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Mikie (1984)

Probablemente porque la chavalería de los 80 buscaba evadirse a la hora de jugar a videojuegos, los centros educativos no suelen ser el centro de la jugabilidad de un título (novelas visuales aparte) y su aparición es más bien tangencial como localización esporádica. No obstante, como en todo, hay honrosas excepciones que nos dan productos bastante originales, sobre todo en el primer lustro de la década de los 80, cuando aún se estaban buscando cuales serían los géneros y mecánicas que tendrían mayor repercusión en el gran público.

Mikie es un videojuego desarrollado y distribuido por Konami, con distribución de Centuri en Norteamérica, y que vio la luz por primera vez en los salones recreativos en 1984. En este juego, tomamos el papel de Mikie, un estudiante de instituto que está más interesado en sus compañeras de clase que en los libros e intenta robar el corazón a cuantas más chicas mejor.

Con esta premisa el videojuego nos ofrece cinco niveles representados por distintas localizaciones dentro del instituto: el aula de física, la sala de taquillas, el comedor, el gimnasio y el patio. En cada una de esas localizaciones Mikie tiene que recoger todos los corazones que encuentre hasta completar un mensaje oculto que aparece en la parte superior de la pantalla, teniendo en cuenta que cada corazón representa a una letra única en el mensaje.

La primera localización es el aula de física, donde tendremos que levantarnos de nuestro pupitre y a base de golpes quitar al resto de estudiantes de los suyos para recoger los corazones que están ahí escondido. Todo esto evitando siempre al profesor, el cual se irá a por nosotros si nos ve fuera de nuestro sitio. Una vez hayamos recolectado todos los corazones, nos salimos al pasillo por la puerta del aula. A partir de ahí, vamos a estar perseguidos constantemente por el profesor y las zonas de pasillo son fases intermedias entre las distintas localizaciones, mostrándonos la puerta a la que debemos acceder evitando siempre al profesor y a otros enemigos que podemos ir golpeando, así como esquivando todo tipo de obstáculos.

La segunda localización es la zona de taquillas donde el conserje y el cocinero se unirán al profesor en nuestra búsqueda y captura. Los corazones se encuentran dentro de las taquillas en botes de cristal que debemos romper a base de cabezazos. Una vez terminado este nivel pasamos al comedor, donde tendremos a dos cocineros persiguiéndonos y a un tercero lanzándonos comida desde los fogones. Los corazones se encuentran tanto en el suelo como en las mesas del comedor dentro de tarteras. El cuarto nivel se desarrolla en el gimnasio donde están las alumnas de gimnasia artística que, al entrar en contacto con nosotros, nos dejarán inmovilizados por unos segundos por lo que no podremos ni defendernos ni recoger los corazones repartidos por el suelo.

El último nivel es el patio, donde el profesor, el cocinero y el conserje cesan su acecho pero nos encontramos con enemigos aún peores: los jugadores de fútbol americano. Evitando el contacto con ellos tenemos que recoger los corazones restantes para finalmente poder ir junto a la animadora y que se vaya con nosotros en nuestro flamante descapotable digno de Out Run. A partir de ahí comienza los siguientes loops que muestran los mismos niveles pero en diferente orden y con dificultad incrementada al aumentar la dificultad de los enemigos y la extensión de las palabras.

Mikie tiene a nivel gráfico un estilo artístico muy colorido y desenfadado que se acopla muy bien a la temática y que, a buen seguro, hacía destacar la máquina en los salones recreativos. Como curiosidad, hay que indicar que la banda sonora son versiones chiptune de dos éxitos de The Beatles: Twist and Shout y It’s a Hard’s Day Night.

El juego funcionó razonablemente bien como arcade y no tardaron en aparecer conversiones para sistemas domésticos. La primera llegó en 1985 para SG-1000 por parte de SEGA exclusivamente para el mercado asiático bajo el título de Shinnyū Shain Tōru-kun. En 1986 Imagine Software desarrolló para Ocean Software conversiones para los más populares microordenadores de la época: Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, BBC Micro y Acorn Electron.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Daley Thompson’s Decathlon (1984)

De padre nigeriano y madre escocesa, aunque nacido en el barrio londinense de Notting Hill, Francis Morgan Thompson (más conocido como Daley Thompson) fue uno de los deportistas británicos más carismáticos e influyentes de los años 80 con sus éxitos conseguidos en la disciplina atlética de decathlon. Aunque ya participó en los Juegos Olímpicos de Montreal de 1976, sus mayores éxitos fueron los oros conseguidos en Moscú 1980 y Los Angeles 1984, donde además estableció el récord del mundo en 8.847 puntos.

Aparte de ser considerado uno de los mejores atletas de la historia, Thompson tenía un carácter extrovertido y un espíritu de showman, que lo convirtió en toda una celebridad británica con multitud de apariciones en televisión y diversas polémicas, por lo que resultaba un personaje ideal para asociarla a todo tipo de productos. Dentro de lo que nos compete, hay que tener en cuenta tres factores para comprender el proceso de ligar su nombre a un videojuego. Por un lado, el éxito de las licencias de deportistas de élite que supuso el One-on-One de Electronic Arts con Julius Erving y Larry Bird como protagonistas en 1983. Por otro lado, la buena acogida de títulos basados en el atletismo como Track & Field. Y por último, la incipiente industria del videojuego británica que se estaba convirtiendo en la más influyente de toda Europa.

De esta manera, Ocean Software, una de las empresas británicas más destacadas del software de entretenimiento de la época y que basaba buena parte de su negocio en su capacidad económica de hacerse con licencias, desarrollo un videojuego que se basaba en el Track & Field de Konami para el mercado de microordenadores y con Thompson como protagonista. Así, el juego fue lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64.

Daley Thompson’s Decathlon incluye las diez disciplinas que componen el decathlon: 100 metros lisos, 110 metros vallas, 400 metros lisos, 1500 metros, salto de longitud, salto de altura, salto con pértiga, lanzamiento de peso, lanzamiento de jabalina y lanzamiento de disco. Siguiendo el estándar de este tipo de juegos, nos encontramos con un «machacabotones» con pequeñas diferencias entre unas pruebas y otras: dos teclas para correr que deben ser alternadas a toda velocidad y otra más para realizar la acción complementaria (saltar, lanzar…). Dicha acción hay que realizarla en el momento justo y define un ángulo que determina la calidad de la ejecución. Como excepción está la prueba de 1500 m donde tenemos que definir la velocidad de forma fija y vigilar la barra de energía para evitar el cansancio total del atleta.

Gráficamente nos encontramos con muchas diferencias entre las versiones, lo cual indica que hubo un trabajo dedicado para cada una de las máquinas. La versión de Commodore 64 es la más detallada y la que más se asemeja a Track & Field (tiene la aparición de dos corredores en pantalla en las carreras de velocidad). Desde mi punto de vista es la versión más trabajada y de mayor calidad, lo cual no es de extrañar puesto que el Commodore 64 era el microordenador más popular en el mercado inglés. La versión de Amstrad CPC tiene unos colores más brillantes, pero una menor cantidad de detalle. Y en la cola queda la versión de ZX Spectrum con las limitaciones propias de la máquina hasta tal punto que ni el personaje de Daley Thompson es reconocible. En el aspecto sonoro, también la versión de Commodore 64 es la más destacable.

El videojuego funcionó bastante bien en toda Europa y Ocean no dudó en exprimir la licencia todo lo posible. Estaba claro que el fuerte de ventas de este tipo de juegos venía en los años olímpicos, pero la compañía inglesa amenizó la espera con dos títulos que llegaron en 1985: Daley Thompson’s Star Events que en realidad era una conversión del juego para Commodore 16 y Daley Thompson’s Super-Test que si podemos considerarlo como una secuela aunque no incluía todas las disciplinas del decathlon y, en cambio, si había deportes no relacionados ni con Daley Thompson ni con el atletismo como tiro, ciclismo o saltos de esquí. Como curiosidad hay que decir que este último juego salió para Amstrad CPC, ZX Spectrum y BBC Micro, pero la versión de Commodore 64 no llegó hasta 1990.

En 1988, con la llegada de los Juegos Olímpicos de Seúl, un nuevo juego llegó al mercado: Daley Thompson’s Olympic Challenge. En esta ocasión se dio también el salto a los 16 bits por lo que, aparte de para Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC, el título llegó al mercado para Atari ST, Commodore Amiga y PC. Tras Seúl, la carrera de Thompson entró en recesión y Ocean no siguió explotando la licencia pero hay que indicar como curiosidad que en 1996 Midas Interactive lanzó en el mercado europeo Daley Thompson’s World Class Decathlon, una adaptación para el Viejo Continente del Bruce Jenner’s World Class Decathlon original.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mot (1989)

Pequeño País fue una revista infantil/juvenil que venía como suplemento de fin de semana de el diario El País. Dicho suplemento fue una puerta de entrada al mundo del cómic para la chavalería de finales de los 80 y principios de los 90, ya que incluía una gran variedad de personajes de importantes autores, así como todo tipo de reportajes e información sobre música, cine, videojuegos, etc… De entre los muchos títulos que nacieron en esa revista, Mot fue uno de los más destacados. Con dibujo de Alfonso Azpiri y con guión de Nacho Moreno (autor de los guiones de Goomer y otras colaboraciones como Ricardo & Nacho), Mot empezó a publicarse en 1988 con tal éxito que terminaron por lanzarse hasta seis albumes: Mot, Mot y el coleccionista, Mot y el castillo maldito, Mot: New York, Mot: ¿nunca jamás? y El aprendiz de brujo. La popularidad que estaba obteniendo el cómic entre el público joven y la estrecha colaboración entre Azpiri y diversas compañías de videojuegos con la creación de portadas, hizo que Opera Soft lanzase un videojuego basado en el personaje que se publicó en 1989.

Tras un primer nivel demo en el que vemos como es la vida de Leo y Mot, la aventura que nos propone el videojuego se inicia cuando tenemos a Mot en la casa de Leo tremendamente hambriento y destrozándolo todo en busca de comida. El objetivo será sacarlo de la casa como sea sin que se enteren los padres de Leo. Para ello controlamos a Mot y debemos llevarlo a una puerta espacio-temporal que se encuentra en algún lugar de la casa. El principal problema que tenemos es el hambre feroz de Mot, que provoca que de repente salga corriendo a por comida destrozando todo a su paso. Así tendremos que controlar el nivel de destrucción de la casa, que no se cruce con los padres de Leo y el nivel de paciencia de Leo.

El tercer nivel comienza tras cruzar la puerta espacio-temporal. Leo ha sido secuestrado y Mot debe ir en su rescate. Nos encontramos con una fase más arcade donde a lo largo de 13 subniveles tendremos que dar buena cuenta de todo tipo de enemigo (samurais, gusanos, etc…) que salga a nuestro paso. En el nivel definitivo nos encontraremos en las estancias donde se encuentra Iripza, un computador totalmente descontrolado al que le falta una pieza y debemos reparar. Mot tendrá que ir acabando con los distintos robots que le va mandando Iripza y Leo le debe ir proporcionando bolas-robot que abrirán las compuertas hasta llegar a donde está Iripza.

La programación fue llevada a cabo por José Antonio Morales Ortega y Ángel Zarazaga Escribano, mientras que los gráficos fueron desarrollados por Carlos A. Díaz de Castro y «Gonzo» Suárez. En dicho apartado gráfico se nota, en especial en los primeros niveles, la estrecha colaboración del propio Alfonso Azpiri, de tal manera que los personajes son todo lo fieles que permiten los 8 bits. El proyecto se lanzó tanto para ZX Spectrum, MSX, Commodore 64, Atari ST, PC, Commodore Amiga y Amstrad CPC, destacando la versión ésta última por ser la más equilibrada entre la capacidad de la máquina y el resultado final. Mot fue el gran proyecto de Opera Soft de 1989 y el público le dio una buena respuesta, en buena medida por ser uno de los cómics más populares y aclamados de la época en España.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Jai Alai (1991)

La pelota vasca es un deporte tradicional que tiene su origen en la zona norte de España y el suroeste de Francia, siendo popular en ambos países y en diversas localizaciones de América. Este deporte, jugado en frontón o trinquete, tiene diversas modalidades siendo quizá la más popular la de mano, pero una serie de circunstancias curiosas hizo que la modalidad de cesta-punta ganara popularidad a finales de los 80 y principios de los 90. Por un lado, la inclusión de esta modalidad como deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de Barcelona en 1992 y por otra, la cabecera de la serie norteamericana Corrupción en Miami, en la que por unos segundos aparecían unos jugadores practicando dicha modalidad.

No sabemos hasta que punto la serie protagonizada por Don Johnson influyó en los programadores de Opera Soft, pero lo cierto es que si ya era un riesgo hacer un videojuego sobre la pelota vasca, más aún lo era en esta modalidad. La cesta-punta se practica con una cesta de mimbre con la cual se coge la pelota, se toma impulso y se lanza hacia el frontón. A esta modalidad también se la conoce popularmente como Jai Alai («fiesta alegre» en euskera) y fue el título que se le concedió al juego.

Jai Alai fue lanzado en 1991 por Opera Soft con versiones para ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad PCW, MSX, Commodore Amiga, Atari ST y PC. De la parte de la programación se ocuparon Daniel Gutiérrez González, que ya participó en Emilio Butrageño ¡Fútbol!, y José Antonio Morales Ortega, todo un clásico de los últimos lanzamientos de Opera Soft con títulos como La Colmena, Mutan Zone o Sirwood.

Captura de la versión de PC

El juego nos plantea partidos simples o campeonatos en dos frontones a elegir: el Miami Arena (con clara alusión a la serie de televisión) o el Euskal Jai (situado en Pamplona), sin mayor influencia que la de diferencias estéticas. Además, el juego nos permite indicar el número de tantos necesarios para terminar el partido, así como el tipo de árbitro o la dificultad de los jugadores manejados por la computadora.

Dentro de las limitaciones, Jai Alai intenta traer todo el reglamento del deporte en el que se inspira. El objetivo fundamental del juego consiste en recoger la pelota lanzada por el equipo contrario y lanzarla contra el frontis. Si la pelota bota dos veces o más antes de ser recibida se considera que el equipo receptor ha cometido falta. Hay que tener en cuenta que la pelota siempre tiene que tocar la pared frontal (frontis) antes de botar en el suelo aunque también podrá botar en la pared lateral, considerándose bote ilegal si da en el suelo antes que en el frontis y rebote ilegal si da en la zona baja del frontis. Por último, si la pelota bota fuera de los límites el equipo que lanza habrá incurrido en falta y en el saque ha de botar necesariamente y en su primer bote, entre las líneas de falta y pasa.

Captura de la versión de Amstrad PCW

Todo esta normativa que hace el deporte muy dinámico había que implementarlo en un videojuego, por lo que el momento de la recepción se vuelve más lento que en la realidad para poder realizar las operaciones necesarias. Para ello, contamos con marcadores de fuerza y ángulo de los tiros. La dirección lateral la seleccionamos moviendo el joystick derecha e izquierda, la altura la seleccionamos el joystick verticalmente de forma invertida y el botón de acción da la fuerza del tiro indicado en los marcadores correspondientes. para dar la fuerza del tiro. Además, cuando una pelota quede lejos de nuestro alcance, nuestros pelotaris podrán saltar tanto vertical como horizontalmente para intentar alcanzar dicha pelota lejana.

Esta compleja implementación del control hacía perder cierto dinamismo a la partida, pero los programadores le dieron una vuelta de tuerca introduciendo el Modo Armas, que más bien es un modo con items que pueden encontrarse en la pista y posteriormente utilizarse. Dichas armas están representadas con iconos de tal manera que la letra M es un imán, la letra I provoca invisibilidad a la pelota, la letra E proporciona superfuerza, la letra C provoca cambio de turno, la calavera hace las veces de patata caliente y provoca la pérdida del punto de quien tenga la pelota tras un tiempo determinado, y la letra D hace de antídoto ante un ataque de arma por parte del rival.

Captura de la versión de ZX Spectrum

A nivel técnico y jugable, prácticamente todas las versiones son iguales. Las diferencias se encontraban en la cantidad de detalles gráficos que se implementaban en cada máquina, a fin de exprimirlas al máximo sin perder rendimiento. Esto hace que los gráficos diseñados por Adolfo Gutiérrez González y Carlos A. Díaz de Castro tengan un salto de calidad en las versiones de 16 bits, pero contamos con una experiencia jugable similar en todas las versiones.

El juego era todo un esfuerzo técnico de los últimos años de Opera Soft, pero en 1991 estaba ya en plena crisis con el salto a los 16 bits y la popularización de las consolas. De esta manera, aunque el juego fuera loable, no tuvo una temática lo suficientemente atractiva como para que pudiera ser el salvavidas que la compañía necesitaba.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mundial de Fútbol (1990)

En el ocaso de Opera Soft, en un intento de reflotar la mala situación que estaba atravesando, la compañía española intentó crear un subsello especializado en títulos deportivos, Opera Sport, que intentaban ser impactantes y que consiguieran ventas rápidas. Por un lado se buscaron licencias jugosas como con Poli Díaz o Angel Nieto Pole 500, por otro la inclusión novedosa de ciertas disciplinas olvidadas por el mundo del videojuego con Jai Alai, y por último, en el caso que nos ocupa, aprovecharse de la celebración de un gran evento como puede ser el Mundial (eso sí, sin licencias oficiales), que por 1990 iba a celebrarse en Italia.

Todo sonaba muy bonito pero, como hemos indicado al principio, la situación de Opera Soft no era nada buena y necesitaba lanzar muchos juegos con muy poco personal. Esto provocó múltiples retrasos que acabaron con la cancelación de las versiones de Atari ST, Commodore 64 y Commodore Amiga; y con un lanzamiento que tuvo que hacerse meses después de la celebración del Mundial, por lo que la fecha no era propicia. Aparte, concretamente Italia 90 tuvo más de una decena de lanzamientos de diversas compañias y para diferentes plataformas (ya fuese con licencia oficial de la FIFA o no), por lo que se llegaba tarde y con un mercado saturado. Finalmente, Mundial de Fútbol salió a finales de 1990 para PC, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad PCW.

Mundial de Fútbol nos da tres opciones de juego: Práctica, con la aparición de un único equipo para tomar manejo de los controles; Premundial, que nos permite realizar un partido amistoso entre dos selecciones; y Mundial, que respetaba el calendario oficial de Italia 90. Por la carencia de licencias, los jugadores de los distintos equipos no tienen nombre, pero están identificados por su dorsal, cada uno con sus propias características definidas en nueve atributos distintos. Aparte, también se pueden elegir entre tres formaciones tácticas, lo que nos da un resultado bastante completo para la época en lo que a configuración táctica se refiere.

Los partidos, con duración configurable entre 5, 10 y 15 minutos, nos presentan una perspectiva cenital que nos recuerda poderosamente a juegos como Tehkan World Cup o Kick Off. De hecho, los programadores del mismo, Carlos Díaz de Castro y Ángel Zarazaga, declararon que en su momento se jugaba mucho a este último en las oficinas de Opera Soft. Herencia de esto es una experiencia de juego muy vertiginosa, en especial en la versión de PC, y que acercaba la experiencia al terreno arcade. No obstante y a pesar de las dificultades en su desarrollo, nos encontramos con un juego hecho con mimo y dedicación, con muchos elementos que se obviaban en otros títulos coetáneos como las tarjetas, el cansancio, las sustituciones… y una gran variedad de movimientos (cabezazos, entradas, tiros con efecto…) a pesar de contar con un único botón de acción.

A nivel técnico nos encontramos con un título más que correcto, muy destacado en las versiones de 8 bits (en especial en la de CPC) y más normalito en la de PC, que no dejaba de ser una conversión, aunque contaba con la posibilidad de utilizar tarjeta gráfica VGA de 256 y evitar la condena del CGA habitual de los videojuegos para MS-DOS de la Edad de Oro del Soft Español. Por otro lado, detalles como escenas cinemáticas introductorias o la inclusión de los himnos nacionales, dan buena cuenta del trabajo profesional que se hizo a pesar de las dificultades.

Mundial de Fútbol probablemente fue uno de los mejores videojuegos de fútbol hechos en España hasta la fecha y no quedaba en una posición baja en términos de calidad en la orgía de títulos que se lanzaron en 1990. Sin embargo, su lanzamiento tardío fue su condena y ni siquiera la excelente portadada de Alfonso Azpiri pudo evitar un batacazo en ventas al que se le unió a final de año el de Poli Díaz, agravando la situación económica de Opera Soft que, junto a la marcha de varios miembros destacados, abocaba a la empresa a un cierre que llegó en poco tiempo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

La Aventura Original (1989)

Hace prácticamente un año, revisábamos en el blog el videojuego que es considerado como el más influyente y el pionero dentro del campo de las aventuras conversacionales: Colossal Cave Adventure. Tal fue su capacidad de inspiración, que no solo abrió el camino para un género con historias de todo tipo, sino que el argumento original se rescataba para reinventarlo en diversas ocasiones. Casi tres lustros después, en España fue lanzado el que es considerado por muchos expertos como el mejor videojuego basado en el título original de William Crowther y Don Woods; y que además sería el primero lanzado en castellano: La Aventura Original.

Estamos a finales de los 80 y Andrés Samudio, un pediatra aficionado a las aventuras, había entregado Cozumel a la gente de Dinamic, aparte de indicar que tenía el guión preparado para La Aventura Original. Con ambos proyectos, los hermanos Ruiz se dieron que se habían dado cuenta del potencial de Samudio y la buena fortuna quiso que coincidiera en el tiempo con la contratación de Tim Gilberts, creador del parser PAWS. Dicho parser era el más avanzado de la época y Dinamic no escatimó en esfuerzo económico para poder utilizarlo. Hasta ese momento, Dinamic había publicado varias aventuras de distintos origenes bajo el subsello de Aventuras Dinamic como La Guerra de las Vajillas o Megacorp; pero buscaban tener un proyecto más estable y eficiente, para lo cual la aparición de Samudio y la posibilidad de usar el PAWS parecía un buen punto de partida.

Se creó el sello Aventuras AD, PAWS fue evolucionado y se creó un parser propio conocido como DAAD (Diseñador de Aventuras AD) y se puso a Samudio al frente con La Aventura Original como primero proyecto. De hecho, en distintas versiones aparecen Aventuras Dinamic y Aventuras AD como sello indistintamente.

Como era habitual en los videojuegos de la época, La Aventura Original está dividida en dos partes, coincidentes con las dos caras de la cinta en las versiones de cassette. Samudio se había basado en el juego original pero había reescrito el argumento. En esta ocasión, tenemos que adentrarnos en La Gran Caverna, donde tenemos que conseguir 14 tesoros y escapar con vida. La primera parte comprende la búsqueda de la caverna y la forma de acceder a la misma; mientras que la segunda es dentro de la misma donde tenemos que encontrar los tesoros y escapar.

De la aventura destaca un complejo mapeado con 100 localizaciones, que no siempre se enlazaban entre ellas de la forma más lógica, habiendo atajos y partes laberínticas que hacía prácticamente esencial dibujar un mapa para no perderse. Además, la clave de la segunda parte variaba dependiendo de los objetos que teníamos en la primera al llegar a la caverna, por lo que el desarrollo de las aventuras en la segunda parte difería ligeramente.

A nivel técnico, más allá de las limitaciones del propio género como la ausencia de sonido, no se escatimó en el esfuerzo. De las 100 localizaciones, 77 tenía gráficos que, en general, eran de una calidad superior a la media de lo que había en el mercado. Por otro lado, la versatilidad del DAAD no solo daba una mejor experiencia de juego, sino que permitió que el juego fuese lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64, Atari ST, Commodore Amiga y PC.

Tras este lanzamiento, Aventuras AD siguió lanzando títulos hasta 1992, manteniendo un buen nivel de calidad pero muy por debajo de los niveles de productividad y beneficios de los esperados. El cierre de Dinamic arrastró consigo a Aventuras AD y oficialmente en 1993 dejó su actividad. Andrés Samudio dejó los videojuegos y volvió a la pediatría, pero no se olvidó de La Aventura Original y en 2012 desarrolló completamente la historia en forma de novela bajo el título de La Aventura Original: La Gran Caverna. En 2022, Hades Software lanzó una versión del juego online basado tanto en el título original como en la novela, con una importante mejora gráfica y sonora, con el título de La Aventura Casi Original y que se puede jugar actualmente.

En estos vídeos podéis ver la guía del juego:

Welltris (1989)

Aún a riesgo de ser reiterativos, no tenemos más remedio que hablar de nuevo del excepcional éxito que tuvo Tetris a finales de los 80, cómo se expandió por las diferentes plataformas y la gran cantidad de versiones distintas que fueron lanzadas. El desamparo legal con el que contaban los videojuegos en aquella época provocaba que salieran juegos similares como setas, que varias compañías denominaran el juego como suyo y que, incluso salieran diversas secuelas de toda índole.

Sin embargo, si nos ponemos desde el punto de vista del creador, Alexey Pajitnov, la verdadera secuela es este Welltris, ya que era la única que contaba con el diseño del creador del título original. El videojuego fue desarrollado para MS-DOS en 1989 por DOCA, una compañía de software creada por el gobierno soviético para el control de las licencias de los productos desarrollados en su territorio. Posteriormente, se concedieron licencias de distribución a diversas compañías como Infogrames o Spectrum Holobyte para su distribución en el extranjero, permitiéndose también el lanzamiento de conversiones a distintas máquinas: Commodore Amiga, Amstrad CPC, Arcade, Atari ST, Commodore 64, Macintosh, PC-98 y ZX Spectrum.

Welltris da una vuelta de tuerca al concepto original y cambia la perspectiva del mismos. Cambia a una perspectiva cenital para mostrarnos una especie de pozo creado por cuatro paredes en rejilla por donde van cayendo las distintas piezas. Segun caen, pueden moverse lateralmente en una misma pared o incluso cambiar de pared y girarse sobre sí mismas. Una vez que llegan a la base del pozo, se desplazarán en el suelo hacia el otro extremo del pozo hasta que encuentre la arista del mismo u otra pieza. De esta manera, si en el fondo del pozo se completa una línea vertical u horizontal, esta desaparecerá, dejando espacio para nuevas piezas.

Como en el caso del Tetris original, hay que evitar que se nos acumulen piezas en las paredes del pozo que lleguen hasta la parte superior y acabe la partida. Pero hay que añadir una dificultad añadida, si cuando la pieza llega a abajo, no se queda completamente en el fondo, es decir, parte de la pieza queda en el muro, dicho muro quedará inutilizado durante un cierto número de turnos. De esta manera, si inutilizamos dos muros que se encuentren frente a frente, las piezas que caigan no podrán cambiar de muro durante un tiempo. Como podéis suponer, si bloqueamos los cuatro muros, la partida también habrá finalizado.

En lo que se refiere al juego en sí, requiere de un periodo de aprendizaje mayor que el del título original, ya que esta nueva perspectiva hace que los controles sean algo raros al no tener claro como cambiar de muro. De hecho, es tan raro, que el juego permite cambiar el sistema de rotación para adaptarse al jugador. En este sentido, otros títulos con similar perspectiva como Blockout están mejor resueltos.

Pero este hecho no debe restar mérito ni al juego ni al propio Pajnitov que, lejos de hacer pequeñas modificaciones al juego original, hace un cambio sustancial al concepto generando un videojuego totalmente distinto. Este hecho fue destacado por la prensa especializada de la época que no se quedó corta a la hora de elogiar al título que, sin embargo, no terminó de encandilar al público que prefirió otras secuelas menos innovadoras y más fieles al concepto inicial.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Silent Service (1985)

Tras varios títulos y con la culminación del superventas que fue F-15: Strike Eagle, la compañía liderada por Sid Meier, Microprose, se presentaba como abanderada de los simuladores de vuelo. Sin embargo, en 1985 decidieron expandir esa simulación a otros campos del combate y el propio Meier diseñó un simulador basado en la armada de submarinos de clase Gato utilizados por Estados Unidos en el Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial y que contaba con el sobrenombre de Silent Service, que terminó siendo el título del videojuego.

Silent Service contó con un desarrollo de ocho meses en los que Sid Meier trabajó mano a mano con el artista gráfico Michael O. Haire, el cual también es el responsable del mismo campo en F-15: Strike Eagle y se convirtió en uno de los trabajadores indispensables dentro de los futuros juegos de Microprose. Este equipo de trabajo se enfrentó al reto de hacer un videojuego lo suficientemente realista pero que superara las limitaciones técnicas de los microordenadores de 8 bits para los que salió la primera hornada de versiones del juego.

El juego nos presenta tres opciones de juegos principales. En la primera, haremos maniobras de práctica para familiarizarnos con los controles, ya que tendremos cuatro objetivos inmóviles que no nos atacarán. La segunda opción son las «Convoy Actions» una serie de misiones cortas de creciente dificultad con objetivos en concreto a realizar. Por último, la joya de la Corona, «War Patrol» en la cual no tendremos misiones específicas sino que tendremos que patrullar por el Pacífico, buscando convoys japoneses y defendiendo las bases aliadas.

La profundidad de configuración del juego no se limita a las distintas opciones, ya que en cada una de ellas podremos introducir una gran cantidad de variantes. Para empezar, existen distintos niveles dificultad que ajustan la inteligencia artificial de los buques enemigos, lo que influye en su capacidad bélica y en la habilidad para escapar de nuestros ataques. Aparte de esos niveles, se pueden hacer pequeñas personalizaciones: capacidad de zigzagear de los enemigos, posibilidad de torpedos defectuosos, capacidad de los enemigos de ocultarse a nuestro radar…. todo un sinfin de combinaciones que nos dan cientos de partidas distintas.

En cada una de las partidas nos situamos en la torre de mando, desde la cual podemos acceder a distinto instrumental que hace las veces de pantalla de selección. En la zona de instrumental tendremos todo tipo de medidores que nos indican el estado de nuestro submarino tanto en munición y combustible, como del estado en general del mismo. En la zona de mapas podemos ver la situación en tiempo real de nuestro submarino a distintas escalas para localizar a los distintos enemigos. En otro lugar tendremos el informe de daños, con un resumen de los distintos efectos que han tenido en el submarino los ataques enemigos. Por último, nos encontramos la zona del periscopio que, aparte de para ver la situación a distancia del mar, es donde se centra la acción.

Desde la zona del periscopio podemos modificar la velocidad, el rumbo y la profundidad del submarino, aparte de poder apuntar y realizar los ataques. Estos pueden ser de dos tipos: torpedos para hacer ataques a larga distancia con menos posibilidad de ser detectados pero también con menos precisión; y ataques desde la torreta para enemigos que se encuentran en un rango más cercano.

Como hemos comentado anteriormente, el principal escollo para el equipo de desarrollo fue la capacidad de las máquinas de la época. Hay que decir que fue superado con bastante maestría, quedando como única rémora el hecho de no poder lanzar más de cuatro torpedos a la vez, lo cual en algunas momentos puede generar situaciones injustas. Por lo demás, gráficamente tenemos un trabajo esquemático como permitían los 8 bits pero más que suficiente para la simulación que el juego ofrecía. De hecho, en 1989 se lanzó una versión para Commodore Amiga con un importante salto gráfico y sonoro pero con la jugabilidad prácticamente intacta.

En 1985 se lanzaron versiones tanto para microordenadores de 8 bits, PC y Mac, y tuvo un buen tirón en ventas para el género que se trataba. De hecho, llego a liderar las ventas de Commodore 64 en 1987. Este éxito derivó en una versión de NES en 1987 y la ya comentada versión de Amiga, así como una secuela lanzada en 1990.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: