras conseguir destruir los escuadrones al completo no es tarea fácil, debido a la gran cantidad de enemigos que no dudan en atacarnos de forma simultánea.

1942 está compuesto por 32 niveles. Al final de cada uno de lellos aterrizamos en un portaviones y recibimos el correspondiente informe sobre nuestra siguiente misión. De esta manera viajamos por Midway, Marshall, Attu, Rabaul, Leyte, Saipan, Iwo Jima, y Okinawa, para finalmente atacar nuestro último objetivo: Tokyo. Los aviones que no conseguimos destruir durante el tiempo de juego explotan en cuanto llegamos al portaviones, excepto un avión especial llamado Ayako, que no nos permitirá avanzar hasta que fuese destruido. La dificultad va creciendo según pasan los niveles y la cantidad de enemigos y su agresividad aumenta progresivamente, siendo los últimos niveles todo un desafío.

Técnicamente está realmente muy bien para las fechas que estamos hablando. Su apartado gráfico es bastante detallado y muy colorido para lo que nos podíamos encontrar en las recreativas de la época. Por otro lado también es muy destacable el sonido, con un ruido de explosiones muy bien logrado y que ayuda a meternos en el ambiente de batalla. También destaca la cantidad de enemigos que aparecen por pantalla, dando muestra de un buen trabajo de adaptación del título al hardware.

El juego tuvo mucho seguimiento en los salones recreativos y, aparte de sentar las bases del género, inicio una serie de videojuegos que continuaría en 1987 con 1943: The Battle of Midway. En 1990 aparecería 1941: Counter Attack en 1996 vendría 1945: The War gainst Destiny y en 2000 se publicaría 1944: The Loop Master. Gracias a su éxito, el juego original tendría muchas conversiones: NES (a cargo de Micronics, una empresa dedicada a hacer conversiones para Nintendo), MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum, NEC PC-8801, Commodore 64 y Game Boy Color. Actualmente se puede conseguir para PS2 y XBOX con el recopilatorio Capcom Classics Collection.

En este video podeis ver el juego original de recreativas: