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Whizz (1994)

El periodo de conversión de los 16 bits a los 32 fue bastante curioso puesto que, en muchos casos, los géneros tuvieron que reconvertirse siguiendo el paso que imponían los avances tecnológicos. Aunque hubo diferentes propuestas, a mediados de los 90 empezaba a quedar claro que el futuro de los videojuegos estaba en el 3D, pero en ese periodo transición tecnológica, no todas las máquinas estaban preparadas para soportarlo. Curiosamente, dentro de los juegos de plataformas se rescató la perspectiva isométrica, muy popular a mediados de los 80 con los videojuegos para microordenadores desarrollados bajo el motor Filmation creado por Ultimate. A fin de cuentas, esa perspectiva isométrica simulaba las tres dimensiones y las máquinas de 16 bits podían soportarla, siendo el ejemplo más destacado Sonic 3D: Flickies’ Island.

Dentro de esta tendencia, la desarrolladora británica Flair Software lanzó Whizz en 1994, un videojuego de plataformas isométrico para los ordenadores más exitosos de la época: PC, Commodore Amiga y Commodore Amiga CD32 . Un par de años más tarde vía Titus Software, el juego tuvo una conversión para Super Nintendo y su salto a las consolas se completó en 1997 a través de Konami con sendas versiones para SEGA Saturn y Sony PlayStation.

Whizz, el protagonista del juego, es un conejo antropomórfico con poderes mágicos que se encuentra en una competición de dirigibles contra su archienemigo Ratty. Como era de esperar, Ratty no juega limpio y cada dos por trés está atacando el dirigible de Whizz, lo que provoca que este tenga que hacer parte del recorrido a pie por diversos mundos hasta encontrar un globo aerostático que le permita continuar la carrera.

El juego nos pone estas situaciones en las que Whizz debe realizar el recorrido a pie, a lo largo de cuatro mundos distintos con sus correspondientes subniveles: South Seas Beaches, Frozen Arctic Waste, Green Grassed Castle e Indoor World of Gamesville. Como hemos comentado anteriormente, el objetivo es encontrar el globo aerostático que nos permita pasar al siguiente nivel. El problema está en que el camino no es nada lineal, ya que los mundos son totalmente laberínticos, con diferentes rutas que requieren la resolución de pequeños puzzles, aparte de estar constantemente con la amenaza de que se acabe el tiempo.

Nuestro personaje protagonista tiene dos movimientos básicos: el salto para cambiar de plataforma y el giro para abatir a cierto tipo de enemigos. Nuestra energía viene determinada por una seta que hace las veces de barra de energía y que puede ser recargada al recoger setas rojas al acabar con un enemigo, aunque tenemos que tener cuidado con no coger por error setas azules, las cuales bajan nuestro nivel de vida. En nuestro camino nos encontramos a toda una suerte de plataformas, mecanismos y artilugios que nos permiten avanzar a lugares donde no podemos llegar con las capacidades normales. De igual manera, existen una serie de puertas mágicas de diferentes materiales que requieren de recoger previamente un cubo mágico del material correspondiente. Por último, también podemos encontrar items que nos permitan conseguir más tiempo o más puntos.

A nivel jugable presenta los problemas típicos de este tipo de perspectivas, el control de movimiento desde el mando o el teclado no se corresponde con la perspectiva que vemos en la pantalla, por lo que a pulsaciones en vertical u horizontal en el control le corresponden movimientos diagonales en pantalla, dificultando saltos inicialmente de aspecto sencillo. Por lo demás, la existencia de distintas alternativas de resolución de cada nivel le da una cierta riqueza a un diseño de niveles mejorable (con algunos momentos de cierto ingenio), cuya principal dificultad se encuentra en un tiempo bastante escaso, lo que hace que los niveles terminen con una resolución a base de «ensayo y error».

No obstante, la principal crítica que recibió el juego en su momento fue la falta de personalidad del mismo. El personaje protagonista resulta un tanto mediocre, al tratarse de un mago cuyas principales características son el salto y el ataque, y que apenas hay referencias reales con el mundo de la magia. Por otro lado, tanto el diseño del resto de personoajes como el de los escenarios es bastante olvidable, al resultar demasiado cliché de los videojuegos de plataformas. El mundo del desierto o el mundo del hielo en el caso de los escenarios; los tiburones o las serpientes en el caso de los enemigos; son elementos excesivamente sobados por aquel momento en el mundo de los videojuegos de plataformas. Este punto es una pena, porque lo cierto es que los gráficos son de un aspecto muy colorido y en términos técnicos el videojuego es más que correcto.

Por otro lado, falta una conexión entre la trama y la jugabilidad, ya que en ningún momento parece que todo el argumento vaya sobre una carrera, y cualquier otra trama habría sido mejor aplicable al juego. Esto también está muy acusado en las primeras versiones por la falta de explicaciones que nos encontramos en el título, ya que los niveles nos aparecen directamente sin demasiadas indicaciones de porqué estamos ahí. Este punto se mejora en las versiones de Saturn y PlayStation al incluir unas escenas cinemáticas, de una calidad bastante cuestionable, eso sí. Más alla de eso, el juego es muy similar a las versiones de 16 bits, con una pequeña mejora en la definición gráfica y la inclusión de sonido digitalizado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rally Championships (1994)

Tras el tremendo éxito en 1993 en los salones recreativos del World Rally Championship de la española Gaelco, muchas fueron las compañías que se quisieron apuntar al carro de los simuladores de conducción arcade isométricos y llevarse parte del pastel. Desde el mundo de las recreativas en años sucesivos títulos como 1000 Miglia: Great 1000 Miles Rally, OverTop o Neo Drift Out: New Technology; y desde el punto de vista de dispositivos domésticos se aprovechó la falta de una conversión del título original para intentar lanzar títulos que evocaran al juego de Gaelco, como es el caso de Power Drive o el título que hoy nos ocupa, cuya temática es más cercana al videojuego original.

Rally Championships fue desarrollado para PC y Amiga por la compañía británica Flair Software que, por aquella época, era conocida por ser la responsable de la saga Elvira, aunque es cierto que ya habían tenido algún acercamiento que otro al mundo de los deportes y contó con la distribución de InSide Team. La misma distribuidora, previo a Rally Championships, lanzó Deadly Racer, que era prácticamente calcado a nivel jugable, pero con una perspectiva más arcade y sin las licencias oficiales de los coches. Ignoro el motivo de este doble lanzamiento, pero puede ser que las negociaciones por los derechos llevaran más tiempo del deseado y se hiciera una segunda edición bajo el título de Rally Championships con dichas licencias, aparte de una ampliación de las características de mánager del juego. Particularmente en España, el videojuego se hizo muy popular al ser incluido en la colección de videojuegos Top Games para PC de la Editorial Altaya en 1995.

Tras la presentación, en la pantalla inicial, elegiremos la modalidad de juego pudiendo ser un Campeonato Mundial completo o bien uno de los cuatro rallies disponibles individualmente, cada uno de ellos representando un nivel de dificultad distinto. De igual manera, podremos indicar las iniciales para la tabla de récords y si deseamos cambios automáticos o manuales en el coche, así como distintas configuraciones de control, audio y vídeo.

Antes de la primera carrera, nos encontramos directamente en el taller donde podemos conseguir mejoras para el vehículo. Inicialmente tenemos el coche más básico, en este caso el Peugeot 205, y una discreta cantidad de dinero. Para esa primera carrera podremos elegir entre tres tipos de neumáticos con un mayor precio según sea el agarre del mismo para circuitos más complicados o con inclemencias climáticas. Una vez que consigamos suficiente dinero, también podremos cambiar nuestro vehículo, sumando a nuestro presupuesto el precio de venta del coche actual. Por otro lado, tras cada carrera, podemos arreglar los desperfectos y rellenar el tanque de combustible.

Asímismo, podemos contratar a un copiloto para que nos haga indicaciones en carrera. La calidad de este copiloto dependerá del dinero invertido y se traducirá en el número de indicaciones que nos haga. Un copiloto de bajo perfil apenas nos indicará dos o tres curvas por carrera, mientras que el más caro nos indicará incluso los obstáculos que nos encontraremos en la carretera. De nuestra habilidad y conocimientos de las carreras dependerá que invirtamos inicialmente en grandes prestaciones o bien decidamos ahorrar dinero para cambiar a un vehículo mejor lo antes posible.

Una vez en carrera, tenemos una perspectiva similar a la del World Rally Championship. Los controles se limitan a un botón de acción para acelerar y cambiar de marcha en el caso de transmisión manual al combinar con las direcciones arriba o abajo. Para girar pulsaremos a derecha o izquierda, teniendo en cuenta siempre la perspectiva del conductor. Respecto al control solo queda indicar que no se tiene botón de freno, sino que tendremos que hacer uso del freno motor al dejar de acelerar y hacer buen uso de los derrapes en las curvas.

La interfaz nos muestra en la parte inferior derecha el tiempo límite para finalizar la carrera correspondiente; en caso de no conseguirlo, se pierde la partida y hay que reinicializar todo el rally. A su izquierda nos encontramos dos indicadores de barra, el primero para indicar el nivel de combustible y el otro para señalarnos la cantidad de daño del vehículo. Como podéis suponer, en el caso de quedarnos sin gasolina o llegar al máximo nivel de daño, la partida también se pierde. En todo momento se nos está indicando el tiempo empleado, la velocidad y la marcha en la que se encuentra el vehículo. Según el tipo de copiloto contratado, antes de cada curva u obstáculo, aparecerá una señal indicándolo.

Como hemos indicado, tanto el combustible como el estatus del coche puede ser repuesto en el taller a golpe de billetera, pero también tenemos la posibilidad de hacerlo recogiendo items que nos encontramos en carrera con la forma de una llave o de un bidón. Aparte tenemos otros items: el símbolo del dólar que aumentará nuestros ingresos y la palabra «Time» que reducirá el tiempo que llevamos empleado. Por último, también nos podemos encontrar con un símbolo de interrogación que nos otorgará uno de los elementos anteriores de forma aleatoria.

Gráficamente nos encontramos con un trabajo correcto. En la parte positiva tenemos una buena variedad de localizaciones distintas con bastantes elementos de diseños. En la parte negativa, todo es demasiado plano, no hay sensación en las animaciones del coche de estar pasando por baches o por distintos tipos de firme. Además, en muchas ocasiones la uniformidad de los gráficos y la falta de animaciones en los escenarios dificultan saber qué parte es circuito y cual escenario. En lo que respecta al audio tenemos una banda sonera correcta complementada con efectos de sonido entre los que destacan las indicaciones de los copilotos, por lo que no es necesario estar constantemente mirando hacia donde indica la flecha.

Evidentemente no estamos ni de lejos ante el mejor clon de World Rally Championship pero si estamos ante un intento loable de intentar darle algo más de profundidad en la fórmula. Además, su aparción en colecciones kioskeras ayudó a su popularización y entrada en el imaginario colectivo de los usuarios de PC de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: