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Turrican (1990)

Turrican fue programado por el alemán Manfred Trenz y sería publicado originalmente para Commodore 64 por Rainbow Arts en 1990. El juego sorprendió a propios y extraños por la gran calidad técnica, consiguiendo exprimir al máximo las posibilidades de la máquina de 8 bits.

Esto conllevaría la creación de conversiones paraAmiga, Amstrad CPC, Atari ST, ZX Spectrum, Game Boy, Mega Drive y Turbografx (distribuidas por Accolade); y el inicio de una exitosa saga de cinco títulos que abarcaría la primera mitad de la década de los 90.

La historia nos cuenta como Mogul, un demonio de tres cabezas, ha influenciado en las mentes de la gente para que solo tengan pesadillas y que, además, estas se hagan realidad. La única esperanza de la humanidad está depositada en Turrican, un valiente personaje dotado de un potente armamento futurista. Turrican consta de 5 mundos divididos en niveles, lo que hace un total de 13 fases a completar.

Turrican era un platafomas bidimensional con perspectiva lateral y grandes dosis de acción. Contaba con un scroll multidireccional, lo que nos permitía movernos libremente por los distintos escenarios. Su control era muy simple, basándose en la habilidad del personaje protagonista para saltar y en el uso de hasta diez armas distintas. De ellas había algunas con munición infinita, mientras que otras debíamos ir recogiéndalas en distintas zonas del nivel. Destacaba en el juego la cantidad de zonas secretas, con suculentos «power-ups», lo que aumentaba la rejugabilidad del título.

Técnicamente destacaba su apartado gráfico, en especial en las versiones de 8 bits, ya que mostraba gráficos de una calidad no conocida hasta entonces. Sus escenarios destacaban por su complejidad y tamaño, más que por un gran número de detalles. Pero lo que haría mítica a la saga sería su banda sonora, creada por el germano Chris Hülsbeck. En la versión de Amiga también destacarían los sonidos digitalizados como era la seña de identidad de este potente ordenador.

Tras el éxito de la primera entrega en 1991 aparecería Turrican II, cuya banda sonora fue de tal calidadque en 2004 sería interpretada en la II Symphonic Game Music Concert en Leipzig. En 1993 se lanzarían dos títulos: Turrican 3 para Mega Drive y Amiga y Super Turrican para NES y SNES. La última entrega oficial (han existido remakes creados por aficionados como Turrican 2000) es Super Turrican 2 en 1994,en exclusiva para SNES. Posteriormente dos proyectos se iniciarían pero fueron cancelados: Turrican 3D y Thornado, del que llegó a haber hasta una demo.

En este vídeo podeis ver como era la versión Amiga del juego:

Sleepwalker (1993)

Sleepwalker sería desarrollado por CTA Developments y distribuido por Ocean Software en 1993. Este título sería una demostración de que los plataformas originales y de calidad no eran exclusivos de las videoconsolas, siendo recordado como uno de los mejores títulos del género para ordenadores. Se convertiría en un juego muy popular entre los ordenadores personales, existiendo versiones para PC, Amiga, Amiga 32, Atari ST y Commodore 64 (que ya daba sus últimos coletazos). El juego fue producido para promover una organización benéfica llamada Comic Relief, que trabaja principalmente en África, siendo todos los beneficios del juego para dicha organización.

Cogemos el rol del fiel perro de Lee, un muchacho con grandes problemas de sonambulismo. Por las noches Lee se despierta y empieza a caminar estando totalmente ajeno al peligro que está corriendo. Nuestra misión será la de cuidar de la vida de nuestro dueño y procurar que no se despierte, porque ya se sabe lo que se dice, no se puede despertar a un sonámbulo.

Nos encontraremos con una típica perspectiva lateral bidimensional en la que podremos ver como Lee camina hacia donde se encuentra mirando en ese momento. Tenemos una barra de sueño que debemos evitar que se vacíe y que Lee se despierte. Dicha barra se puede vaciar porque Lee resulte herido (ya sea por la picadura de un animal o por una trampa) o porque se estrelle al caer de una gran altura.

Uno de los principales problemas que nos encontraremos serán los agujeros que nos encontremos por el camino. Si dicho agujero es pequeño podremos hacer un puente perruno para que Lee pase por encima, pero si es más grande deberemos darle una patada para que salte por los aires y sortee el obstáculo.También contaremos con un palo como arma contra todo tipo de animalejos que puedan atacar a nuestro amo. Por otro lado en cada nivel nos encontraremos distintos objetos que deberán ser utilizados para poder pasar el nivel correspondiente.

Aunque el control era muy sencillo, la dificultad era realmente grande ya que requería de mucha destreza, habilidad y sincronía. Más de una vez nos desesperaremos viendo la habilidad que tiene Lee para meterse en líos. De esta manera no se harán precisamente cortos los seis niveles con los que cuenta el videojuego. En el apartado técnico destacaba su apartado gráfico (el sonoro era bastante deficiente), con diversos escenarios bien localizados y una buena variedad de animaciones simpáticas para nuestros dos protagonistas.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego en su versión de Commodore Amiga:

TV Sports: Football (1988)

Que los videojuegos deportivos intenten simular una retransmisión de televisión de la disciplina correspondiente es algo que no va a sorprendernos hoy día. Buena parte del presupuesto se va en contratar locutores de prestigios y en desarrollar un motor gráfico que permita múltiples ángulos. Pero esta concepción de un videojuego deportivo fue ideado por Cinemaware, que lanzaría la saga TV Sports, cuyo título más sobresaliente es el que desarrolló para el fútbol americano. Posteriormente lanzaría videojuegos de similares características sobre baloncesto y boxeo, pero nunca llegarían a acercarse al éxito del título que inició la saga.

Cada partido se iniciaba como si de un programa deportivo de éxito se tratara. Tras una pequeña cabecera podíamos ver a un presentador en su estudio que nos hacía una introducción del partido. Igualmente, dicho presentador, haría un repaso de las estadísticas cuando se acabara la primera mitad. Por otra parte en momentos críticos del juego se podía ver una pequeña escena cinemática.

TV Sports: Football contenía una liga al estilo de la NFL, de hecho con las mismas ciudades pero la ausencia de licencias les impedía tener los nombres reales. De esta manera podíamos elegir entre jugar toda una temporada, organizar un partido de exhibición o practicar un poco. Los partidos de exhibición se podían jugar a dos jugadores, tanto de forma competitiva como cooperativa.Entre los distintos partidos de liga podíamos escoger entre jugarlos o visualizarlos como un simple espectador. Los resultados de dichos partidosse iban recogiendo en una extensabase de datos a la que podíamos acceder en cualquier momento.

Pero TV Sports: Football no se limitaba a sorprendernos por su novedoso concepto, sino que se trataba de un completísimo simulador. Los partidos tenían la misma duración que un partido real (60 minutos) y su desarrollo era muy realista (a pesar del tiempo que duraba no era común conseguir resultados escandalosos). Antes de cada jugada, ya sea defensiva o de ataque, debíamos de estudiar detenidamente la estrategía a elegir. Para ello el videojuego nos ofrecía un extenso catálogo de jugadas que se veían perfectamente reflejadas después en el terreno de juego. Esto porvocaba que, aunque el control era realmente sencillo y respondía perfectamente, se requirieran unos mínimos conocimientos (o mucha práctica) para poder ganar partidos.

La calidad gráfica del juego era excepcional. Durante el juego nos mostraba una vista aerea que nos daba una visión perfecta de la zona donde se estaba desarrollando la jugada, con unas animaciones muy buenas. Por otro lado, las escenas de presentación o los lanzamientos para conseguir un ensayo tenían una calidad de diseño impresionante. Lo cierto es que el sonido no acompañaba a la calidad gráfica, a excepción, como siempre, de la versión de Amiga. El videojuego sería lanzado para múltiples plataformas: PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64 y Turbografx.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Batman, The Movie (1989)

Una de las películas más taquilleras del año 1989 fue sin duda la producción de Tim Burton basada en las aventuras del comic de DC. Como solía ser lo habitual, Ocean Software se hizo con las licencias de la película y le encomendó a Data East el desarrollo de Batman. No sería la primera licencia de Ocean Software sobre tan famoso personaje, ya que en 1986 publicaría otro videojuego para ordenadores de 8 bits, en el que Batman debía rescatar a Robin. En esta ocasión Ocean sacaría títulos tanto para ordenadores de 8 como de 16 bits, teniendo todos una estructura en común pero con ciertas diferencias relacionadas con la distinta capacidad tecnológica.

El videojuego seguía de una forma bastante fiel a la película, con localizaciones y situaciones facilmente reconocibles. De esta manera contamos con cinco niveles. En el primero nos encontramos en la planta química de Joker y terminará con Joker en la cuba de acido; en la segunda nos pondremos a mandos del batmóvil y tendremos que huir de Joker buscando la batcueva; en la tercera estaremos en la batcueva; en la cuarta manejaremos el batjet y tendremos que cotar las cuerdas de los globos venenosos; en el último nivel estarmeos en la catedral de Gotham y tendremos el enfrentamiento final con Joker.

El primer y el último nivel tenían un sistema de juego similar. Se trataba de un juego que mezclaba acción y plataformas, con la típica perspectiva lateral bidimensional. De esta manera nos encontraremos con infinidad de plataformas y escaleras, teniendo que encontrar el lugar donde se encuentra Joker. Para ello podremos disparar contra los diversos secuaces de Joker y utilizar la batcuerda para llegar a los lugares más innaccesibles. También debemos de tener cuidado de no caer desde grandes alturas o perderemos bastante vida. En estos niveles apenas había diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits, aparte de las de aspecto gráfico.

En el segundo y cuarto nivel si había diferencias entre las distintas versiones, ya que mientras que en las de 8 bits se tenía una perspectiva isométrica, en las de 16 bits la vista era desde atrás. Enel segundo nivel debemos encontrar el camino a la batcueva, así que iremos conduciendo por las calles de Gotham y en algunos cruces habrá que girar. Como vamos a mucha velocidad nos tendremos que ayudar con la batcuerda utilizándola en un semáforo o señal. En el cuarto nivel manejamos el batjet, teniendo que cortar las cuerdas de los globos, teniendo cuidado de no chocar con éstos. El tercer nivel era un puzzle bastante simple donde debíamos encontrarobjetos que pertenecieran a Joker.

El apartado técnico se encontraba supeditado a la máquina de la que se tratara pero, en lineas generales, nos encontrábamaos con una magnífica recreación de la película, con escenarios facilmente reconocibles. El aspecto sonoro ya era más dispar, destacando en la parte negativa la versión de PC, que apenas tenía sonidos. Como era habitual en aquella época, la versión que salía mejor parada era la de Amiga.

Los ordenadores de 8 bits que tuvieron su correspondiente versión fueron el Commodore 64, el Amstrad CPC, el MSX y el ZX Spectrum, mientras que en los 16 bits teníamos al Atari ST, el Amiga y el PC. Posteriormente vendrían una versión para NES (bastante bizarra con la aparición de robots) y otra para Mega Drive (que, a pesar de su calidad, sería un fracaso al aparecer dos años después que la película), pero que no tendrían nada que ver con estas primeras versiones y que serían distribuidas por Sunsoft.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Gobliiins (1991)

Gobliiins fue publicado en 1991 por Sierra, siendo uno de los frutos de su acuerdo con Coktel Vision (del que también surgirían la saga Inca y Lost in Time), que fue quien desarrolló el producto. Con este videojuego se iniciaría una de las sagas más originales de la historia de los videojuegos, realizando una curiosa mezcla entre la aventura y los puzzles (acercándose más a este último género).

La primera versión sería, curiosamente, para Apple Macintosh, mientras que en 1992 llegarían las distintas conversiones para Commodore Amiga, Atari ST y PC.

La historia nos lleva a un reino imaginario donde, gracias a un muñeco vudú, han conseguido que el rey Angoulafre se vuelva malvado. Un equipo formado por tres goblins (Oups, Ignatiusy Asgard) serán los encargados de buscar cuatro objetos mágicos, que permitirán traer a Niak el Mago, único personaje capaz de resolver la situación. El usocorrecto de las distintashabilidades de cada goblin será el que nos lleve al objetivo final.

El objetivo es bien sencillo, cada nivel requiere de la resolución de puzzles a lo largo de una o varias pantallas. Para ello manejaremos a los tres personajes protagonistas: Oups, es el más debil del grupo, luego lo único que puede hacer es coger objetos y combinarlos con otros; Asgard es más bruto, sus principales habilidades son golpear y trepar; Ignatius es un mago no muy habilidoso, por lo que podremos usar sus poderes con objetos aunque no podremos predecir que ocurrirá exactamente.

Aunque manejamos a los tres goblins, tan solo tenemos una barra de energía común. Esto es debido a que si no realizamos las operaciones correctas, nuestros protagonistas pueden resultar dañados, de tal manera que si se nos vacía la barra de energía perderemos la partida. Por suerte el juego incluía un sistema de guardado a base de códigos que nos permitía continuar la partida en un nivel determinado.

El videojuego contaba con una interfaz bastante sencilla, manejando a los personajes con el ratón y teniendo todas las acciones en la parte inferior de la pantalla. Los gráficos eran obra de Pierre Gilhodes, creando un universo de juego muy colorista y original, contando con una gran variedad de escenarios que ayudaba a alargar la vida del juego. La dificultad era creciente, pero eso no era problema para que nos encontráramos con uno de los juegos más divertidos y exitosos del género.

La buena acogida del público llevó a la creación de nuevas entregas. Como curiosidad está el número de letras «i» que existen en cada uno de los títulos y que indícan el número de personajes a manejar (de tal manera que en el original Gobliiins, efectivamente, manejamos los tres personajes ya citados). En 1992 se publica Gobliins 2: The Prince Buffoon, que permitía dar ordenes simultáneas a los dos protagonistas y requería de pasar por las mismas estancias varias veces. Goblins Quest 3 se publica en 1993 y, aunque en principio solo cuenta con un protagonista, se podrá hacer uso de la colaboración de diversos personajes que nos vamos encontrando. En 1994 fue publicado Woodruff y el Schnibble de Azimut, que aunque no puede considerarse una secuela, si tiene un sistema de juego similar.

En este vídeo podeis ver la intro:


Y en éste uno de los niveles:

Alien Syndrome (1986)

Alien Syndrome sería lanzado por SEGA en 1986 para su recreativa System 16. Tendría una aceptación más que buena por parte del público, y en posteriores años sería llevado a todo tipo de dispositivos portátiles.

En 1988 sería «portado» a Commodore Amiga, Atari ST, SEGA Master System, Amstrad CPC y Commodore 64. En 1989 llegaría para PC, ZX Spectrum y NES; y en 1992 para SEGA Game Gear. Alien Syndrome ha vuelto a ponerse de actualidad gracias a una nueva versión lanzada en 2007 para Sony PSP y Nintendo Wii, siguiendo el espíritu del juego pero con nuevas tecnologías.

Cogemos el papel de los soldados Rick y Mary, debiendo visitar diferentes estaciones espaciales que han sido infestadas por alienigenas. Nuestra misión sera ir rescatando a distintos rehenes que tienen los alienígenas y salir de cada estación antes de que se acabe el tiempo y explote. Esto se llevaba a cabo a lo largo de ocho niveles distintos, para al final enfrentarse a un jefe final antes de volver a nuestra nave.

Alien Syndrome nos presentaba una perspectiva aérea de las distintas estaciones. Éstas estaban formadas por laberínticos pasillos en los que había que ir buscando el número de rehenes indicados al principio del nivel. Una vez rescatados, había que ir en busca de la puerta de salida, donde nos encontraremos a un peligroso guardián.Para dar buena cuenta de los alienígenas contamos con un arma que podremos ir mejorando con los distintos «power ups» que nos encontremos en algunas paredes. Además podremos encontrar mapas que nos mostrarán momentaneamente la situación de los distintos rehenes.

El juego resultaba realmente complicado, ya que eran mucho los factores a tener en cuenta que podían acabar con nosotros. Además de ir contrarreloj a causa de las bombas, no existía una barra de vida, sino que al recebir un impacto, directamente moríamos, requiriéndose una gran habilidad. Los gráficos no sorprendían especialmente por su diseño, pero si por sus animaciones, bastante realistas para la época sobre todo en lo que se refiere a los alienígenas. Respecto al sonido y la música, seguía los estándares de la época sin destacar especialmente. Si destacaba, en cambio, la posibilidad de jugar dos personas simultaneamente, que ya se iba imponiendo como norma.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Risky Woods (1992)

Risky Woods es uno de los hitos del software de entrtenimiento español. Tras la Edad de Oro del Soft Español (que llegó a tener una importante influencia en las listas británicas), con la llegada de los 16 bits acabarían cerrando la mayoría de las compañías españolas por falta de medios. La única que se salvaría de la quema sería Dinamic que, en buena parte gracias a la exitosa saga de PC Fútbol, aún aguantaría muchos. De esta manera Risky Woods sería el primer (y único) videojuego español que llegaría a una videoconsola de 16 bits, en este caso la SEGA Mega Drive. Para tan importante lanzamiento internacional contaría con la distribución de Electronic Arts.

La ambientación del videojuego está influenciada por la literatura fantástica. Los ancianos del poblado siempre andaban contando leyendas sobre un lugar del Norte donde había un territorio con extraños monstruos. Nadie solía hacer caso a estas historias pero repentinamente empezaron a desaparecer habitantes de la región, apoderandose el pánico de la zona. Un extraño guerrero se presentaría al consejo del pueblo asegurando pertenecer a una antigua raza de monjes que estudiaban fenómenos ocultos y que, en un error, permitieron la entrada al Amo de los monstruos a nuestra dimensión, apoderandose de los campesinos para crear mosntruos.

Risky Woods era un plataformas lateral y con scroll, que tenía buenas dosis de acción. Tenemos que llevar a nuestro guerrero a lo largo de doce níveles, donde se tendrá que enfrentar a todo tipo de criaturas, con el objetivo de llegar a acabar con el Amo. Además, en cada nivel, tendremos que ir rescatando a los monjes que han sido pretificados por nuestro enemigo, por lo que no solo nos dedicaremos a matar, sino que tendremos que ir explorando por los escenarios en busca de la «Llave del Ojo» que permitirá liberarlos.

La variedad de enemigos es bastante interesante, contando con trolls, dragones, esqueletos, diablos… Cuando eliminábamos a uno de estos enemigos, soltaba monedas, que posteriormente podíamos utilizar para mejorar nuestro armamento. Existian unos monstruos especiales más difíciles de eliminar en cierto tipo de fases. Por otro lado, durante nuestra aventura nos encontraremos cofres que nos darán mejoras como aumentar el límite de tiempo de la fase, vidas, puntos y, en ocasiones, la desagradable sorpresa de poner la pantalla al revés.

En el apartado gráfico destacaba especialmente el gran tamaño de los personajes y su buen diseño. El equipo de Dinamic se esmeró especialmente a la hora del diseño gráfico tanto en los escenarios como en los personajes, así como en la elección de la banda sonora. Además el juego resultaba bastante dinámico y no tenía nada que envidiar a otros plataformas japoneses o norteamericanos, eso sí, Risky Woods tenía un nivel de dificultad muy superior a la media, lo que echó para atrás a muchos jugadores.

Risky Woods fue lanzado para Amiga, Atari ST, PC y Mega Drive. Aunque tuvo una acogida del público interesante, la crítica fue muy desigual. Mientras que algunas revistas alababan el título dándoles puntuaciones rondando los 90/100, otras se quedaban a 60/100. Probablemente tanto unas como otras fueron injustas, pero fueron la clave de que no tuviera el éxito que se merecía el título.

En este vídeo podeis ver el primer nivel en la versión de Mega Drive:

F29 Retaliator (1989)

F29 Retaliator fue publicado en 1989 por Ocean Software y su diseño vino a cargo de Digital Image Design, compañía que practcamente debutaría con este videojuego y que posteriormente lanzaría otros simuladores de éxito como EF2000, F22-ADV y TAW (los cuales tendrían sus raices en el juego que hoy comentamos).

Su primer lanzamiento fue para Commodore Amiga, aunque un año más tarde se lanzaría para los otros dos ordenadores de 16 bits, tanto para PC como para Atari ST. F29 Retaliator pretendía ser un simulador de vuelo con grandes dosis de acción en el que podíamos manejar tanto un F22, como el ficticio F29.

F29 Retaliator contaba con cuatro campañas con una dificultad creciente. La primera campaña era de entrenamiento y se localizaba en Arizona, mientras que el resto eran representaciones de campañas reales en el Pacífico, Oriente Medio y Europa. Cada una de estas campañas estaban compuestas a su vez por un número de visiones que combinaban la eliminación de objetivos terrestres con los combates aéreos. Para cada misión podíamos equipar nuestro avión con cierto armamento a elegir de un extenso catálogo.

F29 Retaliator era ante todo un simulador, por lo que sus programadores sacrificaron la jugabilidad en favor del realismo. De esta manera, aparte de los controles de movimiento, el videojuego contaba con una gran cantidad de teclas que hacía necesaria una cierta experiencia en este tipo de juegos e imposibilitaba la existencia del juego en una plataforma que no fuera un ordenador. De esta manera cualquier acción requería la combinación secuencial de unas teclas determinadas.

El apartado gráfico era bastante destacable para su época. Unos diseños simples pero efectivos de los aviones se combinaban con unos escenarios llenos de elementos (casas, puentes, rios…). Por desgracia, la extensión de los mismos no era espectacular. Una de las principales novedades que tenía F29 Retaliator era un modo multijugador que permitía conectar dos ordenadores tanto por módem como por puerto serie, toda una sorpresa por aquella época.

En este video podeis ver como era el juego:

Populous (1989)

Populous fue un famoso juego de estrategia en tiempo real que, para muchos, fue el origen del género de los «god games» (juegos en los que tomamos el papel de Dios). Su distribución en 1989 fue a cargo de Electronics Arts , siendo un diseñado por Bullfrog con Peter Molyneux capitaneando el proyecto. El juego fue un tremendo éxito lo que le valió por un lado las conversiones para videoconsolas y, por otro, ganar multitud de premios entre los que se encuentran el Best Military or Strategy Game y el Computer Game of the Year, de la prestigiosa revista estadounidense Video Games & Computer Entertainment.

Adoptamos el papel de una poderosa deidad que debe dirigir a su pueblo gracias a sus intervenciones divinas. Entre los poderes que poseemos se encuentran la capacidad de construir todo tipo de edificaciones, desde casas para guarecer a tus aldeanos hasta cuarteles en los que prepararlos para la batalla. Porque resulta que no eres el único Dios que existe, diversas divinidades dirigiran distintos pueblos y nuestra misión será la de borrarlos del mapa.

Según vayan aumentando tus seguidores y tus edificios aumentará tu maná. El maná es un poder divino que podremos utilizar para lanzar todo tipo de catástrofes a nuestros enemigos. Entre dichos desastres podremos encontrar inundación, terremoto, armageddon, volcán, pantano que se lo traga todo, etc… También podrás usar tu capacidad de elevar y bajar el terreno, con lo que podrás facilitar tus construcciones y debilitar las enemigas.

Populous fue pionero en muchos aspectos. Por un lado fue uno de los primeros videojuegos en tenr un desarrollo no lineal, es decir no se seguí auna historia, sino que la creábamos nosotros mismos y la íbamos desarrollando. Por otro lado también fue pionero a la hora de traer la estrategia en tiempo real, un modo de juego innovador que terminaría estandarizandose dentro del género de estrategia. Populous contaba con un potente tutorial (que nos puso al día de tanta novedad), un modo Conquista y un modo Personalizado (donde podíamos diseñar los mapas).

Los gráficos fueron muy sorprendentes para la época, con una perspectiva isométrica, se podían diferenciar facilmente los distintos paisajes: lava, desierto, nieve… y contaba con unas animaciones que, si ahora son bastante obsoletas, fueron más que suficientes en su momento. El sonido no fue muy cuidado y la música era realmente repetitiva, por lo que la mayoría de jugadores terminaba apagando el sonido. Por último destacar la interfaz, tan innovadora como poco práctica, totalmente incrustada en el «tablero de juego».

Populous fue originalmente concebido para PC, Atari ST y Amiga. Su enorme éxito provocó que más adelante salieran versiones para PC Engine, Super Nintendo, Mega Drive, Master System ,Sharp X68000 y Acorn Archimedes. En el mismo año de lanzamiento se publicó una expansión para las versiones de ordenador bajo el título de Populous: The Final Frontier. La primera secuela llegaría en 1991 con Populous II: Trial of the Olympian Gods. En 1998, exclusivo para PC y Play Station saldría Populous: The Beginning, con su correspondiente expansión al año siguiente Undiscovered Worlds.

En este video podeis ver como era el videojuego:

Skull & Crossbones (1989)

En 1989 Atari llevaría a los salones recreativos un videojuego basado en la temática pirata, muy utilizada en el cine pero que, por aquella época, no había tenido incursiones serias en el mundo del videojuego. Con Skull & Crossbones, Atari proponía un juego de acción con un sistema de control novedoso, lo que provocó la típica disyuntiva en todo juego que intenta innovar: o lo odias o lo amas.

No obstante, consiguió el suficiente éxito como para que tuviera diversas conversiones a dispositivos domésticos que, aunque no tuvieron el éxito de la máquina original, si tuvieron un seguimiento considerable.

El argumento nos habla de dos piratas, One Eye y Red Dog, que surcan los siete mares protegiendo buscando antiguos botines. El Mago Malvado secuestra les roba el botín, por lo que los dos piratas tendrán que iralrededor del mundo para poder acabar con él y recuperar sus tesoros. Esto llevará a nuestros protagonistas a escenarios típicos de piratas, como barcos e islas, y otros no tanto como castillos españoles, japoneses o cuevas…

En cada escenario nos encontraremos con los enemigos típicos del sitio donde estemos (piratas en los barcos, ninjas en los castillos japoneses, esqueletos en las cavernas encantadas, etc…) Pudiéndose elegir en ciertos momentos del juego la dificultad, que repercutía sobre todo en la duración de los niveles y la resistencia de los enemigos. Al final de cada fase nos enfrentariamos a un enemigo final (Medusa, corsarios, maestro de Kung Fu) que al derrotarlo conseguiríamos la parte del botín correspondiente, además de ir rescatando doncellas. El ultimo jefe es el Mago Malvado, que se ira convirtiendo en los distintos jefes finales que hemos derrotado.

Como arma tendremos una espada, la cual adquirirá más fuerza según vayamos recogiendo doblones. Además podremos ir descubriendo más tesoros enterrados, con lo que aumentará nuestra puntuación. Nuesta salud vendrá definida poruna cifra y,cómo es típico, para aumentar nuestra salud deberemos ir recogiendo comida (jamones, botellas de ron, fruta…). El control era muy simple, dos botones, uno para usar la espada (combinado con el movimiento del joystick) y otro para girarnos (sistema que no gustó a muchos jugadores), los saltos y demás movimientos se realizaban al pasar por encima de lugares marcados con una «X».

Los gráficos estaban bastante conseguidos, muy coloridos y representando bastante bien cada uno de los lugares. En el aspecto sonoro tenemos unos efectos digitalizados bastante interesantes, destacando la voz del loro que nos irá acompañando durante toda la aventura. A esto le añadimos una banda sonora correcta. Skull & Crossbones permite dos jugadores cooperativos, aunque se enfrentarán entre ellos al final de cada fase para decidir quién se lleva el botín de ese nivel.

Durante 1990 se fueron realizando las distintas conversiones a cargo de Tengen para Amiga, PC, Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64, intentando adaptar al juego con mayor o menor fortuna (la peor parada es la versión de PC con infinidad de errores de programación y un apartado técnico muy por debajo de sus posibilidades). Para NES se hizo una versión especial rehaciendo todo el juego, convirtiéndolo en un videojuego de plataformas bidimensional no muy afortunado.

En este video podeis ver la versión original de Skull & Crossbones: