En el blog ya hemos hablado de diversos títulos de la saga Arkanoid, máximo exponente del subgénero conocido coloquialmente como «rompeladrillos». En esta ocasión vamos a revisar el título original que crearía el género, en pleno nacimiento del ocio electrónico. Breakout sería lanzado por Atari el 13 de Mayo de 1976 en EEUU para máquinas recreativas.
La idea del juego sería obra de Nolan Bushnell (creador de Pong, título que influye claramente en Breakout) y Steve Bristow, aunque el primer prototipo del título sería encargado a Steve Jobs y éste le pasaría el proyecto a su colega Steve Wozniak. Ese mismo año, ambos fundarían Apple.
El desarrollo del juego se basa en la búsqueda por parte de Atari de una versión de Pong que pudiera jugarse con un único jugador. De esta manera, tenemos una plataforma similar a la de Pong pero, en esta ocasión, en la parte inferior de la pantalla. En la parte superior tendremos un conjunto de ladrillos que habrá que ir destrozando rebotando una pelota con nuestra plataforma.
La máquina Breakout original carecía de microprocesador, siendo desarrollada usando únicamente compuertas lógicas, gracias a la simplicidad del concepto, lo que permitió un desarrollo más económico. El prototipo original de Wozniak no fue utilizado finalmente por Atari, al parecer por tener un diseño más complejo (reducía en más de la mitad el número de chips de la versión de producción) que impedía que la compañía norteamericana pudiera desarrollarlo. No obstante, esto no estaria exento de polémica, ya que el diseño de Wozniak contaba con 42 chips y Atari aseguró que su versión final contaba con 100, sin embargo, Wozniak nunca encontró diferencias en la experiencia de juego entre el diseño suyo y el final.
Rápidamente Breakout contaría con una popularidad similar a la de Pong, gracias a la posibilidad de jugar con un único jugador (existían versiones multijugador por turnos). En 1978, Atari lanzaría unas consolas dedicadas conocidas como Video Ball con Breakout, saliendo también ese mismo año una versión para Atari 2600. Posteriormente se lanzaría Super Breakout para Atari 2600, Atari 8-bit, Atari 5200 y Atari ST. En 1983, el MSX contaría con su propia licencia oficial. Más adelante irían apareciendo todo tipo de clones, destacando el éxito de la serie Arkanoid.
Con las serie de televisión en sus primeras temporadas, la familia Simpson ya había conseguido una fama a nivel mundial bastante considerable (aunque pocos se podrían imaginar lo que vendría después). Esto hizo que comenzara una brutal campaña de merchandising y el lanzamento de todo tipo de productos derivados de sus personajes. Uno de los de mayor éxito fue el lanzamiento en 1991 por parte de la empresa nipona Konami de un videojuego para los salones recreativos bajo el título de The Simpsons Arcade Game.
La historia nos cuenta cómo el señor Burns y Smithers roban un gran diamante de una joyería. Al salir de dicha joyería tienen un encontronazo con los Simpson, con el resultado de que Maggie cambia su conocido chupete por el diamante. Esto provoca que Smithers secuestre a la pequeña, por lo que el resto de los Simpsons deciden ir a su rescate.
El videojuego es un típico beat’em up, género muy de moda por aquella época y que, aunque en un principio pudiese pensarse que no era muy asociable a los Simpson, lo cierto es que tuvo un gran resultado. El juego utilizaba el motor gráfico de otro gran éxito de Konami: Teenage Mutant Ninja Turtles, lo que justifica el gran resultado gráfico del juego. The Simpsons Arcade Game nos permitía utilizar cualquiera de los cuatro personajes y existía un modo cooperativo que permitía jugar hasta a cuatro personas a la vez.
Cada personaje tenía un tipo de ataque distinto: Homer lo soluciona a puñetazos, Marge utiliza la aspiradora como arma, Bart irá montado en su monopatín y Lisa utilizará su comba a modo de látigo. Además se podían hacer combos entre parejas de personajes combinando su habilidades, por ejemplo, montando a Bart en las espaldas de Homer para dar golpes con su monopatín.
El juego se desarrolla en típicos lugares de la serie (al menos de las temporadas que hubo entonces), pudiéndose ver a conocidos personajes como Otto o Moe, en algunos casos teniendo un papel pasivo y en otros participando activamente. Al final de cada nivel nos encontraremos a un jefe que requerirá de mayores habilidades que los enemigos normales. Por otro lado, el juego incluía minijuegos para bonus cada dos niveles.
El videojuego sería todo un éxito en los salones recreativos y la longevidad que ha demostrado la serie, ha facilitado que el juego siguiera apareciendo muchos años después. Debido a este éxito se realizaron conversiones bastante fieles a la versión original para Commodore 64 y PC.
Bomb Jack es un videojuego de plataformas que fue desarrollado y distribuido por Tehkan (denominación inicial de Tecmo) en 1984. Originalmente su lanzamiento sería para máquinas recreativas, siendo producido posteriormente para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore 16, Game Boy, NEC PC-8801, SG-1000 y ZX Spectrum.
En una época en la que los videojuegos de plataformas eran lo más destacado de los salones recreativos, Bomb Jack consiguió destacar gracias a ser el primer título que permitía al personaje protagonista volar por todo el escenario.
Algún villano quiere hacer desaparecer los lugares más emblemáticos del planeta, por lo que ha ido colocando bombas en emplazamientos como Egipto, Atenas o Miami. De esta manera, nuestro héroe protagonista tendrá como objetivo principal ir recogiendo todas las bombas que aparecen en cada fase antes de que acaben con estos lugares.
Bomb Jack está compuesto por cinco niveles básicos que se van repitiendo contínuamente incrementando la dificultad. Cada nivel tiene una disposición distinta de plataformas, enemigos y bombas, por lo que el reto va aumentando según seguimos sobreviviendo en el juego.
Nuestro protagonista puede desactivar las bombas con solo tocarlas. Aunque podremos hacerlo en cualquier orden, existe una forma de conseguir una mayor puntuación. En cada nivel aparecen 24 bombas apagadas, al coger una se encenderá una de las que queden. Cogiendo la que está encendida se encenderá otra y así sucesivamente. El nivel lo terminaremos con el máximo de puntuación si recogemos las 23 bombas encendidas.
En todo momento, la pantalla se encontrará repleta de enemigos, cada uno con sus distintos patrones de ataque, que no dudarán en abatirnos para evitar llegar con éxito al final de la misión. Por suerte contamos con una serie de items para ayudarnos a terminar con éxito cada nivel: la letra «B» irá incrementando el multiplicador de puntos; la letra «P» convierte a todos los enemigos en monedas; la letra «E» nos proporciona una vida extra; la letra «S» nos da un crédito más de partidas.
Aparte de la novedad que suponía el poder mover a nuestro protagonista por cualquier punto de la pantalla, Bomb Jack destacó por el gran alarde técnico que tenía a sus espaldas. A la complejidad de la implementación de su sistema de juego, hay que unir un buen trabajo en el diseño de los escenarios, llenos de colorido, y a la realización de las animaciones, que son resueltas con fluidez a pesar de la cantidad de «sprites» en la pantalla. A esto añadimos un catálogo de melodías que cambia en cada nivel (incluyendo temas de The Beatles o Jean-Michel Jarre) y con distintos eventos como el fin de fase o la consecución de récords.
Con la buena acogida de Bomb Jack en todas sus plataformas, pronto empezaría a crecer la saga. En 1986 aparecería una secuela exclusiva para Commodore 64, Amstrad CPC y ZX Spectrum bajo el título de Bomb Jack II. Paralelamente, la serie arcade continuaría ese mismo año con Mighty Bomb Jack. Por último, en 1993, NMK publicaría para máquinas recreativas Bomb Jack Twins.
Aunque el exitoso Cabal no tuvo una secuela directa en sí, desde TAD Corporation tenían claro que en su sistema de juego se encontraba buena parte de la clave de dicho éxito. De esta manera lanzarían en 1990 Blood Bros. un juego con una mecánica similar pero que, en esta ocasión, se encuentra ambientado en el salvaje oeste.
Blood Bros. no llegaría a las cotas de éxito de Cabal (aún así con resultados de popularidad más que aceptables) y se quedaría en la versión arcade. No obstante, en 1995 la compañía nipona Natsume publicaría Wild Guns para Super Nintendo, un videojuego que está claramente inspirado en el título de TAD Corporation.
En esta ocasión tomamos el papel de un cowboy o un jefe indio, dependiendo de si tomamos el primer o el segundo jugador de la máquina. Nuestro objetivo es ir acabando con todos los secuaces de Big Bad John, el forajido más buscado de Dodge City.
El juego nos presenta a nuestro personaje desde atrás y tendremos un punto de mira con el que apuntaremos a los distintos enemigos que nos aparezcan. Si no estamos disparando, al mover el joystick se movera nuestro personaje que, además, podrá agacharse y rodar. Si nos encontramos disparando, al mover el joystick manejaremos el punto de mira.
Aparte de disparar a los enemigos, muchos de los objetos y edificios que aparecen en pantalla son destruibles. En algunos casos, al acabar con ellos aparecerá un item que podremos recoger para mejorar el arma (que nos dará un punto de mayor tamaño), conseguir dinamita que podremos lanzar o aumentar la puntuación. Para pasar de nivel, tendremos que acabar con un cierto número de enemigos, indicado por una barra en pantalla. Si tardamos mucho en hacerlo, aparecerá un buitre y empezará a atacarnos, siendo bastante duro de abatir. Al final de cada nivel, nos encontraremos con un jefe final de fase, que tendrá un patrón concreto para su destrucción.
Los gráficos son de un estilo similar a los de Cabal, si bien, los escenarios son muchos más complejos y cuentan con una gran variedad de detalles. Igualmente, el catálogo de enemigos es realmente amplio, cada uno con distinto patrones de ataque, haciendo de terminar el juego todo un reto. El apartado sonoro es bastante más discreto, con testimoniales melodías, y un repetitivo y cansino sonido de las armas disparando.
En pleno nacimiento de los videojuegos, nos encontramos con un título que supondría uno de los pioneros en el subgénero de conducción en primera persona: Night Driver. De hecho, son muchos los que afirman que podría ser uno de los primeros títulos en primera persona, independientemente del hecho de que sea un juego de conducción.
Night Driver sería desarrollado y distribuido por Atari en 1976, por un equipo formado por Dave Shepperd, Ron Milner, Steve Mayer y Terry Fowler. El título tendría una buena acogida como máquina recreativa, hasta tal punto que, ya en los 80, Rob Fulop realizaría conversiones para Atari 2600, Apple II y Commodore 64 (esta última también bajo el título de Night Drive). Desde 2007 se han realizado diferentes conversiones para MSX, Atari 8-bit y Atari XL/XE. También está incluido en el Microsoft’s Game Room de XBox 360.
En Night Driver tendremos que conducir un vehículo a toda velocidad en plena noche, teniendo que evitar, lógicamente, salirnos de los límites de la carretera (en versiones domésticas también nos encontraremos con otro tipo de obstáculos como coches en sentido contrario) y tratando de conseguir el mayor número de puntos antes de que se consuma el tiempo. En la versión arcade nos encontraremos con tres circuitos de dificultad creciente, definida por el número de curvas que nos encontraremos en el camino. En las versiones domésticas, además, se incluye un cuarto circuito «aleatorio» que supone un nuevo desafío, al no poder memorizarse el trazado.
Uno de los aspectos más destacados de Night Driver es cómo se solventaron las limitaciones técnicas propias del año 1976, primeramente emplazando el viaje a la noche, disculpando la ausencia de escenarios a causa de la oscuridad.
Por otro lado, el coche protagonista no se encuentra implementado en software, así que se encontraba pintado o pegado sobre la pantalla de la máquina, indicándonos si iba por el camino correcto. Night Driver también sería pionero en el uso del volante y acelerador en sus máquinas, existiendo una versión clásica de pie y otra con la forma propia de un vehículo.
Hard Head es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuidos para máquinas recreativas en 1988 por SunA Electronics, siendo el título más conocido de dicha compañía junto a Back Street Soccer, que aparecería ocho años más tarde. El título destacaría, más que por su innovación en el apartado jugable (bastante bizarro, por cierto), por un estilo artísitico muy novedoso, que la prensa especializada llegaría a enmarcar dentro de las corrientes kitsch y naif. Probablemente, este estilo tan poco habitual no le permitiría tener un triunfo pleno pero, aún así, en 1991 se lanzaría Hard Head 2.
Sin un argumento aparente, el juego esta protagonizado por dos extraños personajes cabezones (popularmente en algunos lugares se le llamaba «el juego de los bebés») y el sistema de juego es todo un potpurri de otros títulos de la época. El aspecto principal evoca al estilo de Super Mario Bros., con una perspectiva bidimensional y scroll horizontal, existiendo diversos bloques en la pantalla, que los personajes pueden romper con la cabeza para hacer aparecer diversos items. El arma principal recuerda irremediablamente a Bubble Bobble, ya que serán pompas de jabón con las que se pueden atrapar a los enemigos y posteriormente explotarlas al posasrse encima.
El juego está dividido en dieciséis niveles, cada uno de ellos con un cierto tiempo límite para completarlo. Esto hay que tenerlo muy en cuenta, sobre todo en el modo de dos jugadores, ya que juegan de forma simultánea y la pantalla solo se deslizará si ambos jugadores se desplazan a la vez. Al final de cada nivel existe la posibilidad de conseguir unos puntos extra, si conseguimos marcar gol en una portería, con un balón que aparecerá en medio del escenario.
Como hemos indicado al principio, lo más destacado es el lado artístico del título, con un estilo desenfadado y bizarro, tanto en el diseño de los personajes, los escenarios, como las situaciones. Si ya los protagonistas son raros, los enemigos son realmente variados y extraños, siendo todo un alarde de originalidad. Los escenarios también cambian de forma radical de un nivel a otro, con diversos elementos que parecen no tener demasiado sentido o cohexión, pero que en conjunto deja un buen sabor de boca. Por desgracia, esta apuesta no viene acompañada por una banda sonora acorde al estilo psicodélico del resto del título.
Según iba entrando la década de los 90, las compañías españolas iban entrando poco a poco en crisis e iban cayendo una a una, debido a sus problemas económicas y de adaptación a las nuevas tecnologías. De hecho, la década prácticamente solo la completaron Dinamic Multimedia y la creadora del juego motivo del análisis de hoy, Gaelco, formada por antiguos miembros de Zigurat y que se haría con un hueco importante dentro del mundo de las máquinas recreativas con títulos como World Rally Championship o Thunder Hoop.
Según fue llegando el final de la década, uno de sus mayores éxitos sería Radikal Bikers, desarrollado en 1998 y que tendría hasta distribución internacional a través de Atari, e incluso una versión para PlayStation (con mucha peor fortuna) desarrollada por Bit Managers y distribuida por Infogrames.
El planteamiento de Radikal Bikers es muy simple, somos un repartidor de pizza que tenemos que llevar nuestro pedido al destino antes que el repartidor de la pizzería rival, por lo que tendremos que hacer uso de una conducción con nuestra motocicleta algo más que temeraria. El juego se divide en el reparto de tres pizzas: Margarita (fácil), Caprichosa (medium) y Diabola (difícil). Ambos motoristas saldrán a la vez y consiguiendo llegar el primero, podremos escoger otro reparto.
Aparte de vencer finalmente al repartidor rival, tendremos que ir pasando una serie de checkpoints dentro de un tiempo establecido. La dificultad se basa principalmente en el caótico tráfico que domina la ciudad, por lo que tendremos que esquivarlo ya sea usando nuestra habilidad al manillar, usando trampolines o incluso atajando por callejones o edificios. Para nuestra ayuda, contaremos con una serie de items que podremos ir recogiendo en el camino: Turbo, Power Kick (que nos permitirá destruir vehículos a patadas durante un cierto periodo de tiempo), Extra Time y Extra Points.
La máquina era la típica «de pie», pero con un manillar incorporado para el control que se adaptaba perfectamente al juego y tenía una gran respuesta. Lo más destacable del juego a nivel técnico son los gráficos, realizados con mucho sentido del humor y con un gran rendimiento, a pesar de la increible cantidad de elementos en la pantalla que aparecen a gran velocidad. Por otro lado, el juego cuenta con una banda sonora muy simpática con un tema titulado Pizza Man y unos efectos sonoros también realizados con mucho humor.
A finales de los 80 y principios de los 90, algunas compañías empezaron a lanzar títulos orientados hacia un público adulto, incluyendo una cierta temática erótica. Estas máquinas tenían como objetivo pubs o discotecas donde se suponía que solo tendrían acceso clientes mayores de edad. Ignoro como se llevaría el asunto en otros países, pero en el caso concreto de España, esta «salvaguarda» de los menores no se hizo como tal. En parte por la falta de control y en parte por el desconocimiento de los títulos que se adquirían por parte de las máquinas, el caso es que muchos de estos títulos pulularon por los salones recreativos, aumentando más, si cabe, su mito.
Uno de los títulos más exitosos que se pueden enmarcar en esta categoría es el objeto del análisis: Gals Panic. El título sería desarrollado y distribuido por Kaneko en 1990, que el año anterior había tenido un relativo éxito con DJ Boy. El lanzamiento fue a nivel mundial, pero en la versión para EEUU se le implementó una opción con la idea de censurar el juego y rebajar el nivel erótico.
Simplificando, Gals Panic no es ni más ni menos, que una versión erótica del clásico Qix, con la posibilidad de jugar dos personas de forma cooperativa. Al comenzar la partida tendremos que elegir una chica entre seis «bellezas» asiáticas, siendo dicha chica la que iremos desnudando según avance la partida. Al inicio del nivel, nos encontraremos con una foto de la chica en cuestión, pero cuyo cuerpo se encuentra oculto. Nuestra misión será la de ir descubriendo trozos de foto hasta alcanzar un 80% de la misma, para que así se descubra entera y pasemos al siguiente nivel con una nueva foto de la chica, pero más ligera de ropa. De esta manera, el objetivo es llegar hasta la última foto, donde la chica se encuentra totalmente desnuda (a no ser que esté activado el control parental estadounidense).
Al igual que en el Qix original, manejaremos un puntero que, inicialmente, se encuentra en los bordes de la foto. Pulsando el botón de acción y moviendo el joystick podremos adentrarnos en la foto para descubrir bloques de la imagen, ya que nuestro puntero solo puede realizar movimientos de 90 grados. Sin embargo, esto no va a ser tarea fácil, ya que en la pantalla habrá un enemigo principal que no dudará en atacarnos. Si dicho enemigo (o los secuaces que nos envía) toca el puntero dentro de la zona aún no descubierta o la línea que está trazando, perderemos una vida y el trazo correspondiente. También nos encontraremos con bloques que impedirán nuestro avance e incluso con trampas como la telaraña del primer nivel, que hace que el puntero se desplace más lento.
Otra manera de perder la vida es porque se consuman los tres minutos de tiempo del nivel o se agote nuestra barra de «estilo». Dicha barra se incrementa si capturamos un bloque grande que incluya la silueta de la chica y decrece si no capturamos bloques en mucho tiempo o son bloques sin silueta. Si la barra llega a cero se pierde una vida, pero si llega al máximo, la fase se pasará automáticamente. Si la barra entra en la zona amarilla, se nos presentará una imagen alternativa menos ·»estimulante» (un ninja, un pulpo, un oso, etc…). Cada chica cuenta con tres niveles (vestida, en ropa interior y desnuda), por lo que el juego completo son 18 niveles. Entre nivel y nivel nos encontramos con una especie de fase bonus donde usamos una ruleta y podemos conseguir diferentes premios: subidas de nivel, vidas extra, tiempo adicional, etc…
A nivel técnico nos encontramos con un juego más que solvente en el desarrollo de la mecánica del juego, el control es sencillo y efectivo, el sonido incluye voces digitalizadas de las chicas comentando la jugada, y los elementos del juego son correctos. Sin embargo, no creo que hayan cambiado tanto los cánones de belleza, pero los diseños de los dibujos de las chicas son sencillamente horribles y dudo mucho de la posible carga erótica que pudieran tener. Esta opinión no debe ser exclusivamente mía, ya que esto se mejoró sensiblemente en sucesivas entregas de la saga, que fueron muy numerosas.
Efectivamente, lo que fue un título en el que no se puso muchas confianzas se terminaría convirtiendo en una de las más destacadas sagas de arcade erótico. En 1993 se lanzaría Gals Panic II, que permitía movimientos en 8 direcciones y con fotografías reales de chicas occidentales. La tercera entrega llegó en 1995 con Gals Panic 3, donde se vuelven a las modelos asiáticas pero manteniendo las fotografías reales. En 1996 llegó Gals Panic 4, donde debutarían los dibujos manga y su correspondiente versión para SEGA Saturn bajo el título de Gals Panic SS, y para PS2 con el título de Shiloutte Stories. A partir de ahí se iniciaría una nueva subserie entre 1997 y 2002 con el lanzamiento de Gals Panic S, Gals Panic S2 y Gals Panic S3.
Hoy presentamos un videojuego de lo más curioso por como afectaron las connotaciones políticas del mismo a su diferente distribución en el mundo. El juego tendría como título original Guevara para su distribución en Japón, ya que su argumento trata de como Ernesto «Che» Guevara derroca el gobierno cubano de Batista en los 50 (de hecho, en el modo de dos jugadores el personaje del segundo jugador es Fidel Castro). En Japón esto no suponía ningún problema «a priori», pero a la hora de exportarlo al mercado occidental, en plena Guerra Fría, se decidió realizar un cambio de denominación a Guerrilla War, sin relacionarlo con ningún conflicto real y eliminando todas las referencias al conocido guerrillero. Polémicas aparte, nos encontramos ante un divertido juego de acción desarrollado por SNK y que se encuentra inspirado en el éxito internacional de Ikari Warriors, contando con un sistema de juego muy similar. Guerrilla War sería distribuido por la propia SNK para máquinas recreativas, Amstrad CPC, PC, NES, ZX Spectrum y Commodore 64.
Guerrilla War es el típico juego de acción con vista cenital y scroll vertical que tan popular se hizo a finales de los 80. Tendremos el manejo de nuestro guerrillero que tendrá que hacerse paso entre la multitud de miembros del ejército del dictador. Como principales armas tendremos nuestra metralleta, que podrá mejorarse según vayamos recogiendo diversos items, y las granadas (ilimitadas en las versiones domésticas), que nos permitirán alcanzar a enemigos que este protegidos por una trinchera.
En diversas ocasiones podremos hacer uso de un tanque que podamos encontrarnos en el camino. Al contrario que en muchos juegos, el manejo del tanque es muy similar al del modo a pie, lo cual significa una verdadera ventaja. Sin embargo, habrá que estar atentos al estado del mismo, ya que si empieza a parpadear nos indicará que está a punto de explotar, con la posibilidad de morir por el alcance de la detonación.
Los gráficos de Guerrilla War son una evolución de los de Ikari Warriors: un estilo muy similar, pero unos diseños mejor definidos. Los escenarios son más complejos y contienen más elementos que interactuan con el juego (trincheras, barracones, puentes, etc…). El diseño de personajes está más fino que en el juego de 1986, conservando (e incluso aumentando) el estilo humorístico de sus diseños. En general, cuenta con el alto nivel técnico que solía poner SNK en sus títulos.
Las conversiones a dispositivos domésticos están hechas con bastante mimo en general, adaptándose a la capacidad del hardware de cada máquina, pero sin perder jugabilidad en exceso. De estas versiones destaca especialmente la de NES, que tendría un buen nivel de ventas y se le consideraría uno de los videojuegos más complejos y difíciles de los que ha visto la consola de Nintendo.
Defender es un videojuego de acción enmarcado en los «shoot’em up», que sería desarrollado y distribuido por Williams Electronics en 1980. Con este título, Williams Electronics daba el salto definitivo al mundo de los videojuegos ya que, hasta entonces, la compañía se dedicaba a la fabricación de pinballs y sus único acercamiento había sido el desarrollo de algunos clones de Pong. Defender se convertiría en todo un hito del videojuego, no solo como título arcade, sino en las conversiones que se lanzarían para Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision, PC Booter, TI-99/4A y VIC-20
El proyecto se encargó a Eugene Jarvis, uno de los programadores de pinballs más destacados de la compañía y para el que Defender también supondría su debut en los videojuegos. Jarvis estaría asistido por otros miembros destacados de la compañía: Larry DeMar, Sam Dicker y Paul Dussault. La falta de experiencia de Williams Electronics en los videojuegos favorecería al equipo de trabajo, ya que les permitió tener una gran libertad creativa por parte de la compañía.
Defender nos emplaza en un planeta ficticio, donde nos ponemos a los mandos de una nave y tenemos que ir neutralizando diferentes oleadas de enemigos. Inspirado originalmente por Space Invaders y Asteroids, los creadores de Defender le dieron una nueva vuelta de tuerca al subgénero, al presentarnos un videojuego que se desarrolla con un scroll horizontal. El joystick controla la elevación de la nave, mientras que el resto de la botonera es utilizada tanto para controlar el movimiento horizontal, como para el lanzamiento de proyectiles.
Nuestra nave se encontrará muy cerca de la superficie del planeta, teniendo que defender a los astronautas que se encuentran en el mismo, lo que aumenta la dificultad ya que, al estar volando tan bajo, es posible impactar con el suelo. Para ello, contaremos con tres vidas, que podrán ser aumentadas según se alcancen ciertos límites de puntuación. Todos esos factores a tener en cuenta le ha dado la fama a Defender de ser uno de los videojuegos más difíciles de la historia.
En el apartado técnico destacó el uso del scroll, que cambiaba la tendencia de las pantallas estáticas de anteriores «shoot’em up». Para las fechas que hablamos, nos encontramos con un scroll extremadamente suave (al menos en la version arcade), lo que ayudó a la sensación de velocidad y dinamismo del título. Para ello, se utilizó un mapa en la parte superior de la pantalla, donde se destaca la zona del planeta que está sobrevolando la nave. Este nuevo concepto de juego provocó que se aumentara la resolución de la pantalla desde el estándar de la época (256×256) hasta los 320×256, además de ser un monitor que permitía hasta los 16 colores distintos (por encima de los cuatro en los que se pensó para el proyecto original).