American McGee, desde la cantera de iD

American McGee

El comienzo de la biografía del autor del conocido juego American McGee’s Alice, podría formar parte fácilmente de cualquier melodrama televisivo de las tardes del fin de semana y hace que sorprenda, más si cabe, que haya podido llegar a la senda del éxito personal y profesional.

American James McGee nació el 13 de diciembre de 1972 en la ciudad estadounidense de Dallas. Hijo de una madre soltera, tan ha visto a su padre biológico una vez a los 13 años, las excentricidades de esta mujer pintora de casas marcaron la niñez y adolescencia de McGee. La primera de dichas rarezas se encuentra en el curioso nombre del protagonista, cuya inspiración a la madre le vino de una amiga que puso a su hija de nombre America.

A pesar de lo desestructurado de su familia, su madre tuvo varias parejas que hicieron las veces de padres adoptivos, American McGee tenía buenas calificaciones en el colegio, en especial en matemáticas y ciencia, y era considerado como un alumno extraordinariamente creativo. De hecho, mostró tal interés en la programación de ordenadores que fue aceptado para su matriculación en una magnet school en dicha especialidad. Las magnet school son unos colegios públicos especializados en ciertas materias, pensado para estudiantes de grupos socioeconómicos marginales.

Sin embargo, las cosas en casa no mejoraban y, cuando contaba con dieciséis años, se llevó la sorpresa de que su madre le abandonaría para irse a vivir con una mujer transgénero. La madre había vendido la casa para comprarse los billetes de avión para escaparse con su novia y pagarle la operación de cambio de sexo. American McGee se encontró la casa vacía a excepción de su cama, su ropa, sus libros y su Commodore 64. De esta manera, no tuvo más remedio que abandonar el instituto y sobrevivir a base de todo tipo de precarios trabajos.

American McGee en las oficinas de iD Software

A los 21 años se hizo amigo de John Carmack, el cual vivía en su mismo complejo de apartamentos, y este le ofreció trabajo en iD Software como probador de Wolfenstein 3D. El entusiasmo de McGee dentro de la compañía le llevó en poco tiempo a ser promocionado como diseñador de niveles y responsable de sonido. De esta manera pasó a trabajar en el diseño de niveles de Doom para Mega Drive y para el lanzamiento de PC de Doom II: Hell on Earth. Junto a Kevin Cloud y Tim Willits, fue considerado como la segunda unidad de programadores de iD Software y le permitió trabajar en títulos del calibre de The Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, Quake, Hexen: Beyond the Heretic y Quake II.

No obstante, sus días felices con iD Software acabaron pronto y fue despedido en 1998, por lo que pasó a trabajar en Electronic Arts como director creativo. Esto le permitió ocuparse de proyectos donde tuviese una mayor libertad creativa. Fruto de esto fue el lanzamiento de American McGee’s Alice, un videojuego considerado de culto hoy en día y que obtuvo una gran recepción por parte de público y crítica, hasta tal punto que llegó a plantearse la posibilidad de pasar a ser una película.

Imagen promocional de American McGee’s Alice

Por desgracia, a este éxito le acompañó un empeoramiento de sus relaciones con EA al ser despedido R. J. Berg, su socio creativo y el cierre de Rogue Entertainment. Estos acontecimientos precipitaron la creación de su propia compañía, The Mauretania Import Export Company. En esta época produjo American McGee Presents: Scrapland y diseñó American McGee Presents: Bad Day in L.A. Por otro lado, también dirigió la saga episódica American McGee’s Grimm. Su vuelta a Electronic Arts vino de la mano de la presentación de la secuela de su juego más famoso bajo el título de Alice: Madness Returns en 2011, disolviendo por el camino The Mauretania Import Export Company cuyas propiedades intelectuales fueron traspasadas a la compañía Spicy Horse.

Ha sido precisamente con Spicy Horse con quien ha colaborado en sus últimos proyectos: BigHead Bash, Crazy Fairies, Akaneiro: Demon Hunters, The Gate y Chains of Darkness. Tras ciertos proyectos de crowdfunding con resultados diversos, en 2016 se anunció el cierre de Spicy Horse. Actualmente está trabajando en Alice: Asylum, la precuela de la saga y que ha tenido diversos retrasos por problemas de financiación y por parte de Electronic Arts.

En este vídeo podéis ver una entrevista a American McGee en 2001, en el que habla de American McGee’s Alice:


Liverpool: The Computer Game (1992)

Poster promocional del juego

Si tuviésemos que elegir el equipo más representativo históricamente de la Premier League inglesa, sin duda buena parte de nosotros indicaríamos que es el Liverpool F.C. Su palmarés, su estadio, su himno, la idiosincrasia de su afición… son elementos que hacen que, a pesar de no ser el más laureado, sea uno de los equipos que más simpatías despierta.

Teniendo esto en cuenta, no se hace raro que desde Grandslam pensaran en dedicarle un videojuego, a pesar de que a principios de la década de los 90 era un equipo en horas bajas. De hecho, Grandslam ya desarrolló en 1990 un título basado en este equipo para Amstrad CPC de una calidad discutible y que pasó sin pena ni gloria. Sin embargo, Grandslam conservó la licencia y en 1992, tras muchos años de sequía, el Liverpool conquistó la F.A. Cup, un motivo magnífico para poder sacar un nuevo videojuego sobre la escuadra. En esta ocasión, la misión de Grandslam se limitó a labores de publicación, quedando el desarrollo en manos de ARC Developments, conocidos en el mundo de los ordenadores por aquella época por el desarrollo de Predator 2. A esta nueva entrega se le bautizó con el título de Liverpool: The Computer Game y fue lanzada para PC, Commodore Amiga y Atari ST. En 1993 se relanzó una versión menor para Commodore 64.

El entrópico menú principal

Nada más comenzar nos encontramos con todo un homenaje al equipo en la introducción del juego. Mientras van apareciendo imágenes digitalizadas de todos los integrantes de la plantilla del Liverpool de 1992, van apareciendo unos textos resumiendo la historia del club hasta la consecución de esa F.A. Cup. Tras esto pasamos a un menor principal con una serie de opciones (algo desordenadas al no tener ningún tipo de submenús). La primera de todas es la activación o no del After Touch, es decir, la posibilidad de aplicar tiros con efecto en el videojuego. Tras esta, encontramos la opción de gestión de disco con las partidas guardadas.

En Team Selection podemos elegir el once titular y la formación, de vital importancia en este punto, ya que el título no tiene implementado los cambios durante el juego. Para esta selección del equipo titular volvemos a contar con las imágenes digitalizadas de los jugadores y se puede accedera a una pequeña biografía de los mismos, lo que en aquel año 1992 resultaba bastante espectacular. Al seleccionar a cada uno de los integrantes del equipo nos aparecerán sus valores de fuerza, estado físico, agresividad y habilidad, características que luego realmente no se reflejan en los partidos, donde lo más importante es la velocidad que si es diferente para cada jugador pero, incompresiblemente, no viene indicada en ningún lado. Tras esto podemos elegir entre tres formaciones distintas así como en que posición colocamos a cada jugador. Para esto último, también se echa de menos que el juego indicara la demarcación en la que cada jugador es especialista, confiando únicamente en que venga reseñado en la pequeña biografía de cada uno.

Imágenes digitalizadas en un disco de 3 1/2… increíble

Este mismo menú se nos presentan los cuatro modos de juego. Primeramente, tenemos el modo Practice en el que simplemente saltamos al campo sin un contrincante para hacernos con los controles. El segundo modo es el Full Season, que incluye una temporada de la Premier League y la F.A. Cup, competición esta última que también se puede disputar individualmente. Por último, contamos con un sucedáneo de modo exhibición denominado como 2 Player F.A. Cup Final y que nos permite jugar contra otro jugador humano. De hecho, se echa de menos la posibilidad de jugar un partido de exhibición en modo de un jugador. Finalmente, podemos elegir la duración total de los partidos en intervalos de diez minutos.

Saltando a la cancha, la sensación a primera vista no puede ser mejor y más si nos emplazamos en 1992. Nos encontramos con un estadio simulando 3D en una perspectiva muy similar al Striker de ese mismo año pero con un aspecto mucho más realista. Por un lado, el efecto 3D está mejor conseguido a base de eliminar elementos superfluos como pueden ser las gradas y, por otro, el diseño de los jugadores es de corte realista en contraste con el estilo cartoon del videojuego de Elite. De hecho, en todo momento parece que los desarrolladores de ARC Developments están buscando una experiencia más cercana al fútbol real, aléjandose del concepto arcade en busca de una mayor sensación de simulación. Pero quizá dicha búsqueda terminó lacrando al juego en lo que a su experiencia jugable se refiere.

Para 1992 el aspecto visual de Liverpool: The Computer Game es inmejorable

Para tener un caracter realista, la verdad es que los controles se antojan escasos ya que, aparte de los cursores, tan solo hay un botón de acción. En defensa, dicho botón realizará una entrada fuerte, siendo el cambio de jugador automático al que se encuentre más cercano al balón y la entrada suave se limita a pasar un jugador por encima de otro. Pero el verdadero caos lo encontramos en ataque. Ese único botón de acción queda limitado al disparo, por lo que estamos ante uno de los sistemas de pase más complicados que se han ideado en la historia de los videojuegos. Para realizar un pase tenemos que correr hacia el balón con el botón de acción pulsado, al hace contacto con él, el jugador se para pudiendo apuntar hacia las 9 direcciones básicas; finalmente, al soltar el botón realiza un pase al jugador más cercano que se encuentre en dicha dirección. En resumen, un sistema de pase engorroso y lento que provoca que las mayoría de las veces un intento de pase termine en robo del equipo contrario.

Por otro lado, como era habitual en videojuegos de fútbol de la época, el control del balón no que da pegado a los pies, por lo que en giros bruscos vamos a tener pérdidas de balón sin motivo aparente. Es más, si lo que hacemos es cambiar la dirección 180 grados directamente, el balón hará una especie de globo a larga distancia. En lo que se refiere al balón parado, en las faltas el sistema es muy básico y similar al de los pases normales. Los penalties están implementados con la clásica flecha que va de un lado a otro de la portería y, quizá, lo más interesante son los corners en los que nos aparece la ilustración de un balón y decidimos en que zona del mismo vamos a realizar el impacto.

En los corners decidimos en qué zona del balón vamos a patear

Además, probablemente por falta de tiempo, hay algunos elementos del juego que no están implementados. A la falta de sustituciones durante el partido, hay que añadir que todas las faltas resultan en tarjetas. Los porteros son dirigidos automáticamente por el ordenador y un bug hace que todo balón que llegue a la zona derecha de la portería sin que el portero llegue a salir es siempre gol, por lo que simplemente necesitamos un jugador muy rápido para llegar a esa zona y no parar de anotar goles.

Como hemos dicho al principio, gráficamente Liverpool: The Computer Game fue muy sorprendente en su día. Aunque menos dinámico que el de Striker, el 3D del título de ARC es bastante más convincente que el del juego de Elite. A esto se suman unos sprites en 2D bastante interesantes de los jugadores con unas animaciones escuetas pero suficientes. A esto hay que añadir un mapa bastante grande en la pantalla y una zona inferior indicando el marcador y el jugador del Liverpool que estamos manejando en ese momento. Del equipo que tenemos en frente, por falta de licencias, tan solo tendremos indicada la demarcación del jugador en cuestión. Por desgracia, no podemos decir lo mismo del aspecto sonoro, totalmente inexistente con la salvedad de la melodía del menú principal en las versiones de PC y Atari ST; y muy simple en la versión de Amiga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XV: The Great Waldo Search (1992)

Portada de The Great Waldo Search para Super Nintendo

Tras el primer intento fallido con Where’s Waldo?, THQ no cejó en su empeño con la licencia de los libros de ¿Dónde está Wally? y, tan solo un año después, publicó una secuela para NES, Super Nintendo y Mega Drive. En esta ocasión, no repitió Bethesda como desarrollador sino que el encargo fue a manos de Radiance Software, que en aquella época tenía una cierta relevancia al ser los responsables del Disney’s Tale Spin de Turbografx. Este cambio de desarrollador resultó en una mejora sensible de las mecánicas de juego pero que ya veremos que seguían siendo insuficientes para un videojuego digno.

Curiosamente, esta secuela no estaba basada en el segundo libro de la saga de Martin Handford sino en el tercero, tomando el título homónimo con el que fue lanzado en Norteamérica (en Europa el libro fue publicado como Where’s Wally?: The Fantastic Journey con las correspondientes traducciones para cada país). En esta entrega, Wally viaja a traves de diversos mundos fantásticos en busca de los papiros perdidos del mago Barbablanca.

El mago Barbablanca nos llevará por los diferentes mundos

El videojuego se desarrolla en cinco de esos cinco mundos fantásticos: The Carpet Flyers, The Underground Hunters, The Battling Monks, The Unfriendly Giants y The Land of Waldos. Todos ellos son versiones simplificadas de los que aparecían en el videojuego original, desarrollados horizontalmente para ir desplazando el scroll a izquierda y derecha.

La principal mejora respecto al título anterior está en la inclusión de nuevos objetivos tanto principales como secundarios. Ya no nos limitamos a buscar a Wally, sino que a la búsqueda del personaje protagonista hay que añadir la del papiro perdido en cada uan de las cuatro primeras fases. Una vez encontrados tanto el papiro como Wally, la fase termina y pasamos al siguiente mundo, pero existe la posibilidad de alargar la vida de cada uno de estos niveles con ciertos objetivos secundarios para mejorar la puntuación.

Las búsquedas siempre son más fáciles con una lupa

En cada uno de estos cuatro primeros niveles podemos encontrar a Woof, el perro de Wally, que nos dará acceso a una fase bonus en la cual dicho perro debe recoger huesos a lomos de una alfombra voladora (la fase bonus siempre es igual, no se limita al mundo The Carpet Flyers). Por otro lado podemos recoger relojes que nos aumentaran el tiempo que tenemos para resolver el mundo y, ocasionalmente, estos relojes nos darán una pista auditiva para encontrar otro objeto adicional con la correspondiente recompensa en forma de puntuación. Por último, podemos encontrar unos iconos con el número 150 en ellos que también nos proporcionan puntuación extra. Estos objetivos secundarios no aparecen en el último mundo, The Land of Waldos, donde nos encontraremos con un montón de clones de Wally y tendremos que hallar aquel al que le falte un zapato.

Evidentemente, estos nuevos objetivos alargan un poco la vida del juego pero nos hemos limitado a que nos lo acabemos en ocho minutos en vez de en cinco como pasaba en el título inicial de NES. Por un lado, los mundos se antojan escasos, muy por debajo del alto número de páginas con el que contaba el libro en el que se basa, y además la disposición de los elementos del mundo son fijos (solo cambia la localización de los items), por lo que las pistas sonoras son fácilmente encontrables. Por último, de nuevo volvemos a encontrarnos con el problema de la resolución y la capacidad de las máquinas: aunque los 16 bits permitían un mayor detalle y número de elementos en pantalla que el juego anterior, lo cierto es que sigue siendo insuficiente para un reto medianamente difícil y está a años luz de la cantidad de detalle del libro en el que se basa.

Minijuego para aumentar puntuación

Tras este título, THQ dejó a Wally de lado y la franquicia pasó a ser coto exclusivo de los PCs. No obstante, este tercer libro de la saga volvió al mundo de los videojuegos en 2009 bajo el título de Where’s Waldo?: The Fantastic Journey para Wii, Nintendo DS, iOS y Windows. En esta ocasión si estamos ante un videojuego bastante más profundo y mejor acabado y que, además, rescataba las ilustraciones originales.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de Mega Drive:

SkiFree (1991)

Pantalla Inicial de SkiFree

A nadie le extraña actualmente el término «casual gamer», referido a aquellos usuarios de videojuegos que no son fanáticos de los mismos pero que si tienen un cierto consumo de determinados productos. Este término empezó a tomar relevancia a raíz de la aparición de consolas como la Nintendo 3DS o la Nintendo Wii, no enfocadas de forma exclusiva para el jugador más tradicional, y los videojuegos para dispositivos móviles, contando con Candy Crush o Angry Birds como máximos exponentes.

Sin embargo, aunque no fuese definido por un término en concreto, la existencia de este tipo de jugadores ya existía desde tiempo antes aunque se centraba principalmente en el mundo de los ordenadores personales. Dichas computadoras no tenían como misión principal los videojuegos, ya fuesen usadas de forma doméstica o profesional, pero la posibilidad de instalar algún que otro programa de entretenimiento resultaba bastante atractiva para los ratos de descanso de los oficinistas. En el caso de sistemas Windows, contamos con el trio más famosos formado por Solitario, Carta Blanca y Buscaminas, que formaría parte durante muchos años de las distintas iteraciones del sistema operativos de Microsoft. Pero de entre todos los títulos que ofrecía Windows en los orígenes de su popularización, hay uno que destacaba por su originalidad y que terminó por convertirse en un título de culto, al que acompaña una curiosa historia: SkiFree.

Los videojuegos que componían el Microsoft Entertainment Pack 3

A principios de los 90, el desarrollo de sistemas operativos por parte de Microsoft estaba centrado en dos frentes: Windows y OS/2. Curiosamente, este título proviene de un miembro de este último equipo: Chris Pirih. Dicho desarrollador, a pesar de estar ocupado en el desarrollo de aplicaciones de propósito general para OS/2, encontró interesante empezar a formarse en el desarrollo para el inminente Windows 3.0. Para ello decidió empezar a formarse de forma particular y programó en su tiempo libre un sencillo videojuego de esquí como una versión avanzada de un prototipo que ya realizó para los antaños terminales VT100.

Una vez terminado, Pirih se llevó su creación a las oficinas de Microsoft para poder probarlo en sus ratos libres. Fue en una de estas ocasiones cuando, precisamente, el responsable del futuro Microsoft Entertainment Pack 3 vio el juego y le pareció ideal para incluirlo en Windows. De esta manera, Microsoft hizo un pago único a Chris Pirih y consiguió la licencia para dicho videojuego, apareciendo en toda la familia de Windows 3.

Un alto en el camino

La propuesta de Pirih es un videojuego de vista aérea, pensado especialmente para el sistema de ventanas de Windows. Esto hace que el tamaño del área de juego dependa del tamaño de la ventana lo que, en palabras del propio Pirih, fue el mayor desafio en términos de eficiencia, ya que la configuración recomendada para Windows 3.0 era un 386 con apenas RAM y, por supuesto en 1991, sin ningún tipo de tarjeta aceleración gráfica. Esto se traduce en una cierta simplicidad gráfica suplida con un diseño divertidos con toques de humor.

Lo que hace a SkiFree un videojuego ideal para ese público casual del que hablábamos al principio es la corta duración de sus partidas. Apenas dos o tres minutos después de haber comenzado a descender por la ladera, habremos terminado la partida. Ni siquiera un Buscaminas o un Solitario consigue resolver las partidas con esta presteza. Esto no quiere decir que el juego esté limitado a la mínima expresión, todo lo contrario, incluso cuenta con una cierta profundidad al tener hasta tres modos de juego representados por tres pistas indicadas en la cumbre que se activarán dependiendo de por cual bajemos.

La primera modalidad es el Slalom, la clásica disciplina del esquí alpino en la que tendremos que ir pasando por un camino zigzagueante marcado por banderas. Similar es el Tree Slalom, al que se añade la dificultad de que la pista está plagada de árboles. En estas dos modalidades se registran nuestros tiempos para poder ir viendo nuestra mejora. El último modo es el Free Style, en el que, en vez de tener que conseguir el mejor tiempo, tenemos que acumular el mayor número de puntos posible haciendo acrobacias. Para realizar todas estas acciones, simplemente nos movemos con los cursores para descender y movernos lateralmente y, en el caso de pasar por algún elemento que nos provoque un salto – rampa, montículo, etc… – esos mismos cursores nos servirán para hacer acrobacias.

En ocasiones veo monstruos

Una vez que terminamos la modalidad correspondiente, aún seguiremos esquiando de forma libre (de hecho, podemos esquiar libremente desde el principio si no entramos en ninguna de las tres pistas) durante un cierto periodo de tiempo hasta que, misteriosamente y de la nada, nos aparece una criatura de las nieves que nos termina devorando sin posibilidad de poder evitarlo.

La popularidad que obtuvo este título en concreto dentro del paquete hizo que Pirih se pusiera a trabajar en 1993 en una segunda parte que iba a implementar mejores físicas, partidas multijugador y contrincantes con inteligencia artificial. Sin embargo, las limitaciones del hardware que lo hacían injugable y el extravío del código fuente del original hizo que Pirih dejara el trabajo a medias y se centrara en otros proyectos. En 2005 pudo recuperar ese código fuente y pulió los bugs conocidos del juego y dejó para libre descarga un SkiFree 1.04 totalmente jugable en sistemas actuales.

En este vídeo podéis ver cómo es esta última versión:

Obélix (1983)

Astérix el Galo es, sin duda, la serie de cómics más conocida proviniente desde Francia. La obra de Goscinny y Uderzo, además de ser prolífica, ha tenido todo tipo de traslaciones a otros medios, en especial en el mundo del cine y la animación. El mundo del videojuego no es una excepción y, actualmente, es noticia el remake de Asterix & Obelix XXL, casi 15 años después de su salida original.

Pero las primeras iteraciones dentro del ocio electrónico datan de 1983 dentro del catálogo de Atari 2600. Concretamente dos títulos, Astérix (que no era más que una adaptación de Taz para Europa modificando los sprites) y el que hoy nos ocupa. Aunque el protagonista de los cómics es Astérix, su carismático e inseparable compañero ha tenido tanto calado entre el público que, popularmente, se suele referir a la serie como Astérix y Obélix. Por ello, no parece un riesgo darle el nombre del coprotagonista al título del videojuego, probablemente por la coincidencia con el otro videojuego que hemos comentado y que, en esta ocasión, si se tratabe de un título totalmente original.

Para seguir con la paradoja del título, resulta que, de hecho, a quien manejamos más activamente en el videojuego es a Astérix, que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. En dicha zona, existen cinco senderos unidos por puentes representados torpemente por una barra de color marrón rojizo y que son la única vía para cambiar de sendero por parte de Astérix. En dichos senderos podremos ver dos tipos de romanos, los legionarios gordos y los espigados centuriones. Estos últimos concederán más puntos y, en ciertos momentos, pueden tener una velocidad mayor.

Inicialmente, los romanos se encuentran en color azul y pueden ser aturdidos por Astérix al entrar en contacto con ellos. Una vez realizado esto,  el romano correspondiente quedará inconsciente por un breve periodo de tiempo, pasando a ser de color blanco, durante el cual Obélix debe lanzarles un menhir. Para esto, debemos de pulsar el botón de acción justo cuando Obélix, que se mueve de forma automática de un lado a otro, esté en línea vertical y deje caer el menhir. Si acertamos, el romano desaparecerá y se nos mostrará en número romanos la cantidad de puntos que se añaden a nuestro marcador.

Pero en el caso de fallar, el romano se recuperará y se pondrá rojo de furia. En este estado su velocidad es mucho mayor y, en este caso, Astérix pasa a ser vulnerable ya que si el romano en cuestión le alcanza perderá una vida. Llegados a este punto la única solución está en la poción mágica de Panoramix el cual, de forma aleatoria, aparecerá en la parte superior para sustituir a Obélix y lanzar una cantimplora con poción. Si Astérix consigue recoger dicha poción, no solo pasará a ser invulnerable por un periodo limitado de tiempo, sino que podrá eliminar a los enemigos romanos. Tras varias ráfagas de enemigos, la pantalla habrá quedado vacía, pasando al siguiente loop de dificultad superior.

Cabe destacar en Obélix que tiene una jugabilidad algo más compleja y original de lo habitual en el excesivamente extenso catálogo de Atari 2600. De hecho, estamos ante un juego superior al clon que era el videojuego protagonizado por Astérix. A nivel gráfico tenemos luces y sombras. Si bien los personajes principales – Astérix, Obélix y Panoramix – son claramente reconocibles, el resto de elementos es demasiado simple. Aunque los romanos cumplen, quizá podría haberse buscado una manera alternativa de representar los distintos senderos y puentes.

No obstante, esto no resta jugabilidad al título, el cual aguanta mejor el paso del tiempo que otros juegos contemporáneos, en buena parte gracias a una curva de dificultad mucho más ajustada que otros videojuegos para Atari 2600 de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Grandes Compañías XXX: Nintendo

A estas alturas del blog, parece un pecado mortal no haber hecho aún un artículo monográfico de Nintendo pero, probablemente, lo altamente conocida que es la compañía nipona hace que de vértigo abarcar un artículo sobre la misma. Nintendo es la compañía de videojuegos por excelencia, siendo la única que ha estado en el candelero durante prácticamente toda la historia de los videojuegos. Lo curioso es que no es que se trate de una de las compañías más longevas dentro del mundo de los videojuegos, sino que es una compañía que va más allá en el tiempo si no nos quedamos únicamente en el mundo del ocio electrónico.

El origen de Nintendo se remonta al siglo XIX, concretamente al año 1889 cuando fue fundada por Fusajiro Yamauchi. Su cometido inicial fue la fabricación de naipes tradicionales japoneses conocidos como Hanafuda que, posteriormente, fue complementando con otro tipo de barajas. Ya en esta época, Nintendo dio muestras de su capacidad de adaptarse a un mercado como el de entretenimiento que era muy difícil en aquella época: asociaciones con salones de juego; lanzamiento de barajas más económicas reduciendo los estándares de calidad; expansión al mercado occidental; e incluso un acuerdo con la compañía tabacalera Nihon Senbai para vender cartas junto a los paquetes de tabaco cuando la demanda se redujo debido a la guerra entre Japón y Rusia de 1907.

Tras la Segunda Guerra Mundial, la compañía tuvo que hacer nuevas reinvenciones para sobrevivir en una sociedad que no tenía ya el ocio como una de sus prioridades. Intentó enfocar el negocio hacia los países no involucrados en el conflicto, en 1947 introdujo la producción en cadena y en la década de los 50 sustituyó el papel por el plástico como materia prima de sus productos. Además, en dicha década, consiguió un acuerdo con Disney para la utilización de la imagen en las barajas de los personajes de la productora para el páis nipón, lo que contribuyó a la popularización de la marca entre los niños. Esto terminó siendo un arma de doble filo, ya que la compañía terminó enfocando su producción en este público de forma casi exclusiva con eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio.

La falta de productos para adultos provocó una caída en el mercado bursatil y la compañía intentó a la desesperada encontrar algún producto que provocara el resurgir de la empresa. Esto hizo que Nintendo se implicara en negocios tan dispares como el arroz instantáneo, los taxis o una cadena de «hoteles del amor». Tras estos fracasos y con deudas por primera vez, Nintendo decidió volver a su negocio original y empezó con la producción de juegos clásicos japoneses como el mahjong o el go. Pero el resurgir real de la compañía llegó de la mano de Gunpei Yokoi en 1966 con el lanzamiento de Ultra Hand, un juguete con una especie de brazo extensible y del que se hizo un homenaje en Nintendo Wii en 2010 bajo el título de Grill-Off with Ultra Hand! Este éxito llevó a Yokoi al puesto de ingeniero jefe de la compañía y Nintendo se diversificó hacia el mercado del juguete, el cual no era fácil ya que había compañías muy poderosas como Bandai.

Para competir con éstas, Yokoi ideó incorporar elementos electrónicos en los juguetes para añadir un valor añadido y productos como Love Tester, Ultra Scope o Lefty RX tuvieron una buena acogida. El despegue definitivo en este sentido vino tras un acuerdo con Sharp para la fabricación de unas pistolas electrónicas que tenían un funcionamiento similar a los actuales laser tags. Éste sería el preludio de la inclusión dentro de las máquinas arcades, ya que en 1971 lanzaría un simulador de tiro al plato conocido como Laser Clay Shooting System. Ya en esta misma línea se lanzaron nuevos arcades como Simulation System Wild Gunman en 1974, Shooting Trainer en 1976 o Battle Shark en 1977.

Sin embargo, estos productos no pueden ser considerados como videojuegos en sí, pero una vez metidos en el mundo de los salones recreativos (Nintendo incluso estaba involucrada en las infraestructuras), era el siguiente paso lógico. Entre la vorágine de las máquinas domésticas de Pong de la década de los 70, Nintendo lanzó Color TV Game en colaboración con Mitsubishi Electric y Ricoh. El primer videojuego arcade de Nintendo como tal fue publicado en 1978 y se trataba de Computer Othello, una versión del popular juego de mesa también conocido como Reversi. A partir de ahí salieron varios títulos más, creándose una división de videojuegos dirigida por el propio Gunpei Yokoi.

Esta división a principios de los 80 daría algunos de los videojuegos más populares como son los casos de Donkey Kong o Mario Bros. Esto llevaría a Nintendo a compartir el liderazgo del mercado de videojuego con otras compañías que habían empezado bastante antes en el mundillo como es el caso de Atari, SEGA o Taito. Tal fue el éxito de sus videojuegos, que consolas de la competencia (Atari 2600, Colecovision… ) los incluyeron en sus respectivos catálogos. Sin embargo, Nintendo aún no se involucró en el desarrollo de sus propias videoconsolas y se limitó a pequeños aparatos portátiles con pantallas LCD conocidos como Game & Watch que gozaron de gran popularidad gracias a su portabilidad.

No obstante, el siguiente paso era lógico y Nintendo se puso a trabajar en el desarrollo de su propia videoconsola, en busca de una máquina suficientemente potente como para hacer correr versiones decentes de sus videojuegos, pero que sus costes no excedieran lo financieramente viable. Dicho proyecto se puso en manos de Masayuki Uemura que, tras desechar numerosos prototipos, en 1982 se puso a trabajar definitivamente en lo que en julio de 1983 se presentaría como Nintendo Family Computer, más conocida como Famicom. La consola fue todo un éxito y en poco tiempo superó en ventas al producto análogo de SEGA, la SG-1000. Este éxito animó a Nintendo a salir de los límites de Japón y en 1986 se presentaría en Chicago la versión occidental de la Famicom bajo el nombre de Nintendo Entertainment System. El éxito en occidente fue similar y Nintendo pasó a ser una referencia mundial en el mundo del videojuego creando alguna de las sagas más conocidas del mundo del videojuego: Super Mario Bros, Metroid, The Legend of Zelda, etc…

El siguiente paso era aunar el la potencia de la NES con la portabilidad de los Game & Watch y, de nuevo, Gunpei Yokoi fue la solución a tal reto. Gracias a su trabajo, Nintendo lanzó en 1989 la Game Boy, una videoconsola portátil que, a la larga se convertiría en la línea de productos más longeva de la historia de los videojuegos (se descontinuó en 2001) y auténtica reina del mercado portátil, a pesar de que la competencia intentó desbancarla con productos de mayor potencia, como la Atari Lynx o la Game Gear de SEGA, pero que contaban con un precio más alto y una menor autonomía, que demostraron ser la clave del éxito de este sector. Además, ayudó a popularizar juegos como Tetris o Pokemon, que ayudaron a aumentar la popularidad de la compañía nipona. Un año más tarde, respondió al envite de la Mega Drive de SEGA en el mundo de los 16 bits con el lanzamiento de la Super Nintendo Entertainment System y que dio lugar a la conocida como la «guerra de los 16 bits» que, como empezaba a ser habitual, terminó con Nintendo como ganadora en términos de cifras de ventas.

Sin embargo no es oro todo lo que reluce y a mediados de los 90 empezarían los primeros reveses para Nintendo. De hecho, el primero de ellos sería el más sonado de toda la historia de Nintendo con el lanzamiento en 1995 de una nueva consola, Virtual Boy. Se trataba de una máquina que durante su desarrollo se anunció como una videoconsola portátil que nos trasladaba al mundo de la realidad virtual, pero el problema fue que no cumplía ninguna de las dos cosas. Resultó ser un armatroste nada portable y la supesta realidad virtual se limitaba a su aspecto de casco, pero en realidad contaba con una pantalla con tecnología LED roja que provocaba mareos y que simulaba un efecto tridimensional parecido al que posteriormente se usó para la Nintendo 3DS. Tal fue el fracaso de la consola que su catálogo se limitó a 22 títulos y dejó de fabricarse a los seis meses de su lanzamiento sin que ni siquiera llegase al continente europeo.

A este sonado fracaso se une el intento desesperado de alargar la vida útil de la Super Nintendo. Inicialmente se empezó por incorporar los chips Super FX a los propios cartuchos, lo que le daba nuevas posibilidades a los juegos pero, indudablemente, todo pasaba por una mejora en el hardware. Desde los primeros momentos se pensó en acoplarle un reproductor de CDs de forma similar a como Sega terminó haciendo con el Mega CD. De esta manera, Nintendo empezó a negociar con Sony (que ya le servía los chips de audio de su consola de 16 bits) para empezar el desarrollo del periférico, sin embargo, diferencias por el reparto de beneficios de los derechos provocó que Nintendo cambiase de socio y empezara las negociaciones con Philips. Esto se terminó volviendo en contra de la propia Nintendo ya que Sony no se tomo a bien el cambio de socio y aprovechó el trabajo en el proyecto para lanzar su propia consola: PlayStation. Dicha consola terminó por liderar el mercado de forma fulminante, el acuerdo con Philips no terminó de cerrarse y simplemente Nintendo cedió derechos de personajes para el CD-i. Al final Nintendo optó por lanzar una nueva consola en 1996 enfocada al 3D que continuaba usando la tecnología de cartuchos: Nintendo 64. Si bien no se puede decir que esta consola fuese totalmente un fracaso, si es cierto que se quedó muy lejos de la posición dominante de PlayStation y, además, la continuidad en el uso del cartucho hizo que sagas clásicas que siempre habían estado en nintendo como Final Fantasy se cambiaran a Sony ya que los nuevos complejos desarrollos del software necesitaba más memoria que la permitía el cartucho.

Esta nueva situación de posición no dominante hizo que Nintendo se planteara rápidamente en pasarse definitivamente a la tecnología del CD y en 2001 lanzó la GameCube con la idea de rivalizar con la PlayStation 2 de Sony y la recien llegada al mercado XBox de Microsoft. A pesar de ser junto a XBox una consola más potente que la de Sony, la idea de no darle características multimedia y un catálogo de third parties mucho más limitado que la de PlayStation 2 hizo que apenas se hiciera con una cuota de mercado muy inferior a la esperada.

Estaba claro que eran necesarios tiempos de cambio en la compañía y, tras 53 años en el cargo, Hiroshi Yamauchi daba paso a Satoru Iwata al frente de Nintendo en 2002. Esto produjo un cambio de rumbo en la compañía en busca de innovaciones que fueran más allá de la potencia en sí en las consolas. El primer paso era mantener la posición de liderazgo en el mundo de las consolas portátiles que mantenía con Game Boy Advance pero que se encontraba amenazada por la llegada de Sony a este mercado con la PSP. Para ello en 2005 Nintendo lanzó Nintendo DS con la utilización de dos pantallas, una de ella táctil, que consiguió ampliar el mercado a un publico que tradicionalmente no estaba interesado en los videojuegos y que terminó por denominarse como casual. Con ese mismo público objetivo, en 2006 lanzó la consola de sobremesa Nintendo Wii, que revolucionaba el mundo de los videojuegos con la utilización de un mando inalámbrico con reconocimiento de movimiento conocido como Wiimote. Con esta consola, Nintendo volvió a sus éxitos pasados y lideró las ventas de la séptima generación de consolas frente a PlayStation 3 y XBox 360.

En una línea continuista, en 2010 se lanzó Nintendo 3DS, similar a la anterior versión pero más potente y con la pantalla no táctil con un efecto 3D sin necesidad de periféricos. A pesar de un buen comienzo en ventas, la escasez de catálogo provocó una caida en ventas, además de que el 3D no era un aliciente suficiente para el público casual para la renovación de su consola por lo que, por primera vez, Nintendo tuvo que realizar una bajada drástica de precios en una de sus videoconsolas.

Errores similares cometieron con Wii U, la consola de sobremesa que se lanzó en 2012 que incorporaba un gamepad con pantalla. De nuevo, la escasez de catálogo debido al mal endémico que Nintendo arrastra con las third parties desde la época de Nintendo 64, acentuado por las características especiales del hardware de sus consolas de séptima y octava generación; y la falta de aliciente para los poseedores de una Nintendo Wii provocó uno de las mas graves situaciones de crisis en Nintendo. Esto provocó que de forma casi inmediata se empezara el desarrollo de una nueva videoconsola, Nintendo Switch. Un híbrido entre consola portátil y sobremesa que vio la luz a finales de 2016 y que, a pesar de contar con los mismos problemas de catálogo, parece hacer remontar a la compañía nipona en los últimos tiempos.

Alley Cat (1983)

Los gatos callejeros caminando sobre una balla en algún suburbio es una imagen icónica que se ha utilizado en multitud de ocasiones en el mundo audiovisual. El film de Disney Los Aristogatos o la serie de Hanna-Barbera Don Gato son buenos ejemplos de esta iconografía y el mundo de los videojuego no es ajeno a la misma, teniendo en Alley Cat su máximo exponente.

Alley Cat es un videojuego publicado por Synapse Software en 1983 para Atari 8-bit y en 1984 para PC. La idea original del videojuego partió de John Harris, creador de la conversión para Atari 2600 de Frogger, que no terminó de estar contento con el desarrollo del mismo y decidió pasarle el testigo a su compañero Bill Williams, autor de Salmon Run y Necromancer, que finalmente acreditó la autoría del videojuego que nos compete en esta ocasión.

Nos encontramos con un compendio de minijuegos que tienen a Freddy como protagonista, un gato callejero que bebe los vientos por la modosita gata Felicia, la cual se encuentra en plena época de celo, por lo que tenemos más bien claro el objetivo final de nuestro arrabalero protagonista.

El videojuego comienza justo detrás de una de las icónicas vallas de los suburbios norteamericanos y nuestro primer objetivo será subir a la misma para tener al alcance las distintas ventanas del edificio colindante y, de paso, evitar los ataques de los perros callejeros. Una vez encima de la valla, tendremos que ir saltando por los tendederos evitando los objetos que nos van arrojando desde distintas ventanas, hasta encontrar alguna abierta que nos permita colarnos dentro y comenzar uno de los minijuegos.

Tenemos cinco minijuegos distintos que nos aparecerán de forma aleatoria: una habitación donde encontramos un queso gruyere gigante en el que tenemos que cazar los ratones que aparecen en sus agujeros; una habitación donde hay una jaula que tenemos que tirar al suelo para liberar al pájaro y cazarlo; una habitación donde hay una pecera donde nos meteremos e intentaremos comernos los peces evitando las anguilas eléctricas; una habitación donde hay varios perros dormidos a los que hay que robar la comida de sus comederos sin tocarlos y despertarlos; y por último, una habitación en la que hay que recoger tres helechos de una estantería con la permanente amenaza de una araña.

Evidentemente, cada uno de los enemigos (perros, anguilas eléctricas, arañas…) nos harán perder una vida al contacto. Ocasionalmente, puede aparecer también una escoba que, si bien no nos hace perder una vida, al tener contacto con ella nuestro protagonista sale despedido a otra zona de la habitación por lo que puede ser lanzado a una zona de peligro o de nuevo por la ventana a la zona exterior. Además, si tardamos demasiado en finalizar el minijuego, empezará a aparecer periódicamente un perro con agresivas intenciones.

Una vez finalizado el minijuego correspondiente y adquiridos los puntos derivados de la celeridad con la que hemos finalizado el mismo, volvemos a la zona exterior. En esta ocasión podemos observar que en las distintas ventanas empieza a aparecer Felicia maullando, por lo que nos tenemos que encaminar a la ventana donde aparezca para realizar el minijuego final. Se trata de una fase de plataformas creadas por corazones de color rojo (zonas solidas) y azul (de caída). Habrá que llegar a la zona superior donde se encuentra Felicia evitando los gatos enemigos para poder finalizar la fase y pasar al siguiente loop con un incremento de la dificultad.

El control es realmente simple limitándose al movimiento direccional del gato, lo cual hace que su aprendizaje sea realmente fácil. Los minijuegos son también de fácil comprensión aunque su dificultad no está balanceada y, mientras unos son realmente fáciles (como el del queso), otros rozan lo imposible (como el de la pecera). Gráficamente nos encontramos con un trabajo más homogéneo en la versión de Atari 8-bit con un resultado bastante interesante y colorido. En la versión de PC, aparte de usar la tarjeta CGA en sus dos paletas, hay un claro desequilibrio entre el detallado exterior del edificio y el excesivamente simple interior de las habitaciones, con unos muebles torpemente dibujados.

Aunque no tuvo secuelas directas, el videojuego ha terminado convirtiendose en objeto de culto, por lo que la siguiente aparición en el mercado llegó en 2004 con un remake bajo el nombre de Alley Cat’s Life para móviles de la plataforma Symbian. Dos años más tarde aparece Alley Cat 2 para Windows, un fan game que conserva la jugabilidad e incluso parte de los gráficos del videojuego original.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

FIFA: Road to World Cup 98 (1997)

Desde la aparición de la primera entrega de FIFA International Soccer, EA Sports ha llegado puntual a su cita anual durante 25 años. En este tipo de sagas anuales resulta dificil en ocasiones analizar la evolución de la misma debido a que los cambios son graduales y hace falta ver pasar varias entregas para terminar de definir hacia dónde se dirige en cada momento. Sin embargo, existen entregas puntuales que, por alguna u otra razón, destacan sobre las demás y se quedan grabadas a fuego en la memoria de los jugadores. FIFA: Road to World Cup 98 es uno de estos títulos.

El año pasado revisamos FIFA Soccer 96, la entrega que suponía el salto al 3D pero de una manera algo tosca. El videojuego que revisamos en esta ocasión supone la culminación de ese proceso y la exploración de las posibilidades de la saga en lo que a modos de juego se refiere.

La obsesión de EA Sports respecto a la saga FIFA siempre ha sido el completismo. Empezó por conseguir poder utilizar el nombre de los jugadores reales, pasó a ir acumulando ligas y más ligas y, por la época de desarrollo de FIFA: Road to World Cup 98 su gran «debe» eran las competiciones internacionales de selecciones. Desde el nacimiento de la saga, World Cup USA 94 había sido obra de US Gold y UEFA Euro 96 fue desarrollado por el equipo de Actua Soccer.

De esta manera, la carta de presentación de FIFA: Road to World Cup 98 fue la inclusión de todas las selecciones registradas por FIFA en el momento, además de la fase de clasificación de dichas selecciones y, finalmente la fase final del Campeonato del mundo de Francia de ese año. Esto sin perjuicio de los modos tradicionales de FIFA que cuentan con las mismas 11 ligas de la entrega anterior.

No obstante, estas inclusiones era algo que ya se sabía mediante la prensa o simplemente mirando la parte de detrás de la caja del juego (en la parte frontal nos encontramos a Raúl, ya que se empezaron a localizar las portadas por países). El punto de inflexión que suponía esta entrega se siente vivamente desde el primer momento en que se arranca el juego, cuando aparece Blur y su Song 2 en todo su explendor para una intro realmente espectacular y que se convertiría en icónica de los videojuegos de fútbol. Con este tema, a sumar con Tubthumping de Chumbawamba y Rockafeller Skank de Fatboy Slim, EA Sports daba el primer paso para dejar la banda sonora en manos de músicos reconocidos internacionalmente; una tendencia que llegaría para quedarse y que ha sido ampliada en entregas posteriores. No es la única novedad a nivel sonoro ya que, por primera vez, los comentarios del partido son localizados por país, por lo que FIFA: Road to World Cup 98 también supone el debut de Manolo Lama y Paco González (por aquella época comentaristas de Carrusel Deportivo en la SER) en FIFA, puesto que conservan aún hoy día.

En lo que es el desarrollo de los partidos en sí, nos encontramos con una evolución de lo encontrado en FIFA 97. En este sentido no nos encontramos un salto tan grande como en otros aspectos a pesar de contar con un nuevo motor gráfico pero mostró cual era el camino a seguir. Las mejoras principales fueron en términos de fluidez, en especial en el juego de ataque. Se implementó la posibilidad del tiro en carrera, ya que en la entrega anterior los jugadores corregían su posición en todos los tiros, algo que resultaba bastante engorroso y que facilitaba en demasía el trabajo en defensa. El sistema de pases también fue mejorado, incluyendo pases en profundidad pero sin un botón específico, sino que se realizaban realizando los pases en diagonal. A esto se suma una serie de filigranas y regates excesivamente efectivos que restan algo de realismo en favor de la espectacularidad. Este nuevo motor gráfico terminó por pulirse en la entrega siguiente, pero ya en ésta se puede ver como intentaba emular las virtudes jugables de los títulos futbolísticos de Konami.

Evidentemente, todas estas novedades estaban presentes en las versiones de 32 bits en adelante, es decir, PC, PlayStation, Nintendo 64 y SEGA Saturn. Las versiones de Mega Drive y Super Nintendo fueron continuístas sobre sus predecesoras y se limitaban a la actualización de plantillas y corrección de bugs. No en vano, la saga FIFA era de los pocos títulos que aún se desarrollaban para dichas plataformas. De un estilo similar fue la versión para Game Boy, pero con la curiosidad de que fue desarrollada por THQ.

Por último, cabe destacar que desde Electronic Arts decidieron aprovechar las licencias adquiridas y una versión revisada (y limitada) de este FIFA: Road to World Cup 98 fue lanzado como videojuego oficial del Mundial celebrado en Francia bajo el título de World Cup 98.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Oh Mummy! (1984)

Cuando el Amstrad CPC llegó al mercado en 1984, tenía una clara desventaja temporal sobre sus competidores, a pesar de las excelencias (sobre todo gráficas) que tenía. ZX Spectrum y Commodore 64 ya llevaban dos años en el mercado y el estandar MSX existía desde 1983. Amstrad sabía que necesitaba un valor añadido para que el público se decantara para su máquina y optó por la estrategia de ofrecer una mayor cantidad de software de salida. Para ello, a la espera de que las distintas empresas desarrollaran para la nueva máquina, fundo una empresa subsidiaria conocida como Amsoft que se encargaría de ofrecer un catálogo de salida lo suficientemente amplio para reducir en lo posible la brecha con la competencia, a partir de pequeños contratos con diversas compañias desarrolladoras..

Evidentemente, sacar un catálogo de tales dimensiones en poco tiempo es una tarea ardua y difícil por lo que, en muchas ocasiones, nos encontramos con adaptaciones o clones de títulos arcade de la época. Sin embargo, a favor de los trabajadores de Amsoft hay que decir que, por regla general, solventaron la papeleta con mucho oficio y una calidad muy por encima de lo que suelen tener los desarrollos «de encargo». Uno de los títulos más destacados y recordados es este Oh Mummy! (en un juego de palabras con el éxito musical de los Pop Tops) que fue encargado a Gem Software y que se inspira en las mecáicas del arcade Amidar.

El argumento nos indica que somos una expedición mandada por el Museo Británico a explorar las pirámides de Egipto en busca de sarcófagos y todo tipo de tesoros. Cada una de las pirámides consta de cinco salas y representa lo que sería un loop como si de un videojuego arcade se tratase. Una vez completado dicha pirámide, el Museo aprueba un nuevo presupuesto y pasamos a investigar otra pirámide distinta. La dificultad en nuestra investigación llega de la mano de las momias vivientes que aparecen en las pirámides y que van aumentando en número según vamos pasando niveles.

Todas las salas están formadas por una parrilla de habitáculos 4×5 y tendremos que caminar alrededor de cada uno de esos habitáculos para descubrir lo que guarda en su interior. El objetivo es encontrar el habitáculo que esconde el sarcófago y el que esconde la llave para poder escapar, pero podremos encontrarnos otro tipo de objetos: cofres que aumentan nuestra puntuación, un pergamino que nos permite atacar a una momia o, incluso, descubrir otra momia nueva que se añadirá a nuestro grupo de enemigos.

Gráficamente nos encontramos con que todo está representado de una forma muy simple pero efectiva, al tener iconos representativos de lo que hay en cada uno de los habitáculos. Para facilitar nuestra tarea, nuestro personaje (con un parecido bastante sospechoso a Mario), va dejando un reguero de huellas para saber por qué pasillos hemos caminado ya. En lo que se refiere al sonido, se limita a la reproducción de una versión de The Streets of Cairo, más conocida como la canción de los encantadores de serpientes que, si bien ambienta bien el juego, al poco de estar sonando terminará por taladrarnos la cabeza.

Aunque tal y como hemos dicho el videojuego fue pensado para Amstrad CPC, no se quisieron limitar a las ventas a dicho hardware y también salieron versiones para ZX Spectrum, MSX, Camputers Lynx y Tatung Einstein, con una factura más pobre pero con similar éxito. Si bien no existen secuelas oficiales del juego, si es cierto que sus mecánicas han sido copiadas en multitud de ocasiones. Respecto a remakes, cabe destacar una versión que se realizó en 2012 para Mega Drive por parte de 1985 Alternativo y que cuenta con mejoras gráficas, sonoras y con diversas modificaciones en las mecánicas que le dan algo más de profundidad al juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

 

Lotus: The Ultimate Challenge (1992)

El juego que hoy nos ocupa es un caso del todo curioso ya que, dependiendo de la plataforma que nos refiramos nos encontramos con un videojuego único, el segundo de una saga o el tercero de otra. Todo este galimatías tiene una explicación desde el éxito y la diversificación de la saga Lotus.

Esta serie de videojuegos de conducción tiene su origen en 1990 cuando Gremlin Graphics lanza para Commodore Amiga y Atari ST Lotus Esprit Turbo Challenge, existiendo versiones de 8 bits para ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64 . El juego tuvo una acogida lo suficientemente buena como para la llegada de una segunda entrega bajo el título de Lotus Turbo Challenge 2 y la ampliación de las plataformas de lanzamiento de 16 bits con una versión para Mega Drive donde se eliminó el guarismo en el título. Y con esto llegamos a la tercera entrega de la saga original para Amiga y Atari ST que tendría de título  Lotus III: The Ultimate Challenge, para Mega Drive fue la segunda y se llamó simplemente Lotus II, y, por último, se estrenó en el mundo del PC bajo el título de Lotus: The Ultimate Challenge.

La mayor sorpresa vino sin duda desde el punto de vista del PC, donde la saga era desconocida pero se demostró que podría haber estado en el mercado de los compatibles desde el primer momento, con un resultado bastante interesante desde el punto de vista de las ventas. Particularmente en España, se convirtió en un videojuego bastante popular gracias a ser la tercera entrega (tras Indiana Jones y la Última Cruzada y The Secret of Monkey Island) de la colección Maxi Juegos para PC que apareció en los kioskos y que fue muy popular tanto cuando salió a la venta, como en las ferias de libros con las sobras de stock.

Entrando en el juego en sí, tiene un estilo continuista respecto a las entregas anteriores pero aumentando exponencialmente las posibilidades de los distintos modos de juego, en especial en lo que se refiere a los circuitos. Este nuevo título incluía el editor R.E.C.S. que, según la campaña de márketing, permitía la creación de hasta 5 trillones de pistas distintas. Aunque no dejaba de ser cierto, esta cifra hay que pillarla con cautela: el tan cacareado término «procedural» que tan de moda puso el lanzamiento de No Man’s Sky, no es un invento nuevo ni mucho menos.

El juego cuenta con 13 escenarios distintos (nieve, obras, lluvia, espacio, montaña, etc…), a los cuales se les puede poner un valor en procentaje a una serie de ocho parámetros (cantidad de curvas, desniveles, longitud, etc…), una dificultad de 0 a 100 y si se trata de un circuito cerrado o de una ruta por etapas. Haciendo usos de las matemáticas y la combinatoria, efectivamente, combinando todos los parámetros nos generaba una barbaridad de circuitos ligeramente distintos que, además, nos proporcionaba un código de doce caracteres para poder repetir el mismo circuito sin necesidad de recordar la combinación.Evidentemente, tal cantidad de circuitos da una vida prácticamente al juego, pero tener tantas opciones puede ser abrumador para el jugador, por lo que el título también proporciona tres torneos predefinidos con distinta dificultad. Las opciones no se acaban aquí, ya que también podemos definir que las carreras sean contrarreloj o por clasificación por puestos, cambios automaticos o manuales, la posibilidad de jugar con dos usuarios humanos en pantalla partida o incluso si queremos que la aceleración sea pulsando la cruceta o los cursores hacia arriba, o bien pulsando un botón al efecto.

A estas alturas, Lotus: The Ultimate Challenge ya ha demostrado que es una verdadera bestia a nivel de configuración pero hay que ver si a nivel jugable aguanta el tipo. Como hemos indicado al principio, el estilo de juego es continuista respecto a la saga y es la sensación que da al ponerse a los mandos. Nos encontramos ante un juego de conducción totalmente arcade con la típica vista trasera y con nuestro vehículo ligeramente superior en cuanto a velocidad punta respecto a los contrarios. Esto no significa que conseguir el primer puesto vaya a ser tarea fácil, ya que los escenarios están repletos de obstáculos que, para más inri, solo nos afectan a nosotros y no a los vehículos controlados por la computadora. A esto hay que sumar que tenemos que vigilar el depósito de carburante para evitar quedarnos parados, teniendo que hacer cálculos de cuando repostar al principio de la carrera, ya que los puntos de repostaje se encuentran solo justo después de cada punto de checkpoint.

El control responde bastante bien y es muy suave, y la detección de impactos es correcta. Respecto a esto último, el título no penaliza en demasía los impactos tanto con otros vehículos como con los obstáculos y se limita a reducir nuestra velocidad y desplazarnos lateralmente. La inteligencia artificial de los contrincantes está definida por el nivel de dificultad indicado en la pista en concreto y lo cierto es que según aumenta éste, los contrarios tienden a encerrarnos en las curvas, algo que hará especialmente difícil al juego en las rutas de calzada estrecha.

Gráficamente es donde menos diferencias se encuentran respecto a ediciones anteriores, si bien todo está ligeramente más definido y los vehículos parecen estar mejor acabados respecto a las proporciones, pero sin excesivos cambios respecto a la sensación de juego en sí. En lo que se refiere al sonido, podemos escuchar unos efectos no especialmente bien conseguido o bien poner uno de los seis temas que se pueden escoger en la radio, todos obra de Patrick Phelan y que suponen uno de los principales pros de este videojuego.

En estos vídeos podéis ver cómo es el juego: