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Keystone Kapers (1983)

La saturación del mercado del videojuego en la famosa crisis del 83 que afectaba principalmente a Atari 2600, hizo que hubiese una cantidad ingente de títulos a la venta que, en la mayoría de los casos, tenían una calidad cuestionable. Solamente en 1983 se lanzaron cerca de 200 videojuegos, lo que hacía especialmente difícil separar la paja del trigo y encontrar juegos destacados dentro de las propias limitaciones del hardware de la consola de Atari.

Una de esas honrosas excepciones es Keystone Kapers, un videojuego publicado por Activision y desarrollado por Garry Kitchen, responsable del port de Donkey Kong para ColecoVision. El título del juego tiene su origen en Keystone Kops, una serie de películas cómicas mudas estrenadas entre 1912 y 1917, protagonizadas por una serie de policías estereotipados que ponían de manifiesto su incompetencia detrás de cada escena. Ese mismo término ha sido usado popularmente en el mundo anglosajón para critica cualquier evento que haya sido llevado con poca habilidad.

En el juego tomamos el rol de uno de estos policías, Keystone Kelly, que tiene como misión dar caza a un ladrón que acaba de realizar un robo dentro de un centro comercial y aún no ha salido del mismo. Debemos apresar al ladrón antes de que se escape del tejado, de que perdamos todas las vidas o de que se nos acabe el tiempo límite para lograrlo. Para ello tendremos que perseguirlo por toda la maraña de ascensores y escaleras mecánicas que componen los grandes almacenes con la ayuda de un pequeño minimapa en la interfaz que nos indicará la posición del caco en todo momento.

Pero no va a ser una tarea fácil, ya que el centro comercial tiene todo tipo de peligros como pequeños biplanos, pelotas, carros de la compra sin control, que debemos ir esquivando a base de agacharnos y saltar para evitar ir perdiendo vidas. Si conseguimos atrapar al ladrón, pasaremos al siguiente loop acumulando más puntos mientras más tiempo nos sobre en el cronómetro. Puntos que serán de vital importancia para aguantar varios loops, ya que conseguiremos una vida extra cada vez que acumulemos 10.000.

Aunque estemos ante un videojuego conceptualmente bastante simple, hay que destacar el trabajo de Kitchen desde el punto de vista técnico. La inclusión de varias plantas, elementos con distintos tipos de movimientos y el minimapa totalmente animado, hace que Keystone Kapers esté muy por encima de otros videojuegos de la época para la misma máquina. Más mérito aún con las restricciones de memoria impuestas por Activision, 4 kb por cartucho, por lo que el desarrollador tuvo que descartar algunas de las ideas y elementos de la idea inicial.

Tras el lanzamiento original en 1983 para Atari 2600, en 1984 se publicaron conversiones para MSX, ColecoVision y Atari 5200, destacando esta última por la inclusión de banda sonora y un selector de niveles. Aunque con la saturación de títulos de la época no fue tan destacado como debiese, si es cierto que de forma retrospectiva se le ha terminado poniendo en su sitio y, aparte de aparecer en diversos recopilatorios de Activision, la revista Retrogamer lo puso en el puesto 11 en la lista de mejores videojuegos de Atari 2600.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Carnival (1980)

Si hay algo icónico dentro de las ferias a lo largo y ancho del planeta son las galerías de tiro, donde la muchachada de diversas épocas ha puesto a prueba sus habilidades de puntería. De esta popularidad se entiende que los videojuegos que simulan galerías de tiro fuesen de las primeras ideas que urgieron en los albores de los videojuegos. Carnival es un título desarrollado por Gremlin, con programación de Lane Hauck, y llevado a los salones arcade en 1980 por parte de SEGA con la intención de llevar la experiencia de las ferias al ocio electrónico.

Carnival nos presenta el clásico puesto de tiro de feria donde nos encontramos con tres hileras de animales que hay que abatir a base de balines y con unos banderines sobre una ruleta que se encuentran en la parte superior. La experiencia hay se traslada a las dos dimensiones, por lo que los animales de distintas filas es como si estuvieran unos detrás de otro y el de delante tapa la trayectoria hacia el de atrás y, por tanto, también hacia los banderines del final.

Nuestra escopeta se controla con un botón de disparo y el movimiento horizontal de la misma que, según la versión del arcade, estaba controlado por dos botones o un joystick. En la parte inferior se nos indica la munición restante y hay que intentar abatir los distintos animales: buhos, conejos y patos, cuya puntuación va en aumento según la fila sea más alta. Hay que tener en cuenta que, eventualmente, los patos de la fila inferior pueden convertirse en patos reales, empezar a volar y comer parte de nuestra munición. Dicha munición, indicada en la parte inferior de la pantalla, es limitada pero puede recuperarse abatiendo carteles especiales con números, de tal manera que nuestro munición aumentará con tantas balas como indica el cartel.

Por otro lado, podemos encontrar en las filas las letras que componen la palabra «BONUS», las cuales nos pueden incrementar o decrementar momentáneamente tanto la puntuación como la munición. El nivel se acaba cuando todos los objetivos son abatidos, obteniéndose puntuación extra por la munición no utilizada. Tras esto pasamos a un nivel especial en lo que supone la primera fase bonus de la historia de los videojuegos. En dicho nivel, con munición infinita hay que disparar a un oso con una diana antes de que se vaya por uno de los laterales de la pantalla. Cada vez que le acertamos, el oso cambia de dirección e incrementa la velocidad, haciendo cada vez más difícil acertarle hasta que finalmente se va por uno de los laterales. Tras esto se reinicia el loop con la dificultad aumentada.

A nivel gráfico tenemos la sencillez propia de la época pero con unos sprites lo suficiente bien diseñados como para reconocer cada uno de los elementos. Como banda sonora escuchamos una versión de Sobre las olas de Juventino Rosas, muy asociado en Estados Unidos a las ferias.

La experiencia jugable resulta bastante entretenida y el juego funcionó lo suficientemente bien como para que SEGA desarrollara versiones domésticas para Atari 2600, ColecoVision e Intellivision a partir de 1982.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Superman (1979)

Portada del juego

Como ya comentamos en el artículo sobre el videojuego arcade de Superman, el «Hombre de Acero» es probablemente el superhéroe por antonomasia de la historia del cómic y un icono por sí mismo de todo el medio pero que, por lo que sea, no ha terminado de cuajar en el mundo del videojuego. Las características propias del superhéroe que dificulta las mecánicas del videojuego, así como títulos especialmente fallidos como Superman 64, han hecho que el ocio electrónico se haya decantado por otros héroes como Batman o Spider-Man.

No obstante, estamos hablando de los inicios del videojuego y entonces parecía bastante lógico traer a Superman, ya que el estreno de la película protagonizada por Christopher Reeve y Marlon Brando estaba muy reciente, y desde Atari tenían bien claro que era un título estupendo para vender para su Atari 2600.

Los píxeles eran demasiado gordos como para hacer las gafas, así que sombrero.

Aún así, el argumento del videojuego no estaba directamente relacionado con la película y lo que hace es tirar de una serie de clichés sobre el personaje que pudiesen adaptarse a las capacidades de la Atari 2600. De esta manera, tenemos que realizar una serie de tareas: arreglar un puente que ha sido destruido, atrapar a Lex Luthor y sus secuaces, y finalmente, ir a una cabina de teléfonos para convertirnos en Clark Kente e ir al Daily Planet a informar.

De los múltiples poderes que posee Superman, en el videojuego quedan plasmados tres: fuerza, vuelo y rayos X. Nuestros poderes estarán en su máximo esplendor a menos que entremos en contacto con la kriptonita que nos dejan los enemigos. Si estamos bajo sus efectos, Superman no podrá volar y se moverá torpemente, a no ser que nos encontremos con Lois Lane y recibamos un beso que nos devuelva las fuerzas. El asunto es fácil, para llegar al Daily Planet hay que cruzar por el puente de marras, así que tendremos que buscar las piezas y reconstruir el puente. Además, tendremos que ir llevando a nuestros enemigos a la prisión que se encuentra en algún lugar de Metropolis.

Parece Spiderman con capa

Técnicamente hay que tener en cuenta que estamos hablando del año 79 por lo que no se podía pedir mucho más a la Atari 2600. Aún así tiene algunos elementos destacables, por un lado, es el primer videojuego de la videoconsola en incorporar la función de pausa al pulsar el botón select. Gráficamente destaca el amplio mapa con el que contaba el juego para lo habitual de la época, mientras que el sonido llegaba a ser realmente molesto. Como curiosidad hablaremos de un bizarro modo de dos jugadores, en el que uno de los participantes controlará los movimientos verticales y otro los horizontales, quedando claro que aún quedaba mucho por pulir sobre este modo de juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Enduro (1983)

El Enduro desde el punto de vista del automovilismo (no confundir con la competición homónima para motocicletas y bicicletas), es una competición de coches de stock que comenz´ó en los años 80, basada en la resistencia debido a lo largas que son las carreras, y que gozó de una cierta popularidad. Gracias al uso de este tipo de vehículos, era un tipo de competición en la que los pilotos amateur podían participar de una manera menos costosa respecto a otras competiciones con vehículos específicos.

Basándose en este concepto, Activision lanzó en 1983 Enduro para la Atari 2600. El juego fue desarrollado por Larry Miller que anteriormente ya había trabajado para Activision con Spider Fighter. Enduro fue el último videojuego que desarrolló Miller, antes de seguir su carrera como físico, dejando un legado total de cinco juegos.

El videojuego nos presenta un videojuego de carreras, con una perspectiva similara a la que popularizó el Pole Position de Namco. No obstante, cambia el contexto al tratarse de una carrera de resistencia. De esta manera, tendremos un objetivo diario de número de coches contrincantes que tenemos que adelantar cada día: 200 coches la jornada inicial y 300 el resto de los días. El proceso de cambio de día es notable visualmente, por lo que tendremos que conseguir nuestro objetivo antes del amanecer del día siguiente.

Ese cambio de aspecto visual tiene una parte muy activa dentro de la jugabilidad. A primera hora de la mañana habrá una niebla tan espesa que apenas veremos los faros traseros del resto de los coches, cuando caiga la tarde la bajada de temperatura hará que nos encontremos con una carretera totalmente helada que dificultará el control y en la noche la oscuridad volverá a restarnos visibilidad.

En el curso de nuestra carrera tenemos que evitar tanto el impacto con el resto de competidores como con los bordes de la carretera, ya que esto nos hará reducir la velocidad y cabe la posibilidad de ser adelantados de nuevo. Esto provoca que el contador de coches adelantados vuelva a subir y se dificulte llegar al objetivo marcado al final del día.

Activision apostó bastante fuerte por Enduro y realizó diversas campañas promocionales. Por un lado, si un jugador conseguía completar cinco días, la imagen de un trofeo aparecía en el marcador y se podía mandar una foto del mismo a Activision para demostrarlo. De esta manera, tiempo después recibía por correo una insignia en forma de parche, que lo definía como «Activision Roadbuster».

Por otro lado, con motivo del Caesar Palace Grand Prix de 1983, Activision organizó un concurso de apuestas bajo el nombre de Enduro Race-For-Riches Sweepstakes y que contaba como principal premio un Datsun 280ZX, que era el coche de seguridad oficial de dicha competición, y un viaje a Las Vegas al propio Caesar Palace durante el fin de semana en el que se celebraba la carrera.

Todo esto ayudó a que fuese un videojuego bastante popular y en 1984 ganó el premio al mejor videojuego deportivo de los Arkie Awards. Paralelamente, una versión para ZX Spectrum fue lanzada ese mismo año.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

David’s Midnight Magic (1981)

Aunque realmente sean disciplinas diferentes, los videojuegos y los pinballs siempre han estado relacionados. Su ubicación en bares o salones recreativos, el estilo de cabina o la necesidad de insertar una moneda para poder empezar una partida, han hecho que las generaciones de las década de los 70 y 80, los hayan metido en un mismo saco.

Por ello, no es raro que en el nacimiento de los videojuegos hubiese intentos de recrear las máquinas de pinball. Inicialmente, todo era muy conceptual, simplemente con una bola y unos flippers que la golpearan, pero con unos diseños muy toscos y una física no perteneciente a este planeta, como es el caso del Video Pinball de Atari.

Sin embargo, según el dominio de las distintas máquinas se hacia mayor por parte de los programadores, cada vez se iba intentando buscar una experiencia realista que evocara a la sensación real de jugar a una de estas máquinas. Curiosamente un buen campo de pruebas para este tipo de juegos fue el Apple II, donde muchos aprendices de programador experimentaban con las matemáticas para darle el comportamiento correcto a la bola. El siguiente paso lógico era emular un pinball real, y esto ocurrió en 1981 por partida doble con Raster Blaster y el juego que nos ocupa: David’s Midnight Magic.

David Snider era un programador de Apple II que publicó un par de juegos a través de Brøderbund y este David’s Midnight Magic fue su título debut. Para su desarrollo se inspiró en una máquina de pinball real, Black Knight, que estaba de moda en aquella época (no en vano, Williams la había lanzado un año antes). Aunque las limitaciones técnicas no permitían recoger nada de la temática medieval de la máquina original, basta echarle un vistazo para comprobar que todos los elementos se encuentran ubicados en similares lugares.

David’s Midnight Magic nos presenta la experiencia más realista posible por aquella época, con el panel frontal de puntuaciones al lado izquierdo, el título permite la participación de hasta cuatro jugadores por turnos, y la mesa de juego a la derecha. A nivel de tratamiento de físicas de la bola, el juego es muy similar al Raster Blaster que salió nueve meses antes, pero debido a la complejidad del pinball en el que está basado, David’s Midnight Magic tiene bastante más características implementadas: control de una segunda pareja de flippers en la parte superior, implementación de multiball; así como el desarrollo del sistema de faltas TILT, en el cual podemos «golpear» la máquina por los laterales para modificar la trayectoria de la bola pero, si lo hacemos en exceso, provocará la falta y los flippers dejarán de estar operativos.

A nivel visual también supone una mejora respecto a Raster Blaster ya que, aunque fue desarralloda para la misma máquina, el aspecto de David’s Midnight Magic es mucho más colorido y atractivo, además de tener un catálogo de efectos sonoros mayor. De hecho, la prensa especializada de la época comparó continuamente ambos juegos, dando al título de Spider como claro ganador, que incluso llegó a conseguir el premio a mejor videojuego de ordenador del año, otorgado por la revista Electronic Games en sus Arkie Awards en su edición de 1982. Todos estos elementos hicieron que Brøderbund distribuyera el videojuego a más plataformas: Atari 2600, Atari 8-Bit, Commodore 64 y PC.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

River Raid (1982)

Portada de River Raid

Si algo caracteriza al catálogo de Atari 2600 es su totalmente sobredimensionado tamaño, algo que en términos económicos acabo desembocando en la crisis del videojuego de 1983, y que desde el punto de vista exclusivamente jugable nos dejó una infinidad de videojuegos mediocres. Las limitaciones de la consola, la falta de experiencia de ciertos programadores y unas fechas de entrega exageradamente cortas, hacen que un porcentaje demasiado alto del catálogo de la consola de Atari no merezca la pena. Sin embargo, ciertos títulos demuestran que no era un problema implícito de la Atari 2600 y que los juegos que fueron desarrollados con mimo y tiempo tienen cabida por méritos propios en el mundo de los videojuegos.

Es el caso del videojuego que hoy nos ocupa, River Raid, y de prácticamente de toda la obra de su creadora, Carol Shaw. Esta desarrolladora, considerada la primera mujer diseñadora de videojuegos de la historia, cuenta en su haber con una corta pero destacable lista de videojuegos. Su trabajo empezó con el desarrollo de versiones electrónicas de clásicos juegos de mesa, en los que demostró un dominio de la, todavía, rudimentaria inteligencia artificial, y River Raid supuso su salto al mundo de los videojuegos de acción.

El río con un tráfico que ni la M-30 por las mañanas

River Raid es un shooter vertical que fue lanzado para Atari 2600 bajo el sello de Activision y que su éxito hizo que tuviese conversiones para Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision, MSX y ZX Spectrum; además de diversas apariciones en máquinas posteriores a través de recopilatorios. De igual manera, hubo una secuela en 1988 pero ya sin la participación de Shaw. En River Raid manejamos un caza militar que sobrevuela un río en el cual tendremos que ir acabando con los enemigos que nos salgan al paso, eliminar obstáculos que se nos pongan enfrente y todo esto echándole de forma permanente un ojo a nuestro tanque de combustible.

En el juego en sí, decir «sobrevolar» es exagerar un poquito, ya que vamos a estar limitados al lecho del río, de tal manera que si nos salimos del cauce de este, nuestra aeronave explotará. Podremos mover a la misma de forma horizontal y, si bien, no podemos movernos verticalmente, si podemos acelerar y desacelerar el ritmo de movimiento del scroll. Para acabar con los enemigos contamos con una munición infinita de balas que podremos utilizar independientemente de la supuesta altura en la que se encuentren nuestros enemigos. Estos serán barcos, aviones, helicopteros, etc… los cuales nos proporcionarán una puntuación variable dependiendo de la dificultad de los mismos.

Balas con el tamaño de un helicóptero, así se ganan las guerras

De igual manera, nos vamos a encontrar puentes en nuestro camino que debemos destruir con nuestra munición para evitar el impacto con ellos. Dichos puentes nos dan la máxima puntuación, 500 puntos y, además, hacen las veces de puntos de guardado. Por último, hay que tener en cuenta nuestros indicadores de combustible, que podrán recargarse sobrevolando bidones con la palabra «FUEL» escrita en ellos.

River Raid destaca dentro del catálogo de Atari 2600 a nivel técnico por varios motivos. Primeramente, los movimientos de los enemigos no siguen un patrón fijo sino que realizan movimientos según los realice el jugador en busca de enfrentarse con él, en una implementación de inteligencia artificial tosca pero efectiva. Los gráficos, dentro de las limitaciones de la máquina, nos dejan diferenciar los distintos elementos claramente y cabe destacar la suavidad del scroll, cuya fluidez no se ve afectada con la aceleración y desaceleración del avión. Por otro lado, los puntos de guardado, el continuado sonido del motor o el hecho de que el videojuego no se bloquee cuando se llega al límite máximo de puntuación, son factores que demuestran que este videojuego fue realizado con más dedicación que la media del catálogo de la consola de Atari.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


Jungle Hunt (1982)

Portada de Atari 2600

Cuando asociamos saltos en lianas y pensamos en el cine. sin duda alguna, nos viene a la cabeza cualquier película de Tarzán – o en su caso el homenaje realizado en Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal –. Si hacemos el mismo ejercicio pero desde el punto de vista de los videojuegos, fácilmente nos vienen dos títulos a la mente: Pitfall!, del que ya hablamos en su momento y el juego que hoy nos ocupa, Jungle Hunt. Curiosamente, ambos fueron lanzados en el mismo año, 1982, pero antes de entrar en conspiranoias sobre plagios y demás, hay que decir que fueron lanzados para plataformas distintas y, probablemente, desarrollados simultáneamente en el tiempo, así que podemos decir, a falta de mayor información que se trata más de una casualidad que de otra cosa.

Curiosamente, si existe una relación directa entre Tarzán y Jungle Hunt. Taito originalmente lanzó el videojuego para máquinas arcade bajo el nombre de Jungle King y el protagonista era un personaje de estética muy similar al protagonista de las novelas de Edgar Rice Burroughs y aunque no había una referencia directa, estaba claro al personaje al que se refería. Incluso, se oía el clásico grito cinematográfico de Tarzán durante el transcurso de videojuego. Sin embargo, problemas en cuestión de derechos hicieron que la compañía nipona tuviera que reprogramar el juego para cambiar el aspecto visual del juego y el nombre del mismo. De esta manera, el protagonista pasaba a ser un explorador con un aspecto similar al del protagonista de Livingstone Supongo, cuya misión es la de rescatar a su amada de manos de los caníbales.

Haciendo el Tarzán

Jungle Hunt es un videojuego de loops formado por cuatro niveles que van aumentando de dificultad en cada loop. En el primer nivel nos encontramos la icónica escena de las lianas (en este caso cuerdas para evitar las acusaciones de plagio) y en la que tenemos que ir saltando por ellas por encima de la selva hasta poder alcanzar el río y zambullirnos en él. Las cuerdas realizan movimientos pendulares a distintos ritmos por lo que hay que coordinar bien el salto para ir de una a otra. Hay que tener en cuenta que según aumente la dificultad puede haber monos en las cuerdas que nos tiren, por lo que también hay que acertar la altura correcta en la que alcanzamos la siguiente cuerda.

En el segundo nivel nos encontramos en el río que está infestado de cocodrilos. Podemos atacarlos con nuestro cuchillo pero siempre y cuando estos no tengan la boca abierta, ya que nos devorarán y perderemos una vida. Debido a esto, en muchas ocasiones es preferible esquivarlos, para lo cual podemos bucear teniendo en cuenta nuestra limitada barra de respiración, la cual nos obligará a subir a la superficie cada cierto tiempo. Por último, nos encontraremos en diversos lugares de la ruta columnas de tortugas que nos limitarán el movimiento, con el consiguiente peligro de ser devorados por los cocodrilos, y nos obligarán a ir a la superficie.

Johnny Weissmüller estaría orgulloso de nosotros

El volcán es la localización del tercer nivel, en el cual tendremos que ir subiendo hacia el cráter, esquivando y saltando las rocas de fuego que el volcán va escupiendo. Una vez arriba, en el último nivel, nos encontraremos a una serie de caníbales a los que habrá que ir saltando hasta alcanzar y rescatar a nuestra amada, la cual se encuentra suspendida con una cuerda sobre una olla hirviedo.

A nivel visual, teniendo en cuenta su año de lanzamiento, el aspecto de Jungle Hunt es magnífico, destacando lo colorido y lo detallista de sus escenarios, así como unas animaciones muy solventes. A nivel jugable no hablamos de un videojuego perfecto (las físicas en el primer nivel son raras al no tener en cuenta las inercias), pero si de una gran variedad en los planteamientos de cada nivel, lo cual lo hace uno de los títulos más divertidos de la época. Como también pasara con Pitfall!, el videojuego tuvo la suficiente influencia como para que juegos futuros rescataran muchas de las ideas implementadas en este.

A estos caníbales no les falta ni un cliché

Gracias al éxito que tuvo en los salones recreativos, salieron conversiones a todo tipo de máquinas durante el año siguiente: Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, PC, TI-99/4A y VIC-20. La simplicidad del sistema de juego de Jungle Hunt hizo que todas las conversiones fueran muy fieles a nivel jugable, existiendo las principales diferencias a nivel visual y sonoro. Como curiosidad hay que indicar que, a pesar de la variedad de plataformas, todas las conversiones fueron desarrolladas por la división de software de Atari: Atarisoft, no limitándoses a las máquinas de la compañía madre.

En este vídeo podéis ver la versión de Commodore 64:


Obélix (1983)

Astérix el Galo es, sin duda, la serie de cómics más conocida proviniente desde Francia. La obra de Goscinny y Uderzo, además de ser prolífica, ha tenido todo tipo de traslaciones a otros medios, en especial en el mundo del cine y la animación. El mundo del videojuego no es una excepción y, actualmente, es noticia el remake de Asterix & Obelix XXL, casi 15 años después de su salida original.

Pero las primeras iteraciones dentro del ocio electrónico datan de 1983 dentro del catálogo de Atari 2600. Concretamente dos títulos, Astérix (que no era más que una adaptación de Taz para Europa modificando los sprites) y el que hoy nos ocupa. Aunque el protagonista de los cómics es Astérix, su carismático e inseparable compañero ha tenido tanto calado entre el público que, popularmente, se suele referir a la serie como Astérix y Obélix. Por ello, no parece un riesgo darle el nombre del coprotagonista al título del videojuego, probablemente por la coincidencia con el otro videojuego que hemos comentado y que, en esta ocasión, si se tratabe de un título totalmente original.

Para seguir con la paradoja del título, resulta que, de hecho, a quien manejamos más activamente en el videojuego es a Astérix, que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. En dicha zona, existen cinco senderos unidos por puentes representados torpemente por una barra de color marrón rojizo y que son la única vía para cambiar de sendero por parte de Astérix. En dichos senderos podremos ver dos tipos de romanos, los legionarios gordos y los espigados centuriones. Estos últimos concederán más puntos y, en ciertos momentos, pueden tener una velocidad mayor.

Inicialmente, los romanos se encuentran en color azul y pueden ser aturdidos por Astérix al entrar en contacto con ellos. Una vez realizado esto,  el romano correspondiente quedará inconsciente por un breve periodo de tiempo, pasando a ser de color blanco, durante el cual Obélix debe lanzarles un menhir. Para esto, debemos de pulsar el botón de acción justo cuando Obélix, que se mueve de forma automática de un lado a otro, esté en línea vertical y deje caer el menhir. Si acertamos, el romano desaparecerá y se nos mostrará en número romanos la cantidad de puntos que se añaden a nuestro marcador.

Pero en el caso de fallar, el romano se recuperará y se pondrá rojo de furia. En este estado su velocidad es mucho mayor y, en este caso, Astérix pasa a ser vulnerable ya que si el romano en cuestión le alcanza perderá una vida. Llegados a este punto la única solución está en la poción mágica de Panoramix el cual, de forma aleatoria, aparecerá en la parte superior para sustituir a Obélix y lanzar una cantimplora con poción. Si Astérix consigue recoger dicha poción, no solo pasará a ser invulnerable por un periodo limitado de tiempo, sino que podrá eliminar a los enemigos romanos. Tras varias ráfagas de enemigos, la pantalla habrá quedado vacía, pasando al siguiente loop de dificultad superior.

Cabe destacar en Obélix que tiene una jugabilidad algo más compleja y original de lo habitual en el excesivamente extenso catálogo de Atari 2600. De hecho, estamos ante un juego superior al clon que era el videojuego protagonizado por Astérix. A nivel gráfico tenemos luces y sombras. Si bien los personajes principales – Astérix, Obélix y Panoramix – son claramente reconocibles, el resto de elementos es demasiado simple. Aunque los romanos cumplen, quizá podría haberse buscado una manera alternativa de representar los distintos senderos y puentes.

No obstante, esto no resta jugabilidad al título, el cual aguanta mejor el paso del tiempo que otros juegos contemporáneos, en buena parte gracias a una curva de dificultad mucho más ajustada que otros videojuegos para Atari 2600 de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sorcerer’s Apprentice (1983)

De la vasta producción que Walt Disney realizó en vida, su proyecto más querido fue aquel que menos alegrías le dio en su momento. Fantasia, película realizada en 1940, era un salto a una temática más profunda y adulta, aunando la animación con las grandes obras de la música clásica. Si bien estamos ante una obra maestra en su género, lo cierto es que el público no la aceptó en su momento ya que esperaban una obra del estilo de las anteriores Blancanieves o Pinocho. Disney se olvidó de este tipo de proyectos y volvió a la senda del éxito con películas como Dumbo o Bambi.

No sería hasta muchos años más tarde cuando se le reconoció el mérito a Fantasia y terminó por convertirse en obra de culto e incluso tener una secuela bajo el nombre de Fantasia 2000. A pesar de su falta de éxito inicial, la sección de El aprendiz de brujo siempre tuvo cierto éxito, ya que la protagonizaba Mickey Mouse y resultaba la parte más divertida del film, cuando el ratón hacía la trastada de robar el gorro de mago y dar vida a las escobas.

Como si de un efecto del karma se tratase, resulta que una de las películas que fracasó en vida de Walt Disney, dio como resultado uno de los videojuego más interesantes de Atari 2600. Sorcerer’s Apprentice está basado precisamente en la secuencia de la película de El aprendiz de brujo y con perspectiva podemos decir que estamos ante un juego notable dentro del extensísimo catálogo de la consola de Atari.

El juego se basa en tres escenarios (las montañas, el pasadizo y la caverna) donde se desarrolla la acción de una forma infinita con dificultad creciente según transcurre el tiempo. El objetivo es conseguir retrasar el máximo tiempo posible que la caverna se inunde por culpa de las escobas hechizadas que no paran de llenarla de agua. Para ello comenzaremos en la zona de las montañas donde tendremos que ir recogiendo las estrellas con nuestro sombrero mágico, moviendo a Mickey al efecto, para evitar que lleguen al suelo y se conviertan en más escobas. De igual manera, podemos eliminar estas estrellas a distancia gracias a las bolas mágicas que lanza y dirige Mickey. Por otro lado, también aparecerán meteoritos que, al ser impactados por las bolas mágicas, se transformarán en un par de cubos vacíos que utilizaremos para achicar agua.

En la parte inferior de la pantalla podremos ver, además, una barra que nos va indicando a que altura está el nivel del agua en la caverna, el cual aumentará según caigan más estrellas. Cuando veamos que el nivel empieza a ser peligroso, podemos bajar por el pasadizo y llegar hasta la caverna. En dicha zona, nuestra misión será la de ir eliminando las escobas pasando por encima de ellas y facilitar el trabajo de los cubos que empezarán a achicar el agua. En esta acción hay que tener cuidado de no caerse por las escaleras, ya que tendríamos que volver a pasar por el pasadizo. Una vez que ya hayamos conseguido achicar todo el agua o cuando nos hemos quedado sin cubos en la reserva, podemos volver a la caverna a comenzar de nuevo el ciclo.

Desde el punto de vista técnico, el juego cuenta con una implementación más que correcta para lo que nos podemos llegar a encontrar en Atari 2600. La figura de Mickey es fácilmente reconocible y los elementos de pantalla se mueven con fluidez, no teniendo problemas graves de detección de impactos. Así mismo, se puede oír de forma reconocible la melodía clásica correspondiente a ese pasaje aunque, por desgracia, suena cada vez que sube el nivel del agua por lo que termina por entrecortarse y puede llegar a ser molesto. Para terminar, cabe destacar los distintos niveles de dificultad en los que se determina la velocidad en la que pasa todo, existiendo incluso un nivel para niños pequeños donde la evolución es mínima.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XIV: The Texas Chainsaw Massacre (1983)

the-texas-chainsaw-massacre-coverNo es casualidad que con la llegada de una nueva edición de Halloween me haya venido a la mente un videojuego de terror y, por diversas circustancias, tampoco que haya engrosado la lista de nuestra particular Galería de los Horrores. Tal y como fue el caso de Halloween el año pasado, de nuevo un videojuego de Atari 2600 tiene el dudoso honor de aparecer en la lista. En plena época del boom del videojuego y a punto de producirse la gran crisis del videojuego de 1983, las compañías se preocupaban únicamente de aumentar el tamaño del catálogo sin realizar ningún tipo de control de calidad. Esto dio como resultado una gran cantidad de videojuegos que, bajo la protección de una licencia famosa, se desarrollaban en apenas semanas por, la mayoría de las veces, un programador y que era entregado sin ni siquiera haberse testeado convenientemente.

the-texas-chainsaw-massacre-screenshot-01The Texas Chainsaw Massacre fue un videojuego distribuido por Wizard Video Games que se basaba en la película homónima de 1974 y que es uno de los grandes clásicos recurrentes del terror cinematográfico. Tomamos el papel de Leatherface y, armados con nuestra motosierra, tenemos que acabar con los pocos turistas que quedan vivos en nuestras inmediaciones.

Para ello contamos con tres tanques de gasolina que, dado que tenemos el motor de la motosierra encendido, se va consumiendo poco a poco. Cuando encontramos a un turista tenemos que accionar la motosierra, con el consecuente aumento de consumo, y partir en dos a nuestra víctima. Cada víctima aumentarán 1000 puntos nuestro marcador y cada 5000 tendremos un aumento en la cantidad de combustible.

the-texas-chainsaw-massacre-screenshot-02En busca de nuestras víctimas podemos movernos a lo largo del escenario donde también habrá obstáculos como vallas, sillas de ruedas o calaveras, que harán que nos detengamos por unos segundos con la consecuente pérdida de combustible. Las zarzas, además, requerirán del uso de la motosierra para deshacernos de ellas con un mayor gasto de combustible.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego muy mediocre. Más allá de los gráficos, que aún siendo Atari 2600 podrían ser muy mejorables en términos de proporción, hay un problema de colisiones muy grave. Independientemente de la perspectiva, con  que tan solo un pixel de nuestro personaje entre en contacto con un obstáculo quedará afectado, lo que dificulta la jugabilidad, ya que los objetos carecen de fondo pero el escenario si lo tiene. Por otro lado, la selección de efectos de sonidos es bastante desacertada, salvándose el sonido de la motosierra en reposo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: