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Chameleon Twist (1997)

Chameleon Twist es un videojuego de plataformas desarrollado por Japan System Supply (con diseño de Hideyuki Nakanishi) y distribuido por Sunsoft. Aunque el videojuego estaba enfocado hacia un público más infantil, su alta dificultad y su caracter singular lo ha convertido en un título de culto entre los aficionados a Nintendo. Esto a pesar de que la crítica no fue benévola con el título, acusándolo de una dificultad excesiva para un videojuego para niños y de no aprovechar la potencia de la consola de Nintendo. En 1999 sería lanzado Chameleon Twist 2.

El protagonista es Davy, un cameleón azul que un día empieza a seguir a un conejo hasta un agujero en la tierra. Una vez que entra en él, se da cuenta de que es mágico y ha adquirido una forma humanoide. En la búsqueda de un camino de vuelta a su mundo, Davy y sus amigos se verán envueltos en una serie de aventuras a lo largo de seis niveles siguiendo al conejo que deberá indicarle la forma de volver.

Chameleon Twist seguía el patrón de los juegos de plataformas que se lanzaron para Nintendo 64, es decir, con un entorno tridimensional y destacando por sus grandes escenarios. Aún así el avance es totalmente lineal, quedando bien definido en todo momento el camino a seguir. La clave del juego está en el uso de la lengua de Davy, ya que podremos usarla tanto para atacar a los enemigos, utilizarla como pértiga para realizar saltos más altos y como gancho para poder saltar entre distintas plataformas. El manejo de la lengua se realiza utilizando el stick analógico, suponiendo la principal novedad que daba Chameleon Twist y lo que acrecenta la dificultad del título.

Chamaleon Twist tambien incluye un modo batalla que permite partidas multijugador para hasta cuatro participantes. Existen dos tipos de pruebas: Supervivencia, donde hay que sacar a los rivales fuera del escenario utilizando tanto el cuerpo de nuestro personaje, su lengua o los elementos que nos encontremos; en Contrarreloj, tendremos que conseguir estar menos tiempo fuera del escenario que el nuestros rivales.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Duke Nukem 3D (1996)

Duke Nukem 3D fue el tercer título de la trilogía Duke Nukem, aunque en esta entrega se dió un verdadero giro al concepto de la saga. Hasta ese momento, los títulos anteriores eran videojuegos de plataformas bidimensionales con dosis de acción, pero en esta ocasión se presentaba un FPS (First Person Shooter) con un motor tridimensional. Fue desarrollado por 3D Realms y publicado por Apogee bajo la fórmula shareware, que ya habría utilizado en títulos como Rise of the Triad.

Duke Nukem 3D está ambientado en el futuro, en la ciudad de Los Angeles. Aliens asesinos han llegado a la ciudad y están empezando su objetivo de acabar con la raza humana. Nosotros tomamos el papel de Duke Nukem, el cual tendrá que luchar contra la invasión alienígena a lo largo de 28 niveles divididos en tres capítulos. A partir de ahí nos encontraremos con elementos clásicos del género como una gran variedad de armas, diversos gadgets (como el jetpack) que nos ayudarán en la misión, etc… Destaca en el título los puzzles a resolver, sensiblemente más complejos de lo habitual del género, apoyado en unos niveles que eran más largos de lo que nos podíamos encontrar en otros FPS.

La ambientación de Duke Nukem 3D destacaba en dos aspectos. Por un lado contaba con una gran variedad de niveles, con zonas exteriores como interiores, además basado en ciudades con un aspecto real, en vez de estar ambientado en mundos imaginarios como en el caso de Quake o Doom. Por otro, nos encontramos con un videojuego enfocado para un público adulto, de tal manera que tendremos que visitar clubes de alterne, sex-shops y hacer uso de esteroides para recuperar nuestra energía. Como era de esperar esto trajo polémica y llegó a ser calificado por algunos sectores de EEUU como un videojuego pornográfico.

Otro punto destacado de Duke Nukem 3D era su apartado multijugador, en una época donde el juego en red estaba naciendo. El videojuego permitía conexión por cable serie, modem e IPX. Para ello contaba conlos servicios de pago Kai y Total Entertainment Network, con servicios extras como el chat. También existían servicios gratuitos como Microsft’s Gaming Zone, Heate IC. Desde 2004 el soporte viene por parte de DukesterX y a partir de 2006 también está disponible en Dukonnector.

Duke Nukem 3D contaba con un motor gráfico que era una evolución del utilizado en Doom. Aunque los niveles seguían definidos en dos dimensiones, se podían conseguir niveles más complejos que con el título de ID. Además contaba con el versátil creador de niveles de Ken Silverman, que permitía realizar escenarios sorprendentes para la época. En el apartado sonoro nos encontramos con una potente banda sonora (que podeis escuchar en Radio Insert Coin) y contamos con el doblaje del personaje protagonista por parte de Jon St. John, actor de doblaje que ha colaborado en diversos videojuegos.

El videojuego salió originalmente para PC el 29 de Enero de 1996. A finales de ese año aparecería una expansión con 11 nuevos niveles conocida como Plutonium Pak. En Mayo de 1997 aparecería la versión para Mac y, gracias al éxito, a finales de ese año contaríamos con las correspondientes versiones para PlayStation, Nintendo 64 y SEGA Saturn. En 1998 saldría exclusivamente para Brasil una versión limitada para Mega Drive. En 1997 3D Realms anunciaría Duke Nukem Forever, una secuela que se ha ido retrasando con continuos cambios de programación y motores gráficos, de tal manera que, aún hoy, no ha salido. Parece ser que la fecha de lanzamiento definitiva será a lo largo de este año, al igual que el lanzamiento para XBOX Live Arcade de la versión original.

En este vídeo podeis ver como era el juego:


En este otro imágenes del trailer dela secuela que está por venir:

Turok Dinosaur Hunter (1997)

Turok Dinosaur Hunter, publicado en 1997 por Acclaim y desarrollado por Iguana Entertainment (en un proyecto liderado por David Dienstbier), esta basado en un comic de Western Publishing, que llegaría a manos de los lectores por primera vez en 1954. El comic nos contaba las aventuras de un nativo americano precolombino llamado Turok que, junto a su hermano Andar, quedan atrapados en un valle infestado de dinosaurios. En el videojuego nuestro protagonista tendra que enfrentarse a un cyborg conocido como «The Campaigner», cuyo objetivo es el de hacerse con la Tierra Perdida como primer paso para hacerse amo del universo.

Turok Dinosaur Hunter es un FPS bastante simple en el que, aparte de algún pequeño puzzle basado en encontrar llaves, tendremos que destruir todo animal, soldado o criatura que nos encontremos en nuestro camino. Para nuestra cacería contaremos con un armamento bastante completo que irá desde un simple cuchillo de cazador hasta las más sofisticadas armas de fuego.

La variedad de enemigos era realmente grande, habiendo de todo tipo, desde animales, dinosaurios y algunos seres humanos, hasta todo tipo de criaturas imaginarias. Cada uno con su peculiar estilo de ataque, aunque con una inteligencia artificial bastante simple, por lo que al poco de jugar podremos preveer los movimientos de cada uno de los personajes enemigos.

La dificultad del juego en sí no es excesivamente alta, el problema radica más en el sistema de guardado de partidas. Dichos guardados no se pueden hacer en cualquier momento, sino que utiliza un sistema muy «consolero» a base de diferentes puntos de control, donde apareceremos en el caso de perder la vida. Gráficamente contamos con un gran trabajo a la hora de crear escenarios, tanto en el propio diseño de los paisajes como en el de las distintas plataformas, haciendo una experiencia muy inmersiva. El resultado final fue un FPS diferente a lo que se había visto hasta entonces, tanto en temática como en diseño.

El videojuego fue lanzado tanto para PC como para Nintendo 64, con una acogida bastante buena de crítica y público, lo que le supuso unas ganancias de 60 millones de dolares en menos de seis meses. La crítica alabó que no se tratara de un mero clon de Doom, sino que intentaba aportar algo diferente. Ese mismo año se lanzaría una versión para Game Boy Color bajo el título de Turok: Battle of Bionosaurs, llegando al año siguiente la secuela Turok 2: Seeds of Evil. En 1999 se lanzaría exclusivamente para máquinas de Nintendo Turok: Rage Wars y en 2000 Turok 3: Shadow of Oblivion. La última entrega hasta ahora llegaría en 2002 con Turok: Evolution, aunque se está preparando una nueva secuela para 2008 para las consolas de nueva generación.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Destruction Derby (1995)

Destruction Derby sería desarrollado por Reflections Interactive (actualmente conocida por la saga Driver) y publicado en Octubre de 1995 por Psygnosis. Su temática estaba basada en un deporte real muy popular en EEUU, en el que el objetivo es conseguir puntos de destrucción contra otros vehículos.

El videojuego supuso toda una revolución al cambiar completamente el concepto de un videojuego de carreras y se convertiría en uno de los títulos más populares de mediados de los 90.

Destruction Derby no consiste en simplemente llegar el primero a la línea de meta, sino que se los distintos modos de juegos se basarán en buena medida en la puntuación que consigamos a la hora de destruir coches rivales. El modo en el que menos influye este campo es el Stock Car Racing, mientras que en el resto sera esencial. En Wreckin’ Racing la victoria vendrá dada por los puntos acumulados tanto por la posición como los destrozos que hayamos provocado. En Destruction Derby (el más popular de los modos de juego) competiremos en un circuito circular en el que tendremos que conseguir destrozar al resto de vehículos y en Time Trial tendremos la típica lucha contrarreloj.

Los torneos estaban organizados en cinco divisiones (cuatro en versión para PC) ascendiendo o descendiendo dependiendo de nuestros resultados. Como exigía el sistema de juego, el control era extremadamente simple para poder concentrarnos unicamente en la destrucción. En la pantalla tendremos disponible información de carrera como nuestra posición, nuestros puntos o el número de vueltas que quedan. En la parte inferior derecha podíamos ver una representación de nuestro coche, para controlar los daños, definidos por un código de colores.

El apartado técnico era muy sobresaliente. Con un modelado en 3D, se puso especial atención a que los efectos de las colisiones fueran visibles en los vehículos (desde Indianapolis 500 ningún juego había puesto tanto interés), pudiendose ver las piezas de chapa volar por los aires. Los siete circuitos disponibles también gozaban de un buen aspecto gráfico. El apartado sonoro consistía en un buen catálogo de efectos de colisión y comentarios sobre lo que ocurría sobre la pista.

Destruction Derby fue publicado para PC, PlayStation, SEGA Saturn y Nintendo 64. Su buena acogida por parte del público provocaría que al año siguiente apareciera Destruction Derby 2, con un sistema de juego muy similar y que tan solo se lanzaría para PlayStation y PC. EN 1999 llegaría una versión para Nintendo 64 bajo el título de Destruction Derby 64. En 2000 llegaría Destruction Derby Raw y en 2004 la última entrega de la serie con Destruction Derby: Arenas para PS2, que tuvo una recepción bastante discreta.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Joust (1982)

Joust fue un videojuego desarrollado por John Newcomer de Williams Electronics (compañía que había tenido un cierto éxito en 1980 gracias a Defender). Su plataforma original serían las recreativas, donde conseguiría un buen éxito gracias a su sencillo manejo y a su gran dinamismo.

Debido a ese éxito, más adelante habría conversiones para practicamente todos los dispositivos domésticos. Esa admiración por parte de los jugadores no ha tenido límite en el tiempo y Joust ha vuelto a estar de actualidad gracias al recopilatorio Midway Arcade Treasures Collection y a que ha sido incluido en el catálogo de XBOX Live Arcade, estando disponible en nuestros días.

El argumento no deja de ser extraño. Somos un caballero de estilo medieval que, armados con nuestra lanza, montamos un precioso… ¡avestruz! Nuestra misión es ir derrotando a distintas olas de caballeros enemigos que irán apareciendo en la pantalla. El escenario de estas batallas son una serie de plataformas sobre un mar de lava donde deberemos evitar caer. Existen tres tipos de enemigos con distinta agilidad que montarán en este caso sobre poderosas águilas.

El principal atractivo de Joust reside en su control extraordinariamente sencillo. Con dos botones movíamos a nuestro personaje a derecha e izquierda y existía untercer botón para que el avestruz batiera las alas. Si lo haciamos repetidas veces nuestro animal era capaz de coger cierta altitud que le permitiría cambiar de plataforma. Para acabar con el enemigo debíamos alcanzarlo con nuestra lanza. Al destruirlo aparecía un huevo que debíamos dde destruir para conseguir puntos y evitar que surgiera un nuevo caballero enemigo.

Si tardabamos demasiado en deshacernos de la ola de enemigos, aparecía un pterodáctilo que al contacto nos destruía. Para hacerlo desaparecer había que conseguir acabar con la ola o conseguir golpearle en la cabeza, algo que era extremadamente dificil por la gran velocidad que tenía. Además existía la opción de dos jugadores donde, además de conseguir puntos por destruir las olas de caballeros, teníamos que elimninar el caballero controlado por el otro humano.

Su sencillez de desarrollo permitió hacer conversiones sin problemas para  Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, PlayStation, Game Boy, XBOX, SEGA Saturn, Nintendo 64 y Atari Lynx. Debido a su éxito, se lanzaría en 1983 un pinball homónimo. En 1986 sería publicado Joust 2: Survival of the Fittest, con un apartado técnico mucho más mejorado y un vdeojuego más completo pero que ni se acerco al éxito del primero, lo que provoco que Joust X no viera la luz.

En este video podeis ver como erael videojuego: