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Daley Thompson’s Decathlon (1984)

De padre nigeriano y madre escocesa, aunque nacido en el barrio londinense de Notting Hill, Francis Morgan Thompson (más conocido como Daley Thompson) fue uno de los deportistas británicos más carismáticos e influyentes de los años 80 con sus éxitos conseguidos en la disciplina atlética de decathlon. Aunque ya participó en los Juegos Olímpicos de Montreal de 1976, sus mayores éxitos fueron los oros conseguidos en Moscú 1980 y Los Angeles 1984, donde además estableció el récord del mundo en 8.847 puntos.

Aparte de ser considerado uno de los mejores atletas de la historia, Thompson tenía un carácter extrovertido y un espíritu de showman, que lo convirtió en toda una celebridad británica con multitud de apariciones en televisión y diversas polémicas, por lo que resultaba un personaje ideal para asociarla a todo tipo de productos. Dentro de lo que nos compete, hay que tener en cuenta tres factores para comprender el proceso de ligar su nombre a un videojuego. Por un lado, el éxito de las licencias de deportistas de élite que supuso el One-on-One de Electronic Arts con Julius Erving y Larry Bird como protagonistas en 1983. Por otro lado, la buena acogida de títulos basados en el atletismo como Track & Field. Y por último, la incipiente industria del videojuego británica que se estaba convirtiendo en la más influyente de toda Europa.

De esta manera, Ocean Software, una de las empresas británicas más destacadas del software de entretenimiento de la época y que basaba buena parte de su negocio en su capacidad económica de hacerse con licencias, desarrollo un videojuego que se basaba en el Track & Field de Konami para el mercado de microordenadores y con Thompson como protagonista. Así, el juego fue lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64.

Daley Thompson’s Decathlon incluye las diez disciplinas que componen el decathlon: 100 metros lisos, 110 metros vallas, 400 metros lisos, 1500 metros, salto de longitud, salto de altura, salto con pértiga, lanzamiento de peso, lanzamiento de jabalina y lanzamiento de disco. Siguiendo el estándar de este tipo de juegos, nos encontramos con un «machacabotones» con pequeñas diferencias entre unas pruebas y otras: dos teclas para correr que deben ser alternadas a toda velocidad y otra más para realizar la acción complementaria (saltar, lanzar…). Dicha acción hay que realizarla en el momento justo y define un ángulo que determina la calidad de la ejecución. Como excepción está la prueba de 1500 m donde tenemos que definir la velocidad de forma fija y vigilar la barra de energía para evitar el cansancio total del atleta.

Gráficamente nos encontramos con muchas diferencias entre las versiones, lo cual indica que hubo un trabajo dedicado para cada una de las máquinas. La versión de Commodore 64 es la más detallada y la que más se asemeja a Track & Field (tiene la aparición de dos corredores en pantalla en las carreras de velocidad). Desde mi punto de vista es la versión más trabajada y de mayor calidad, lo cual no es de extrañar puesto que el Commodore 64 era el microordenador más popular en el mercado inglés. La versión de Amstrad CPC tiene unos colores más brillantes, pero una menor cantidad de detalle. Y en la cola queda la versión de ZX Spectrum con las limitaciones propias de la máquina hasta tal punto que ni el personaje de Daley Thompson es reconocible. En el aspecto sonoro, también la versión de Commodore 64 es la más destacable.

El videojuego funcionó bastante bien en toda Europa y Ocean no dudó en exprimir la licencia todo lo posible. Estaba claro que el fuerte de ventas de este tipo de juegos venía en los años olímpicos, pero la compañía inglesa amenizó la espera con dos títulos que llegaron en 1985: Daley Thompson’s Star Events que en realidad era una conversión del juego para Commodore 16 y Daley Thompson’s Super-Test que si podemos considerarlo como una secuela aunque no incluía todas las disciplinas del decathlon y, en cambio, si había deportes no relacionados ni con Daley Thompson ni con el atletismo como tiro, ciclismo o saltos de esquí. Como curiosidad hay que decir que este último juego salió para Amstrad CPC, ZX Spectrum y BBC Micro, pero la versión de Commodore 64 no llegó hasta 1990.

En 1988, con la llegada de los Juegos Olímpicos de Seúl, un nuevo juego llegó al mercado: Daley Thompson’s Olympic Challenge. En esta ocasión se dio también el salto a los 16 bits por lo que, aparte de para Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC, el título llegó al mercado para Atari ST, Commodore Amiga y PC. Tras Seúl, la carrera de Thompson entró en recesión y Ocean no siguió explotando la licencia pero hay que indicar como curiosidad que en 1996 Midas Interactive lanzó en el mercado europeo Daley Thompson’s World Class Decathlon, una adaptación para el Viejo Continente del Bruce Jenner’s World Class Decathlon original.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mapgame (1985)

Sin lugar a dudas tanto Erbe como Topo Soft, una como distribuidora y otra como desarrolladora de juegos pero con origen común, son claves a la hora de entender el mercado de los videojuegos en España a finales de los 80 y principios de los 90. Tanto por la calidad de sus juegos desarrollados como por su gran dominio en la distribución de títulos nacionales e internacionales de la época, son dos nombres grabados a fuego en la chavalada de la época. Sin embargo, es más desconocido el origen de ambas, que es común, bastante más humilde.

Nos encontramos en 1985, por un lado dos amigos enamorados de la electrónica, Javier Cano y Emilio Martínez, fundan el sello Action y desarrollan el videojuego que hoy nos ocupa, Mapgame, un título educativo que pretendía ayudar a enseñar geografía española. Por otro, Paco Pastor, miembro fundador de la banda Fórmula V y miembro del staff de CBS, llevaba un año inmerso en la importación y distribución de videojuegos en España bajo el sello de Erbe. Tras probar en diversas compañías sin éxito, Cano y Martínez llamaron a la puerta de Erbe y a Pastor le pareció una idea magnífica para la campaña de Navidad de ese año, lo que permitió el inicio de la colaboración por ambas partes. A este lanzamiento la colaboración continuó con dos títulos más, Las Tres Luces de Glaurung y Ramón Rodríguez, y tras esto Pastor decidió crear una división de desarrollo de videojuegos que tomó el nombre de Topo Soft.

Volviendo al juego en sí, es evidente que tiene una importancia principalmente histórica. Como videojuego, no deja de ser un intento nada desdeñable en hacer la geografía algo más divertida, pero no sería un título destacable sin la narrativa que tenía detrás. Mapgame es un programa divulgativo, pensado originalmente para ayudar en el aprendizaje de la geografía física y política española al sobrino de uno de sus autores. Un punto importante en el desarrollo de la época, ya que los microordenadores llegaron a muchas casas con la original intención de ayudar a los estudios de los más jóvenes y podría animar la compra de algunos padres.

El programa se divide en dos: por un lado tenemos la consulta de datos y por otro el juego. En la primera opción nos encontramos con un pequeño atlas limitadamente interactivo en el que, simplemente, podemos consultar dónde se encuentran distintos elementos geográficos: ríos, cordilleras, provincias, autonomías, etc… Una vez elegida la categoría, escribimos el elemento que queremos buscar y este se destacará parpadeando dentro del mapa de España.

Una vez repasados nuestros conocimientos en la consulta de datos, pasamos al juego que no es ni más ni menos, que un juego de trivia multirespuesta. Pueden participar hasta cuatro jugadores que contestan por turnos rondas de 15 preguntas. En el mapa, físico o político, parpadeará un elemento y el programa nos ofrecerá cuatro respuestas posibles. En el caso de acierto se acumular puntos, cuya cantidad será mayor según vayamos consiguiendo más aciertos seguidos. Finalmente, se nos muestra un ranking total de todas las partidas jugadas.

Mapgame fue lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX. A pesar de la sencillez del concepto, hay que destacar lo cuidado de su presentación. Los mapas están muy bien diseñados para su propósito y aprovechan las capacidades gráficas de cada máquina (la versión de MSX no se limitaba a ser un port de la de Spectrum).

Al lanzamiento del juego acompañó una campaña de marketing ideada por Paco Pastor que hizo que no fuese mal de ventas, continuara su colaboración con Cano y Martínez; y empezara a rondar en su cabeza la idea del desarrollo de videojuegos a una mayor escala.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tour 91 (1991)

Hace ya bastante tiempo hablamos de un videojuego de ciclismo de Topo Soft basado en la figura del as del pedal Pedro Delgado. Era 1989 y el mercado español del videojuego se encontraba en plena ebullición y, por tanto, Perico Delgado Maillot Amarillo tuvo una buena penetración en el público y confirmaba el buen estado de salud de la desarrolladora creada por Erbe. Sin embargo, las cosas cambiaron mucho en tan solo un par de años: Erbe empezó a tener más interés en la distribución dejando de lado a Topo Soft, Paco Pastor tenía puesta la vista en SEGA y el software español se encontraba en plena crisis.

Los chicos de Topo Soft sobrevivían como podían y en 1991 intentaron rescatar las ideas de Perico Delgado Maillot Amarillo para conseguir volver a dar un pelotazo, actualizando un poco las características técnicas. Tour 91 se lanzó poco antes de la celebración de la edición del Tour de Francia donde Miguel Indurain consiguió su primer campeonato. A pesar de intentar aprovechar este tirón Tour 91, que se lanzó para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC, no consiguió buenas ventas y terminó por confirmar la lenta muerte de Topo Soft. Tan solo su aparición un año más tarde como regalo de la revista PC Magazine lo salvó del total desconocimiento por parte del público.

En Tour 91 se toma el esquema de juego del título de 1989, dividiendo la competición en cuatro etapas: contrarreloj, llanos, montaña y sprint. En el modo contrarreloj, nos encontramos con el típico control con dos teclas que hay que pulsar alternativamente a toda velocidad para aumentar la cadencia de pedaleo y así conseguir el mejor tiempo. Esta prueba es similar a la de la cronoescalada del Perico Delgado Maillot Amarillo, pero eliminando la dificultad añadida de los cambios de la bicicleta.

Tanto la prueba de llanos como la de montaña se realiza desde una vista cenital y manejaremos a nuestro ciclista para evitar tanto la colisión con los objetos de la calzada, como con el resto de los ciclistas. Estas pruebas tampoco tenían demasiada dificultad, ya que no había que tener más elementos en cuenta y podía pertenecer tanto a un videojuego de ciclismo como a uno de motos. La última prueba es el sprint final, similar a la contrarreloj, tenemos una gran recta y en esta ocasión con tan solo una tecla pulsar repetidamente para aumentar velocidad y, con arriba y abajo, evitar colisionar con otros ciclistas para que no perdamos velocidad.

Al finalizar las cuatro pruebas se suman los tiempos y el que tenga el valor más bajo sale ganador. Para dar una dificultad añadida, es obligatorio quedar en cada una de las pruebas entre los seis primeros, aunque sigue sin ser un reto excesivamente grande. Aparte de un control sencillo, la baja dificultad está definida por la nula inteligencia artificial de los corredores de otros equipos. Los ciclistas controlados por la máquina hacen exactamente los mismos movimientos en todas las partidas, por lo que solo hay que memorizar sus patrones para poder evitar la colisión con ellos.

Aparte de la carente inteligencia artificial, hay más elementos que lo dejaban obsoleto. Estábamos en 1991, época de la eclosión de los 16 bits y la versión de PC no era más que una mera conversión de las de 8 bits, pero con una paleta VGA de 256 colores, por lo que languidecía comparado con los títulos que se veían por aquella época. En tan solo dos años, lo que era un juego aceptable se había quedado en mediocre y, aunque es divertido y más agradecido a la hora de jugar que Perico Delgado Maillot Amarillo, estaba condenado al fracaso desde el momento de su lanzamiento.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Luigi & Spaghetti (1992)

A veces, buenos juegos empiezan a llegar cuando ya es demasiado tarde. Nos situamos en 1992, con la mayoría de las compañías abanderadas de la Edad de Oro del Soft Español en la mayor de sus quiebras o luchando por una muerte digna. Erbe, alma mater de Topo Soft, empezaba a perder el interés en el desarrollo y, por tanto, hacía que Topo Soft vagara por el desierto a la espera de que pudiese conseguir un gran éxito en el mercado de los 16 bits. Rafael Gómez, encargado de la desarrolladora, buscó medidas desesperadas y lo único que les quedó fue encomendarse a uno de los mayores plagios de la historia del soft español.

Lejos de intentar ser disimulados, Luigi & Spaghetti es un videojuego de plataformas protagonizado por un personaje que es un calco total del hermano menos afortunado de los fontaneros más conocidos del mundo del videojuego (haber utilizado a Mario quizá ya habría sido demasiado). No obstante, hay que ser justos con el juego ya que, si bien tiene ciertas similitudes con Super Mario Bros., lo cierto es que tiene suficientes elementos propios como para tenerlo en consideración.

El planeta Tierra ha sido invadido por extraterrestres que no contentos con llenar los lugares más recónditos de nuestro planeta de huevos esperando dar vida a nuevos extraterrestres, han secuestrado a todos los superhéroes que podrían habernos salvados y además han dado vida a todo tipo de objetos inanimados que no dudarán un segundo en atacarnos. Los grandes poderes de la Tierra deciden realizar un sorteo para encontrar un nuevo héroe y resulta que el simpático Luigi, con la ayuda de su gusano amaestrado Spaghetti, ha sido el elegido para llevar a cabo la eliminación de todos los extraterrestres sobre la faz de la tierra.

Luigi & Spaghetti inicialmente tiene el aspecto de un plataformas bidimensional estándar, en el que el protagonista va saltando de plataforma en plataforma. Cada nivel se desarrolla en un lugar (y época) diferente del planeta, en el que el héroe correspondiente a la zona (Indiana Jones, el Rey Arturo, Hércules, Han Solo…) ha sido secuestrado. El objetivo de cada nivel es acabar con todos los huevos de extraterrestre para así poder librar al héroe de su cautiverio. Para ello, Luigi tiene que saltar sobre los huevos que se encuentre por la pantalla, pero esto no va a ser un camino de rosas, ya que si tarda mucho, la gestación de los pequeños alienígenas terminará, los huevos se airán y éstos empezarán a moverse, siendo más difícil acabar con ellos.

De igual manera, diferentes objetos y personajes (momias, mafiosos, estatuas, pizzas, etc…) han cobrado vida e irán haciendo bajar nuestra barra de energía hasta hacernos perder una de las vidas. Como ayuda, contamos con Spaghetti, el cual si saltamos desde una gran altura, nos ayudará a impulsarnos hacia zonas más altas. De igual manera, podemos encontrarnos símbolos de Superman que nos harán invulnerables, además de permitirnos unos saltos de mayor altura; y de las boinas doradas que nos darán una vida extra o nos rellenarán la vida si hemos alcanzado el máximo de tres.

Acostumbrados al control de los plataformas de la época de los 8 bits, lo cierto es que el de Luigi & Spaguetti es muy fluido, sin llegar al nivel de los títulos de videoconsola, pero con la suficiente validez para jugar con el teclado. Los gráficos cuentan con el estimable trabajo de Jorge Azpiri (sobrino del conocido Alfonso Azpiri), el cual se inspira en infinidad de clásicos del cine para dar forma al universo en el que se desarrolla la aventura.

En definitiva, un buen juego de plataformas que hubiese corrido mejor suerte de no ser por la época en la que salió. Aunque no salvaría a Topo Soft de la quema, este título le dio a la compañía unas pequeñas esperanzas y, poco tiempo después, se lanzó Luigi en Circusland, un título de mayor calidad, pero que sí que sería víctima total de la crisis de la compañía.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Chicago’s 30 (1988)

En pleno auge de los juegos de acción en los salones recreativos, fueron muchos los intentos de trasladar la experiencia de juego desde las máquinas arcade hasta los ordenadores personales. Evidentemente, las limitaciones de las máquinas de 8 bits no permitían que fuera una tarea fácil, pero hubo más de un resultado loable. La producción española tampoco se quedaba al márgen y cada compañía intentaba sacar su título del género, como es el caso de Dinamic con Game Over o el de Topo Soft con el juego que hoy recordamos: Chicago’s 30.

El videojuego sería desarrollado por José Manuel Muñoz en la parte de programación y Roberto Potenciano en la parte gráfica, saliendo versiones para Commodore 64, ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC y una única versión de 16 bits para Atari ST. En España, Chicago’s 30 fue distribuido por Erbe (de hecho, el juego tendría mayor relevancia al entrar dentro del recopilatorio Erbe ’88), mientras que en el mercado británico fue vendido bajo el sello de US Gold.

Chicago’s 30 aprovecha el tirón de Los Intocables de Elliot Ness, que fue estrenada en los cines un año antes. La ciudad se encuentra sumida en el caos y la corrupción bajo la sombra de Al Capone, por lo que tomamos el papel de Elliot que, armado con su Thompson, tendrá que acabar con todos los secuaces del conocido mafioso.

El juego tiene la clásica perspectiva lateral en 2D, con desplazamiento de scroll horizontal. El ataque de nuestro personaje consta de una Thompson de munición infinita y una cierta cantidad de granadas. La principal dificultad del título se encuentra en la gran cantidad de enemigos que aparecen por todos lados y se mueven en todas direcciones. Esto no sería malo en sí, si no fuera porque las pequeñas dimensiones de la zona de juego dejan pocas variantes de movimiento al protagonista que, además, cuenta con un control algo lento.

Esta dificultad baja en algunas fases en las que empezamos a bordo de un coche disparando por la ventanilla, lo que nos permitirá una mayor resistencia. Aún así, la dificultad del juego sigue siendo excesivamente alta y resulta dificil pasar del segundo nivel y completar las cuatro fases es toda una odisea.

A nivel técnico nos encontramos con un juego más que solvente en las versiones de 8 bits y bastante desaprovechado en la versión de Atari ST, muy por debajo de las posibilidades del hardware. Tanto escenarios como personajes tienen una gran calidad y unos sprites bastante grandes. En un detalle muy interesante, la pantalla de juego queda representada por una sala de cine, donde los espectadores representan las vidas que nos quedan. Los gráficos se complementan con el trabajo musical de Gominolas, todo un clásico del software español. Es una lástima que la excesiva dificultad dejara en segundo plano un apartado técnico muy cuidado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Emilio Butragueño ¡Fútbol! (1988)

El título que hoy toca analizar corresponde a la conocida Edad de Oro del Software Español y no podemos decir que sea un título especialmente destacado por su calidad, pero si sería clave en el momento de su lanzamiento, ya que Emilio Butragueño ¡Fútbol! se convertiría en su momento en el videojuego español más vendido de la historia con más de 100.000 copias (superando a éxitos como Out Run, Target: Renegade o Match Day II).

Emilio Butragueño ¡Fútbol! es un título que sigue la estela de la epoca de asociarlo a un deportista de élite, siendo desarrollado por el equipo de Animagic, producido por Topo Soft y Ocean Software, y distribuido por Erbe, existiendo versiones para Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC.

El juego nos presenta la posibilidad de jugar un único partido contra la máquina o contra otro jugador, en el que controlaremos el equipo en el que milita el mítico «Buitre». Aunque el manual nos habla de una hipotética final del Campeonato del Mundo, lo cierto es que el partido en concreto está totalmente descontextualizado, existiendo dos equipos sin nombre, uno de blanco, donde juega nuestro protagonista y que podríamos asociar al Real Madrid; y otro de rojo, que se enfrentan entre sí. Curiosamente, todos los jugadores del equipo rojo son rubios y los del equipo blanco morenos, a excepción de uno rubio que representa al propio Butragueño. Sin embargo, curiosamente, en la portada del juego se tiñó de roja la camiseta del Real Madrid como estrategia de márketing, para no asociar directamente el título a dicho equipo.

Emilio Butragueño ¡Fútbol! se encuentra muy inspirado por Tekhan World Cup, lanzado para recreativas dos años antes. La principal característica es su vista cenital, popular en los videojuegos de fútbol de los 90, pero que en los 80 era más rara, ya que se solía optar por la vista lateral clásica de televisión. Los controles, totalmente personalizables, son bastante simples con unas rutinas de pase y tiro básicas, aunque podía llegar a «simulase» chilenas. Por lo demás, el juego implementa faltas y amonestaciones, algo no muy habitual en los títulos de aquella época.

A nivel técnico podemos hablar de un buen diseño tanto del estadio como de los jugadores, teniendo todas las versiones los mismos sprites, variando la paleta de colores según el potencial de la máquina (de nuevo la versión de PC queda muy desaprovechada al usar la segunda paleta de CGA). El scroll según la versión varía su suavidad, pero en ningún caso es un «handicap» para disfrutar del juego. El apartado sonoro es bastante somero, limitándose a algunos efectos de sonido.

Evidentemente, Emilio Butragueño ¡Fútbol! contaba con muchas limitaciones, más que por el sistema de juego en sí, por la poca capacidad de personalización. Se echó en falta la posibilidad de jugar algún tipo de torneo y modificar algunas opciones como el tiempo de la duración o la dificultad. Sin embargo, una excepcional campaña de publicidad y el tirón de Emilio Butragueño provocaron unas ventas sin precedentes. Así en 1989 Ocean Software (ya sin la participación de Topo Soft) publicaría Emilio Butragueño II, que no era más que la unión de los títulos Gary Lineker’s Superskills y Gary Lineker’s Hot-Shot!, corrigiendo algunas de las carencias del primer título, pero con un resultado más discreto.

En este vídeo podéis ver la versión de Commodore 64:

Y en éste la versión de CPC:

Perico Delgado Maillot Amarillo (1989)

Nos encontramos en 1989 y, siguiendo la política de tener el nombre de un deportista famoso de la época (Michel Futbol Master Super Skills, Aspar, Fernando Martín Basket Master, Emilio Butragueño ¡Fútbol!…), Topo Soft se haría eco de los grandes éxitos en el mundo del pedal que estaba teniendo por aquella época Pedro «Perico» Delgado. El título, distribuido por Erbe, fue innovador por varias razones, por un lado el ciclismo es un deporte que no ha hecho demasiadas apariciones en el mundo del videojuego (por aquella época tan solo destacaba Milk Race de Mastertronic) y, por otro, el planteamiento arcade del título resultaría totalmente original. La autoría del juego hay que dársela a Rafael Gómez, bajo producción de Gabriel Nieto, siendo uno de los títulos de mayor éxito del catálogo de Topo Soft.

Perico Delgado Maillot Amarillo nos presenta una carrera dividida en cuatro partes, donde encontraremos los distintos perfiles que se pueden encontrar en una carrera real. La primera parte será la de los llanos, donde veremos el pelotón desde una vista cenital. Nuestra misión será la de conseguir escaparnos del pelotón, evitando salirnos de la carretera y colisionar con otros ciclistas o con los obstáculos de la calle. También tendremos que tener en cuenta nuestra energía para evitar que nos de una «pájara», por lo que habrá que ir recogiendo las bolsas de avituallamiento.

La segunda parte es la subida al puerto. En esta ocasión la perspectiva cambia, dándonos una visión lateral del ciclista. Tendremos también un perfil del puerto, que tendremos que tener en cuenta para equilibrar la cadencia de pedaleo (pulsando las teclas de izquierda y derecha), con el cambio que le pongamos a la bicicleta (pulsando las teclas de arriba y abajo). Un error en nuestra decisión y provocaremos que el cicliste pedalee mucho y avance poco, perdiendo mucha energía y valiosos segundos en la clasificación.

La tercera parte será la bajada del puerto, de mecánica similar al primer nivel, pero con una velocidad mucho más vertiginosa, por lo que el peligro de salirnos de la carretera será mucho mayor. Finalmente llegará el momento del sprint a meta, donde nos encontraremos con una gran recta en la que intentaremos llegar en primera posición evitando los empujones del resto de ciclistas.

Para analizar el aspecto gráfico, creado por ACE, hay que tener en cuenta que este juego es nativo de ZX Spectrum. Esto provoca que los «sprites» en muchos niveles sean pequeños pero, sin embargo, no se escatimó ni en detalles dentro del recorrido ni en colorido, algo no tan habitual en la máquina de Sinclair. La música del juego fue a cargo de un clásico de los videojuegos de la Edad de Oro del Soft Español, Gominolas.

Basándose en la versión de Spectrum, se lanzaron conversiones para MSX, Amstrad CPC y PC. Se trataban de conversiones directas, por lo que no se aprovechaba el potencial de las máquinas, haciendo una mejora en el colorido simplemente. Más sangrante es el caso de la versión de PC, donde se usaron gráficos CGA (4 colores) y termina resultando la conversión más pobre de todas. Un par de años más tarde, en el ocaso de Topo Soft, se lanzaría Tour 91, otro videojuego de ciclismo con características técnicas mejoradas pero utilizando una mecánica similar, pero que tendría un impacto en ventas muy pobre.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión de ZX Spectrum:

Rock’n Roller (1988)

Hoy revisamos un título de Topo Soft que, si bien no es de los más populares que lanzó la compañía española, si es uno de los más entretenidos y del que los fans de la desarrolladora tienen un mejor recuerdo. Se trata de Rock’n Roller que nos presenta, pese a su título, uno de los videojuegos de coches más enloquecidos y divertidos del mundo de los 8 bits. Aún así, tenemos que decir que su originalidad es relativa ya que bebe mucho de Rally-X de Namco, por lo que podemos considerar a Rock’n Roller como una versión mejorada de éste. El título fue desarrollado por Rafael Gómez (responsable de Mad Mix Game, lo que se hace muy patente en el diseño del juego), mientras que los gráficos fueron realizados por Roberto Potenciano y la banda sonora estuvo a cargo de Gominolas. Erbe distribuyó el juego para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC.

Nuestra misión será la de ir con nuestro vehículo buscando las piezas de distintos prototipos de coches, a lo largo de 30 circuitos cerrados. Dichas piezas se encuentran escondidas en signos de interrogación que nos encontraremos por el camino, pero dichos signos de interrogación no sólo contendrán las piezas, sino que pueden tener ayudas como puede ser el caso de una nueva reserva de gasolina o buenos sustos haciendo aparecer un coche enemigo dispuesto a destruirnos

Sin embargo, las peculiaridades de Rock’n Roller se encuentran con las distintas trampas que nos presenta el circuito. Por un lado, tendremos que evitar chocar con los laterales del circuito, ya que disminuirá la resistencia del coche, así como evitar la colisión con otros vehículos. También nos encontraremos rampas para saltar zonas donde la carretera no esta terminada; semáforos que, si nos los saltamos, harán aparecer un trailer que nos arrolle; rampas que pondrán nuestro coche a dos ruedas para pasar por zonas donde el asfalto se estrecha en exceso; helicópteros que nos perseguirán sin descanso hasta destruirnos con un misil… En resumidas cuentas, una gran cantidad de situaciones diferentes que hacen de una partida con Rock’n Roller una experiencia realmente divertida.

El juego nos presenta una vista cenital de los circuitos que se amolda muy bien al sistema de juego (sobre todo teniendo en cuenta que era más un tema de habilidad y no había que realizar carreras). El diseño de los distintos elementos es sencillo pero funcional, de tal manera que las diferencias entre las distintas versiones no van mucho más allá de la variedad de la paleta de colores de cada máquina. De hecho, destaca más la originalidad a la hora de diseñar treinta circuitos, más que en la calidad de los gráficos de los mismos. Quizá la única pega que se le podría poner al título a nivel técnico es el control, que su lenta respuesta hace más difícil aún a un título que es prácticamente imposible de terminar.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Raid over Moscow (1985)

Para poder analizar correctamente este videojuego nos tenemos que localizar muy bien en el tiempo en el que fue lanzado. Estamos en plena Guerra Fría entre EEUU y la URSS, y el miedo de un posible ataque ya había sido plasmado en diversos títulos cinematográficos. En Raid over Moscow se toma el típico papel americano que debe defender de un ataque soviético. La controversia que provocó el juego es mayor de la que podamos imaginar, especialmente en Finlandia, donde un diputado comunista puso en tela de juicio en el parlamento, la legitimidad de la venta de ese videojuego. Como era de esperar dicha polémica disparó las ventas y Raid over Moscow se convirtió en uno de los títulos estrella de ese año en el país escandinavo. La compañía que lo desarrolló sería Access Software (conocida más tarde como Indie Built hasta su desaparición en 2006), siendo su principal distribuidor US Gold, si bien habría diversas reediciones como las lanzadas por Erbe y Dro Soft para España.

En Raid over Moscow tomamos el papel del líder de uno de los principales escuadrones del ejército estadounidense. La Unión Soviética ha lanzado un ataque masivo a Estados Unidos y tenemos que destruir sus bases militares antes de que se lancen los misiles nucleares. Aunque primordialmente es un juego de acción, lo cierto es que nos encontramos ante un título que cuenta con fases con características distintas, con el fín de darle un caracter más cinematográfico, teniendo continuamente una cuenta atrás.

Nuestro primer objetivo será lanzar al espacio nuestras naves más rápidas para llegar a la zona del ataque, de tal manera que comenzaremos mandando en el hangar a los pilotos a sus respectivos aeroplanos. Posteriormente tendremos una visión espacial de la Tierra y tendremos que ir guiando nuestra flota hacia la zona desde donde se estan produciendo los ataques. A continuación tendremos una perspectiva lateral de nuestra nave sobrevolando el perímetro de la base enemiga, donde comenzaremos un nivel tipo shoot’em up donde habrá que esquivar misiles y destruir tropas enemigas. Por último tendremos una perspectiva trasera para destruir definitivamente la base de lanzamiento. Todo este recorrido lo tendremos que realizar hasta tres veces para repeler tres ataques desde ciudades soviéticas distintas.

La siguiente parte del juego tiene como objetivo la destrucción del reactor nuclear. En esta ocasión es el turno de la infanteria y llegaremos hasta las puertas del Kremlin, que se encontrará ferozmente defendido. Esta fase, de nuevo se hace desde una perspectiva trasera y veremos a diversos enemigos salir de todos lados para acabar con nosotros. El Kremlin cuenta con cinco puertas blindadas que tendremos que ir destruyendo hasta encontrar la entrada al reactor nuclear. Llegamos a la escena final del juego con la entrada en el reactor nuclear, donde tendremos que destruir el robot que se encarga de darle energía.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego que destaca más por la variedad de situaciones, que por la calidad gráfica en sí. Además que se encontraba muy influenciado por la potencia y capacidades de la máquina en la que estuviera corriendo. Cabe destacar una labor sonora sobria pero suficiente para el juego, evitando sonidos molestos que eran tan habituales en títulos de la época. El videojuego sería lanzado de forma exclusiva para Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum, BBC Micro, Apple II y Atari 8 bit.

En este vídeo podeis ver el comienzo del juego:

West Bank (1985)

 

West Bank fue uno de los videojuegos más exitosos de los primeros años de la compañía española Dinamic. Su lanzamiento original fue en 1985 para el ZX Spectrum, aunque en años posteriores se irían lanzando las diversas conversiones para todos los ordenadores de 8 bits.

West Bank estaba basado en una máquina recreativa de SEGA lanzada en 1984 bajo el título de Bank Panic!. El juego no solo tuvo exito en España sino que tuvo una cierta incidencia en las listas inglesas, siendo uno de los primeros títulos de software español que se introdujo en el mercado británico, situación que se prolongaría durante años en la década de los 80 con posteriores títulos, tanto de Dinamic como de otras compañías hispanas.

La acción se desarrolla en Soft City, una ciudad del lejano oeste. Nos encontramos en plena fiebre del oro, lo que hace que el West Bank, el más prestigioso banco de la ciudad, tenga sus arcas llenas. Pero esto ha hecho aumentar el número de atracos en la ciudad, por lo que tu misión será la de impedirlos en el banco durante los 20 días a lo largo de los que se desarrolla el juego en forma de distintas fases.

west bank screenshot 02En el juego nos situamos en las oficinas de West Bank para defenderlo. Dicha oficina cuenta con 9 puertas de entrada, aunque solo podemos ver tres a la vez. El objetivo es ir disparando (antes de que nos disparen)a los atracadores que vayan apareciendo en cada una de las puertas, utilizando para ello las teclas ‘1’, ‘2’ y ‘3’. Pero hay que andarse con cuidado, ya que no todos los que entran al banco son forajidos, muchos clientes vienen a ingresar sus ahorros y debemos evitar disparárles.

west bank screenshot 03Los clientes pueden traernos alguna sorpresa, ya que pueden recibir un empujón y repentinamente aparecer un forajido. Por otro lado hay un cliente muy especial que contiene multitud de sombreros y que hay que ir disparándolos hasta llegar al último, donde asumiremos un riesgo, ya que puede contener tanto una saca de dinero como una bomba que nos hará perder una vida. Una vez que algún cliente haya depositado una saca en cada una de las tres puertas, nos podremos desplazar con ‘O’ y ‘P’ hasta completar las 9 puertas. Tras cada nivel existía una fase bonus, consistente en un duelo: vemos tres personajes y un contador hacia atrás, cuando llega a cero debemos disparar a los personajes en el orden en el que ellos saquen las armas.

La calidad gráfica dependía mucho de la máquina en que corriera, aunque hay que decir que cada versión aprovechaba lo máximo las posibilidades. Probablemente las versiones más destacadas fueron las de Amstrad CPC y Commodore 64. Aún así en todas las versiones destacaban unos sprites muy grandes y bastante buenos. También cabe destacar la música que ambientaba muy bien el videojuego.

West Bank fue distribuido en España tanto por la propia Dinamic como en ediciones de bajo precio por Erbe, mientras que en Gran Bretaña fue a cargo de Gremlin Graphics, aunque en todas las ediciones contaba con la portada diseñada por Jorge Azpiri. Las conversiones para Amstrad CPC y Commodore 64 llegaron en 1986, mientras que la de MSX se esperó hasta 1989 y fue encargada a Animagic. Actualmente existen diversos remakes hechos por fans entre los que destacan West Bang y West Bank XXL, y que podéis encontrar en la magnífica página de Computer Emuzone.

En este video podeis ver la versión de ZX Spectrum: