Shinryaku es un termino bélico japonés que se utiliza para definir una «agresión» a un territorio enemigo y, en ocasiones, también se ha definido con el mismo vocablo a los aviones de forma general que realizan este tipo de ataques. Uno de estos aviones es el protagonista de SOS, un título que lanzó Namco en 1979 para máquinas recreativas y que es uno de los pocos títulos de difusión internacional en el que se nos pone en el lado del ejército japonés ya que, aunque el videojuego no define la batalla de la que se trata, podemos suponer que es un caza nipón de la Segunda Guerra Mundial.
Aunque nos encontramos en la prehistoria del videojuego, SOS no es el primer shoot’em up (sin ir más lejos el propio Space Invaders es anterior), pero si es cierto que incluyó una serie de elementos que dotaban de una mayor profundidad al título de lo que había sido visto en el género hasta el momento.
Como podéis imaginaros, el objetivo principal de SOS es el de atacar las oleadas de enemigos que nos vienen al paso. Sin embargo, el juego no nos obliga a acabar con todos ellos. De hechos, tenemos un contador con el número de aviones no abatidos que podrá subir hasta 100, en cuyo caso la partida habrá acabado. En momentos puntuales, un mensaje en morse de socorro aparecerá en la pantalla en las esquinas inferior derecha o izquierda y, si la alcanzamos antes de que la llamada acabe, nuestro contador decrecerá en nueve cifras (siempre y cuando ya esté por encima de nueve).
No obstante, acumular más de 100 enemigos no abatidos no es la única manera de perder la partida. En el juego contamos con tres aviones que pueden llegar a ser destruidos si impactan con algún avión enemigo, o bien si la onda expansiva de alguna de las explosiones nos alcanza. Para abatir a dichos enemigos podemos mover nuestro avión lateralmente y disparar tanto verticalmente como diagonalmente (haciendo uso de la inercia de nuestro propio avión). Una vez alcancemos los 2000 puntos llegaremos a un descanso con la denominación en pantalla de Coffee Break (y se consedera un loop del juego) y una chica en bikini hará aparición. De hecho, si cierto switch está activado, la chica irá perdiendo dicho bikini.
A pesar de ser un juego monocromático, SOS tiene algunos elementos técnicos interesantes. Aunque es un shooter de pantalla fija, los movimientos de los enemigos surgiendo desde arriba y desapareciendo en la parte inferior, da una falsa sensación de scroll que lo hace más interesante que otros títulos similares de la época.
A esto hay que unir un efecto sonoro de motor bastante conseguido, así como las diferentes características de programación que hemos ido indicando respecto a la jugabilidad.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego: