La Mille Miglia es una competición automovilística que se celebró en Italia 24 veces entre 1927 y 1957. La primera carrera fue ideada para relanzar el mercado de coches en una época de crisis, pasando por las principales ciudades italianas, lo que le dió una gran popularidad y terminó convirtiéndose en la competición de motor por excelencia de aquella época, siendo clave en el desarrollo de la categoría competitiva de Gran Turismo.
La empresa Kaneko tomaría como referencia esta carrera para lanzar en 1994 1000 Miglia: Great 1000 Mile Rally para máquinas recreativas, lanzando una secuela del mismo al año siguiente, con una cierta mejora tácnica pero un sistema de juego muy similar.
Aunque el juego cuente con la denominación de tan importante carrera, en realidad su sistema de juego dista mucho de la competición en sí. De hecho nos encontramos con un claro clon de World Rally Championship, tanto en perspectiva, apartado técnico y manejo. Inicialmente tendremos la posibilidad nuestro vehículo entre diversos modelos clásicos de Ferrari, Porsche, Jaguar o Alfa Romeo, siendo una cuestión de gusto, ya que las diferencias entre ellos a la hora de manejarlos son imperceptibles.
Tendremos que ir realizando distintas mangas a lo largo de la carrera y, aunque aparecerán otros vehículos en competición, no lucharemos por un puesto, sino contra el reloj, ya que tendremos que realizar cada manga en menos de 60 segundos. Al terminar cada manga, se nos mostrará una posición en la carrera, pero que no tiene mayor relevancia. Como hemos indicado antes, el sistema de juego es calcado al de World Rally Championship, por lo que de nuevo tendremos un estilo de conducción totalmente arcade donde el freno es meramente decorativo (bastará con dejar de acelerar en las curvas más cerradas).
A nivel técnico poco más se puede decir, ya que no deja de ser una adaptación a la época de la 1000 Miglia de los gráficos del juego de Gaelco. No obstante, esa localización prácticamente se limita al diseño de los coches y de las zonas urbanas, así como del público que portarán banderas del país correspondiente al modelo que hayamos escogido, así como los logos de la marca. El apartado sonoro es bastante flojo, con una banda sonora muy «de ascensor» y un catálogo de efectos que prácticamente se limita a los distintos sonidos del motor según el modelo.
A finales de los 80 y principios de los 90, algunas compañías empezaron a lanzar títulos orientados hacia un público adulto, incluyendo una cierta temática erótica. Estas máquinas tenían como objetivo pubs o discotecas donde se suponía que solo tendrían acceso clientes mayores de edad. Ignoro como se llevaría el asunto en otros países, pero en el caso concreto de España, esta «salvaguarda» de los menores no se hizo como tal. En parte por la falta de control y en parte por el desconocimiento de los títulos que se adquirían por parte de las máquinas, el caso es que muchos de estos títulos pulularon por los salones recreativos, aumentando más, si cabe, su mito.
Uno de los títulos más exitosos que se pueden enmarcar en esta categoría es el objeto del análisis: Gals Panic. El título sería desarrollado y distribuido por Kaneko en 1990, que el año anterior había tenido un relativo éxito con DJ Boy. El lanzamiento fue a nivel mundial, pero en la versión para EEUU se le implementó una opción con la idea de censurar el juego y rebajar el nivel erótico.
Simplificando, Gals Panic no es ni más ni menos, que una versión erótica del clásico Qix, con la posibilidad de jugar dos personas de forma cooperativa. Al comenzar la partida tendremos que elegir una chica entre seis «bellezas» asiáticas, siendo dicha chica la que iremos desnudando según avance la partida. Al inicio del nivel, nos encontraremos con una foto de la chica en cuestión, pero cuyo cuerpo se encuentra oculto. Nuestra misión será la de ir descubriendo trozos de foto hasta alcanzar un 80% de la misma, para que así se descubra entera y pasemos al siguiente nivel con una nueva foto de la chica, pero más ligera de ropa. De esta manera, el objetivo es llegar hasta la última foto, donde la chica se encuentra totalmente desnuda (a no ser que esté activado el control parental estadounidense).
Al igual que en el Qix original, manejaremos un puntero que, inicialmente, se encuentra en los bordes de la foto. Pulsando el botón de acción y moviendo el joystick podremos adentrarnos en la foto para descubrir bloques de la imagen, ya que nuestro puntero solo puede realizar movimientos de 90 grados. Sin embargo, esto no va a ser tarea fácil, ya que en la pantalla habrá un enemigo principal que no dudará en atacarnos. Si dicho enemigo (o los secuaces que nos envía) toca el puntero dentro de la zona aún no descubierta o la línea que está trazando, perderemos una vida y el trazo correspondiente. También nos encontraremos con bloques que impedirán nuestro avance e incluso con trampas como la telaraña del primer nivel, que hace que el puntero se desplace más lento.
Otra manera de perder la vida es porque se consuman los tres minutos de tiempo del nivel o se agote nuestra barra de «estilo». Dicha barra se incrementa si capturamos un bloque grande que incluya la silueta de la chica y decrece si no capturamos bloques en mucho tiempo o son bloques sin silueta. Si la barra llega a cero se pierde una vida, pero si llega al máximo, la fase se pasará automáticamente. Si la barra entra en la zona amarilla, se nos presentará una imagen alternativa menos ·»estimulante» (un ninja, un pulpo, un oso, etc…). Cada chica cuenta con tres niveles (vestida, en ropa interior y desnuda), por lo que el juego completo son 18 niveles. Entre nivel y nivel nos encontramos con una especie de fase bonus donde usamos una ruleta y podemos conseguir diferentes premios: subidas de nivel, vidas extra, tiempo adicional, etc…
A nivel técnico nos encontramos con un juego más que solvente en el desarrollo de la mecánica del juego, el control es sencillo y efectivo, el sonido incluye voces digitalizadas de las chicas comentando la jugada, y los elementos del juego son correctos. Sin embargo, no creo que hayan cambiado tanto los cánones de belleza, pero los diseños de los dibujos de las chicas son sencillamente horribles y dudo mucho de la posible carga erótica que pudieran tener. Esta opinión no debe ser exclusivamente mía, ya que esto se mejoró sensiblemente en sucesivas entregas de la saga, que fueron muy numerosas.
Efectivamente, lo que fue un título en el que no se puso muchas confianzas se terminaría convirtiendo en una de las más destacadas sagas de arcade erótico. En 1993 se lanzaría Gals Panic II, que permitía movimientos en 8 direcciones y con fotografías reales de chicas occidentales. La tercera entrega llegó en 1995 con Gals Panic 3, donde se vuelven a las modelos asiáticas pero manteniendo las fotografías reales. En 1996 llegó Gals Panic 4, donde debutarían los dibujos manga y su correspondiente versión para SEGA Saturn bajo el título de Gals Panic SS, y para PS2 con el título de Shiloutte Stories. A partir de ahí se iniciaría una nueva subserie entre 1997 y 2002 con el lanzamiento de Gals Panic S, Gals Panic S2 y Gals Panic S3.
Antes de que la cultura del hip-hop se pusiera tan de moda (y en consecuencia aterrice en el mundo de los videojuegos), ya hubo algún acercamiento en productos que iban dirigidos para el mercado norteaméricano. Es el caso de DJ Boy, un beat’em up desarrollado por Kaneko (Air Buster, Gals Panic…) en el que el protagonista es un patinador. La originalidad era el principal argumento del videojuego ya que tanto el protagonista como la mayoría de los enemigos, iban sobre patines durante el transcurso del juego. Probablemente esta originalidad, más que la calidad real del título, le dio una cierta relevancia en los salones recreativos que derivaría en una versión para Mega Drive y en una secuela bajo el título de B, Rap Boys.
Somos DJ Boy (junto a OJ Boy si se juega de forma cooperativa) y, curiosamente, el argumento depende de si la versión es la de máquinas recreativas o la doméstica. En el caso de la versión Arcade, nos encontramos en una maratón de baile y debemos recuperar la caja de ritmos que nos ha robado una banda rival. Por contra, en la versión de Mega Drive, la misión es rescatar a nuestra novia, que ha sido secuestrada por un punkie. Esta no es la única diferencia y, aunque no afecta a la hora de jugar, si tuvo cierta controversia. El videojuego contaba con unos personajes caricaturizados y que reflejaban unos estereotipos clásicos de estos ambientes. Por ejemplo, uno de los jefes de fase era una mujer gruesa de raza negra que se tira ventosidades, lo que le valió el calificativo de «juego racista», en especial en la versión doméstica donde se oscureció la piel de algunos personajes.
El juego se desarrolla en cinco niveles que representan cinco barriadas distintas, donde tendremos que dar buena cuenta de los patinadores de bandas rivales. Para ello, montados en nuestros patines, tendremos que hacer uso de nuestros puños y patadas para acabar con los enemigos que vayan apareciendo en la pantalla. El hecho de estar permanentemente patinando, lo convierte en un videojuego muy dinámico, de tal manera que la mayoría del tiempo nos encontraremos en un scroll contínuo donde nos aparecen enemigos a toda velocidad. Durante el juego podemos recoger distintos premios, que podrán ser canjeados por power-ups al final de cada nivel.
Técnicamente nos encontramos con un videojuego correcto. El diseño tanto de personajes como de escenarios destaca principalmente por el dinamismo que tiene, más que por un acabado especialmente original. Las animaciones eran un poco deficientes y resultaban un poco irreales en diversas situaciones (por ejemplo, si nos golpean y caemos al suelo, seguiremos patinando como si tuviéramos ruedas en la espalda. El sonido tampoco es especialmente destacable, pero la factura técnica era bastante aceptable teniendo en cuenta que nos encontrábamos ante un videojuego que no estaba desarrollado por una compañía de primer nivel.