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F-15 Strike Eagle (1985)

El F-15 Strike Eagle es un conocido cazabombardero biplaza del ejército de los EEUU, que además es usado por los ejércitos de Israel, Corea del Sur y Arabia Saudí. Esta nave ha sido utilizada en diversos enfrentamientos y sería tristemente conocido gracias a la Guerra del Golfo. Dentro de su interés por los simuladores de vuelo, el conocido Sid Meier diseñaría un videojuego basado en este avión y que sería publicado por MicroProse en 1985. F-15 Strike Eagle no solo demostraría el talento tanto de Sid Meier como de Microprose en el género, sino que iniciaría una de las sagas más exitosas de simuladores de combate aéreo, siendo referencia sensible en posteriores videojuegos.

F-15 Strike Eagle cuenta con siete misiones basadas en operaciones reales llevadas acabo en las décadas de los 70 y 80 en Oriente Medio. Las distinta operaciones se basan en cumplir una serie de objetivos, principalmente la destrucción de objetivos tanto terrestres como aéreos. Como es habitual en Meier, se hizo un verdadero esfuerzo en intentar simular al máximo posible el vuelo real, siendo uno de los títulos que mejor lo conseguía, teniendo en cuenta los productos de la época. A pesar de esto, F-15 Strike Eagle era asequible para cualquier tipo de jugador gracias a la inclusión de tres niveles de dificultad y un modo arcade.

Nuestro avión se encuentra equipado con una potente ametralladora, así como de misiles guiados para abatir otros aviones y bombas para los objetivos terrestres. En los ejércitos enemigos nos encontraremos tres tipos distintos de naves basadas en modelos reales y tres tipos distintos de misiles SAM. El control del juego era bastante completo y respondía bastante bien, siendo sensiblemente más satisfactorio cuando se usaba el joystick. En lo que respecta a los gráficos, entre unas versiones y otras las diferencias más notables estaban en las escenas introductorias, ya que el juego en sí era bastante similar, con escenarios amplios pero algo escuetos.

Originalmente el videojuego aparecería para las máquinas de 8 bits (MSX, ZX Spectrum, Apple II, Commodore 64 y Amstrad CPC. A partir de 1992 aparecerían nuevas versiones para NES, Game Boy y Game Gear, de gran calidad y que explotaban muy bien la potencia de estas máquinas. La primera secuela llegaría en 1992 con F-15 Strike Eagle II para PC, Amiga y Atari ST, cuya gran acogida por parte de crítica y público derivaría en un disco de expansión titulado F-15 Strike Eagle II: Operation Desert Storm Scenario Disk basado en la reciente Guerra del Golfo. La última entrega llegaría en 1993 con F-15 Strike Eagle III en exclusiva para PC, siendo toda una maravilla gráfica.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Gun Smoke (1985)

Gun Smoke es un shooter vertical publicado por Capcom en 1985. Su desarrollo fue capitaneado por Yoshiki Okamoto (conocido por su trabajo en la saga Street Fighter) y que estaba sensiblemente inspirado por Gun Fight, siendo el título un posible homenaje. El videojuego fue originalmente lanzado para máquinas recreativas, teniendo un gran éxito a pesar de la gran dificultad que tenía. Las versiones para computadores de 8 bits (Amstrad CPC, MSX, ZX Spectrum y Commodore 64), siendo algunas de esas conversiones desarrolladas por la española Topo Soft. En 1988 aparecería una versión para NES, que contaría con algunas diferencias respecto a la versión arcade. Posteriormente aparecerá en diversas recopilaciones de videojuegos clásicos.

Gun Smoke presenta un videojuego con scroll vertical y vista aérea. Somos Billy, un conocido cowboy justiciero que se dedica a ir capturando a los más peligrosos forajidos. En un principio parece tener similitudes con Commando pero ambientado en el Oeste, aunque contaría con varias diferencias. El scroll va avanzando automáticamente y nuestro protagonista solo puede disparar en tres direcciones, hacia delante y diagonalmente a derecha e izquierda, usando para ello los tres botones de acción. Haciendo combinaciones de esos tres botones podremos cambiar la dirección de nuestros disparos.

Antes de enfrentarnos a los delincuentes más buscados de cada nivel, nos cruzaremos con gran parte de sus secuaces. Si uno de su disparos nos alcanza perderemos una vida, pero podremos conseguir distintos elementos que nos darán una mayor protección o facilidades, los cuales los podremos encontrar al disparar a barriles. Si conseguimos un caballo, aumentaremos nuestra resistencia hasta tres disparos. Podremos desplazarnos con una mayor velocidad en el caso de recoger unas botas. También podremos conseguir el rifle que nos permitirá hacer disparo más potentes, o balas que nos dará una cadencia de disparo mayor.

Por otro lado, a lo largo de nuestro camino nos encontraremos con diferentes obstáculos como colinas que, aunque no dañan directamente a nuestro protagonista, nos obligará a cambiar nuestra ruta con el posible peligro de ser alcanzado por una bala. Al final de cada uno de los 10 niveles que componen Gun Smoke nos encontraremos con un jefe final. En estos personajes podremos ver a diferentes clichés de las películas del Oeste. Evidentemente estos personajes son más difíciles de eliminar ya que, además de que cada uno tiene una serie de características propias, requieren de varios impactos para acabar con ellos. En buena parte, la gran dificultad del juego dependía de este tipo de personajes.

El trabajo gráfico de Gun Smoke es bastante destacable, con una perfecta representación del Lejano Oeste aunque, por esa misma razón, pecando un poco de repetitivo. Las animaciones, aunque limitadas por el propio sistema de juego, eran correctas. Es evidente que la calidad gráfica es inferior a la de Commando, pero este hecho no restaba un ápice de la diversión y el dinamismo que posee este título. Dentro del apartado sonoro es más destacable el catálogo de efectos sonoros que es bastante interesante. La banda sonora no es que sea mala, simplemente no se acopla bien a la ambientación, pareciendo música de un videojuego de ciencia-ficción más que de uno del Oeste.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Green Beret (1985)

Green Beret fue un videojuego de acción publicado en 1985 por la compañía nipona Konami. En Estados Unidos contó con un título distinto en una campaña de marketing cuya moralidad es bastante discutible. En ese país el título fue Rush’n Attack, el cual fonéticamente decía algo así como «Russian Attack», lo cual, en plena época de Guerra Fría entre EEUU y la URSS, podía sacar a relucir todo tipo de suspicacias. De esta manera, aunque el videojuego simplemente presenta a fuerzas especiales estadounidenses atacando una base militar enemiga, con el título se quería insinuar que se trataba de una base sovietica. Para evitar dicha polémica y con la tónica habitual de Nintendo en estos casos, en la versión de NES se cambió el argumento para que fuese simplemente acabar con un arma secreta enemiga.

Nos encontramos con un videojuego de acción bidimensional dividido en cuatro niveles: Marshalling Area, Harbour, Air Base and Siberian Camp. Inicialmente contaremos con un simple cuchillo para ir dando cuenta de los distintos enemigos que nos salgan al paso, pero en cada nivel podremos conseguir nuevas armas al acabar con determinados enemigos. En el primer nivel podremos conseguir un lanzallamas, en el segundo un RPG (Rocket-propelled Grenade) con cuatro granadas, en la tercera fase podremos hacernos con granadas de mano y en el último nivel podremos conseguir todas las armas anteriormente descritas.

La principal dificultad de Green Beret radicaba en la gran cantidad de enemigos que podían aparecer en la pantalla simultaneamente. Además, estos soldados rivales suelen estar mejor armados que nosotros contando con todo tipo de proyectiles mientras que nosotros estaremos buena parte del juego con un triste cuchillo. Al final de cada fase nos encontraremos con un reto especial, de tal manera que al final del primer nivel nos enfrentaremos a unos karatekas, en el segundo a unos cuantos perros furiosos, en el tercero con tres helicopteros que van disparando y en el último con un experto manipulador de lanzallamas. Además, no nos podemos quedar parados más de 10 minutos, o una gran bomba caerá del cielo para acabar con nosotros.

Aunque los gráficos no eran espectaculares, si cumplían bien su función, sobre todo en la búsqueda de dinamismo, básico en el juego. La grna cantidad de enemigos que había por la pantalla se movía con mucha fluidez y requería de una gran habilidad por parte del jugador para poder sobrevivir. El sonido era bastante simple, con un simple ritmo de percusión militar, aspecto que sería mejorado en la versión de NES, aunque no en las de los ordenadores de 8 bits.

Green Beret contaría con una gran popularidad y no tardaron en salir las conversiones. Aunque la propia Konami se encargaría de la versión de NES (con diversos cambios respecto a la versión arcade), sería Imagine Software la encargada de hacer las versiones para ordenadores personales (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64 y PC). En 1989 aparecería en los salones recreativvos una secuela bajo el título de Missing in Action, que no contaría con la popularidad del título original y no llegaría a tener versiones domésticas.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Sito Pons 500cc Grand Prix (1990)

Nos encontramos en 1990, el flamante bicampeón de Motociclismo en la categoría de 250cc, Alfonso «Sito» Pons, empieza su aventura en la categoría reina del deporte de las dos ruedas. Aprovechando la popularidad que por aquella época tenía el piloto catalán (ese mismo año ganaría el Premio Príncipe de Asturias de los Deportes), Zigurat lanzaría un videojuego sobre el Campeonato del Mundo de Motociclismo de 500cc con él de protagonista. Así, Sito Pons engrosaría la lista de deportistas españolas que tendrían un videojuego durante la Edad de Oro del Soft Español (Michel Fútbol Master Super Skills, Perico Delgado Maillot Amarillo, Aspar, Fernando Martín Basket Master…).

Sito Pons 500cc Grand Prix nos hace revivir el Campeonato del Mundo de Motociclismo en la categoría de 500cc de aquel año. Manejando a Sito Pons correremos en circuitos tan míticos como Assen, Jeréz o Laguna Seca, y nos enfrentaremos a pilotos de la talla de Rainey, Doohan, Schwantz o Mamola. En este sentido, Zigurat buscaba el máximo de realismo y nos encontramos con uno de sus títulos mejor acabados, no solo en lo que se refiere al juego en sí, sino incluso al manual que acompañaba al título, con una biografía del propio Sito y una ficha técnica de su moto.

El videojuego nos presenta tres modalidades para competir: Práctica, Carrera Individual y Campeonato, siendo esta últimala más interesante. Cada Gran Premio del Campeonato comenzará con la ronda de entrenamientos oficiales, donde recorreremos la pista contra el reloj, en busca de la «pole position» de la parrilla de salida. Durante la calificación puede ocurrir que suframos una caida, que puede ser leve (por ejemplo al tomar una curva demasiado rápido) y podremos volver a coger la moto habiendo perdido algo de tiempo; o grave (por ejemplo al salirnos de la pista y chocar con algún cartel), quedando relegados al último puesto de la parrilla.

Una vez que comience la carrera en sí, tendremos que tener cuidado de no colisionar con los otros pilotos, lo que supondría casi con total seguridad una caida grave y el fin de nuestra carrera. Esto hacía de Sito Pons 500cc Grand Prix, un videojuego realmente difícil, que requería de una gran habilidad y mucha práctica para conseguir unos resultados en carrera medianamente decentes. Tras acabar la carrera conseguiríamos una serie de puntos según nuestra posición, que servirían para acumularlos para la Clasificación de Pilotos. Como la temporada es larga, el juego tiene un sistema de códigos para recuperar partidas que, si bien estaba bastante bien para las versiones de 8 bits, resultaba obsoleto e incómodo para PC.

Sito Pons 500cc Gran Prix nos presentaba las carreras con una perspectiva isométrica, poco habitual en este tipo de juegos pero que resultaba muy efectiva. Las animaciones de los corredores eran bastante correctas y los circuitos tenían una buena fidelidad a los reales. Cabe destacar que la única diferencia gráfica entre las versiones de PC y las de 8 bits (ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX) radicaban en la paleta de colores utilizada, siendo exactamente los dibujos. El sonido, en cambio, era bastante deficiente y terminaba siendo molesto. La jugabilidad era prácticamente igual en todas las versiones nos daba un videojuego que sabía aprovechar las potencia de cada máquina, enfocada al dinamismo y jugabilidad.

En este vídeo podeis ver la versión de CPC:

Commando (1985)

Commando (Senjou no Ookami en Japón) fueun videojuego de acción desarrollado por Capcom(con Tokuro Fujiwara liderando el proyecto) y distibuido por Data East (aunque las versiones domésticas serían distribuidas por Elite), que sería publicado por primera vez en 1985. Aunque ese mismo año se estrenaría una película homónima protagonizada por Arnold Schwarzenegger, no existe relación con ésta como popularmente se pensaba. De todas maneras, es más que probable que la película del ahora gobernador de California ayudara a la popularización del videojuego. Commando sería pionero junto a Gun Smoke en su estilo de juego y serviría de referencia año más tarde para otros títulos como Ikari Warriors o Who Dares Wins.

El argumento de Commando es tan simple que el eslogan de la caja simplemente dice «Destruye al ejército enemigo». Somos Super Joe, un miembro destacado de infanteria de un comando de nuestro ejército y tenemos como misión adentrarnos y destruir la base enemiga que se encuentra tras la gran Muralla de Hierro. Podemos llegar a ver como los uniformes del ejército enemigo son muy similares a los de los alemanes en la Segunda Guerra Mundial (aunque el juego se desarrolla en la jungla).

El videojuego nos mostraba una perspectiva aérea del campo de batalla y el «scroll» (la forma que tiene de desplazarse la pantalla)se realizaba verticalmente de abajo arriba y no horizontalmente como solía ser habitual en este tipo de juegos. Nuestro armamento se limitaba a un simple rifle y unas cuantas granadas que podíamos recargar por el camino. Esto simplificaba enormemente el control, que se hacía con tan solo dos botones, aunque nuestro personaje podía moverse hacía todas las direcciones.

Al igual que sus movimientos, Super Joe podía disparar en las ocho direcciones posibles, si bien las granadas solo podían ser lanzadas verticalmente hacia arriba. Sin embargo, las granadas se mostraban muy superiores al rifle gracias a su gran poder de destruccion que podía hacer desaparecer ciertos obstáculos. Mientras avanza por el nivel tendrá que dar buena cuenta de una cantidad de enemigos más considerable hasta que la pantalla deje de avanzar. Estamos cerca de pasar al siguiente nivel, pero antes tendremos que acabar con una última ráfaga de enemigos que nos saldrá de la correspondiente fortaleza.

Commando tuvo una gran acogida en los salones recreativos, en buena parte gracias a una gran calidad gráfica, sobre todo en lo que se refiere al diseño de los escenarios, la gran variedad de enemigos y situaciones,y al gran dinamismo que poseía. Esto traería conversiones para Amiga, Apple II, Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, BBC MICRO, Acorn Electron, Commodore 64, Intellivision, MSX, NES, PC Booter y ZX Spectrum. En general eran conversiones de calidad que amoldaban sus gráficos a las características de la máquina pero que conservaban el espíritu dinámico de su sistema de juego. Cabe destacar la gran labor de conversión en el caso de la Commodore Amiga, practicamente igual que el original.

En Alemania el videojuego fue modificado, teniendo por título Space Invasion, por las restrictivas leyes en ese paíssobre la violencia en los videojuegos, sustituyéndose los soldados enemigos por alienígenas. La secuela llegaría en 1990 bajo el título de Mercs, probablemente por temas de derechos, ya que en Japón se conservó el título original. Tanto esta versión como la original han aparecido en diversos recopilatorios (Capcom Generation y Capcom Classics Collection), para todo tipo de plataformas másactuales.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Goody (1987)

Tras el éxito de Livingstone Supongo en 1986, Opera Soft solo tardaría un año en sacar otro de sus más emblemáticos títulos: Goody. Con un aspecto visual al anterior, los chicos de la compañía española le dieron una vuelta de tuerca a la jugabilidad y consiguieron aunar perfectamente elementos de aventura con el más típico plataformas.

En el videojuego tomamos el papel de Goody, un simple raterillo que, cansado de hacer robos menores, decide dar el golpe del siglo y atracar el Banco de España. El objetivo no es nada fácil ya que, aparte de que el Banco cuenta con extremas medidas de seguridad, nuestro protagonista debe enfrentarse a un gorila de un prestamista que no dudará en sacarnos todo el dinero y al policía Rodríguez que hará todo lo posible por hacernos fracasar en nuestra misión.

Nuestro protagonista comenzará con 15 vidas que se iran perdiendo a medida que vayamos siendo atacados por nuestros enemigos (serpientes, policías, albañiles, helicopteros, etc…). Por otro lado también perderemos vidas si nuestro nível de cerveza llega a cero, por lo que tendremos que ir recogiendo jarras de «zumo de cebada» a lo largo de la aventura. Como arma contaremos con ladrillos que podremos lanzar a distancia, definiendo la fuerza del lanzamiento por el tiempo que tengamos pulsado la tecla de acción.

A lo largo de nuestro camino deberemos ir recogiendo distintas sacas de dinero, el cual utilizaremos en la ferretería para conseguir herramientas que nos lleven a la caja fuerte. Por otro lado tendremos que ir recogiendo una serie de cilindros que nos iran mostrando la combinación de dicha caja fuerte. Estos elementos a buscar se repartiran por toda la ciudad por lo que la tendremos que recorrer de arriba a abajo, pasando incluso por las alcantarillas. Como ayuda tendremos una escalerilla de mano, un mando a distancia que controla todos los ascensores de la ciudad y siempre podremos coger el metro para desplazarnos de una manera más rápida.

Técnicamente nos encontramos con un juego que seguía los estándares de los 8 bits en España. Aún así se realizó un buen trabajo dotado de grandes dosis de humor y un cierto caracter localista apareciendo escenarios reconocibles como el Parque del Retiro. Evidentemente la calidad gráfica dependía de la máquina de la que habláramos, existiendo versiones para PC, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX y MSX2, siendo esta última la de mayor calidad. La secuela no llegaría hasta casi 20 años más tarde con Goody Returns, un videojuego exclusivo para móviles desarrollado por Ebrain Mobile. Por otra parte destaca un remake desarrollado por Coptron Games, el cual podeis descargar vía Computer Emuzone.

En este vídeo podeis ver la versión de Amstrad CPC:

Frogger (1981)

Hoy volvemos de nuevo a la prehistoria de los videojuegos con uno de los grandes clásicos de este mundillo: Frogger. Este videojuego aparecería por primera vez en 1981 desarrollado por SEGA y Gremlin Industries, con una distribución a cargo de la compañía nipona Konami . Frogger se encontraba basado en un prototipo creado en 1971 llamado Freeway y que sería creado por el Departamento de Psicología de la Universidad de Washington para un computador IMLAC PDS-1, como parte de un estudio sobre la memoria humana.

El objetivo de Frogger es bastante simple, tenemos que conseguir que una serie de ranas llegue a su hogar en la charca. Esta misión no será para nada fácil, ya que la charca se encuentra al otro lado de una concurrida carretera y deberemos cruzar un peligroso río. De esta manera tendremos que llevar a cinco ranas hasta uno de los lugares libres en la charca para así pasar al siguiente nivel.

El primer obstáculo que nos encontramos es la carretera, con un tráfico más que considerable y que aumenta según subimos de nivel. Tendremos que pasar de acera a acera sin terminar chafados por las ruedas de algún coche o camión. En segundo lugar nos encontramos con el río. Para poder cruzarlo tendremos que ir montándonos sobre troncos y tortugas, teniendo especial cuidado con estas últimas, ya que de vez en cuando se sumergen haciendo que nuestra rana se ahogue. En el río, además debemos evitar a serpientes, aligators y nutrias, que no dudaran en devorar a nuestros protagonistas.

El control se limitaba al uso de un joystick con el que manejamos a las difernetes ranas en cuatro direcciones. El videojuego se presentó tanto en cabinas de pie como en modelos de sobremesa (similares a los de Pong) que ya se encontraban en desaparición.

Respecto a las conversiones ocurrió un hecho curioso debido a lo novedoso del mundo de los videojuegos dentro de marcos legales. En principio la compañía Parker Brothers se hizo con los derechos de las versiones domésticas, pero solo de los cartuchos, así que las versiones de disquttes y cintas pudieron ser desarrolladas libremente por los distintos fabricantes. Así en 1983 aparecerían versiones para PC, Apple II, las distintas consolas de Atari, ColecoVision, Intellivision y Magnavox Odissey. En años siguientes aparecería la versión para MacIntosh y diversas versiones no oficiales como Froggy para ZX Spectrum oJumpin’ Jack para MSX. Posteriormente aparecerían versiones (tanto oficiales como no) para SNES, Play Station, Windows y teléfonos móviles, así como diversas versiones flash.

En 1984 se lanzaría una secuela para las versiones domésticas titulada Frogger II: Three Deep, donde las ranas tendrían que sumergirse en las profundidades acuáticas. En 1991 aparecería Ribbit, un videojuego que no se le consideró una secuela oficial pero que por su argumento y forma de juego lo es para muchos aficionados.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Abu Simbel Profanation (1985)

Dinamic completaría la trilogía iniciada por Saimazoom y Babaliba con Abu Simbel Profanation, un título con el que cambiaba la concepción de las dos entregas anteriores. Abu Simbel Profanation es un videojuego de plataformas pero muy encaminado hacia el género de la habilidad. Sería el título más conocido y de mayor éxito de la saga, coincidiendo con el gran despegue en ventas de Dinamic. El proyecto estaba liderado por Víctor Ruiz, contando con la colaboración de Snatcho, Florentino Pertrejo y Santiago Morga. Como sería habitual la portada fue creada por el famoso dibujante de cómics Alfonso Azpiri.

El intrépido explorador Johnny Jones se adentra dentro del templo de Abu Simbel, mandado construir por Ramses II, para descubrir todos los secretos que otros exploradores no han conseguido hallar. La profanación por parte de nuestro protagonista levanta las iras del espíritu de Ramses II, el cual lo hechiza y lo convierte en una extraña criatura. A Johnny Jones no le quedará más remedio que intentar descifrar el secreto de Abu Simbel para intentar buscar pistas de como volver a su estado normal.

Nuestro objetivo en el videojuego sera ir pasando por los diferentes pasadizos del templo hasta alcanzar la cámara final. De esta manera iremos pasando diversas habitaciones en las que observamos todo tipo de trampas: gotas de líquido corrosivo, volcanes, losas asesinas, arañas, serpientes, etc… teniendo como único arma nuestra habilidad e inteligencia para poder pasar por las distintas habitaciones. Pero no solo nos tendremos que ocupar de evitar los peligros, también habrá que ir recogiendo diversos amuletos y objetos que nos proporcionarán pistas para poder seguir avanzando en nuestra aventura.

El juego contaba con 45 pantallas que, aunque puedan parecer pocas, resultaban un reto enorme gracias a su gran dificultad. En el aspecto gráfico fue un videojuego destacado de la época, probablemente debido a la simplicidad de su planteamiento, los programadores pusieron verdadero énfasis en la creación de las habitaciones con diseños y trampas de lo más originales. Esto le valió unas críticas bastante positivas delas revistas especializadas de la época.

Abu Simbel Profanation fue creado inicialmente para ZX Spectrum, pero rápidamente fueron apareciendo versiones para Amstrad CPC (programada por el propio Victor Ruiz, Paco Martín y Luis Rodríguez) y MSX (programada por Gervasio Marcos y Elías Camina). Dado su gran calado en el público, Abu Simbel Profanation ha sido objeto de diversos remakes entre los que destacan el de M.A. Soft e Ignacio Pérez Gil, que podeis encontrar en la web de Computeremuzone.

En este vídeo podeis ver como era el juego en su versión de Amstrad CPC:

Sokoban (1982)

Sokoban es un videojuego de habilidad que fue publicado en Japón por primera vez en 1982 de manos de la compañía nipona Thinking Rabbit. Su creación data de dos años antes, siendo su creador Hiroyuki Imabayashi. A Europa no llegaría una versión hasta 1984, de la mano de Spectrum Holobyte, con un equipo de desarrollo formado por Khaled Bertebal, Farch Soebrata y Jody Sather.

La equivalencia al castellano de Sokoban es más o menos la de reponedor de un almacén. Y de eso consiste el videojuego, en los diferentes niveles nos encontraremos en un almacén donde encontraremos diversas cajas dispersas, siendo nuestra misión la de llevarlas al sitio que le corresponde en la sala.

Las reglas son extremadamente sencillas, clave para el éxito del videojuego. Tendremos una visión aérea del almacén y nuestro personaje podra moverse en las cuatro direcciones básicas (arriba, abajo, izquierda, derecha). Nuestro protagonista cuenta con la capacidad de empujar cajas pero no de tirar de ellas, es decir, si la caja se queda atrapada en una esquina no se podrá mover más. Cuando una caja se colocaba en uno de los rombos pintados en el suelo, cambiaba de color indicando que se encontraba en el lugar correcto.

Además de contar con una buena cantidad de niveles de dificultad creciente (los últimos eran un verdadero quebradero de cabeza), contaba con un sencillopero potente editor de niveles, con el que podíamos crear nuestros propios retos. Además tenía un sistema de torneo que permitía jugar hasta a cuatro jugadores, aunque no de forma simultanea. El sistema de puntuación de esos torneos se basaba entres factores, el tiempo en terminar el nivel (que además se podía limitar), el número de movimientos del personaje y elnúmero de veces que habíamos empujado cajas (premiando el uso de pocos movimientos).

La sencillez de su manejo y su pequeño coste de desarrollo lo convirtió en un verdadero éxito y, tras las originales versiones para PC, Apple II, Commodore 64, MSX y TRS-80, han salido infinidad de versiones para todo tipo de plataformas. Algunas de estas versiones cuentan con mejoras gráficas y de sonido, pero respecto al sistema de juego no se ha alterado nada. Últimamente aparecen muchas versiones flash del juego, como los que podeis probar en este enlace.

En este vídeo podeis ver la versión original de PC distribuida por Spectrum Holobyte:

Batman, The Movie (1989)

Una de las películas más taquilleras del año 1989 fue sin duda la producción de Tim Burton basada en las aventuras del comic de DC. Como solía ser lo habitual, Ocean Software se hizo con las licencias de la película y le encomendó a Data East el desarrollo de Batman. No sería la primera licencia de Ocean Software sobre tan famoso personaje, ya que en 1986 publicaría otro videojuego para ordenadores de 8 bits, en el que Batman debía rescatar a Robin. En esta ocasión Ocean sacaría títulos tanto para ordenadores de 8 como de 16 bits, teniendo todos una estructura en común pero con ciertas diferencias relacionadas con la distinta capacidad tecnológica.

El videojuego seguía de una forma bastante fiel a la película, con localizaciones y situaciones facilmente reconocibles. De esta manera contamos con cinco niveles. En el primero nos encontramos en la planta química de Joker y terminará con Joker en la cuba de acido; en la segunda nos pondremos a mandos del batmóvil y tendremos que huir de Joker buscando la batcueva; en la tercera estaremos en la batcueva; en la cuarta manejaremos el batjet y tendremos que cotar las cuerdas de los globos venenosos; en el último nivel estarmeos en la catedral de Gotham y tendremos el enfrentamiento final con Joker.

El primer y el último nivel tenían un sistema de juego similar. Se trataba de un juego que mezclaba acción y plataformas, con la típica perspectiva lateral bidimensional. De esta manera nos encontraremos con infinidad de plataformas y escaleras, teniendo que encontrar el lugar donde se encuentra Joker. Para ello podremos disparar contra los diversos secuaces de Joker y utilizar la batcuerda para llegar a los lugares más innaccesibles. También debemos de tener cuidado de no caer desde grandes alturas o perderemos bastante vida. En estos niveles apenas había diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits, aparte de las de aspecto gráfico.

En el segundo y cuarto nivel si había diferencias entre las distintas versiones, ya que mientras que en las de 8 bits se tenía una perspectiva isométrica, en las de 16 bits la vista era desde atrás. Enel segundo nivel debemos encontrar el camino a la batcueva, así que iremos conduciendo por las calles de Gotham y en algunos cruces habrá que girar. Como vamos a mucha velocidad nos tendremos que ayudar con la batcuerda utilizándola en un semáforo o señal. En el cuarto nivel manejamos el batjet, teniendo que cortar las cuerdas de los globos, teniendo cuidado de no chocar con éstos. El tercer nivel era un puzzle bastante simple donde debíamos encontrarobjetos que pertenecieran a Joker.

El apartado técnico se encontraba supeditado a la máquina de la que se tratara pero, en lineas generales, nos encontrábamaos con una magnífica recreación de la película, con escenarios facilmente reconocibles. El aspecto sonoro ya era más dispar, destacando en la parte negativa la versión de PC, que apenas tenía sonidos. Como era habitual en aquella época, la versión que salía mejor parada era la de Amiga.

Los ordenadores de 8 bits que tuvieron su correspondiente versión fueron el Commodore 64, el Amstrad CPC, el MSX y el ZX Spectrum, mientras que en los 16 bits teníamos al Atari ST, el Amiga y el PC. Posteriormente vendrían una versión para NES (bastante bizarra con la aparición de robots) y otra para Mega Drive (que, a pesar de su calidad, sería un fracaso al aparecer dos años después que la película), pero que no tendrían nada que ver con estas primeras versiones y que serían distribuidas por Sunsoft.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego: