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Shufflepuck Café (1989)

El título de Shufflepuck Café llevó en su momento a una cierta confusión, ya que el videojuego trata de partidas de Air Hockey y no de el juego del tejo, como podría sugerir el nombre del título (el juego del tejo se conoce como shuffleboard). Sin embargo, esta circunstancia se queda en mera anécdota cuando hablamos de uno de los videojuegos deportivos más exitosos de finales de los 80 para ordenadores personales, lo cual no deja de tener mérito al tratarse de una disciplina no especialmente popular. El videojuego sería desarrollado por Domark y se publicaría por parte de Ubisoft y Broderbund, apareciendo versiones para Amiga, Atari ST, Apple IIGS, Macintosh, Amstrad CPC, NEC PC-9801, Family Computer y PC.

Encarnamos a un vendedor interestelar cuya nave se ha estropeado, parándose al lado del Shufflepuck Café.Necesitamos el servicio de asistencia «en carretera» pero carecemos de teléfono, por lo que entramos en el Café con la intención de hacer la llamada a la correspondiente grúa. Para nuestra sorpresa, dentro del Café nos encontraremos a ocho grandes jugadores de Air Hockey de distintos lugares del Universo, que no nos dejarán hacer la llamada a no ser que consigamos batirlos. Por suerte, el camarero robótico estará dispuesto a entrenar con nosotros las veces que haga falta.

A primera vista, parece una partida de air hockey a quince puntos normal y corriente, donde tendremos que intentar insertar el disco en la portería de nuestro oponente, con la ayuda de la paleta. Sin embargo nos estamos enfrentando a alienígenas y eso supone que cada uno de ellos utilice sus propias artimañas para vencernos. De esta manera, cada uno de ellos tendrá un nivel de juego distinto, pero son capaces de realizar trucos con el disco, como puede ser pararlo y lanzarlo aleatoriamente a alguna zona del tablero.

A nivel técnico lo que más destaca es la implementación de la física del disco (evidentemente, cuando no tenemos en cuenta los trucos que pueden llegar a realizar nuestros rivales). A nivel gráfico el juego es simplemente escueto, con unos diseños logrados pero excesivamente estáticos de los personajes, y más preocupación por un buen resultado de las animaciones del disco. En lo que se refiere al sonido, de nuevo nos encontramos con un trabajo discreto, pero suficiente para las necesidades del juego.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Indiana Jones y la Máquina Infernal (1999)

Tras el gran éxito de Indiana Jones and the Fate of Atlantis hubo un gran vacío en lo que se refiere en videojuegos de aventura basados en Indiana Jones (a excepción del juego menor Indiana Jones and his Desktop Adventures). No sería hasta 1999 cuando Lucas Arts volviera a darle una oportunidad al arqueólogo más famoso dentro del género, bajo el desarrollo de Factor 5. En esos siete años el mercado del videojuego había cambiado mucho, por lo que se le daría un giro completo al enfoque del juego, olvidándose del clásico «point & click», para dar paso a una aventura tridimensional al más puro estilo Tomb Raider. Este cambio no gustó a muchos de los fans de la saga clásica y el videojuego fue bastante criticado de una forma algo injusta, aunque otro tipo de jugadores (más enfocados al mundo arcade) si recibieron el juego de buen grado. Por parte de la crítica, el juego no fue destacado especialmente pero tampoco contó con muchas críticas.

El argumento se localiza en 1947 cuando Sophia Hapgood, vieja amiga del Dr. Jones, le informa de que los rusos están realizando excavaciones en Babilonia, lo que le parecía muy sospechoso y le pide que investigue que andan haciendo. Al parecer están buscando una máquina para comunicarse con el dios babilonio Marduk. Encuentra unas tablas que indica donde están las distintas piezas de las máquinas localizadas en Méjico, Filipinas y Kazajstán.

El juego se encuentra dividido en diecisiete niveles aunque se puede guardar la partida en cualquier momento, por lo que esa división obedece a los distintos episodios de la aventura, donde nos encontraremos con un reto en concreto en cada uno. Como hemos comentado antes, el videojuego bebe mucho del estilo de Tomb Raider, contando con la misma perspectiva en tercera persona y unos patrones similares tanto en los movimientos como en el uso de las armas (exceptuando el uso del látigo tanto para el ataque como para sortear ciertos peligros).

De igual manera, el apartado técnico recuerda mucho a las aventuras de la heroína más conocida de los videojuegos. Cabe destacar las representaciones de los escenarios, bastante espectaculares para la época de la que hablamos. Existirían versiones para PC y para Nintendo 64 (exclusiva en Norteamérica) con una apartado técnico mejorado, tanto en la parte gráfica como en lo que se refiere a la precisión del control. THQ lanzaría una versión para Game Boy bastante destacada y que sería uno de los mejores títulos de la máquina en aquel año.

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Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum (1986)

Might and Magic es una de las sagas de rol más importantes de las que han visto los videojuegos dentro del marco del rol occidental. En esta ocasión vamos a detenernos en el primer título de la saga, Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum, desarrollado y publicado por New World Computing en 1986, bajo el diseño de Jon Van Caneghem. El título vería la luz para MS-DOS, Apple II, Commodore 64, Macintosh, MSX, NEC PC-9801, Nintendo Entertainment System y Turbografx. El videojuego tendría una gran acogida, lo que daría una saga de las más longevas y productivas, ya que la serie oficial cuenta con nueve títulos. Además, ha surgido una saga paralela de cinco títulos con el nombre de Heroes of Might & Magic, aparte de los siguientes «spin offs»: Swords of Xeen, Arcomage, Crusaders, Warriors, Legends, Dragon Rage, Shifters, Mobile (II), Dark Messiah y Clash of Heroes.

El argumento nos emplaza en el mundo de VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle), donde seis aventureros tratan de descubrir el secreto del Inner Sanctum, el cual podríamos equiparar a la búsqueda del Santo Grial. En medio de esta búsqueda, tendrán que enfrentarse a Sheltem, que tiene planes malignos para satisfacer sus ansias de poder. Lo curioso del título es la mezcla en el argumento de elementos tanto de la literatura fantástica clásica, como de ciencia ficción, sin que la historia se resienta.

Los personajes protagonistas (caballero, clérigo, ladrón, arquero, mago y paladín) siguen los clichés clásicos de los juegos de rol, estando sus características muy influenciadas por Dungeons & Dragons e, incluso, el sistema de estadísticas de los mismos, muy similar al sistema de puntuación de D&D. Una vez que se crea nuestro personaje le asignamos un una raza entre elfo, humano, enano, mitad orco o gnomo, teniendo unas características especiales. Existen otras como el alineamiento o el sexo, cuya influencia en el desarrollo del juego es mínima y parece más bien una opción utilizada para hacer similitud con los juegos de rol tradicionales.

El juego cuenta con dos situaciones principales: exploración y combate. En la primera, tendremos una perspectiva en primera persona, donde podremos movernos hacia delante o hacia atrás, así como poder girarnos 90 grados a izquierda o derecha y cambiar de rumbo, siempre y cuando no haya algún tipo de obstáculo. Durante nuestra exploración podremos encontrarnos con algún enemigo, momento en el cual pasaremos al modo de combate. En éste, podremos intentar escapar, rendirnos o bien enfrentarnos a la criatura en cuestión. El combate se realiza por turnos, donde cada personaje ataca en un orden determinado por su velocidad, teniéndose que elegir una acción a realizar (normalmente ataque o invocación de hechizo). El combate terminará cuando uno de los contrincantes quede incosciente, muera o huya.

El videojuego cuenta con una interfaz muy simple, basada en instrucciones representadas mediante texto e imágenes gráficas fijas y de un diseño limitado. Sin embargo, lo que encandiló a la crítica de la época y lo que más se destaca hoy día, es la profundidad del juego, la libertad de acción y la completa incorporación de elementos del rol clásico al videojuego, como son el uso de razas distintas, características, magias… Probablemente, la importancia de Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum radica más en el legado que dejó mas que en el juego en sí, pero es un título esencial para comprender la evolución del género.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

The Ancient Art of War (1984)

Hoy toca el turno al que, para muchos, es el primer videojuego de estrategia en tiempo real (RTS), si bien, su sistema de juego difiere un poco del concepto que tenemos actualmente. Se trata de The Ancient Art of War (en clara alusión al conocido libro de estrategia escrito por el chino Sun Tzu), desarrollado por Evryware y distribuido por Broderbund en 1984, supondría una revolución y hoy está considerado como un videojuego de culto, no solo por ser pionero en el subgénero, sino también por diversos elementos bizarros que hacen de The Ancient Art of War un título único. El videojuego sería lanzado para PC, Apple IIe, TRS-80, Mac y Amstrad CPC. Tras el éxito del juego, en 1987 se publicaría una secuela bajo el título de The Ancient Art of War at Sea.

En The Ancient Art of War no existe línea argumental, simplemente tomamos el rol de comandante en una lista de batallas. El catálogo de comandantes a elegir es totalmente bizarro, con personajes que mezclan épocas y realidad o ficción: Atenea, Napoleón, Gerónimo, Gengis Khan o el propio Sun Tzu son algunos de los curiosos personajes que podemos llegar a escoger.

En el desarrollo de cada batalla distinguiremos dos partes: la preparación de la misma y la batalla en sí. Primero tendremos que preparar nuestro ejército, el cual se compone de cuatro tipo de unidades: bárbaros (rápidos especialistas en el cuerpo a cuerpo), caballeros (lentos pero con un ataque potente), arqueros (lentos pero con ataque a distancia) y espías (muy rápidos, permiten ver a largas distancias pero son una inutilidad en la batalla). Existe una regla de poderes que indica que tipo de unidad vence a cual: los bárbaros matan a los arqueros, los caballeros a los bárbaros y los arqueros si están bien colocados matan a los dos y si están mal colocados son ellos los que morirán. Es por esto que cobra vital importancia. Una vez preparado nuestro ejército llega el momento de elegir batalla. Aparte de elegir el escenario, podremos definir una serie de parámetros como puede ser la agresividad de los poblados, inclemencias del terreno, etc… Cada una de las batallas tiene un comandante enemigo por defecto con su propio estilo, si bien podremos elegir otro cualquiera para así modular la dificultad del juego.

En la batalla en sí, nuestra misión será la de acabar con el enemigo y capturar sus banderas. Tendremos inicialmente una perspectiva cenital del escenario, con unos muñecos representando a las unidades. Dichas unidades podremos agruparlas y moverlas, teniendo siempre en cuenta sus niveles de cansancio y comida. Cada parte del terreno tiene unas características que tendrán efectos en las tropas (por ejemplo los bosques reducen la velocidad, pero también la visibilidad por parte del enemigo) y las aldeas nos proporcionarán víveres. Cuando dos unidades enemigas se encuentren, el videojuego cambiará de perspectiva y nos mostrará una vista lateral, donde podremos observar con detalle como se realiza el enfrentamiento y podremos dar instrucciones sobre el mismo.

A nivel técnico nos encontramos con un videojuego aparentemente limitado, pero con ciertos detalles destacados. A un apartado sonoro prácticamente inexistente, le acompañan unos gráficos que si bien son funcionales y simples en la vista general, destacan las animaciones en el detalle de las batallas (aunque con unos personajes demasiado simples). De todas maneras, el aspecto visual del juego carece de importancia, habiéndose dado mayor relevancia a una interfaz práctica.

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991)

He tardado mucho en realizar un análisis de la continuación de The Secret of Monkey Island, videojuego con el que inauguré el blog, pero por fin le ha llegado la hora a Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Sería el segundo juego de la conocida saga y el último en el que participaría Ron Gilbert, lo cual se notaría en los siguientes títulos, donde la calidad ha ido decreciendo progresivamente. En este proyecto también participarían otros grandes nombres de Lucas Arts como Tim Schafer y Dave Grossman (este último ha participado en las recientes versiones por capítulos de la saga). El videojuego sería publicado en Diciembre de 1991 para aprovechar el tirón navideño y saldría para PC, FM Towns y Mac.

La historia comienza con un Guybrush Threepwood con los bolsillos llenos de riquezas de sus anteriores aventuras pero su encontronazo con Largo LaGrande ,un ex-matón de LeChuck que tiene el control de la Isla Scabb, le quita todas sus riquezas. Esto hace más que necesario que Guybrush encuentre el tesoro de Big Whoop, lo que le llevará de nuevo a una enrevesada aventura done volverá a encontrarse con su archienemigo LeChuck

Nada más empezar el juego, se nos dará a elegir entre dos niveles de dificultad, toda una rareza dentro de este tipo de aventuras gráficas. En el caso de escoger el nivel fácil, nos encontraremos con una versión «reducida» donde algunos puzzles complicados se eliminan y los elementos que se nos proporcionan con los mismos, son más fáciles de alcanzar. Aunque esto se hizo para ayudar a los jugadores no expertos en el género, es poco recomendable, ya que nos quedaremos sin escenas míticas del título, como el campeonato de lanzamiento de escupitajos o el juego de la contraseña. Por lo demás, el juego sigue la línea irreverente iniciada por el primer título, existiendo múltiples referencias al mismo y con cameos de algunos de los personajes originales. Probablemente el guión de esta entrega es más elaborado que el primero y sus puzzles más cuidados, pero perdió el factor sorpresa del título original.

En el aspecto técnico, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, sería el sexto título en utilizar el motor SCUMM, aunque nos encontramos con una importante mejora respecto a sus versiones anteriores. Se implementan diversos cambios de plano, lo que mejora mucho su aspecto artístico y la interfaz es más intuitiva al hacer uso de iconos para el inventario. Esta misma versión se utilizaría para el relanzamiento en VGA de la primera entrega.

En el aspecto sonoro, sería el primer título en utilizar el sistema iMUSE (Interactive Music Streaming Engine), desarrollado por Michael Land y Peter McConnell. Con este sistema se pretende coordinar la música con la acción del juego, de tal manera que cambié automáticamente según las evoluciones del jugador y no ser un mero fondo. Lucas Arts patentaría dicho sistema y marcaría un estándar de como debería ser la música en una aventura gráfica.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Full Throttle (1995)

Uno de los grandes nombres de Lucas Arts, Tim Schafer (The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, Grim Fandango), sería la cabeza visible del proyecto de la compañia para 1995: Full Throttle. En este nuevo título, Schafer volvería a dar muestra de su peculiar estilo de contar historias con una aventura gráfica realmente original, que no tuvo el favor del público que quizá se hubiera merecido y que, como otros muchos títulos, su reconocimiento vino con el tiempo. Full Throttle se publicaría tanto para Mac como para PC y contaría con la peculiaridad de contar con una clasificación PEGI +12, lo que seguía la tendencia de Sam & Max Hit the Road de enfocar los videojuegos hacia un público más adulto y que se terminaría confirmando con el lanzamiento de Grim Fandango.

Nuestro protagonista es Ben, el líder de una banda de moteros conocida como «Los Gatos Polares». Estando un día en un bar, a Ben se le acerca Malcolm Corley fundador de la última fábrica de motocicletas del país que le ofrece una oferta de trabajo como escolta a la siguiente junta de accionistas. Ben la rechaza, lo cual viene mal para los planes de Ripburger, que ansía el puesto de Corley. Ben es noqueado y metido en un contenedor por secuaces de Ripburger y éste engaña a los colegas de Ben para que sirvan de escolta. Ben se despertará y tendrá que poner su esfuerzo para detener los planes de Ripburger.

El título usa la séptima versión del motor SCUMM, donde las acciones vendrían representadas por iconos al pulsar el botón derecho. Como novedad, se integró la temática del juego en dichas acciones, pudiendo encontrar algunas poco habituales como «amenazar» o «patear». Por lo demás, Full Throttle sigue con el buen hacer de Lucas Arts, si bien es más que notable la mano de Schafer en la historia.

A nivel gráfico nos encontramos con un nivel muy alto, sobre todo en las escenas animadas introductorias, donde se empezaba a experimentar con las imágenes 3D. Pero no solo ahí, en todo el videojuego en general nos encontramos un nivel gráfico realmente alto y unos escenarios con un nivel de detalle no visto en ningún título anterior de la compañía. En lo que se refiere al sonido, destaca la banda sonora creada por el grupo motero The Gone Jackals, que ayudan a una perfecta ambientación del título.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Pipe Mania (1989)

Pipe Mania es un conocido juego de puzzle, que recientemente se ha vuelto a poner de moda por el lanzamiento de nuevas versiones para videoconsolas actuales. Este lanzamiento original data de 1989, cuando The Assembly Line desarrollara y publicara el producto para Commodore Amiga, basándose en la edición estadounidense conocida como Pipe Dreams. Posteriormente diversas compañías de distribución (Lucasfilm Games, Empire Interactive, Bullet-Proof Software…) desarrollarían conversiones para Acorn Archimedes, Amstrad CPC, Apple II, Apple Macintosh, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, NES, PC, Sam Coupé, ZX Spectrum, Acorn Electron, BBC Micro y una versión para máquinas recreativa. La idea del videojuego nacería fruto de la colaboración de Akila Redmer y Stephan L. Butler.

El videojuego está protagonizado por un fontanero, cuya misión es la de colocar correctamente todas las tuberias, que aparecen aleatoriamente por la pantalla, de forma correcta. Todo esto hay que hacerlo para que fluya el agua un número de casillas definido, aumentando la dificultad según avanzamos el nivel (en ciertos niveles nos obligarán a terminar en una casilla en concreto) dejando menos tiempo para colocar las piezas antes de que el agua empiece a fluir y aumentando la velocidad en la que ésta fluye.

Como es de suponer, el trabajo técnico en el juego es secundario y se iría adaptando según las necesidades de cada máquina. De esta manera, por ejempo, nos encontramos con la versión de NES, en la que el tablero de juego es muy simple y se encuentra en un fondo negro, mientras que en la versión arcade podemos encontrarnos con representaciones del fontanero y las casillas con una aspecto que imita al ladrillo. Lo mismo se puede decir respecto a la calidad del sonido, si bien en ninguna de las versiones es especialmente destacable.

Aparte de infinidad de vlones con diferentes nombres (Wallpipe, Oilcap, MacPipes, Pipe Master, Pipeworks, DragonSnot, PipeNightDreams…), en 2000 se lanzaría una versión en PlayStation, con la particularidad de que se hace sobre un entorno tridimensional que, aunque le daba un nuevo enfoque al juego, no tuvo especial relevancia. El remake actual está distribuido por Empire Interactive y ha lanzado versiones para PC, PSP, PS2, DS y Wii.

En este vídeo podeis ver la versión de NES:

En este otro un trailer del reciente remake:

Worms (1994)

Nos encontramos a mediados de los 90, la mayoría de las compañías de videojuegos para ordenador pretenden sacar el videojuego tecnológicamente más avanzado y con los gráficos más espectaculares, aunque, para ello, sacrifiquen la jugabilidad. Y en medio de toda esta vorágine tecnológica aparece Team 17, compañía totalmente desconocida para todo aquel que no tuviese en sus manos un Commodore Amiga (para el que publicaron Alien Breed, Full Contact, Body Blows, y lanzan Worms, un juego simple, sin alardes tecnológicos, pero que resulta tremendamente divertido, convirtiéndose en poco tiempo en un auténtico superventas.

El padre de la criatura es Andy Davidson cuando participara en un concurso de programación con Blitz Basic organizado por una revista sobre el Commodore Amiga. Su creación sería Total Wormage (en clara referencia a Total Carnage y, aunque no ganó el concurso, Davidson lo enviaría a diversas compañías sin éxito. Finalmente, en la convención European Computer Trade Show, Davidson mostraría su creación en el stand de Team 17, donde rápidamente le ofrecieron la posibilidad de desarrollar y publicar el videojuego (con apoyo de Ocean Software en la distribución).

Worms es un videojuego de estrategia militar por turnos, pero con la peculiaridad de estar protagonizado por unos gusanos guerreros. Cada batalla estará compuesta por dos o más equipos, formados por cuatro gusanos cada uno, siendo el objetivo ser el último equipo en caer, teniendo al menos uno de nuestros gusanos como supervivientes. En cada turno le corresponderá el movimiento a uno de los gusanos, pudiéndo moverse y realizar un ataque (aunque algún arma como la escopeta permite dos ataques en un mismo turno).

El escenario podrá geerarse de forma aleatoria, basado en unas temáticas principales. De esta manera contamos con infinidad de niveles distintos que hacen que cada partida sea distinta. Estos escenarios pueden estar cerrados o abiertos. En el último caso, si el gusano sale por un lateral de la pantalla, por ejemplo como efecto de una explosión, terminará muriendo, evento que también ocurrirá si cae al agua. Los escenarios se ven afectados por el desarrollo de la batalla, modificándose su morfología como efecto de las distintas explosiones. Cuando un gusano muere en tierra, éste explotará pudiendo la onda expansiva afectar a la energía de otros gusanos (ya sean enemigos o amigos).

Para el ataque tendremos un amplio armamento (bazookas, escopetas, granadas, misiles teledirigidos…). así como diversos ataques cuerpo a cuerpo y elementos que nos servirán para evitar dificultades del terreno (cuerdas, paracaidas, teletransporte, etc…). Muchos de estos elementos estarán limitados o bloqueados, aunque podremos conseguirlos a través de «cajas sorpresa» que irán apareciendo aleatoriamente en diversos puntos del escenario. Cada arma tiene su propias peculiaridades en el uso, habiendo que tener en cuenta el efecto que el viento (indicado en una barra inferior) pueda tener sobre ellas.

Como ya hemos dicho, el apartado tecnológico no es para nada espectacular, con unos gráficos y un apatado sonoro muy simple. Tanto es así, que si obviamos los vídeos humorísticos que hacían las veces de intermedio, el viedojuego apenas ocupa 1 MB, a pesar de la gran variedad de escenarios que podía generar. En el desarrollo se le dió más importancia a la jugabilidad, lo cual se nota pues nos encontramos con uno de los videojuegos más adictivos de la época, en buena parte gracias a la facilidad para hacer partidas multijugador en un mismo ordenador.

El videojuego original sería publicado para Commodore Amiga, Amiga CD32, Apple Mac, PC, Mega Drive, Atari Jaguar, PlayStation, Sega Saturn, Super Nintendo y Game Boy. Como expansiones aparecerían Worms Reinforcements o Worms Plus (1995), Worms & Reinforcements United (1996) y Worms: The Director’s Cut (1997). La primera secuela llegaría en 1997 con Worms 2 donde se le dotaba al juego de un aspecto de dibujos animados y que tendría sus correspondientes expansiones: Worms Pinball (1999), Worms Armageddon (1999) y Worms World Party (2000). El salto a las tres dimensiones llegaría en 2002 con Worms Blast y se continuaria con Worms 3D (2003), Worms Forts: Under Siege (2004), Worms 4: Mayhem (2005), Worms XBLA (2007) y Worms: A Space Oddity (2008). Por último, existe una saga paralela con el sistema de juego tradicional para consolas portátiles, bajo el título de Worms: Open Warfare.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Blackthorne (1994)

En 1994, mismo año en el que lanzara su famosísimo Warcraft: Orcs & Humans, Blizzard Entertainment desarrollaría otro videojuego que, aunque no llegaría ni por asomo a la misma fama, si demostraría que esta compañía aportaba algo diferente. Se trata de Blackthorne (en algunos países se publicó bajo el título de Blackhawk) publicado por Interplay, un videojuego que mezclaba la acción y la aventura, en un universo fantástico. El videojuego, como tantos otros, se desarrollaba sobre una perspectiva bidimensional pero su argumento, desarrollo e innovaciones lo terminarían convirtiendo en un título de culto.

Nos encontramos en el planeta Tuul, un lugar desconocido para los seres humanos y que se encuentra dirigido bajo las reglas de un chamán que se encuentra bendecido con todo el conocimiento. Años atrás, el último de estos chamanes conocido como Thoros, no sabía a quien elegir entre sus dos hijos para ser su heredero así que, para acabar con el dilema, los llevaría al desierto y se suicidaría. Su cuerpo se convertiría en dos piedras, luz y oscuridad, y cada uno de los hijos se quedo con una. De esta manera el planeta se quedaría dividido en Androth, la piedra de la luz, y Ka’dra’suul, la piedra de la oscuridad. Este último pueblo, sediento de avaricia, pretende hacerse con todo el control y formaría un poderoso ejército. En vista de la situación, el chaman de Androth, el rey Vlaros mandará a su hijo Kyle a la Tierra para salvar su vida, con la esperanza de que algún día pueda volver y salvar a su pueblo. Veinte años después Kyle, convertido en un reputado capitán y mercenario, empezará a tener extraños sueños que le indicarán que es el momento de volver a Tuul y salvar a su pueblo.

En Blackthorne tomamos el papel de Kyle en un mundo de plataformas en 2D, a través de diecisiete niveles divididos en cuatro áreas: Las minas de Androth, Los Bosques Karellianos, El desierto Wasteland y La Mazmorra de la Sombra. El arma principal de Kyle es el rifle, el cual también será utilizado por los enemigos, por lo que Kyle también cuenta con la habilidad de arrimarse a la pared para evitar los proyectiles enemigos, así como disparar de espaldas. También podremos encontrar en nuestro camino diversos tipos de bombas que nos permitan atacar a distancia. El videojuego también desarrolla el concepto de aventura, por lo que tendremos que ir resolviendo pequeños puzzles encontrando diversos objetos y llaves, para poder seguir avanzando. De hecho, el recorrido era bastante laberíntistico, por lo que el juego no se limitaba a ir acabando con enemigos.

Respecto al aspecto técnico, nos encontramos con uno de los últimos videojuegos de acción que se desarrollarían en dos dimensiones, por lo que en un primer vistazo podía tener aspecto de obsoleto. Aún así, una vez se ha empezado a jugar, el interés aumenta exponencialmente y nos encontramos con un videojuego muy adictivo. En lo que respecta al sonido, nos encontramos con una banda sonora bastante trepidante que ayuda a sentirnos inmersos en el juego y mantener la tensión.

Blackthorne fue lanzado originalmente en 1994 para MS-DOS y Super Nintendo. Un año más tarde sería lanzada una versión mejorada para Sega 32x en 1995, que incluía una quinta área denominada Las Montañas Nevadas, la cual no sería incluida en la versión de Mac que aparecería en 1996. La última versión del juego aparecería en 2003 para Game Boy Advance.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Unreal (1998)

Unreal es un FPS (First Person Shooter) para PC y Mac publicado en 1998 por GT Interactive y desarrollado por Epic Games y Digital Extremes, en un proyecto capitaneado por James Schmalz. El éxito del título tendría en 1999 un doble efecto, por un lado se lanzaría una expansión bajo el título de Unreal Mission Pack I: Return to Napali con nuevas misiones y que más adelante sería publicado en un pack con el original como Unreal Gold; por otro se lanzaría Unreal Tournament, una saga paralela enfocada para el juego multijugador y que terminaría siendo más popular que el original con tres entregas más (Unreal Tournament 2003, Unreal Tournament Tournament 2004 y Unreal Tournament 3). Cabe destacar la saga paralela Unreal Championship, iniciada en 2002, que es una modificación de Unreal Tournament optimizado para Xbox. En 2003 se lanzaría Unreal II: The Awakening, una secuela para PC y XBox que no terminaría de convencer.

Tomamos el rol del prisionero número 849 de la nave-prisión Vortex Rikers. Dicha nave se choca en un cañón del planeta Na Pali, cuna de la tribu de los Nali que se encuentran bajo el yugo de los Skaarj. Tropas de esta raza saquean el Vortex Rikers y eliminana a todos los supervivientes del accidente, a excepción del prisionero núnmero 849 que consigue escapar. A partir de ahí comenzaremos una aventura en la que lucharemos por nuestra supervivencia.

El sistema de juego es bastante similar al de las sagas de Doom y Quake, de hecho se llego a considerar a Unreal como el principal rival de las sagas de iD Software. La principal baza del título se encontraba en la superioridad técnica, lo que resultó en un juego realmente impresionante. El motor del juego, creado por Tim Sweeney, fue realmente aclamado por la crítica, sorprendiendo en el diseño de los escenarios, en especial, los que eran a campo abierto (principal handicap de los juegos de iD Software). El motor cuenta con un renderizador por software bastante avanzado, lo que le permitía unos excelentes resultados en el coloreado de las luces y el filtro de texturas. Por contra, tal poderío técnico requería una máquina bastante potente para la época (Pentium 166 Mhz indicaba los requerimientos mínimos para una experiencia de juego limitada), lo que sería un handicap para su difusión.

Por otro lado, cabe destacar la importancia que se le dió al apartado sonoro en el desarrollo del videojuego. Unreal se optimizó para aprovechar las excelencias de los microprocesadores con módulo MMX, siendo uno de los primeros títulos en implementar un, aún rudimentario, sistema de audio tridimensional con hasta 64 canales. En lo que se refiere a la banda sonora, se deshechó el uso del MIDI en busca de una mayor calidad. Para ello se utilizó el audio PMC (Pulse-code module), un sistema que Epic Games ya había utilizado para la edición en CD-ROM de Jazz Jackrabbit y que permitía una alta calidad de audio en poco espacio. Los responsables de la música serían Alexander Brandon, Michiel van den Bos, Dan Gardopée y Andrew Sega.

Por último, cabe destacar el UnrealScript, un lenguaje propio que permite modificar el juego. Esto motivó una activa comunidad de usuarios que empezaron a realizar múltiples mods. Esto fue ayudado por el lanzamiento de UnrealEd, un editor de mapas que facilitaba la edición de escenarios. La propia Epic Games, incentivaría estas modificaciones a traves de concursos de interesantes cuantías.

En este vídeo podeis ver como era el juego: