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Sid & Al’s Incredible Toons (1993)

Portada norteamericana del juego

Tras el éxito que tuvo The Incredible Machine en 1992, el equipo de Jeff Tunnell preparó para 1993 dos títulos simultáneamente como continuación aunque, curiosamente, ningunó fue una secuela canónica que no llegó hasta 1994 con The Incredible Machine 2. Por un lado, una expansión del título original bajo el nombre de The Even More! Incredible Machine, que añadió 73 puzles a los 87 originales. Por otro lado, el juego que hoy nos ocupa y que podemos considerar un spin-off de la saga: Sid & Al’s Incredible Toons.

En este nuevo juego, desarrollado por Jeff Tunnell bajo el sello de Dynamix y con distribución de Sierra, se vuelve a tomar como referencia las máquinas de Rube Godlberg. Bajo esta definición amparamos a aquellos diseños de máquinas que realizan trabajos sencillos de formas muy complicadas con toda una avalancha de poleas y ruedas, que tienen su origen en la publicación Inventions of Professor Lucifer Gorgonzola Butts del propio Rude Goldberg y que, en el caso de España, inspiraron a Los Grandes Inventos de TBO del profesor Franz de Copenhague.

De manera análoga a la entrega original, contamos con 100 puzles a resolver con un objetivo en concreto a conseguir en cada uno, para lo cual tendremos una serie de elementos fijos en la pantalla a los que habrá que añadir otros que podremos colocar y manipular en los sitios que queden libres. La diferencia esencial es que, en esta ocasión, tenemos unos puzles con unos estilos más caricaturescos como si de una serie de dibujos animados se tratase. De hecho, tenemos dos protagonistas: Sid E. Mouse y Al E. Cat; un ratón y un gato que formarán parte de forma plena en los objetivos del puzle.

De esta manera, dichos objetivos serán del tipo: haz que el gato consiga el pescado, haz que el ratón caiga por este lado… con humorísticas consecuencias como si de una pequeña pieza cartoon se tratara. Esto hace que las posibles soluciones sean algo más absurdas y hagamos uso de elementos que no tienen que ser reales, lo que da muchas más posibilidades en la variedad de los puzles. Eso no implica que estemos ante un videojuego más dificil que The Incredible Machine, todo lo contrario, ya que, por un lado, tenemos más posibles soluciones por el mismo puzle y, por otro, la curva de dificultad es mucho más suave. Sid & Al’s Incredible Toons, aunque tenga un concepto similar a la saga principal, pretende ser una experiencia más divertida, lo que implica que la resolución de los puzles sea más sencilla y cómica.

Como es lógico, este estilo caricaturesco afecta no solo a la jugabilidad sino al diseño artístico. Personajes, objetos e interfaz se encuentran diseñados con un estilo de dibujos animados inspirados en diversas fuentes de finales de los 80 y principios de los 90. Aspectos secundarios en el juego original toman relevancia en este título, como es el caso del apartado sonoro, funcional en The Incredible Machine y parte importante de la comicidad en Sid & Al’s Incredible Toons.

El juego fue lanzado exclusivamente para MS-DOS y en un número limitado de países, lo que no impidió una buena recepción por parte de crítica y público. Esto derivó en el lanzamiento en 1994 de The Incredible Toon Machine, una secuela lanzada para Windows 3.x y Mac, que prácticamente es una actualización del juego original, con nuevos puzles pero con un diseño artístico prácticamente calcado y con ciertas mejoras en las animaciones, siendo más una versión definitiva que una secuela.

En estos vídeos podéis ver cómo es el juego:

Heart of China (1991)

Con la adquisición de Dynamix por parte de Sierra en 1990, la compañía fundada por Jeff Tunnell empezó a embarcarse en el desarrollo de aventuras gráficas, género en el que no había entrado mientras fue compañía independiente. Este fue un movimiento por parte de Sierra para engrosar el catálogo de aventuras de la compañía de forma independiente a las franquicias habituales de la empresa de los Williams. Tras Rise of the Dragon, Dynamix volvió a repetir con el propio Tunnell en la dirección con el título que hoy nos ocupa: Heart of China, lanzado para PC, Amiga y Macintosh en 1991.

El juego se sitúa en 1930 y nos pone en la piel de Jake «Lucky» Masters, un ex-aviador de la I Guerra Mundial. Tras un ruinoso negocio de viajes en barco para turistas, Masters queda con una gran deuda con el empresario multimillonario naval, E. A. Lomax, por lo cual no puede negarse al peligroso encargo que este le hace. La hija del empresario, Kate, ha sido secuestrada por el señor de la guerra chino Li Deng y se encuentra encerrada en su fortaleza en Chengdu. Lomax promete 200.000 dólares a Masters por su rescate, pero irá descontando 20.000 por cada día que pase sin que su hija haya sido rescatada.

Heart of China se encuentra muy inspirado, incluso argumentalmente, por la película de 1983 protagonizada por Tom Selleck, La gran ruta hacia China, donde básicamente se intercambian los papeles de hija y empresario, y el personaje de Selleck es prácticamente calcado al de «Lucky» Masters.

El juego plantea una aventura en primera persona con un motor propio, alejado de los usados habitualmente por Sierra y más cercano a los utilizados por los juegos de Coktel Vision de la época, pero poniendo la diferencia con estos en la mejor factura técnica. Además, Heart of China nos introduce también el personaje del ninja Zhao Chi, el cual será un personaje intercambiable con Masters con distintas habilides. Este hecho es el principal punto destacado del juego ya que el tener varios personajes no solo genera puzles más profundos, sino que permite que existan varias maneras de resolverlos, dependiendo si damos más protagonismo a un personaje u otro.

Así nos encontramos con un inventario más limitado de lo habitual en los juegos de aventuras y un desarrollo más basado en la correcta elección de los personajes a usar y su interacción con el entorno. Por otro lado, estamos con una aventura que parece tener la intención de encaminarse más hacia el desarrollo argumental que a la complejidad de los puzles, teniendo unas secuencias de diálogos bastante largas. Por desgracia, la profundidad de los mismos no llega a la altura y en ciertos momentos tenemos unos comportamientos absurdos e incluso infantiles en los diálogos de los protagonistas. Una circustancia que podía haber sido válida en su momento, pero que hoy deja un mal regusto al rejugarlo.

Aparte de los puzles, tendremos algunos minijuegos para introducir secuencias de acción como puede ser manejar un tanque o una pelea encima de los vagones de un tren. Estos pasajes ayudan a quitar monotonía al desarrollo de la aventura y es una buena idea para introducir acción justificada en un juego de aventuras. Desafortunadamente, la implementación no es del todo correcta y el control es tosco de más, por lo que si ya sería un handicap para el jugado tradicional de aventuras, al final resulta un dolor de muelas para cualquier jugador. Desde Dynamix debían ser conscientes de esto y dejaron la posibilidad de saltarnos estas zonas.

Donde Heart of China sí que pone toda la carne en el asador es en el aspecto técnico. Gráficamente es un videojuego espectacular para las fechas que estamos hablando. El juego permitía el uso de tarjeta VGA de 256 colores y resolución de 320×200, con unos escenarios que habían sido dibujados a mano a partir de fotografías de las localizaciones reales. Sobre estos escenarios se superpusieron los dibujos de los personajes, también capturados de actores reales, en un casting que llegó a los 100 miembros. Respecto a la banda sonora, estaba completamente implementada usando MIDI, a pesar de que todavía no estaban popularizadas masivamente las tarjetas de sonido.

Esta gran factura técnica encandiló a la crítica de la época y, a pesar de las carencias que hemos indicado antes, por lo general obtuvo muy buenas puntuaciones. Esto provocó unas buenas ventas para tratarse de un videojuego de la segunda línea de aventuras de Sierra.

En estos vídeos tenéis la guía del juego: