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Elevator Action (1983)

Elevator Action es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Taito en 1983. El título tendría una gran aceptación gracias a su innovador sistema de juego y a su originalidad en general, lo que se traduciría en multitud de conversiones a lo largo de la década de los 80. De esta manera, aparte de la versión original arcade, se lanzarían versiones para NES, Game Boy, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y Commodore 64. De forma ilegal aparecería una versión para Atari 2600, siendo publicado cuando simplemente era un prototipo y ni siquiera estaba completo (convirtiéndose en un valioso objeto de coleccionista). Actualmente el juego está disponible a través del servicio Virtual Console de la Nintendo Wii.

En Elevator Action tomamos el control de un espía conocido como Otto o Agente 17, que debe infiltrarse desde el tejado en un edificio lleno de ascensores. Su misión será la de ir recogiendo documentos secretos en el edificio para lo que deberá pasar por las 30 plantas de las que se compone el edificio. Para movernos entre planta y planta usaremos un sistema de ascensores que se irá complicando según vayamos bajando pisos, de tal manera que en los pisos más bajos tendremos que resolver pequeños puzzles. El edificio está lleno de habitaciones de donde salen enemigos dispuestos a acabar con nosotros a tiros, pudiéndolos atacar o simplemente esquivar sus balas. En algunas de las puertas (marcadas en rojo) se encuentran los documentos a recoger y, una vez lleguemos a la planta baja, nos montaremos en nuestro coche para ir al siguiente edificio. Los espías enemigos no son el único peligro, ya que si nos caemos por un hueco del ascensor o de una gran altura, también perderemos la vida.

Gráficamente nos encontramos con un videojuego muy simple. Los edificios son muy similares unos a otros, diferenciándose por la distribución de ascensores y habitaciones, así como una distinta combinación de la paleta de colores. Esta solución gráfica, aunque simple, resulta bastante efectiva y dota de un gran colorido al videojuego. En el apartado sonoro destaca una melodía pegadiza pero que termina siendo algo repetitiva.

En 1994 se lanzaría una secuela bajo el título de Elevator Action Returns (Elevator Action II en Norteamérica), con un sistema de juego muy similar pero con una mejora técnica notable. Aunque ésta es la única secuela oficial, no es el único videojuego que se vería inspirado por Elevator Action. Títulos como Mappy o Hotel Mario no son más que juegos de otras compañías altamente inspirados por el título de Taito.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Qix (1981)

Qix es un videojuego de habilidad desarrollado y publicado por Taito en 1981, originalmente para máquinas recreativas, siendo la idea original de Randy y Sandy Pfeiffer. El rápido éxito del juego y la sencillez de su desarrollo motivó una gran cantidad de conversiones: Atari 5200 (1982), Acorn Electron, Tandy Colour Computer, Commodore 64 (1983) (bajo el título de Stix), Atari 400/800, PC (1989), Amiga (1989), Apple IIGS (1990), Game Boy (1990), NES (1990) y Atari Lynx (1991). Con Qix nos encontramos con uno de los videojuegos de habilidad de los que han derivado más títulos, teniendo un cierto auge en versiones eróticas a finales de los 80.

La mecánica del juego es tan sencilla como tremendamente adictiva. Nos encontramos con un campo de juego rectangular y tenemos que conseguir marcar un 75% de dicho terreno como propio. Para ello, tendremos un marcador que podrá realizar movimientos horizontales y verticales. Mientras estemos en el borde del terreno de juego estaremos protegidos y, para conseguir un Stix (capturar una porción de terreno) nos tendremos que meter dentro, donde ya seremos vulnerables. Cuando dibujemos una figura cerrada, el fragmento tomará un color sólido para indicar que ha sido capturado. Este color puede ser azul si hemos hecho un Stix rápido y rojo si ha sido lento (en cuyo caso conseguiremos el doble de puntos. La importancia de la rápidez en realizar los Stix reside en nuestro principal enemigo, el Qix, una extraña figura que deambulará por el terreno de juego y que nos quitará una vida si entra en contacto con nosotros.

Ese mismo año 1981 se lanzaría la segunda parte, Qix II: Tournament. Se trataría de una simple mejora del original en el que se cambiaba el código de colores y se añadía una puntuación bonus al alcanzar el 90% de terreno. En 1987 se lanzaría Super Qix, versión en la que se iba descubriendo un dibujo según se fueran consiguiendo porciones. Esta entrega sería la que se tomaría de referencia en la serie de juegos eróticos (Gals Panic, por ejemplo), en los que se descubrían fotografías subidas de tono. En 1995 se proyectó un protipo de una nueva versión bajo el título de Twin Qix, pero no llegaría a ver la luz.

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Gradius (1985)

Gradius es un «matamarcianos» de scroll horizontal desarrollado y publicado por Konami en 1985, llegando en Europa también bajo el título de Nemesis. Con este videojuego se iniciarían una de las sagas más conocidas de este subgénero. Su alto éxito en las recreativas se traduciría en poco tiempo en versiones para MSX, Commodore 64,PC, ZX Spectrum, NEC PC-8801, Nintendo Entertainment System y PC Engine. Actualmente el juego vuelve a estar en el candelero con la moda retro, al aparecer versiones para dispositivos moviles, PS2 y para el sistema Virtual Console de Nintendo Wii.

El videojuego no contaba con un argumento más allá que el de ir pasando niveles acabando con cuanto enemigo ose hacernos frente. Manejamos una pequeña, pero matona, nave interdimensional conocida como Vic Viper. Ésta puede moverse por toda la pantalla disparando a la gran cantidad de enemigos que nos saldrá al paso. Para acabara con ellos tendremos una barra de selección de armas, llamada «Power meter», basada en las cápsulas que vayamos recogiendo por el camino. Al final de cada nivel nos encontraremos con el típico jefe final de fase, cuya destrucción se basará en disparar hacia su núcleo. De hecho, será la frase más repetida durante el juego: «Shoot the core!»

Gráficamente nos encontramos un videojuego que destaca por la gran cantidad de elementos que hay a la vez en la pantalla moviendose, ya que la cantidad de enemigos que nos salen al paso es grandiosa. Por otro lado, los escenarios tenían un diseño más complejo que lo que era habitual en este subgénero en aquella época. Esa carga gráfica no le resta dinamismo al juego, teniendo una jugabilidad muy adictiva y rápida. En el apartado sonoro destaca la banda sonora, que llegó a ser publicada aparte en Japón.

Tras el éxitoso lanzamiento de Gradius, un año más tarde saldría Salamander que no era una secuela propiamente dicha pero que se basaba en el mismo universo. En 1987 aparecerían dos secuelas para MSX Gradius 2 y Gofer no Yabou Episode II. Pero la que se considera la verdadera secuela data de 1988, bajo el título de Gradius II y que no llegaría a Norteamérica. En 1989 se lanzaria Gradius III. En 1991 y tras el lanzamiento de una versión del original, aparecería Gradius: The Interstellar Assault en exclusiva para Game Boy. En 1996 aparecería la secuela del «spin-off», Salamander 2. Un año más tarde aparecería Gradius Gaiden, título exclusivo para dispositivos domésticos. También en 1997 aparecería Solar Assault, otro «spin-off». En 1999 aparecería en los salones recreativos japoneses Gradius IV Fukkatsu y en 2001 Gradius Galaxies para GBA. En 2004 aparecería Gradius V , y acaba de lanzrse en Japón Gradius Rebirth para Wii.

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Back Street Soccer (1996)

Back Street Soccer es un videojuego de fútbol callejero desarrollado y publicado por la empresa corean SunA en exclusiva para máquinas recreativas. En el videojuego nos encontramos en una más que sospechosa inspiración en el juego de baloncesto callejero Street Hoop. De hecho el concepto del juego es exactamente el mismo, la práctica del deporte en cuestión en la calle sin reglas, pero aplicado al fútbol callejero. Data East lanzó su juego de baloncesto dos años antes y, aunqeu parezca mentira, la revolución en el campo de los videojuegos de aquella época fue suficiente para que Back Street Soccer se quedara un tanto obsoleto y no fuera un superventas, aún así consiguió una cierta notoriedad al aplicar el concepto de Street Hoop al fútbol, deporte más popular.

Con Back Street Soccer entraremos en un torneo de fútbol callejero 5 contra 5, en el que podemos elegir nuestra escuadra entre 14 selecciones nacionales. Para conseguir hacernos con el torneo tendremos que vencer en ocho partidos contra rivales aleatorios de las selecciones restantes. Cada partido tiene una duración de 100 segundos, la cual aumenta en 10 segundos si conseguimos meter dos goles. Aparte, si quedamos empate, entraremos en una prórroga de 30 segundos y, de seguir empatados, perderíamos un crédito ya que no tiene tandas de penaltis.

El fútbol de Back Street Soccer tiene una serie de reglas particulares, planteándose la duda de si fueron impuestas por originalidad o por dejadez a la hora de implementarlas. No existen los saques de banda, de tal manera que los balones rebotearán en las paredes. Igualmente no existen los saques de esquina, aunque en este caso es distinto, en la linea de fondo hay un cartel publicitario pero si no rebota en éste, será saque de puerta independientemente de que equipo la envíe fuera.

En lo que se refiere al control, nos encontramos la típica terna pase corto, pase largo y tiro. Por otra parte, nuestros jugadores podrán utilizar lanzamientos especiales. Para ello hay una barra que se va rellenando si tenemos el balón en nuestra posesión y no lo perdemos en un cierto intervalo de tiempo. Una vez que la barra esta llena y pulsando el botón de tiro lanzaremos un ‘chut’ imparable para el portero, pero que puede rebotar e ir contra nuestra propia portería. También se pueden hacer unos tiros especiales a partir de balones que se encuentran en el aire.

Como ya hemos indicado al principio, desde el punto de vista gráfico el juego es muy similar a Street Hoop, siendo algunos de los personajes unos verdaderos clones, e incluso algunos de los campos tienen grandes similitudes, de tal manera que solo añade algunos cuadros con dibujos anime en algunos eventos del juego. Las animaciones son algo menos completas, ya que tienen unos movimientos un poco antinaturales para ser jugadores de fútbol. Por lo demás, nos encontraremos retratos de jugadores como Roberto Baggio y Jurgen Klismann en los distintos menús y en las escenas finales del juego (por cierto, un tanto decepcionantes).

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Death Race (1976)

En el artículo de hoy vamos a hablar de un videojuego pionero, no por sus gráficos, no por su sistema de juego, sino por ser el primer videojuego en verse marcado por la polémica del contenido violento, un asunto tan de moda hoy día pero que lleva acompañando al mundo de los videojuegos desde su gestación. Se trata de Death Race un videojuego inspirado en la película Death Race 2000 estrenada en 1975, dirigida por Paul Bartel y protagonizada por David Carradine y Sylvester Stallone. El videojuego fue desarrollado por Exidy, compañia clave en el nacimiento de los videojuegos con títulos como Mouse Trap, Circus o Star Fire.

Tanto el objetivo como el sistema de juego es muy simple, tendremos que ir pilotando nuestro coche de carreras atropellando el mayor número de peatones «zombies» posible antes de que expire el tiempo. Por cada atropello irá apareciendo una tumba, siendo calificados al final por el número de muertes que hayamos realizados. El juego también permite las partidas a dos jugadores donde se compite por tener el mayor número de atropellos.

Nadie esperaba la repercusión mediática que tendría el videojuego, cuando mucha gente aún no sabía que era eso. Desde Exidy se intentaba negar que el videojuego promoviera la violencia argumentando que lo que se atopellaban eran zombies, pero lo cierto es que los muñecos en cuestión parecían más personas delgadas que otra cosa. La polémica aumentó cuando se descubrió que el prototipo del juego se titulaba Pedestrian, cuyo significado es peatón.

La National Safety Council acusó al videojuego de enfermo y morbido. Por otro lado, la polémica se avivó cuando la CBS en su programa «60 minutos» emitió un reportaje sobre el impacto psicólogico de los videojuegos. Otros medios como la NBC, el National Enquirer o el Midnight Magazine, también se terminarían haciendo eco de la noticia. Se llegaron incluso a organizar manifestaciones y protestas que, lejos de conseguir su objetivo, sirvieron de excelente publicidad para el videojuego que incrementó sus ventas de forma exponencial.

Algún tiempo después aparecería en los salones recreativos un videojuego denomindado como Death Rally II, aunque se trataba de exactamente el mismo videojuego pero con el título cambiado. En 1978 aparecería una secuela que sería denominada como Super Death Chase, cambio de nombre en un débil intento por evitar la polémica. Sería en 1990 cuando aparecería una versión para NES, con una adaptación del sistema de juego a los tiempos que corrían, no dejando de ser curioso que se ligara a Nintendo un videojuego con tanta carga violenta, ya que la compañía nipona siempre ha sido bastante restrictiva en este aspecto. Como es más que evidente, Death Race inspiraría 21 años más tarde el también polémico Carmageddon.

En este vídeo podeis ver como era el videojuego de NES:

Cadash (1989)

Cadash es un videojuego publicado por Taito en 1989 y que pretendía ser un híbrido entre un videojuego de plataformas y un RPG. El videojuego tendría una buena acogida en los salones recreativos, por lo que existirían conversiones para Turbografx y Megadrive, en 1991 y 1992 respectivamente. Aunque tenían algunas diferencias (ambas eliminaban el límite de tiempo y la versión de la consola de Sega contaba con dos personajes menos para elegir), lo cierto es que eran unas conversiones bastante dignas y que supieron conservar el espíritu del juego, por lo que muchos seguidores pudieron disfrutar del título en sus casas.

Hubo un tiempo en el que el reino de Deerzar vivía en total paz y tranquilidad, pero un demonio conocido como Balrog alardeaba delante de sus fieles que era capaz de dominarlos tanto a ellos como al mundo. Por ello, atacó a Deerzar y secuestró a su princesa. Compungido por su pérdida, el rey de Deerzar empieza la búsqueda de valientes aventureros dispuestos a rescatar a su hija. Pero, precisamente, la intención de Balrog al secuestrar a la princesa es atraer a los aventureros que pudiesen hacerle frente.

El sistema de juego de Cadash se enmarca en una serie de títulos que empezaron a salir en Japón a finales de los 80, mezclando el género de plataformas y el de RPG. De hecho, encontramos varias similitudes a Zelda II: The Adventure of Link, videojuego de referencia en este subgénero y que también influiría en títulos como The King of Dragons y Knights of Round. Así, en un primer vistazo, Cadash cuenta con el aspecto de un clásico videojuego de plataformas bidimensional, con vista lateral y scroll horizontal.

Habrá que elegir nuestro personaje entre cuatro posibilidades: guerrero, ninja, majo y monje, cada uno con diferentes características de fuerza y habilidades. Una vez iniciado el juego aparece el concepto RPG ya que, según vayamos avanzando y acabando con enemigos, nuestro personaje ganará en niveles experiencia y podrá conseguir monedas de oro. Dichas monedas podrán utilizarse en los pueblos para conseguir distintos tipos de armas y objetos para facilitar nuestra misión.

Cadash cuenta con la posibilidad de dos jugadores de forma cooperativa, si bien se podían conectar dos cabinas distintas y así conseguir un modo de hasta cuatro jugadores. Gráficamente nos encontramos con un diseño de claro corte nipón, que nos recuerda a los títulos de la saga Castlevania. Si bien, los niveles contaban con una gran variedad de elementos, se echa en falta un poco de sensación de profundidad en los escenarios. El aspecto sonoro no destaca especialmente, haciendo uso de típicos recursos de Taito.

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Vulgus (1984)

Vulgus es un videojuego lanzado por Capcom en 1984 para máquinas recreativas, convirtiéndose en el primer videojuego lanzado por la compañía nipona. Hasta entonces, Capcom se dedicaba a la fabricación de las máquinas recreativas, pero no desarrollaba sus propios videojuegos. El videojuego entra dentro del subgénero conocido como «scrolling shooter», con una nave que se va moviendo por la pantalla y debe ir destruyendo todos los enemigos que salgan al paso. A pesar de que tuvo una recepción más que aceptable en los salones recreativos, Vulgus no tendría conversiones a sistemas domésticos hasta el lanzamiento de los recopilatorios Capcom Generation 3 para PlayStation y Sega Saturn; y Capcom Classics Collection para PS2, PSP y XBOX. Por otro lado, en 2001 sería lanzado como freeware para PC y diferentes dispositivos PDA.

Con Vulgus nos encontramos con un clásico juego de naves de scroll vertical. Aunque no nos encontrábamos con un videojuego excesivamente original, lo cierto es que su factura es bastante notable para las fechas que estamos hablando. Nuestra nave está equipada con dos armas, por un lado nuestro disparo principal que tendrá una munición infinita y, por otro, un cargamento de bombas limitado que podremos recargar recogiendo el correspondiente «power-up».

El videojuego no se encuentra dividido por niveles, sino que podremos ver como vamos alternando el paso por un planeta con luchas en el espacio exterior. Esto se va repitiendo infinitamente, aumentando la dificultad de forma progresiva, hasta que se pierden las tres vidas con las que se empieza la partida. Además, la dificultad de Vulgus es bastante alta, ya que la cantidad de enemigos es bastante importante, lo que provocaba que muchos jugadores optaran por esquivar los ataques enemigos antes que intentar destruirlos. A la hora de analizar el apartado técnico de Vulgus hay que tener en cuenta de que hablamos de 1984. Aunque la variedad de escenarios es escasa, hay que indicar que su definición era muy interesante, la zona de planeta tiene muchos elementos como cráteres o ríos; las zonas de espacio, aunque más simples, contaba con elementos que hacía destacar al título sobre otros similares. Las naves, tanto la propia como las enemigas, tienen un diseño simple, pero destaca su gran fluidez de movimientos, fluidez que también es muy destacable en el scroll.

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Super Volley Ball (1989)

En 1989, la compañía Video System lanzaría un videojuego sobre un deporte tan poco habitual en este mundillo como el volleyball. Los aficionados, más que por su título, reconocen al juego por sus descripción, ya que contó con múltiples denominaciones. La versión arcade original asiática se llamaba Super Volleyball, aunque posteriormente se denominaría Super Volley ’91 mientras que para el resto del mundo fue Power Spikes, a excepción de Italia donde llegó bajo el título de 1991 Spikes. Las conversiones a formatos domésticos también implicaron nuevas denominaciones, ya que las versiones de Turbografx, PC-Engine y Mega Drive se titularon con el Super Volleyball original y la de SNES Hyper V-Ball, que era un híbrido entre el videojuego original y Power Spikes II que aparecería en 1994.

El videojuego nos permite participar en los puntos decisivos de un campeonato mundial de volleyball. En el caso de la versión asiática había que escoger entre las selecciones de Japón o Corea (incluyendo equipos femeninos), mientras que en la versión para el resto del mundo tendremos varios equipos europeos y Brasil para escoger. Nuestra participación será en los últimos compases de cinco partidos que, según vayamos avanzando en el juego, nos presentará retos más difíciles con una mayor puntuación del rival y una menor nuestra.

Super Volleyball no era solo original por la disciplina que toca, sino que también hacía un planteamiento bastante novedoso. Tendremos una visión lateral y bidimensional de la cancha, por lo que ólo podremos ver tres de los jugadores. Iniciaremos el punto con el saque, existiendo varios tipos de servicios diferentes, a cada cual más espectacular. A la hora de recepcionar, una flecha nos indicará aproximadamente la zona donde irá a parar el balón para que podamos mover convenientemente a nuestro deportista. Una vez recepcionemos continuaremos la jugada hasta el remate final, volviéndose el balón de color rojo cuando nos encontremos en el momento óptimo de lanzamiento.

A pesar de la simplicidad del planteamiento y que, a primera vista, el videojuego pudiera parecer poco atractivo, lo cierto es que tenía un dinamismo que enganchabama, teniendo una audiencia fiel en los salones recreativos. Su simplicidad técnica le daba un buen rendimiento con unas animaciones realmente rápidas y un scroll bastante fluido. Los gráficos no están especialmente definidos y videojuegos de la misma époc a el superan aunque, aún así resultan correctos y más que suficientes para el desarrollo correcto de la partida.

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DJ Boy (1989)

Antes de que la cultura del hip-hop se pusiera tan de moda (y en consecuencia aterrice en el mundo de los videojuegos), ya hubo algún acercamiento en productos que iban dirigidos para el mercado norteaméricano. Es el caso de DJ Boy, un beat’em up desarrollado por Kaneko (Air Buster, Gals Panic) en el que el protagonista es un patinador. La originalidad era el principal argumento del videojuego ya que tanto el protagonista como la mayoría de los enemigos, iban sobre patines durante el transcurso del juego. Probablemente esta originalidad, más que la calidad real del título, le dio una cierta relevancia en los salones recreativos que derivaría en una versión para Mega Drive y en una secuela bajo el título de B, Rap Boys.

Somos DJ Boy (junto a OJ Boy si se juega de forma cooperativa) y, curiosamente, el argumento depende de si la versión es la de máquinas recreativas o la doméstica. En el caso de la versión Arcade, nos encontramos en una maratón de baile y debemos recuperar la caja de ritmos que nos ha robado una banda rival. Por contra, en la versión de Mega Drive, la misión es rescatar a nuestra novia, que ha sido secuestrada por un punkie. Esta no es la única diferencia y, aunque no afecta a la hora de jugar, si tuvo cierta controversia. El videojuego contaba con unos personajes caricaturizados y que reflejaban unos estereotipos clásicos de estos ambientes. Por ejemplo, uno de los jefes de fase era una mujer gruesa de raza negra que se tira ventosidades, lo que le valió el calificativo de «juego racista», en especial en la versión doméstica donde se oscureció la piel de algunos personajes.

El juego se desarrolla en cinco niveles que representan cinco barriadas distintas, donde tendremos que dar buena cuenta de los patinadores de bandas rivales. Para ello, montados en nuestros patines, tendremos que hacer uso de nuestros puños y patadas para acabar con los enemigos que vayan apareciendo en la pantalla. El hecho de estar permanentemente patinando, lo convierte en un videojuego muy dinámico, de tal manera que la mayoría del tiempo nos encontraremos en un scroll contínuo donde nos aparecen enemigos a toda velocidad. Durante el juego podemos recoger distintos premios, que podrán ser canjeados por power-ups al final de cada nivel.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego correcto. El diseño tanto de personajes como de escenarios destaca principalmente por el dinamismo que tiene, más que por un acabado especialmente original. Las animaciones eran un poco deficientes y resultaban un poco irreales en diversas situaciones (por ejemplo, si nos golpean y caemos al suelo, seguiremos patinando como si tuviéramos ruedas en la espalda. El sonido tampoco es especialmente destacable, pero la factura técnica era bastante aceptable teniendo en cuenta que nos encontrábamos ante un videojuego que no estaba desarrollado por una compañía de primer nivel.

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Punch-Out (1984)

En 1984 Nintendo llevaría el boxeo a los salones recreativos con Punch-Out, un videojuego que iniciaría una exitosa saga tanto para arcades como para las diversas consolas domésticas de la compañía nipona. De hecho, basado en este arcade, se lanzaría en 1987 Mike Tyson’s Punch-Out para la NES, convirtiéndose en el más popular de los videojuegos de boxeo para esta consola (una temática no demasiado habitual en la misma). El proyecto estaba dirigido por Genyo Takeda, destacado miembro de la plantilla de Nintendo que tiene en su haber títulos como Dr. Mario 64, Startropics, Pokemon Puzzle League o Donkey Kong Country.

En Punch-Out nos enfrentaremos a seis boxeadores (Glass Joe, Piston Hurricane, Bald Bull, Kid Quick, Pizza Pasta y Mr. Sandman). Primeramente eligiremos las tres iniciales que identificaran a nuestro pugil y empezaremos los distintos combates. El videojuego nos presenta un perspectiva desde detrás de nuestro deportista, siendo éste semitransparente. Los principales movimientos del boxeador serán los distintos puñetazos y el bloqueo de los envites de nuestro contrincante. La forma de vencer en el combate difiere bastante del boxeo real. Sólo podrá ganarse el combate por KO, perdiendo la partida si se consume el tiempo del único round del que consta el combate. Así tendremos que ir ganando todos los combates y, una vez hayamos acabado con Mr. Sandman, volveremos a repetir contrincantes con una velocidad y dificultad mayor.

Técnicamente se trata de un juego bastante destacado para su época. El juego cuenta con dos pantallas verticales (sistema que terminaría desapareciendo pero tuvo su cierta relevancia), desarrollándose la acción en la pantalla inferior y quedando la superior para mostrar las distintas estadísticas. El diseño cómico de los personajes no restaba efectividad al tratarse de un videojuego de boxeo y contaba con un buen número de movimientos que lo hacía un juego bastante completo. En el sonido destaca el ambiente que se consiguió con el sonido del público animando, así de otros elementos como la campana o un conseguido efecto de los golpes.

La versión de NES se adaptó a las limitaciones de la consola de 8 bits. Aún así el resultado es destacado, conservándose el estilo cómico con unos gráficos bien definidos, unas animaciones bastante efectivas y con detalles simpáticos como contar con Mario como árbitro. En el apartado sonoro nos encontramos con un sonido más defectuoso pero, aún así, conserva la buena ambientación del videojuego original. En resumen, nos encontramos con una conversión que se adaptaba perfectamente a las posibilidades de la consola pero respetando el juego original.

Tras la buena acogida que tuvo la máquina recreativa, en 1985 llegaría la secuela bajo el título de Super Punch-Out con un apartado técnico renovado. Bajo ese mismo título se lanzaría años más tarde una versión para SNES. También en 1985 se lanzaría un spin-off bajo el título de Arm Wrestling, donde nos encontramos con un videojuego similar pero con combates de pulsos en vez de boxeo. La versión de NES también tendría una secuela en 1992, Power Punch II. Actualmente se esta preparando una nueva edición para la nueva Nintendo Wii.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este la versión de NES: