The 7th Guest (1993)

Con la popularización del CD-Rom a mediados de los 90, se abrió la posibilidad de incluir vídeos (FMV) dentro de los videojuegos y fueron muchísimos los ejemplos de títulos que lo hicieron con desigual fortuna. Uno de los pioneros en salir de forma exclusiva en CD-Rom fue este The 7th Guest, a pesar de que el porcentaje de ordenadores con características multimedia aún era relativamente bajo. Esto no fue un impedimento para sus ventas, ya que progresivamente iba aumentando el número de ordenadores multimedia y estuvo prácticamente tres años en los puestos altos de ventas. De hecho, su zénit en ventas fue en 1995 cuando superó el millón de copias, estando por encima de los resultados de otro éxito como Myst.

The 7th Guest es una película interactiva en la que se van intercalando una serie de puzles que, al resolverlos nos permite ir avanzando en la historia. La idea original provino de dos trabajadores de Virgin Games, Rob Landeros y Graeme Devine, que la presentaron a Martin Alper, CEO de la propia Virgin Games, que quedó encantado con el proyecto. Para facilitar el desarrollo del juego, pactaron una salida de Virgin para poder crear su propia compañía, Trilobyte, que se centraría en el desarrollo mientras que Virgin sería la encargada de la distribución del juego.

El juego comienza con un flashback a 1935 en la ciudad de Harley-on-the-Hudson. Un vagabundo llamado Henry Stauf mata a una mujer para robarle el bolso, iniciando una serie de actos deplorables. Tras esto, tiene una visión de una hermosa muñeca y al día siguiente comienza a tallarla, para posteriormente cambiarla en una taberna por comida y alojamiento. En los días siguientes,Stauf tiene otras visiones de muñecas y juguetes, y también los fabrica y vende, lo que le convierte en un exitoso juguetero. Utiliza su fortuna para construir una mansión en las afueras de la ciudad, siguiendo otra visión. Al mismo tiempo, varios niños que poseen los juguetes de Stauf contraen una misteriosa enfermedad y mueren. Stauf desaparece en su mansión y no se le vuelve a ver.

Ya en el tiempo presente, tomamos el rol de Ego, un personaje que se despierta dentro de la mansión y que empieza a tener visiones fantasmales. Dichas visiones le presentan hechos del pasado posteriores a la muerte de los niños, donde seis invitados acudieron a la mansión Stauf. Dichos invitados se dan cuenta de que Stauf quería que llevaran a un séptimo invitado, un muchacho llamado Tad que entra en la mansión por una apuesta, y ven como Stauf les va presentando enigmas. Ego se da cuenta de que es el espíritu de Tad y de que puede salvarlo de su terrible final, por lo que debe ir resolviendo los distintos enigmas que Stauf ha dejado en la mansión.

The 7th Guest nos presenta una mansión prerrenderizada en 3D que podemos recorrer desde una perspectiva en primera persona, aunque no con total libertad de movimientos, sino a puntos en concretos de cada una de las 22 habitaciones que conforman la mansión. Una vez que encontramos un enigma, la perspectiva cambia para adaptarse al puzle en concreto. Los puzles son de todo tipo y dificultad, desde enigmas clásicos asociados al ajedrez, pasando por juegos de palabras hasta puzles verdaderamente originales. En general, los puzles no hay que resolverlos en un orden en concreto, aunque si hay algunos que dependen de otros, por lo que se añade un componente de exploración que ayuda al desarrollo del argumento y a que no sea simplemente ir resolviendo puzles uno detrás de otro.

Los desarrolladores optaron por utilizar gráficos Super VGA de 24 bits y una interfaz de usuario sencilla para que se pudiera adaptar a todo tipo de jugadores, en un intento de captar una audiencia más adulta. Devine creó el motor de juego GROOVIE, que permitía la transmisión continua de datos desde el CD-ROM y que permitía una fácil portabilidad entre sistemas (aunque finalmente solo se lanzó para PC, CD-i y Mac). Para intentar maximizar la calidad de visualización, The 7th Guest fue la primera aventura gráfica en usar una resolución de 640×320 con 256 colores.

No obstante, el desarrollo no estuvo exento de problemas, en buena parte debido a la inexperiencia con el tratamiento de vídeo en CD-Rom. De hecho, el uso del croma no fue todo lo perfecto que se esperaba, por lo que los personajes aparecían con un halo que hizo que en el argumento, dichos personajes pasaran a ser fantasmas. Por otro lado, los actores tampoco tenían experiencia en proyectos interactivos y tenían muchos problemas a la hora de romper la cuarta pared, lo que retrasó la grabación más de lo deseado. Aún así, el resultado final gráficamente fue más que correcto y sorprendió a todo el mundo.

Otro punto a destacar fue la banda sonora compuesta por George Sanger, responsable por aquella época de partituras tan destacadas como las de Wing Commander, Ultima Underworld o Might & Magic III: Isles of Terra. Dicha banda sonora fue incluida en el juego en un segundo CD.

Las innovaciones del juego encandilaron a público y prensa, e incluso Bill Gates destacó al título como representante de las experiencias interactivas. De hecho, entre 1993 y 1994 ganó todo tipo de premios. En 1997, ya llevaba casi 3 millones de copias vendidas, lo cual contrasta con las pobres ventas que tuvo su secuela, The 11th Hour, que fue lanzado en 1995. Esto provocó que, a pesar del éxito del primer título, la serie se detuviera por varios años. El propio Landeros intentó en 2013 crear una nueva entrega vía Kickstarter bajo el título de The 7th Guest 3: The Collector, pero no consiguió llegar al objetivo de 435.000 dólares, abandonándose el proyecto. En 2015 Attic Door Productions consiguió la cesión de derechos de la saga por parte de Trilobyte y empezó una campaña de mecenazgo par sacar una entrega no oficial que tuvo éxito, culminando con el lanzamiento de The 13th Doll en 2019. Ese mismo año la propia Trilobyte junto a MojoTouch lanzó una versión remasterizada por el 25 aniversario del lanzamiento original.

En estos vídeos podéis ver la versión remasterizada:

A Toda Máquina XXXII: Vectrex

A lo largo de la historia de los videojuegos hemos tenido multitud de ejemplos de máquinas que o bien se adelantaron a su tiempo, o bien no se lanzaron en el momento indicado, y terminaron fracasando sin que eso quitara un ápice de calidad al producto. La Vectrex es un gran ejemplo de ambas circustancias, siendo la primera y única videoconsola que utilizó gráficos vectoriales; y con un lanzamiento el año previo a la gran crisis del videojuego de 1983.

El desarrollo de la Vectrex fue llevado acabo por Smith Engineering a principios de los 80, en un proyecto dirigido por John Ross y que consiguió una distribución inicial por parte de General Consumer Electronics (GCE). Su origen se encuentra en las pruebas que se realizaron sobre un CRT de 1 pulgada en el que pudieron programar videojuegos simples con el uso de gráficos vectoriales y así vieron el potencial que tenía dicha tecnología.

Tras casi dos años de trabajo, el producto fue presentado el 7 de junio de 1982 en el Summer Consumer Electronics Show de Chicago, con la vista puesta en la campaña de Navidad de ese mismo año. La consola se puso a un precio de 199 dólares y consiguió en dicha campaña unas ventas lo suficientemente interesantes como para llamar la atención de la juguetera Milton Bradley (MB), que ya había colaborado con Smith Engineering en la distribución de la Microvision en 1979. De esta manera, a principios de 1983, MB adquirió GCE y empezó una distribución más masiva en Estados Unidos y Europa, mientras que en Japón la distribución se realizó de forma cooperativa junto a Bandai.

La Vectrex era un sistema compacto que incluía un monitor vertical de 9×11 pulgadas y un mando integrado en la consola al que se le podía añadir un segundo mando de forma externa. A pesar de sus dimensiones y sus más de 6 kilos de peso, en su día se la consideró una consola portátil y tenía un asa al efecto. Internamente incluía Motorola 68A09 a 1.5 MHz, 1 KB de RAM, 8 KB de ROM y un chip de sonido General Instrument AY-3-8912. La consola tenía cargada en memoria el juego Mine Storm (un clon de Asteroids) y, aparte, tenía una ranura para cartuchos para la casi treintena de títulos que salieron en su momento.

La principal característica que diferencia a esta videoconsola del resto (incluyendo las de la actualidad) es la utilización de gráficos vectoriales. Mientras que la mayoría usa la rasterización en la que deben dibujarse todos los pixeles y el aspecto final queda dependiente de la capacidad de resolución de la máquina; en el caso de los gráficos vectoriales lo que se van es dibujando son líneas entre distintos puntos, lo que permite una mayor definición y más posibilidades de diseño. La única pega era que esta técnica no permitía el color, por lo que ese efecto se conseguía al incluir en los videojuegos una serie de láminas coloreadas para poner sobre la pantalla.

La innovación no se quedaba únicamente en los gráficos vectoriales, ya que también se puso mucho esfuerzo en el desarrollo de periféricos para la máquina. Los más destacados eran el lápiz óptico, que permitía pintar directamente sobre la pantalla (viéndolo aún hoy sigue sorprendiendo) y el casco para poder jugar a títulos con efecto 3D.

Como indicamos al principio, la consola pintaba muy bien y de hecho, probada a día de hoy es una maravilla, pero salió en un mal momento. La crisis del 83 hizo que las ventas fueran menores de lo esperado y los almacenes de MB estaban llenos de consolas que no conseguían salida y que finalmente fueron vendidas a bajo coste. La producción de la consola se paró en febrero de 1984 y se cancelaron los proyectos de mejora, que incluían el desarrollo de una consola en color. Como efecto colateral, fue el momento en el que MB tuvo que fusionarse con Hasbro, se canceló el soporte y los derechos volvieron a Smith Engineering que, tras varios intentos de revivir el proyecto, lo canceló definitivamente con la llegada de la Game Boy de Nintendo.

En este vídeo podéis ver un repaso al catálogo de la Vectrex:

Batman: The Video Game [NES] (1989)

Uno de los estrenos cinematográficos de mayor éxito de 1989 fue sin duda el Batman dirigido por Tim Burton y que tuvo a Michael Keaton en el papel del hombre murciélago. El éxito de dicha película trajo al mundo del videojuego diversos lanzamientos que van desde los más fieles al filme original con Batman, The Movie para ordenadores personales, hasta verdaderas rarezas que mezclaban la acción con los puzles en el Batman para Turbografx. En un punto intermedio, a la larga convirtiéndose en una de las versiones más populares, se encontraba Batman: The Video Game, el videojuego basado en la película que fue lanzado para Nintendo Entertainment System en 1989 y que terminó siendo uno de los mejores videojuegos de plataformas de acción para la 8 bits de Nintendo.

El videojuego fue desarrollado y distribuido por Sunsoft, compañía que tenía los derechos sobre la película para las videoconsolas pero que, curiosamente, hizo videojuegos totalmente distintos para NES, Mega Drive, Game Boy y Turbografx. De hecho, en esta versión, la relación con los hechos que acontecen en la película es prácticamente nula más allá de que se trata de un enfrentamiento entre Batman y el Joker y sus secuaces. Esto se debe a que el desarrollo del juego se realizó sin verdaderos conocimientos del contenido de la película, por lo que los enlaces con la misma se incluyeron a posteriori en forma de escenas cinemáticas intermedias.

Batman: The Video Game es un videojuego de plataformas de acción con perspectiva lateral, que se desarrolla a lo largo de cinco niveles. Los movimientos básicos de Batman son el puñetazo, el salto y la habilidad de poder agarrarse a las paredes, un movimiento más propio del protagonista de Ninja Gaiden o de Spider-Man pero que probablemente fuese más fácil de programar que el gancho con las posibilidades de la NES. No obstante, el principal atractivo del juego se encuentra el uso de tres tipos de armas que podemos ir recargando a lo largo de los niveles: el bat-disco, el batrang y el arpón.

En lo que se refiere al diseño, nos encontramos con un videojuego extraño dentro del catálogo de la NES, ya que es mucho más oscuro de lo que se podía encontrar normalmente en esa consola, pero que hacía que la ambientación fuese perfecta. Estos colores apagados y la preponderancia del negro tiene un efecto directo sobre el diseño del protagonista que, a pesar de usar un traje negro en la película, en el juego se optó por un tono morado para facilitar la visibilidad y que evoca a comics y series de décadas anteriores. Esa ambientación se complemente con la música, compuesta por Naoki Kodaka (Spy Hunter, Fester’s Quest, Blaster Master…), también en un estilo más oscuro de lo que solía ser habitual en Nintendo y que podría asociarse más al estilo seguido por las consolas de SEGA.

Pero más allá del tema artístico, Batman: The Video Game es una maravilla técnica en su jugabilidad. La fluidez y el control del juego es de los mejores que podemos encontrar en la consola en lo que se refiere a títulos de acción plataformera y estaría dentro de los más destacados junto a títulos como el Ninja Gaiden al que nos referimos antes o el Teenage Mutant Ninja Turtles.

Con estos mimbres, la recepción de la crítica fue muy buena, en especial a la hora de compararlo con otros videojuegos de superhéroes que solían moverse en la mediocridad. De forma análoga, el público respondió positivamente con unas buenas cifras en ventas, en buena parte propiciado por la popularidad de la película, y pasados los años es uno de los juegos que evocan mejor recuerdo dentro del catálogo de NES.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Radar Scope (1980)

Aunque ya había hecho alguna incursión en los salones arcade, sobre todo con juegos electromecánicos, no fue hasta finales de los 70 cuando Nintendo decidió hacer una apuesta fuerte por los videojuegos arcade. Durante toda la década de los 70, debido a los altos costes de producción de los juguetes tradicionales, la empresa nipona fue centrándose en el mundo de los videojuegos. Radar Scope, lanzado en 1980, fue el intento de entrar con fuerza en dicho mercado.

Para conseguir ese logro, Nintendo decidió enfrentarse directamente con los dos videojuegos más exitosos e icónicos que existían en el mercado: Space Invaders y Galaxian. El trabajo fue encargado a Nintendo R&D2, el departamento de I+D de la compañía japonesa que hasta entonces se había centrado en el desarrollo de una serie de consolas domésticas tipo Pong bajo el nombre de Color TV-Game. El proyecto fue dirigido por Masayuki Uemura, con un equipo debutante que años más tarde se convertieron en piezas clave de Nintendo. Por un lado, fue el debut de Hirokazu Tanaka en el audio del juego, compositor de referencia para Nintendo durante toda la década de los 80. Por otro, se sabe que Shigeru Miyamoto participó en el desarrollo del juego, aunque hay opiniones encontradas respecto a qué funciones tuvo.

Como hemos indicado anteriormente, Radar Scope tomó como referencia y fusionó la jugabilidad Space Invaders y Galaxian. Se trata de un shooter en el que nuestra arma antiaérea, denominada Sonic Spaceport, se mueve de sobre el plano horizontal en la parte inferior de la pantalla y debe dar buena cuenta de los enemigos que nos atacan. Estos enemigos aparecen en cierta formación en cada ola pero según avanza la partida van modificando su posición y atacando nuestra arma, la cual puede ser destruida tanto por impacto de los proyectiles como de los enemigos en sí.

Este sistema de juego no ofrecía especiales mejoras o innovaciones respecto a otros títulos del mercado, pero si quisieron que se destacara en su aspecto técnico. Radar Scope presentaba una perspectiva forzada que daba una cierta sensación de tridimensionalidad que rompía con el estándar de simplemente copiar la fórmula visual de Space Invaders, y que posteriormente fue imitada por otros juegos. Además, los gráficos del juego eran a todo color, con distintos diseños de enemigos y se posicionaban sobre un fondo azul degradado que le daba un aspecto espectacular respecto a otras máquinas de los salones recreativos. Esto además se intentó reforzar creando un tipo de gabinete con asiento que aún no era muy común por aquella época, aparte de los clásicos gabinetes vertical y horizontal.

En su lanzamiento en Japón, el juego funcionó bastante bien, lo que animó a la recién inaugurada subsidiaria Nintendo of America, a hacer una gran inversión en estas máquinas y se fabricaron 3000 unidades para el mercado americano. Sin embargo, fueron unas previsiones optimistas y de esa tirada inicial, apenas se vendieron 1000, lo que llevó a Nintendo of America al borde de la quiebra a las primeras de cambio.

No obstante, esta historia de fracaso fue el inicio de una de éxito. El presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, intentó buscar una solución para aprovechar el hardware de las máquinas que quedaron sin vender. De esta manera pidió al presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi (que además era su suegro), que le mandara un nuevo juego para instalar en estas máquinas que se iban a desaprovechar. El encargo de este nuevo juego fue hecho a la dupla Miyamoto/Tanaka y el resultado fue Donkey Kong.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

One-On-One (1983)

Al igual que el fútbol es el deporte más popular pero lo que juegan los niños en la calle está más cercano al fútbol sala, el baloncesto callejero está más asociados a enfrentamientos a media cancha con un número de jugadores menor que el clásico de cinco. En los albores del videojuego, este hecho suponía una ventaja, ya que la programación de un videojuego deportivo se simplificaba a medida que se reducían los participantes virtuales en el encuentro. Es más probable que ese fuese el motivo por el que los juegos de baloncesto empezaron en el mundo de los videojuegos de una manera reducida, pero que en el título que hoy nos ocupa hasta se justificaba por este aspecto «callejero».

One-On-One fue un videojuego lanzado originalmente para Apple II por Electronic Arts en 1983, con desarrollo realizado por parte de Eric Hammond, un programador independiente que ya había trabajado desarrollando para varías compañias programas para el ordenador de Apple. Posteriormente y con diversos desarrolladores, el juego fue relanzado para Commodore Amiga, Atari 7800, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Mac, PC, TRS-80 y ZX Spectrum.

El principal acierto y atractivo del juego por parte de Electronic Arts se encontraba en la aparición en su portada de dos estrellas de la NBA como Julius Erving y Larry Bird. Hasta ese momento, la única licencia oficial de un deportista que había visto un videojuego era la de Pelé en el relanzamiento de Championship Soccer como Pelé’s Soccer para Atari 2600. Era habitual encontrar a deportistas de renombre en los anuncios televisivos de videojuegos, pero no en la portada (al menos oficialmente) o dando nombre a los mismos. El uso de Erving y Bird fue esencial para que el juego fuese un éxito de ventas y la demanda por el mismo se extendiera a diversas plataformas. A partir de ahí, la negociación de licencias con deportistas se hizo mucho habitual y esencial para el devenir de los videojuegos deportivos.

Volviendo al juego en sí, One-On-One, como su propio nombre indica, nos presenta partidos simples 1 vs 1 entre Larry Bird y el Doctor J, en los que debemos elegir qué jugador será controlado por la máquina y cual por el usuario o incluso si queremos un enfrentamiento entre dos usuarios humanos. De igual manera, las opciones nos permiten elegir si queremos un enfrentamiento por tiempo de juego o hasta alcanzar una puntuación fija; y si elegimos la modalidad en la que el jugador que marca se queda la posesión en la siguiente jugada o cambia de jugador.

A pesar de este sencillo planteamiento, el juego presentaba diversas innovaciones para la época. El uso de la modalidad 1 vs 1 con una única canasta cambió la perspectiva de lateral a una con la canasta vista en frente (similar a la que se usa ahora en las modalidades «Mi Jugador» de los videojuegos actuales). En ataque, podemos girar al jugador para proteger el balón de espaldas al contrario o bien de frente a canasta para intentar lanzar; y en la defensa tendremos la posibilidad de intentar tanto robos como tapones.

Esta nueva perspectiva ofreció grandes posibilidades visuales al tener una visión completa de la media cancha. Por un lado, permitió unos sprites bastante grandes que permitían diferenciar bien entre un jugador y otro, en especial en conversiones con mayores posibilidades de resolución y colorido. Además, la visión completa de la canasta permitió la implementación de animaciones de mates muy espectaculares, muy destacados por la crítica y el público en su momento. Para reforzar este punto, también se incluyeron repeticiones en cámara lenta como si de una retransmisión televisada se tratase, algo no muy común en los videojuegos deportivos de inicios de los 80. A nivel sonoro, el resultado era más dispar, dependiendo de la capacidad de cada máquina (hay que tener en cuenta que el lanzamiento de las distintas conversiones van desde 1984 a 1987).

El éxito del juego hizo que Electronic Arts repitiese la fórmula en 1988 sustituyendo al Doctor J por Michael Jordan en Jordan vs Bird: One on One. En esta versión se añadieron nuevas opciones y modalides de juego, destacando el concurso de triples y el de mates. Dicho título sirvió para inaugurar la conocida submarca EA Sports.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión original de Apple II:

New York! New York! (1980)

Con la fiebre que desató en su momento Space Invaders, todas las compañías empezaron a sacar sus propios clones de videojuego con temática de invasión extraterrestre. Esto provocó que hubiese una cierta saturación de máquinas similares en los salones recreativos y las distintas compañías tenían que tirar de imaginación para que su arcade destacara sobre los demás. El videojuego que hoy nos ocupa es buen ejemplo de eso. Gottlieb era una compañía norteamericana con sede en Chicago, que pertenecía a Columbia Pictures y sabía del valor de dar un buen título y temática a sus arcades y pinballs para destacar sobre los demás. De hecho, en varias ocasiones hizo uso de las licencias de su empresa matriz para que sus máquinas atraparan a los ojos de los jugadores.

En este caso, Gottlieb decidió dar una localización específica a la enésima invasión extraterrestre, situándola en la ciudad de Nueva York, ciudad que ya dio nombre a uno de sus pinballs en 1976. Aprovechando esto, decidieron también darle un punto de originalidad con el título del juego, New York! New York!, evocando la famosa película dirigida por Martin Scorsese que se había estrenado en 1977, tres años antes del lanzamiento del videojuego. Curiosamente, New York! New York! era una película que no había sido producida por Columbia Pictures, pero al ser el título el único nexo con la película, no tuvo problemas legales.

New York! New York! es un shooter vertical sin scroll que nos presenta una pantalla única donde podemos ver la ciudad de Nueva York con la Estatua de la Libertad en primer plano. Manejamos un lanzamisiles que se encuentra en la zona inferior y que se mueve de forma horizontal. Nuestra misión es la de ir acabando con las distintas olas de naves alienígenas hasta que llegue el jefe final. Dichas naves tienen la capacidad de disparo, teniendo en cuenta que dichas balas se ven afectadas por la inercia provocada por el movimiento de la nave correspondiente.

Aparte de estas naves, aparecerá de forma intermitente una especie de estrella, que no nos ataca, pero que es la que más puntuación nos reporta puesto que hay que dispararle en diversas ocasiones. Finalmente, nos aparecerá el jefe final, que no es más que la palabra UFO (OVNI en inglés) y que no tiene ninguna característica extra. De hecho, es hasta más fácil acabar con ella puesto que se vence con un único disparo y su tamaño es mayor. Una vez que sea derribada, el loop finaliza y se reinician las olas con la dificultad incrementada.

Como podéis imaginar, jugablemente no aportaba nada nuevo aún en 1980 y estaba superado por otros títulos contemporáneos. Sin embargo, a nivel técnico si tenía elementos que le hacían destacar. Gráficamente, aunque el diseño de las naves sea básico e incluso inocente (la nave final es simplemente la palabra UFO volando), si tenemos un buen trabajo en el fondo. Tanto la Estatua de la Libertad, como la representación de Nueva York al fondo tienen un nivel de detalle más alto de lo que era habitual en la época.

Pero lo que, sin duda, hizo destacar esta máquina entre las distintas opciones de los salones recreativos fue su apartado sonoro. El juego cuenta con voces digitalizadas que nos animan a seguir atacando y con una banda sonora que no se limita a la pantalla de título, sino que suena durante toda la partida. Estos detalles fueron los que hicieron de New York! New York! un videojuego único en su momento.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sid & Al’s Incredible Toons (1993)

Portada norteamericana del juego

Tras el éxito que tuvo The Incredible Machine en 1992, el equipo de Jeff Tunnell preparó para 1993 dos títulos simultáneamente como continuación aunque, curiosamente, ningunó fue una secuela canónica que no llegó hasta 1994 con The Incredible Machine 2. Por un lado, una expansión del título original bajo el nombre de The Even More! Incredible Machine, que añadió 73 puzles a los 87 originales. Por otro lado, el juego que hoy nos ocupa y que podemos considerar un spin-off de la saga: Sid & Al’s Incredible Toons.

En este nuevo juego, desarrollado por Jeff Tunnell bajo el sello de Dynamix y con distribución de Sierra, se vuelve a tomar como referencia las máquinas de Rube Godlberg. Bajo esta definición amparamos a aquellos diseños de máquinas que realizan trabajos sencillos de formas muy complicadas con toda una avalancha de poleas y ruedas, que tienen su origen en la publicación Inventions of Professor Lucifer Gorgonzola Butts del propio Rude Goldberg y que, en el caso de España, inspiraron a Los Grandes Inventos de TBO del profesor Franz de Copenhague.

De manera análoga a la entrega original, contamos con 100 puzles a resolver con un objetivo en concreto a conseguir en cada uno, para lo cual tendremos una serie de elementos fijos en la pantalla a los que habrá que añadir otros que podremos colocar y manipular en los sitios que queden libres. La diferencia esencial es que, en esta ocasión, tenemos unos puzles con unos estilos más caricaturescos como si de una serie de dibujos animados se tratase. De hecho, tenemos dos protagonistas: Sid E. Mouse y Al E. Cat; un ratón y un gato que formarán parte de forma plena en los objetivos del puzle.

De esta manera, dichos objetivos serán del tipo: haz que el gato consiga el pescado, haz que el ratón caiga por este lado… con humorísticas consecuencias como si de una pequeña pieza cartoon se tratara. Esto hace que las posibles soluciones sean algo más absurdas y hagamos uso de elementos que no tienen que ser reales, lo que da muchas más posibilidades en la variedad de los puzles. Eso no implica que estemos ante un videojuego más dificil que The Incredible Machine, todo lo contrario, ya que, por un lado, tenemos más posibles soluciones por el mismo puzle y, por otro, la curva de dificultad es mucho más suave. Sid & Al’s Incredible Toons, aunque tenga un concepto similar a la saga principal, pretende ser una experiencia más divertida, lo que implica que la resolución de los puzles sea más sencilla y cómica.

Como es lógico, este estilo caricaturesco afecta no solo a la jugabilidad sino al diseño artístico. Personajes, objetos e interfaz se encuentran diseñados con un estilo de dibujos animados inspirados en diversas fuentes de finales de los 80 y principios de los 90. Aspectos secundarios en el juego original toman relevancia en este título, como es el caso del apartado sonoro, funcional en The Incredible Machine y parte importante de la comicidad en Sid & Al’s Incredible Toons.

El juego fue lanzado exclusivamente para MS-DOS y en un número limitado de países, lo que no impidió una buena recepción por parte de crítica y público. Esto derivó en el lanzamiento en 1994 de The Incredible Toon Machine, una secuela lanzada para Windows 3.x y Mac, que prácticamente es una actualización del juego original, con nuevos puzles pero con un diseño artístico prácticamente calcado y con ciertas mejoras en las animaciones, siendo más una versión definitiva que una secuela.

En estos vídeos podéis ver cómo es el juego:

Prisoner of Ice (1995)

Portada española de Prisoner of Ice

Dos años después del lanzamiento de Shadow of the Comet, Infogrames volvió al mercado con un título enmarcado en la serie que denominó Call of Chtulu y con el que se terminó dicha serie con tan solo dos títulos. De nuevo nos encontramos con una aventura gráfica inspirada en el universo literario de H.P. Lovecraft, concretamente en su obra En las montañas de la locura, publicada en 1931. Si bien podemos considerarlo una secuela de Shadow of the Comet, lo cierto es que los nexos entre ambos títulos son meramente argumentales en ciertos momentos del juego y el protagonista y la localización es totalmente distinta.

La historia nos lleva en 1937, en los momentos previos a la Segunda Guerra Mundial y nos emplaza en las aguas cercanas a la Antártida. Nuestro protagonista es un joven oficial de inteligencia estadounidense, el teniente Ryan, que ha sido asignado a un submarino británico, el HMS Victoria, para una misión especial. Dicho submarino ha rescatado a un noruego que estaba huyendo de una base secreta alemana sita en la Antártida, además de sustraer dos misteriosas cajas a los alemanes, que serán el origen de todo tipo de situaciones paranormales.

El sistema de juego difiere mucho del título precedente, el cual tenía una serie de peculiaridades en su control, y estamos ante una aventura point & click más clásica y simplificada, ya que las acciones serán definidas automáticamente dependiendo del objeto o persona sobre el que estemos actuando.. Esta simplificación también está presente en el desarrollo de los puzzles. Al contrario que en Shadow of the Comet, donde teníamos acceso casi al 100% de los escenarios nada más empezar la partida, Prisoner of Ice tiene varios actos bien diferenciados. Este hecho, unido a que la mayoría de la aventura se desarrolla en interiores, hace que en cada uno de los actos tengamos una cantidad limitadas de localizaciones a las que podemos acceder, por lo que el número de objetos, acciones y combinaciones es mucho más limitada y, por tanto, más fácil dar con la solución. En balance a esto, existen muchos puntos en los que una acción equivocada o demasiado lenta nos pueden hacer perder la partida. De hecho, el propio juego hace grabaciones automáticas de la partida en esos puntos problemáticos.

Desgraciadamente, el nexo entre los puzzles y la historia no termina de funcionar del todo bien, en buena medida porque el desarrollo de la historia tiene demasiados agujeros argumentales. Si bien Shadow of the Comet tenía una historia y un desarrollo que bien podría ser parte de la obra de Lovecraft, en Prisoner of Ice se limita a hacer referencias constantes y forzadas a la obra, pero sin demasiada coherencia. Básicamente nos limitamos a ir avanzando resolviendo puzzles más encaminados a conseguir abrir una puerta o ir a una localización, que al desarrollo de la historia, la cual simplemente enlaza a Lovecraft y a la primera entrega de una forma muy gratuita.

En lo que respecta al apartado técnico, nos encontramos con un clásico juego de mediados de los 90 que quiere abarcar demasiadas tendencias. Desde el punto de vista gráficos, tenemos tres estilos gráficos totalmente distintos. En la intro del juego, tenemos unos gráficos modelados en 3D, tan habituales en aquella época, pero que es un estilo gráfico que no vuelve a aparecer en todo el juego. En las escenas intermedias con planos cortos, si tenemos coherencia con Shadow of the Comet, ya que cuenta con un estilo de dibujo de cómic muy similar. Pero, desgraciadamente, falta aún más coherencia que en la primera entrega entre esas escenas intermedias y lo que es el juego en sí. Tenemos un estilo gráfico radicalmente distinto a la primera parte, en 2D pero con figuras renderizadas que recuerdan al estilo de Donkey Kong Country y que tienen una especial dedicación a la animación suave. De nuevo, el argumento lastra el apartado gráfico, ya que al haber tantas situaciones en interiores (el submarinó, el cuartel general…) no se termina de sacar rendimiento al apartado gráfico.

Respecto al apartado sonoro tenemos un apartado simplemente correcto. La banda sonora es poco memorable y el argumento tampoco da para demasiadas necesidades de efectos de sonido. En el caso de España, el videojuego estuvo totalmente doblado al castellano, siendo el debut en el mundo de los videojuegos de Miguel Peñaranda, Carlos Riera y Luis Soto, que con los años se han ido convirtiendo en clásicos del doblaje de los videojuegos. El trabajo es bueno, pero prácticamente todos los personajes están interpretados por estos tres actores, algo que termina haciéndose demasiado patente según vamos avanzando.

El lanzamiento original de Prisoner of Ice fue en 1995 para MS-DOS y Mac. El juego tuvo una buena acogida de inicio, tanto en Europa (en Francia incluso llegaron a publicarse cómics) como en Norteamérica, lo que provocó un relanzamiento en Japón con versiones para SEGA Saturn y PlayStation. De igual manera, hubo una reedición en 1999 para Windows.

En estos vídeos tenéis la guía del juego:

Mario’s Game Gallery (1995)

A pesar de que Mario es una figura asociada irremediablemente a Nintendo y sus videoconsolas, ha habido ciertas ocasiones en las que le hemos podido ver fuera de dichas plataformas. A mediados de los 90, Nintendo cedió en ciertas ocasiones sus licencias para el mercado de los ordenadores personales en Norteamérica. Estas licencias permitieron a ciertas compañías hacer uso de los personajes de la conocida saga pero, en ningún caso hacer un juego de similares características, por lo que en su mayoría se encauzaron hacia títulos educativos o casuales.

Es el caso de Mario’s Game Gallery, que fue desarrollado por Presage Sofware y lanzado en 1995 para PC por parte de Interplay y para Macintosh por parte de Macplay, siendo un compendio de juegos tradicionales. Este mismo videojuego fue relanzado en enero de 1997 para Windows por Mindscape y para Mac por Stepping Stone, bajo el nombre de Mario’s FUNdamentals.

El título nos presenta cinco juegos clásicos: las damas, el dominó, el juego de naipes Ve a pescar, el backgammon y el yacht (en este caso es una versión sin licencia del juego de dados Yahtzee de Milton Bradley). Juegos en la mayoría de los casos que no requerían de demasiada explicación para cualquier familia que se hiciese con el juego que, además, tenía el aliciente de tener a Mario como contrincante en cada una de las partidas.

Pero no es Mario el único integrante de ese universo que aparece en el juego, ya que tenemos pequeños guiños en cada uno de los juegos. De esta manera, las piezas usadas por Mario en las damas y el backgammon serán representadas por koopas y las del jugador por Yoshis. De igual manera, tanto los naipes de la baraja de cartas, como los valores de las fichas de dominó, son sustituidos igualmente por personajes aparecidos en los distintos juegos de la saga de Nintendo.

La simplicidad de los propios juegos, hacen que el título visualmente sea correcto, con una buena representación de los personajes (aunque con una resolución menor que en Super Nintendo) y una exposición clara de los elementos de los juegos clásicos. Cabe destacar el sistema de menús, muy al estilo de Mac o Windows, que no era tan común en MS-DOS pero que se podía encontrar en algún videojuego como Battle Chess o Sid Meier’s Civilization.

Pero si por algo es destacado Mario’s Game Gallery, aunque se quede en el campo de la anécdota, es porque fue uno de los primeros videojuegos, junto a la versión a la versión en CD-Rom de Mario Teachs Typing, en el que la voz de Mario era interpretada por Charles Martinet, el actor de doblaje que acompañó al personaje a partir de ese momento. Es cierto que en 1992, este mismo actor dio voz al personaje en una máquina de pinball, pero ni siquiera fue acreditado. No deja de ser curioso que una voz tan reconocible y asociada al personaje, se iniciara fuera de Nintendo en videojuegos menores de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hammer Boy (1991)

Carátula de Hammer Boy para Amstrad CPC

La crisis de la Edad de Oro del Software Español está directamente ligada con la llegada de los 16 bits y, sobre todo, con la popularización de las videoconsolas. Estas habían tenido un mercado menor durante los 80 con la NES (más bien con todas sus clónicas de tómbola de feria) y en mayor medida con Master System II. Pero fue la llegada de la Mega Drive a Europa en 1990 la que supuso un punto de inflexión en la popularidad de este tipo de máquinas que terminó de confirmarse en 1992 con la Super Nintendo.

Las compañías españolas que tan populares fueron durante los 80 para los microordenadores de 8 bits no supieron adaptarse y poco a poco iban desapareciendo. La más popular de todas, Dinamic, no fue ajena a este problema, a pesar de que fue una de las que más esfuerzos hizo por adaptarse (no obstante, en 1992 llegó a lanzar Risky Woods en la propia Mega Drive), también terminó quebrando a principios de los 90, antes de ser rescatada por las empresas editoriales y comenzar toda su aventura como Dinamic Multimedia.

En esos tiempos de crisis, los hermanos Ruiz buscaban proyectos de poca complejidad técnica que le permitieran mantener una cierta cadencia de lanzamientos, pero cuyo desarrollo no supusiera un gran desembolso económico. Fruto de esta política nació Hammer Boy, un videojuego diseñado por Javier Cubedo y que fue desarrollado por diversas compañías y programadores para el amplio abanico de versiones que tuvo: Amstrad CPC, PC, MSX, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64 y Commodore Amiga. Cabe destacar que también se llegó a realizar un prototipo de máquina recreativa de la mano de Inder, en un acuerdo que incluía otros dos juegos: Mega Phoenix y After the War. Estos prototipos llegaron a algunos bares madrileños para ser retirados al poco tiempo por falta de éxito y dejar el proyecto en la estacada.

Lo cierto es que en las versiones para ordenadores, Hammer Boy tampoco llegó a generar excesivo interés y el principal motivo se encontraba en lo escueto de su concepto. A nivel de mecánicas, no dejaba de ser el típico juego Handheld LCD, las típicas maquinitas LCD con posiciones fijas que se podían ver en algunos patios de colegio en los años 80 y que cuentan con las Game & Watch de Nintendo como máximo exponente.

Hammer Boy lo protagoniza un chico de larga y rubia melena, armado con un martillo. En diferentes escenarios, tiene que defender una posición a base de pegar martillazos para repeler a los distintos enemigos que intentan acceder a ella o a los elementos arrojadizos que hayan podido lanzar. Nuestro protagonista tendrá cuatro o cinco posiciones fijas (dependiendo del nivel) donde puede posicionarse y golpear con el martillo. De esta manera, tendremos que aguantar un tiempo establecido en cada nivel sin que el marcador de enemigos que toman la posición o de armas arrojadizas (cualquiera de los dos) llegue al nivel máximo o perderemos una de las vidas.

Como os podéis imaginar, esta mecánica de juego estaba lejos de poder competir no solo con lo que había en ese momento en el mercado del videojuego, sino con míticos títulos lanzados anteriormente por la propia Dinamic. Este hecho no convierte a Hammer Boy en un mal juego, sino que simplemente iba a suscitar el interés que finalmente consiguió, pero dentro de su contexto se trata de un juego bastante entretenido y retante. Por otra parte, la simplicidad del título y la experiencia de la compañía en el desarrollo en distintas plataformas hace que sea un juego con uno de los controles que mejor responden en todas las versiones.

Evidentemente, la principal diferenciación con las handheld que no encontramos en las mecánicas, las encontramos en el apartado gráfico. Hammer Boy cuenta con cuatro niveles distintos (El Oeste, el barco pirata, el castillo medieval y la base espacial) que se repiten en búcle con la dificultad aumentada. Nos encontramos con un trabajo bastante correcto tanto en la recreación de dichos escenarios, con gran detalle gracias a ser estáticos, como de los personajes que aparecen, en especial en las versiones de PC, Atari ST y Amiga.

En definitiva, como hemos dicho, Hammer Boy no es un mal juego, simplemente es lo que es. Un título sencillo que quizá hubiese encontrado su sitio algunos años más tarde ya sea como videojuego Flash para navegadores web o para algún dispositivo móvil, pero que en una época de transición de generación en el mundo del videojuego, no era la mejor opción para recuperar el mercado. Hammer Boy sí que tiene un valor histórico como claro ejemplo de cómo las compañías españolas intentaban sobrevivir como podían con sus últimos coletazos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: