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Green Beret (1985)

Green Beret fue un videojuego de acción publicado en 1985 por la compañía nipona Konami. En Estados Unidos contó con un título distinto en una campaña de marketing cuya moralidad es bastante discutible. En ese país el título fue Rush’n Attack, el cual fonéticamente decía algo así como «Russian Attack», lo cual, en plena época de Guerra Fría entre EEUU y la URSS, podía sacar a relucir todo tipo de suspicacias. De esta manera, aunque el videojuego simplemente presenta a fuerzas especiales estadounidenses atacando una base militar enemiga, con el título se quería insinuar que se trataba de una base sovietica. Para evitar dicha polémica y con la tónica habitual de Nintendo en estos casos, en la versión de NES se cambió el argumento para que fuese simplemente acabar con un arma secreta enemiga.

Nos encontramos con un videojuego de acción bidimensional dividido en cuatro niveles: Marshalling Area, Harbour, Air Base and Siberian Camp. Inicialmente contaremos con un simple cuchillo para ir dando cuenta de los distintos enemigos que nos salgan al paso, pero en cada nivel podremos conseguir nuevas armas al acabar con determinados enemigos. En el primer nivel podremos conseguir un lanzallamas, en el segundo un RPG (Rocket-propelled Grenade) con cuatro granadas, en la tercera fase podremos hacernos con granadas de mano y en el último nivel podremos conseguir todas las armas anteriormente descritas.

La principal dificultad de Green Beret radicaba en la gran cantidad de enemigos que podían aparecer en la pantalla simultaneamente. Además, estos soldados rivales suelen estar mejor armados que nosotros contando con todo tipo de proyectiles mientras que nosotros estaremos buena parte del juego con un triste cuchillo. Al final de cada fase nos encontraremos con un reto especial, de tal manera que al final del primer nivel nos enfrentaremos a unos karatekas, en el segundo a unos cuantos perros furiosos, en el tercero con tres helicopteros que van disparando y en el último con un experto manipulador de lanzallamas. Además, no nos podemos quedar parados más de 10 minutos, o una gran bomba caerá del cielo para acabar con nosotros.

Aunque los gráficos no eran espectaculares, si cumplían bien su función, sobre todo en la búsqueda de dinamismo, básico en el juego. La grna cantidad de enemigos que había por la pantalla se movía con mucha fluidez y requería de una gran habilidad por parte del jugador para poder sobrevivir. El sonido era bastante simple, con un simple ritmo de percusión militar, aspecto que sería mejorado en la versión de NES, aunque no en las de los ordenadores de 8 bits.

Green Beret contaría con una gran popularidad y no tardaron en salir las conversiones. Aunque la propia Konami se encargaría de la versión de NES (con diversos cambios respecto a la versión arcade), sería Imagine Software la encargada de hacer las versiones para ordenadores personales (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64 y PC). En 1989 aparecería en los salones recreativvos una secuela bajo el título de Missing in Action, que no contaría con la popularidad del título original y no llegaría a tener versiones domésticas.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Raiden (1990)

Un género que estuvo muy de moda en los salones recreativos a finales de los 80 y principios de los 90, era el del arcade de combate aéreo (conocido popularmente como «juego de naves»). Eran videojuegos en los que nos poníamos a los mandos de algún tipo de aeroplano y desde una vista desde arriba, teníamos que ir destruyendo naves enemigas con una gran variedad de armas. Un buen ejemplo de este tipo de videojuegos lo encontramos con Raiden, un título desarrollado por la empresa nipona Seibu Kaihatsu Inc. y distribuido por Fabtek.

El videojuego se ambienta en el año 2090, cuando la Tierra se ve amenazada por el ataque de aliens. La Alianza Mundial de Naciones decide desarrollar como defensa Raiden, una nave supersónica experimental, que va a ser gobernada por un experto piloto, que deberá encargarse de acabar con el ejército alienígena y devolver la paz al planeta. De esta manera tendremos que ir destruyendo todo elemento que se mueva, a lo largo de los 8 niveles que conforman el juego. Como era habitual por aquella época, al dinalizar el último nivel volvemos al primero, pero con enemigos más rápidos y poderosos.

El control es muy sencillo, con le joystick manejamos la dirección de la nave y con el botón de acción primario disparamos. Con el botón de acción secundario podemos lanzar bombas mucho más poderosas (acaba con todos los enemigos que se encuentren en ese momento por la pantalla), pero de las que tendremos un número limitado que solo podremos aumentar con las que vayamos recolectando por el camino. También podremos recoger distintas mejoras para nuestra arma principal, aumentando su capacidad destructiva, así como medallas que aumentan nuestra puntuación. Como enemigos nos encontraremos con una gran variedad de artefactos militares, así como un enemigo más fuerte al final de cada fase.

Gráficamente se encontraba por encima de la media del género, contando con un scroll que no se limitaba a moverse verticalmente, sino que también permitía un cierto movimiento lateral, lo que aumentaba el escenario de juego considerablemente. Los diseños de los enemigos era bastante correcto, con una gran variedad y unos movimientos bastante realistas. Aunque lo que más destacaba era el gran nivel de detalle con el que contaban los escenarios de los ocho niveles. El apartado técnico se completaba con una banda sonora y unos efectos de sonido que hacían su papel perfectamente.

Un año después de su lanzamiento para recreativas aparecerían las conversiones domésticas para Super Nintendo, Mega Drive, FM Towns, Turbografx, Atari Lynx, Atari Jaguar, PC y NEC PC Engine. En 1993 llegaría la primera secuela con Raiden II, siendo al año siguiente cuando se lanzara Raiden DX, que incluía un nivel extra en su modo experto. La siguiente entrega sería en 2005 con Raiden III, un título que conservaba el espíritu original pero con una tecnología renovada. En esta nueva era de la saga aparecería Raiden IV en 2007, siendo el último título producido hasta la fecha. Por otro lado cabe destacar la serie Raiden Fighters, que sería un spin-off de Raiden, al igual que el videojuego Viper Phase.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este otro imágenes de Raiden III:

Hammerin’ Harry (1990)

Hammerin’ Harry (Daiku no Gen-san en Japón) sería lanzado en 1990, originalmente para recreativas. Junto a la saga R-Type, se convertiría en el videojuego más popular de su compañía desarrolladora, Irem Corporation. Con Hammerin’ Harry llegaría uno de los plataformas con el argumento más original. Una serie de obreros especuladores conocidos como los Rusty Nailers deciden derribar la casa del pobre Harry que se encuentra en Carpentersville. Como no podía ser de otra manera Harry se enfurece y decide salir a la calle armado con su mazo gigante, para dar buena cuenta de esos obreros. El juego, aunque no destacaba especialmente por su tecnología, sería uno de los más divertidos que han pasado por un salón recreativo, convirtiéndose en un auténtico título de culto con el paso de los años.

Hammerin’ Harry se desarrolla a lo largo de 6 niveles donde hay que ir acabando con obreros en distintas zonas de la ciudad. Tendremos dos principales ataques con nuestro mazo, por un lado podremos golpear directamente a los enemigos con él y por otro podremos producir un temblor de tierra golpeando el suelo y haciendo caer a los enemigos. Con la opción de poder saltar se completaba el funcional control que posee el juego.

Para complementar este sencillo manejo del personaje, contamos con una gran cantidad de mejoras que podemos recoger a lo largo del videojuego. Podemos recoger un casco de obrero que nos dara protección extra frente a los enemigos, guindillas que consiguen que aumentemos nuestra velocidad tanto al caminar como al golpear, unos pantalones azules que provocan que Harry salte el doble o recoger un mazo gigante. Por otro lado nos encontraremos con zonas de los niveles que requieren una interacción con elementos del entorno (por ejemplo, a veces es necesario golpear una bola de demolición para avanzar).

El dinamismo caracteriza al título. Una gran variedad de enemigos (carretilleros, escaladores, remachadores, etc…) nos aparecerán de los lugares más variopintos y tendran diversas maneras de atacarnos. Además, al final de cada nivel nos encontraremos con un obrero más duro, que hará las veces de jefe de final de fase. Por desgracia, una dificultad no excesivamente alta hacía al juego un poco corto, ya que con una cierta práctica podemos hacernos con él.

El apartado gráfico es bastante destacable, con unos diseños que nos hacen recordar a las series de animación japonesa de la época. Tanto los personajes como los escenarios están diseñados con un buen número de detalles y todo en clave de humor, que conseguirán arrancarnos una sonrisa de vez en cuando. En el sonido nos encontraremos con una curiosa banda sonora con reminiscencias japonesas y un catálogo de efectos de sonidos típicos de un videojuego de plataformas. Dos años más tarde aparecerían las versiones para dispositivos domésticos en exclusiva para Nintendo, con versiones tanto para la NES como para la Super Nintendo, cada una con sus respectivas limitaciones técnicas. En la actualidad se está preparando una nueva versión del juego para PSP, que aparecerá a lo largo de este año.

En este vídeo podeis ver como era el juego original:

Y en este otro como era la versión de NES:

Combat School (1987)

En esta ocasión vamos a presentar un videojuego que hoy levantaría más que polémica por su temática. Se trata de Combat School, (Boot Camp en Estados Unidos), un videojuego que intentaba transmitirnos las sensaciones de una escuela militar, al más puro estilo La Chaqueta Metálica. Combat School fue desarrollado por Konami en 1987, saliendo inicialmente para el mercado de las máquinas recreativas, aunque posteriormente Ocean Software lanzaría las correpsondientes conversiones para Amstrad CPC y Commodore 64. El éxito de esta máquina no fue exagerado, pero si que planteaba un sistema de juego diferente y original, lo que la ha hecho convertirse con los años en un videojuego de culto, con bastante éxito entre los aficionados a la emulación.

El videojuego nos traslada a un campo de entrenamiento, donde tendremos que demostrar nuestra valía en diversas pruebas. Combat School permitía jugar tanto a uno como a dos jugadores competitivos. La instrucción consta de siete pruebas distintas, cada una de las cuales requieren para ser superadas una marca mínima, sin importar si quedamos primero o segundo. Empezaremos con una carrera de obstáculos con una perspectiva lateral, que tendremos que realizar en el menor tiempo posible.

Seguiremos con una prueba de ráfaga de disparos (prueba que repetiremos otras dos veces más a lo largo de la instrucción). Estaremos en un campo de tiro y tendremos que ir disparando a las diferentes dianas que aparecen del suelo. Carrera de Ironman, similar a la primera prueba, pero en esta ocasión tendremos una perspectiva aérea y será una carrera por la jungla con obstáculos diferentes. Seguiremos con una competición de pulso donde pondremos a prueba nuestros bíceps y finalizaremos con un combate cuerpo a cuerpo con uno de los jefes de instrucción.

Una vez que hayamos superado las pruebas, ya seremos miembro de las Fuerzas Armadas de Estados Unidos. Se nos asignará en ese momento la misión de rescatar al presidente, que ha sido secuestrado por terroristas. Así empezaremos una misión típica de un paltaformas de acción con perspectiva lateral, donde debemos aplicar los conocimientos adquiridos en la academia militar. En realidad solo hay que aplicar los conocimientos adquiridos en la carrera de obstáculos y en el combate cuerpo a cuerpo. Esta fase final desluce un poco el juego, puescomo beat’em up dejaba bastante que desear.

En el apartado técnico, Combat School era algo desigual. Los gráficos de las fases de carreras de obstáculos y la fase final estaban correctamente realizados aunque sin una gran cantidad de detalles. Por contra, el resto de las pruebas tenían un apartado gráfico que pecaba de simpleza. Respecto al sonido, era un poco pobre, basado en diversos efectos de sonido bastante cutresy en oir como el jefe de instrucción nos premiaba o se enfurecía según nuestros resultados. La banda sonora tampoco era de mucha calidad, pero el videojuego aún así funcionó gracias al poder adictivo de su novedoso sistema de juego.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Dragon’s Lair (1983)

Dragon’s Lair fue uno de los primero videojuegos que salieron para el difunto sistema LaserDisc. El videojuego fue desarrollado por Cinematronics, y hoy día sorprende que estemos hablando de un título de 1983. Nos encontramos con una verdadera aventura de dibujos animados que sorprendió a crítica y público en el momento de su lanzamiento. De hecho tal fue su éxito que las máquinas recreativas que contenían el videojuego, requerían un gran mantenimiento, ya que se solían estropear por exceso de uso. Con este título practicamente se iniciaba el género de la película interáctiva, es decir, se trata de una película en la que podemos interactuar en determinados momentos.

La historia nos emplaza en la época medieval, con Dirk de protagonista, que pretende rescatar a la Princesa Daphne, secuestrada por un malvado dragón. El creador de Dragon’s Lair, Dick Dyer, tuvo dos fuentes de inspiración. Por un lado la aventura conversacional Adventure, y la película de animación NIMH, el mundo secreto de la señora Brisby, donde vió la importancia de un buen trabajo de animación para su proyecto, haciendo lo posible por contratar a Don Bluth, realizador de dicho flilm.

El sistema de control es muy simple, vamos observando la película y en determinados momentos de la escena, cuando veamos a Dirk en peligro, tendremos que decidir que acción debe realizar. Para ello podemos definir una dirección con el joystick, o bien presionar el botón de acción, no bastando con elegir la correcta, sino con hacerlo en el momento justo. En el caso de que la acción no sea la correcta, veremos en la película como muere nuestro protagonista y, si acertamos, el film continúa.

Lo más sorprendente de este videojuego es, sin duda, su apartado técnico. Al frente del equipo de animación se encontraba Don Bluth, un veterano de Disney con películas en su haber como La Bella Durmiente, Robin Hood, Fievel y el Nuevo Mundo, Pulgarcita o Anastasia. Hasta tal punto es la calidad de estas animaciones, que la crítica del momento llego a considerar a Dragon’s Lair una de las mejores producciones animadas jamás creada. Por otro lado, en el apartado sonoro se hizo un gran esfuerzo contando con un doblaje de calidad, aunque tan solo contaran con Michael Rye como profesional.

Poco después se desarrollaría Dragon’s Lair II: Time Wrap, aunque no se llegaría a lanzar hasta 1991. En 1984 se lanzaría Space Ace con los mismos creadores. Durante los 80 se lanzaron diversas versiones para computadores de 8 bits, pero debido a las limitaciones técnicas no contaban con todas las escenas y su calidad era menor, por lo que se le bautizó con el nombre de Escape drom Single’s Castle. Existe una pseudosecuela llamada Dragon’s Lair III: Curse of Modread para Commodore Amiga y PC, que era una recopilación de escenas de las dos primeras secuelas incluyendo las que no se incluyeron en versiones domésticas por falta de memoria. En 2003 se lanzaría una versión remasterizada y en 2006 una versión en HD. También cabe destacar una serie de animación y otra de comics que surgieron a partir de la popularidad de la saga.

En este vídeo podeis ver un trailer del juego:

Gun Fight (1975)

De nuevo volvemos a la gestación de los videojuegos para hablar de un título que tiene ya más de treinta años. Se trata de Gun Fight, publicado por Midway en EEUU en 1975. Originalmente había sido desarrollado por Taito bajo el nombre de Western Gun, siendo el primer videojuego japonés exportado a EEUU.Se trataba de un videojuego que pretendía simular un duelo de pistoleros en el lejano Oeste, tan de moda por aquella época gracias a las múltiples películas que había al respecto.

La versión original de recreativas permitía realizar varios duelos (en modo 1 o 2 jugadores) donde se conseguía aumentar la puntuación segun fueramos alcanzando al enemigo. Aparte de tener que apuntar al otro duelista, en ocasiones tendremos la dificultad de que haya algún tipo de objeto que dificulte nuestro objetivo. Estas máquinas recreativas serían las primeras en usar microprocesadores en vez de transistores TTL. Se contaba con dos mandos, uno para mover el personaje y otro para apuntar.

El videojuego contó con un notable éxito y Atari publicaría su propia versión al año siguiente bajo el título de Outlaw. Contrarrestando esto Midway publicaría una secuela llamada Boot Hill, que basicamente era el mismo juego con alguna mejora incorporada. Destacaba especialmente la inclusión de un fondo pintado representando una colina típica del Western, donde se proyectaban los personajes dando una sensación que aún hoy sorprende.

En 1983 llegaría este videojuego a las casas gracias a Epyx, que lanzaría Arcade Classics, una serie de conversiones de grandes clásicos de las recreativas entre los que se encontraba este título. En esta conversión destacaba el gran colorido que se le había dado al producto.

En 2001 se lanzaría para la Atari 2600, en todo un esfuerzo retro, Gunfight por parte de la compañía Xype. Se trataba de un remake que contaba con diversas mejoras entre las que destacaba la inclusión de nuevos modos de juego: Standard Duel, muy similar al original; Six-shooter Duel, duelo al mejor de siete impactos, pero para el último había que recargar nuestra arma apuntando al cargador; Escape Scenario, donde debemos conseguir huir del otro duelista; y Target Scenario, donde se premia también los disparos a los objetivos que aparecían sobre el escenario.

En este vídeo podeis ver el gran efecto que hacían las recreativas de Boot Hill:

Commando (1985)

Commando (Senjou no Ookami en Japón) fueun videojuego de acción desarrollado por Capcom(con Tokuro Fujiwara liderando el proyecto) y distibuido por Data East (aunque las versiones domésticas serían distribuidas por Elite), que sería publicado por primera vez en 1985. Aunque ese mismo año se estrenaría una película homónima protagonizada por Arnold Schwarzenegger, no existe relación con ésta como popularmente se pensaba. De todas maneras, es más que probable que la película del ahora gobernador de California ayudara a la popularización del videojuego. Commando sería pionero junto a Gun Smoke en su estilo de juego y serviría de referencia año más tarde para otros títulos como Ikari Warriors o Who Dares Wins.

El argumento de Commando es tan simple que el eslogan de la caja simplemente dice «Destruye al ejército enemigo». Somos Super Joe, un miembro destacado de infanteria de un comando de nuestro ejército y tenemos como misión adentrarnos y destruir la base enemiga que se encuentra tras la gran Muralla de Hierro. Podemos llegar a ver como los uniformes del ejército enemigo son muy similares a los de los alemanes en la Segunda Guerra Mundial (aunque el juego se desarrolla en la jungla).

El videojuego nos mostraba una perspectiva aérea del campo de batalla y el «scroll» (la forma que tiene de desplazarse la pantalla)se realizaba verticalmente de abajo arriba y no horizontalmente como solía ser habitual en este tipo de juegos. Nuestro armamento se limitaba a un simple rifle y unas cuantas granadas que podíamos recargar por el camino. Esto simplificaba enormemente el control, que se hacía con tan solo dos botones, aunque nuestro personaje podía moverse hacía todas las direcciones.

Al igual que sus movimientos, Super Joe podía disparar en las ocho direcciones posibles, si bien las granadas solo podían ser lanzadas verticalmente hacia arriba. Sin embargo, las granadas se mostraban muy superiores al rifle gracias a su gran poder de destruccion que podía hacer desaparecer ciertos obstáculos. Mientras avanza por el nivel tendrá que dar buena cuenta de una cantidad de enemigos más considerable hasta que la pantalla deje de avanzar. Estamos cerca de pasar al siguiente nivel, pero antes tendremos que acabar con una última ráfaga de enemigos que nos saldrá de la correspondiente fortaleza.

Commando tuvo una gran acogida en los salones recreativos, en buena parte gracias a una gran calidad gráfica, sobre todo en lo que se refiere al diseño de los escenarios, la gran variedad de enemigos y situaciones,y al gran dinamismo que poseía. Esto traería conversiones para Amiga, Apple II, Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, BBC MICRO, Acorn Electron, Commodore 64, Intellivision, MSX, NES, PC Booter y ZX Spectrum. En general eran conversiones de calidad que amoldaban sus gráficos a las características de la máquina pero que conservaban el espíritu dinámico de su sistema de juego. Cabe destacar la gran labor de conversión en el caso de la Commodore Amiga, practicamente igual que el original.

En Alemania el videojuego fue modificado, teniendo por título Space Invasion, por las restrictivas leyes en ese paíssobre la violencia en los videojuegos, sustituyéndose los soldados enemigos por alienígenas. La secuela llegaría en 1990 bajo el título de Mercs, probablemente por temas de derechos, ya que en Japón se conservó el título original. Tanto esta versión como la original han aparecido en diversos recopilatorios (Capcom Generation y Capcom Classics Collection), para todo tipo de plataformas másactuales.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Battle Arena Toshinden (1994)

Battle Arena Toshinden es un juego de lucha que sería publicado por Sony (con desarrollo de Tamsoft) en Japón en 1994 y que llegaría al resto del mundo un año más tarde, saliendo para PlayStation, SEGA Saturn y PC. Pretendía ser un competidor directo de Virtua Fighter, videojuego con el que SEGA estaba arrasando. El éxito de Battle Arena Toshinden fue intenso y fugaz, propiciado por el lanzamiento de otros títulos que los superaban en calidad técnicay jugabilidad como Tekken. Aún así, este videojuego es una pieza clave para entender la evolución de los videojuegos de lucha.

Como es habitual en este tipo de juegos, el argumento no es ninguna proeza imaginativa. Nos encontraos con ocho luchadores (Eiji Shinjo, Kayin Amoh, Sofia, Rungo Iron, Fo Fai, Mondo, Duke B. , Rambert y Ellis) de distintos orígenes que, por avatares del destino, terminan reuniéndose en el Battle Arena Toshinden. Cada uno ha llegado con diversas motivaciones, las cuales quedarán colmadas si consiguen vencer en el torneo.

Antes de empezar el torneo, podemos hacernos con las diferentes técnicas gracias a un modo de práctica. De hecho existen una serie de ayudas para principiantes, como puede ser el sistema de autodefensa que podemos activar. Una vez que nos veamos preparados, tendremos que enfrentarnos a los otros siete contrincantes, con nuestra propia «sombra» y, finalmente, con Gaia, que hará las veces de jefe final y será nuestro último impedimento para hacernos con el torneo.

Battle Arena Toshinden contaba con un motor gráfico 3D totalmente rotable. Aunque los modelados de los personajes resultaran algo toscos, destacaba la fluida animación con la que contaban, conun catálogo de movimientos bastante interesante. Los escenarios pecaban de simplistas aunque potenciaban de una forma correcta la sensación de tridimensionalidad. El apartado sonoro variaba bastante dependiendo de la plataforma en la que jugáramos. De hecho, no eran versiones exactamente iguales y, como curiosidad, un luchador desbloqueable de la versión de PC era Earthworm Jim.

Como ya hemos comentado, inicialmente tuvo bastante éxito, en especial la versión de Play Station, ya que era el primer videojuego de lucha para dicha plataforma y uno de los primeros que vió la luz en su catálogo.Al empezar a decaer su popularidad, se intento dar aire nuevo a la franquicia conel lanzamiento de más entregas. De esta manera entre 1995 y 2000 aparecieron hasta tres secuelas que, si bien tuvieron un cierto número de seguidores,no llegaría al nivel de los grandes del género.Existe una versión bizarra bidimensional para la Game Boy, que no tiene nada que ver, en lo que se refiere a jugabilidad,con la original. Además llegó a realizarse una serie de animación basada en el título.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Asteroids (1979)

Tras el éxito cosechado por Taito con Space Invaders, Atari se quiso unir a la creación de un «matamarcianos». De esta manera lanzaría Asteroids, un videojuego con gráficos vectoriales basado en los primeros intentos de crear un videojuego espacial que se hicieron durante los 60 con el uso de osciloscopios, bajo el título de Spacewar!.

El proyecto fue concebido por Lyle Rains y programado por Ed Logg. El videojuego arrollaría en EEUU y se convertiría en el videojuego más vendido de la compañía norteamericana, ademas de todo un icono de la primera época de los videojuegos tal y como los concebimos hoy en día.

El objetivo de Asteroids es conseguir la máxima cantidad de puntos posible a base de ir destruyendo asteroides y otros elementos espaciales. Nuestra nave podrá rotar sobre si misma y lanzar disparos, quedando destruida si un proyectil le impacta. Para evitar esto, además de utilizar nuestra munición, podemos mandar la nave al hiperespacio. De esta manera desaparecera del lugar donde este y volverá a aparecer en otro lugar de la pantalla de forma aleatoria.

Los asteroides que nos vayamos encontrándonos tienen un comportamiento especial. Teniendo una dirección inicial, si atraviesan la pantalla sin ningún percance aparecen en el extremo contrario de la pantalla continuando con la misma dirección y sentido. Si disparamos a un asteroide, éste se dividirá en más pedazos con direcciones distintas y con una mayor velocidad. Cuando acabamos con todos los asteroides pasamos al siguiente nivel, que contiene un mayor número de asteroides.

Los videojuegos vectoriales fueron empleados durante un cierto tiempo por Atari. Dicho sistema se basaba en un CPU MOS 6502 y un Digital Vector Generator que generaba los vectores en la pantalla. El sistema vectorial proporcionaba un gran ahorro de memoria (muy importante por aquella época), de tal manera que el programa usaba tan solo 6 KB y la descripción de los elementos gráficos 2 KB.

El gran éxito de la máquina provocó una serie de secuelas con Asteroid Deluxe en 1980, Space Duel en 1982 y Blasteroids en 1987. Además se realizaron todo tipo de conversiones para dispositivos domésticos, existiendo incluso versiones para servicios de descarga actuales.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tekken (1994)

Cuando nos referimos al origen de los videojuegos de lucha en 3D, un importante lugar lo tendrá la saga Tekken. Desarrollada y distibuida por Namco como respuesta al éxito de Virtua Fighter, sería lanzado en 1994 para máquinas recreativas. En marzo de 1995 saldría en Japón la versión para Play Station, llegando a EEUU y Europa en Noviembre de ese mismo año, convirtiéndos en uno de los videojuegos más populares de la consola de Sony. A partir de ahí se iniciaría una saga que llega hasta nuestros días con el reciente lanzamiento de la última entrega.

La historia no aporta nada nuevo, un prestigioso torneo de artes maricales esponsorizado por el gigante financiero Mishima Zaibatsu, que dejará una ingente cantidad de dinero a aquel que sea capaz de derrotar a Heihachi Mishima en la ronda final. Ocho luchadores distintos aceptan el reto y deciden enfrentarse en el torneo: Kazuya Mishima, King, Nina Williams, Paul Phoenix, Yoshimitsu, Michelle CHang, Marshall Law y Jack.

En un principio se puede escoger a cualquiera de los ocho luchadores, aunque en la versión de Play Station se pueden desbloquear una especie de alter egos de cada uno de los personajes, además del propio Heiachi Mishima y un extraño personaje conocido como Devil. Por su parte, en la versión de Play Station, cada personaje tenía sus propias escenas cinemáticas al terminar el juego, todas ellas de gran calidad.

El control de Tekken difería mucho de los juegos de lucha vistos hasta el momento. En vez de basar la distribución de la botonera en la fuerza (patada débil, patada fuerte), se basaba en las extremidades del personaje (patada derecha, puñetazo izquierda), por lo que era bastante más intuitivo al movernos en un entorno tridimensional. Aunque existían ciertos golpes especiales, éstos tenían menor relevancia que en otros juegos. El ritmo del juego era más pausado que lo que se solía ver en el género, de tal manera que se premia más la estrategia en el ataque que el virtuosismo apretando botones.

En lo que respecta a las recreativas, gráficamente no era lo mejor que se había visto, lo que no impidió un enorme éxito gracias a su novedosa jugabilidad. La versión de PlayStation fue bastante pulida, con una nueva banda sonora y unas buenas escenas cinématicas que le supuso la aclamación de la crítica, además de ser el primer videojuego de la consola de Sony en vender más de un millón de copias.

En 1995 llegaría a los salones recreativos Tekken 2, llegando a Play Station un año más tarde. La tercera entrega fue la última de la primera consola de Sony y llegaría en 1998, existiendo una versión para GBA. Tekken Tag Tournament, publicado en 1999, sería el primer título para PS2. En 2001 aparecería Tekken 4, con la novedad de mostrarnos escenarios que se veían afectados por las evoluciones del combate. Tekken 5 llegaría en 2004, existiendo una versión para PSP bajo el título de Dark Resurrection. Para finales de 2007 se espera el lanzamiento de la última entrega: Tekken 6.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego: