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Zelda II: The Adventure of Link (1987)

Hoy toca hablar de un videojuego que no tiene todo el reconocimiento que se merece, debido a que se sale un poco de la estructura de la saga a la que pertenece. Se trata de Zelda II: The Adventure of Link, denostado por mucho de los fans de la mítica saga ya que su sistema de juego se parece está más cercano al género de plataformas que al de aventuras, característico de la franquicia. Esto ha provocado que en muchas ocasiones se hayan referido a él como un mal juego cuando, en realidad, abstrayéndonos de la saga, es un buen exponente de los plataformas. Además, para ser justos, hay que tener en cuenta dos aspectos: por un lado se trataba de la segunda entrega de la saga por lo que, con tan solo The Legend of Zelda com juego previo, no se podía definir que el título no siendo del mismo estilo traicionaba a la serie; por otro, no será el único título de plataformas de la saga, ya que saldrían un par de títulos para CD-i, con una calidad muy inferior a éste.

Zelda II: The Adventure of Link sería diseñado conjuntamente por Shigeru Miyamoto y Kazunobu Shimizu, en un proyecto dirigido por Tadashi Sugiyama y Yoichi Yamada. Nintendo lanzaría el juego en exclusiva para NES, teniendo en Japón el 14 de Enero de 1987 su fecha de salida. A Europa llegaría en Noviembre de 1988 y a EEUU un mes más tarde. Posteriormente se harían reediciones para Game Cube en 2003, para Game Boy Advance en 2004 y para la Virtual Console de Nintendo Wii en 2007.

Este título es secuela argumental de The Legend of Zelda, ocurriendo los hechos cuando Link ronda los dieciséis años, un cierto tiempo después de donde se dejaron los hechos en la primera entrega. Link se da cuenta de que en el dorso de su mano izquierda tiene una extraña señal, consulta a Impa y ésta le cuenta la leyenda de Zelda: «»Hacía tiempo, el Rey de Hyrule gobernaba la tierra de Hyrule con un hijo y una hija. Cuando el rey murió, la Trifuerza debería haber pasado al Príncipe. Sin embargo, sólo podía heredar la Trifuerza en parte, y así buscó las partes restantes. Cuando oyó que Zelda sabía el lugar en que se hallaban, fue a preguntarla. Ella lo rechazó y el Príncipe envió a su hechicero a interrogarla. Cuando falló en su intento de sonsacar información, se puso furioso y lanzó un hechizo de sueño sobre la Princesa Zelda. El hechicero cayó muerto, pero dejaron al Príncipe con la pena por lo que había causado. Para asegurarse de que este hecho no se olvidaba, el Príncipe ordenó que todas las mujeres de la familia real que nacieran en adelante serían llamadas Zelda»». Impa le da a Link un cofre con seis cristales que deberá devolver a cada uno de los castillos para deshacer el hechizo de Zelda.

La principal novedad del juego se encuentra en el cambio de perspectiva, cambiando la vista cenital por una visión lateral bidimensional, típica de los títulos de plataformas. Solo se mantiene la perspectiva original en el mapa principal para ir de un lugar a otro. No obstante, y a pesar de las críticas que ha recibido respecto al cambio de género, Zelda II no era un plataformas puro, ya que incluía características del rol tales como el sistema de niveles y experiencia, invocaciones mágicas o la interacción con otros personajes.

Técnicamente es un juego bastante solvente, que poco tiene que ver con su predecesor. De hecho, la idea de hacer un juego totalmente distinto fue del propio Miyamoto que, para asegurarse de este hecho, utilizo un equipo de trabajo diferente, incluyendo la banda sonora que sería compuesta por Akito Nakatsuka. Sea como sea, nos encontramos con uno de los plataformas de NES más destacados y complejos. A pesar de las críticas, Zelda II: The Adventure of Link supero los cuatro millones de copias y algunas de sus innovaciones serían rescatadas en títulos posteriores de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

F-Zero (1990)

Aunque Shigeru Miyamoto es más conocido por otro tipo de juegos (Donkey Kong, The Legend of Zelda…), el trabajo del gran gurú de Nintendo ha sido incansable, estando ligado a proyectos más bizarros como F-Zero. Este videojuego de carreras futuristas fue desarrollado para Nintendo por Miyamoto,junto a Kazunobu Shimizu, para Super Nintendo. Su lanzamiento en Japón sería el 21 de Noviembre de 1990, siendo uno de los primeros videojuegos que viera dicha consola. A EEUU y Canadá llegaría el 13 de Agosto de 1991, mientras que Europa tuvo que esperar hasta el 4 de Junio del año siguiente.

La trama nos sitúa en el año 2560, la carrera espacial se encuentra en su zénit. El ser humano ha llegado a relacionarse con criaturas del todo el Universo, tejienod todo tipo de relaciones comerciales y sociales. En ese estado de bienestar, los personajes más poderosos del Universo deciden crear una competición basada en las antiguas carreras de Formula 1, pero en esta ocasión con las más modernas naves, tomando el nombre de F-Zero.

El campeonato de F-Zero se desarrolla de forma muy similar a los de Formula 1. Tendremos que ir compitiendo con nuestra nave a lo largo de diferentes Grand Prix en distintos lugares del Universo, pero con la diferencia deque nos encontraremos a velocidades superiores a los 400 Km/h. Cada Gran Premio consiste en una carrera de cinco vueltas, donde se puntúa segun la posición de las naves. Pero en esta ocasión contaremos con más recursos que simplemente la velocidad. Por cada vuelta que completemos seremos premiados con un Turbo, que nos dará potencia extra durante unos segundos, pero siempre que no estemos en última posicion en ese momento, ya que en ese caso estaremos eliminados.

Cada nave tiene un medidor de energía que irá indicando los daños del vehículo. Dicha barra disminuirá si somos atacados por algún contrincante o chocamos con los límites del circuito, explotando la nave si se consume completamente, quedando eliminados de la carrera. Por suerte podremos pasar por una zona de «boxes» que nos recargarán la energía. A podremos contar con la ayuda de plataformas de aceleración y salto (donde tendremos que tener cuidado de no caer fuera de la pista, pues seremos eliminados), además de vidas extra que podremso conseguir al llegar a cierta puntuación.

Técnicamente F-Zero mostraba las excelencias de la potencia de la nueva máquina de Nintendo. Así usaba el famoso Modo 7 de Super Nintendo, que permitía el escalado de los circuitos y un sistema de rotación que simulaba las tres dimensiones. Aunque después se lanzarían videojuegos superiores en este sentido para Super Nintendo, lo cierto es que en su lanzamiento fueron unos gráficos muy sorprendentes. A esto acompañaba una banda sonora bastante potente y cañera, que se acoplaba perfectamente al género del videojuego.

Exclusivamente para Satellaview (el sistema de módem de SNES que solo fue lanzado en Japón) se podía tener acceso a dos expansiones BSF-Zero Grand Prix y BS F-Zero Grand Prix 2, concebido originalmente como secuela. La primera secuela propiamente dicha llegaría en 1998 con F-Zero X para la Nintendo64. En 2001 saldría una versión para GBA bajo el título de F-Zero: Maximum Velocity. En esta consola tuvo tal éxito que en 2003 aumentaría su catálogo con F-Zero: GP Legend, lánzandose también ese año una versión paraGame Cube titulada F-Zero GX y otra para recreativas llamada F-Zero AX. La última entrega sería en exclusiva para Japón para la GBA con F-Zero: Climax.

En este vídeo podeis ver como era el juego: